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Origine: Germania.
Parole chiave: fortuna, strategia.
Che cosa sappiamo del gioco?
			 Inventato da Werner Schöppner,
è stato pubblicato nel 1960 dalla
Ravensburger. È il tipico gioco
tedesco per famiglie, in cui nipoti
e nonni possono competere
ad armi pari.
Numero di giocatori: 2-4.
Durata media di una partita:
30-45 minuti.
Materiale: 5 pedine dello stesso
colore per ogni giocatore, 11 pedine
nere (le barricate) e un dado.
Obiettivo
Raggiungere per primi la casella
superiore del tabellone.
Come si gioca?
	•	Prima di iniziare a giocare si dispongono
tutte le pedine sul tabellone come
indicato nel seguente schema:
	•	Quando si gioca in due, ciascun
giocatore ha due gruppi di pedine
(10 in totale). Se si è in quattro si può
giocare in coppia, oppure singolarmente.
	•	A turno, ciascun giocatore lancia il dado
e fa avanzare una delle sue pedine a scelta.
Dopo aver lanciato il dado il giocatore può
eventualmente decidere di non muovere
nessuna pedina se non gli conviene.
	•	Le pedine possono muovere in qualsiasi
direzione, anche all’indietro, ma non
in diagonale tagliando gli angoli.
	•	Le barricate (le 11 pedine nere) non si
possono saltare ma, quando un giocatore
finisce in una casella occupata da una
di esse, può spostarla in una qualsiasi
casella libera del tabellone, ad esclusione
di quelle della prima fila orizzontale
e di quella d’arrivo.
	•	Si può saltare qualsiasi pedina,
sia propria che dell’avversario.
	•	Quando un giocatore finisce in una
casella già occupata da una pedina
avversaria, quest’ultima dovrà tornare
alla casella di partenza. Non ci possono
mai essere due pedine nella stessa
casella.
	•	Se si vuole complicare un po’ il gioco
si può continuare la partita fino a quando
uno dei giocatori non abbia portato tutte
le sue pedine (5) nella casella d’arrivo.
Das Malefiz Spiel
Europa
E sull’altro lato…
Consigli strategici
	•	Lo spostamento delle
barricate può essere fatto
a proprio vantaggio o per
pregiudicare l’avversario.
	•	È importante proteggersi
bene e stare molto attenti
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le proprie pedine.
Barricata
•	Le pedine (e anche il re) possono
spostarsi in orizzontale o in verticale
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Non si possono saltare altre pedine.	
	•	Per catturare una pedina dell’avversario
bisogna occupare due caselle opposte
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con due pedine proprie; se la pedina
dell’avversario si trova adiacente a una
delle caselle kikanis, quest’ultima vale
come se fosse una propria pedina, quindi,
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una pedina nella casella opposta.
	•	Per catturare il re quando si trova sul
kikanis centrale bisogna circondarlo
da tutti e 4 i lati. Se si trova adiacente
al kikanis centrale, bisogna circondarlo
sugli altri 3 lati. Altrimenti lo si cattura
come le altre pedine.
	•	Si possono catturare più pedine nella
stessa mossa se si mette la propria
pedina adiacente a più pedine avversarie
che hanno pedine amiche sul lato
opposto. Le pedine catturate sono
rimosse dal tabellone.
	•	Anche il re può catturare.
	•	Quando una pedina si mette
volontariamente in mezzo a due pedine
avversarie non si considera catturata.
	•	Per salvare il re bisogna provare a spostarlo
in uno dei quattro kikanis d’angolo.
Se in un momento della partita il re ha
la strada libera verso un angolo bisogna
annunciarlo gridando raichi! (scacco).
Se ha la strada libera verso due angoli
bisogna gridare tuichi! (scacco matto)
e il suo esercito vince la partita.
Tablut
Obiettivo
Uno dei due giocatori deve catturare
il re evitando che si metta in salvo;
l’altro deve riuscire a spingere il re verso
uno dei quattro angoli (di colore nero).
Come si gioca?
	•	All’inizio del gioco si dispongono
tutte le pedine sul tabellone secondo
lo schema riportato sotto.
	•	La casella centrale e le quattro
d’angolo si chiamano kikanis
(che significa “trono”) e possono
essere occupate soltanto dal re.
Se è libera, quella centrale può
essere attraversata dalle altre pedine.
	•	Comincia a giocare il giocatore che
rappresenta l’esercito moscovita,
vale a dire l’attaccante (pedine rosse).
L’avversario tiene le pedine arancioni
e il re. Il giocatore di turno può
muovere un proprio pezzo a scelta.
Origine: Lapponia e Scandinavia.
Parole chiave: cattura, battaglia,
strategia.
Che cosa sappiamo del gioco?
	•	Il tablut ha più di 1600 anni di storia.
Ci giocavano i vichinghi, un popolo
di navigatori e conquistatori
provenienti dalle terre scandinave.
•	Questo gioco appartiene alla famiglia
dei giochi detti di tafl (che significa
“tavoliere” in lingua norrena),
caratterizzati dallo scontro tra forze
diseguali che cercano di catturare
o di difendere un re.
•	Lo conosciamo grazie al botanico
svedese Linneo (1707-1778), che nel 1732
lo descrisse nei suoi diari di viaggio.
•	Il gioco evoca la battaglia tra
l’esercito moscovita e il re di Svezia
con le sue truppe.
Numero di giocatori: 2.
Durata media di una partita:
30 minuti.
Materiale: 16 pedine di un colore,
8 di un altro e 1 pedina che
rappresenta il re.
Europa
Consigli strategici
	•	Per l’esercito svedese: cerca
di proteggere il re non allontanandolo
troppo dal trono e circondandolo
di pedine amiche.
	•	Per l’esercito moscovita: cerca
di collocare le tue pedine vicino
agli angoli di modo che il re
non possa accedervi.
Scacchi vichinghi
Obiettivo
Eliminare o bloccare tutte le pedine
dell’avversario.
Come si gioca?
	•	Si comincia la partita con il tabellone
vuoto e si tira a sorte per decidere
chi è il primo di mano.
	•	Al proprio turno, il giocatore può fare
una sola tra le seguenti cose:
		 - mettere una nuova pedina
in una casella libera;
		 - muovere una pedina in una casella
libera adiacente a quella in cui si trova;
		 - saltare una pedina avversaria
catturandola.
	•	Per spostarsi, le pedine possono muovere
di una casella in verticale o in orizzontale,
ma mai in diagonale.
	•	Per catturare una pedina bisogna
saltarla posizionandosi nella casella
alle sue spalle, che deve essere libera.	
Non si può catturare più di una pedina
nella stessa mossa con una serie
di salti consecutivi.
	•	Invece, ogni volta che si salta una pedina
avversaria, oltre a quella saltata
se ne cattura un’altra a scelta tra
quelle che l’avversario ha sul tabellone.
	•	Le pedine catturate vengono tolte
dal tabellone.
	•	La partita finisce quando un giocatore
non può più muovere perché è rimasto
senza pedine, o le sue pedine sono tutte
bloccate: a quel punto l’altro giocatore
ha vinto. Di solito si pareggia quando ad
entrambi i giocatori restano sul tabellone
3 pedine o meno.
Africa
Consiglio strategico
Rifletti attentamente su quali pedine
togliere in più all’avversario quando
catturi: è una scelta che può aiutarti
a vincere la partita.
Origine: Mali, Senegal e Burkina Faso.
Parole chiave: scontro, cattura,
strategia.
Che cosa sappiamo del gioco?
	•	Lo yotè ha oltre 200 anni di storia.
È discendente diretto del tioki
a cui giocavano i pueles, un popolo
di pastori nomadi presente in tutta
l’Africa occidentale.
	•	Oggi è molto popolare in Senegal.
Il suo nome ha addirittura dato
origine a un nuovo verbo, yotar,
che significa “prendere”.
	•	Era praticato dagli uomini,
soprattutto dai capi tribù. Di solito
si giocava sulla sabbia, scavandovi
5 file di 6 buche ciascuna che
rappresentavano il tabellone.
Le pedine erano per lo più
conchiglie o pezzetti di legno.
Numero di giocatori: 2.
Durata media di una partita:
15-20 minuti.
Materiale: 12 pedine dello stesso
colore per ciascun giocatore.
E sull’altro lato…
Yotè
aspettare che lui li ottenga prima
di riprendere la via del ritorno.
	•	Vince chi rientra per primo al villaggio.
Per arrivare sulla casella rossa occorre
fare il tiro esatto di dado o pagare 1 taba
per ogni casella che manca.
	•	Ma la partita non finisce qui! La prima
madre che arriva al villaggio è presa da un
raptus di follia: con l’aiuto del figlio libera
una iena per impedire alle altre donne
di tornare. Lo stesso giocatore muoverà
quindi la pedina della iena.
	•	Rimediando 2 taba, l’animale lascia
il villaggio. La iena avanza due volte
più veloce delle donne. Per lei, i punti
ottenuti ai dadi contano doppio:
per esempio, se fa 3 muove di 6 caselle;
inoltre, se fa 5 prende 2 taba anziché 1.
	•	Mentre si dirige al pozzo, la iena sorpassa
le madri, perché non può mangiarle
prima di aver bevuto. Per arrivare sulla
casella verde, non le servirà fare un tiro
esatto di dado.
	•	La iena deve pagare 10 taba per poter
bere prima di ripartire alla volta
del villaggio.
	•	Sulla via del ritorno sbrana tutte le madri
che raggiunge o supera.
	•	La partita termina quando l’ultima madre
torna viva al villaggio. Perdono le madri
che la iena ha sbranato. Un “premio di
consolazione” va a quelle che riescono
a rincasare sane e salve.
Obiettivo
Uscire dal villaggio, raggiungere
il pozzo e tornare a casa sani e salvi.
Come si gioca?
		 - Se si fa 1 col dado, si avanza
di una casella e il proprio turno finisce;
		 - se si fa 2, si avanza di 2 caselle
e il proprio turno finisce;
		 - se si fa 3, si avanza di 3 caselle
e si lancia di nuovo il dado;
		 - se si fa 4, il tiro è nullo
e si lancia di nuovo il dado;
		 - se si fa 5, si prende 1 taba
e si lancia di nuovo il dado;
		 - se si fa 6, si avanza di 6 caselle
e si lancia di nuovo il dado;
	•	Ogni pedina rappresenta la madre di
ciascun giocatore. All’inizio, le madri si
trovano nella casella rossa (il villaggio).
	•	Perché una madre possa uscire
dal villaggio, suo figlio deve pagare 1 taba.
	•	Sulla stessa casella ci possono essere
più pedine contemporaneamente.
	•	Il pozzo va raggiunto con il tiro esatto
di dado, oppure pagando 1 taba
per ogni casella che manca.
	•	Giunta al pozzo, alla madre servono 2
taba per attingere l’acqua e altri 2 per
uscire dal pozzo. Se suo figlio non ha
quei 4 taba da parte, la madre deve
Africa
Consiglio strategico
Più che un gioco
di strategia è un
gioco di fortuna,
vista l’importanza
che ha il tiro del dado.
Li’b El Merafib
Origine: Sudan.
Parole chiave: inseguimento,
pagamento, premio.
Che cosa sappiamo del gioco?
	•	Questo gioco è originario della tribù
baggara del Sudan. Per l’esattezza
la parola baggara indica l’insieme
dei beduini nomadi che vivevano
tra il lago Ciad e il Nilo.
	•	Il Li’b El Merafib fu scoperto nel 1920
da un gruppo di antropologi europei.
	•	Si tratta di un gioco di inseguimento,
che ricorda il nostro gioco dell’oca.
	•	Il gioco simula il rischio che correvano
le madri della tribù quando, per andare
al pozzo ad attingere l’acqua o a fare il
bucato, attraversavano il deserto espo-
nendosi alle aggressioni delle iene.
	•	Non si giocava con un dado
ma con tre bastoncini, piatti
su un lato e arrotondati sull’altro.
Numero di giocatori: 2-6.
Durata media di una partita:
30 minuti.
Materiale: 1 pedina per ciascun
giocatore, 1 pedina che rappresenta
la iena, vari gettoni di pagamento
(in arabo, taba) e il dado.
Gioco della iena

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  • 1. Origine: Germania. Parole chiave: fortuna, strategia. Che cosa sappiamo del gioco? Inventato da Werner Schöppner, è stato pubblicato nel 1960 dalla Ravensburger. È il tipico gioco tedesco per famiglie, in cui nipoti e nonni possono competere ad armi pari. Numero di giocatori: 2-4. Durata media di una partita: 30-45 minuti. Materiale: 5 pedine dello stesso colore per ogni giocatore, 11 pedine nere (le barricate) e un dado. Obiettivo Raggiungere per primi la casella superiore del tabellone. Come si gioca? • Prima di iniziare a giocare si dispongono tutte le pedine sul tabellone come indicato nel seguente schema: • Quando si gioca in due, ciascun giocatore ha due gruppi di pedine (10 in totale). Se si è in quattro si può giocare in coppia, oppure singolarmente. • A turno, ciascun giocatore lancia il dado e fa avanzare una delle sue pedine a scelta. Dopo aver lanciato il dado il giocatore può eventualmente decidere di non muovere nessuna pedina se non gli conviene. • Le pedine possono muovere in qualsiasi direzione, anche all’indietro, ma non in diagonale tagliando gli angoli. • Le barricate (le 11 pedine nere) non si possono saltare ma, quando un giocatore finisce in una casella occupata da una di esse, può spostarla in una qualsiasi casella libera del tabellone, ad esclusione di quelle della prima fila orizzontale e di quella d’arrivo. • Si può saltare qualsiasi pedina, sia propria che dell’avversario. • Quando un giocatore finisce in una casella già occupata da una pedina avversaria, quest’ultima dovrà tornare alla casella di partenza. Non ci possono mai essere due pedine nella stessa casella. • Se si vuole complicare un po’ il gioco si può continuare la partita fino a quando uno dei giocatori non abbia portato tutte le sue pedine (5) nella casella d’arrivo. Das Malefiz Spiel Europa E sull’altro lato… Consigli strategici • Lo spostamento delle barricate può essere fatto a proprio vantaggio o per pregiudicare l’avversario. • È importante proteggersi bene e stare molto attenti agli attacchi dell’avversario. Una buona strategia è cercare di tenere raggruppate le proprie pedine.
  • 3. • Le pedine (e anche il re) possono spostarsi in orizzontale o in verticale di quante caselle si vuole purché libere. Non si possono saltare altre pedine. • Per catturare una pedina dell’avversario bisogna occupare due caselle opposte ad essa adiacenti per lato (non per angolo) con due pedine proprie; se la pedina dell’avversario si trova adiacente a una delle caselle kikanis, quest’ultima vale come se fosse una propria pedina, quindi, per catturare l’avversario, basta mettere una pedina nella casella opposta. • Per catturare il re quando si trova sul kikanis centrale bisogna circondarlo da tutti e 4 i lati. Se si trova adiacente al kikanis centrale, bisogna circondarlo sugli altri 3 lati. Altrimenti lo si cattura come le altre pedine. • Si possono catturare più pedine nella stessa mossa se si mette la propria pedina adiacente a più pedine avversarie che hanno pedine amiche sul lato opposto. Le pedine catturate sono rimosse dal tabellone. • Anche il re può catturare. • Quando una pedina si mette volontariamente in mezzo a due pedine avversarie non si considera catturata. • Per salvare il re bisogna provare a spostarlo in uno dei quattro kikanis d’angolo. Se in un momento della partita il re ha la strada libera verso un angolo bisogna annunciarlo gridando raichi! (scacco). Se ha la strada libera verso due angoli bisogna gridare tuichi! (scacco matto) e il suo esercito vince la partita. Tablut Obiettivo Uno dei due giocatori deve catturare il re evitando che si metta in salvo; l’altro deve riuscire a spingere il re verso uno dei quattro angoli (di colore nero). Come si gioca? • All’inizio del gioco si dispongono tutte le pedine sul tabellone secondo lo schema riportato sotto. • La casella centrale e le quattro d’angolo si chiamano kikanis (che significa “trono”) e possono essere occupate soltanto dal re. Se è libera, quella centrale può essere attraversata dalle altre pedine. • Comincia a giocare il giocatore che rappresenta l’esercito moscovita, vale a dire l’attaccante (pedine rosse). L’avversario tiene le pedine arancioni e il re. Il giocatore di turno può muovere un proprio pezzo a scelta. Origine: Lapponia e Scandinavia. Parole chiave: cattura, battaglia, strategia. Che cosa sappiamo del gioco? • Il tablut ha più di 1600 anni di storia. Ci giocavano i vichinghi, un popolo di navigatori e conquistatori provenienti dalle terre scandinave. • Questo gioco appartiene alla famiglia dei giochi detti di tafl (che significa “tavoliere” in lingua norrena), caratterizzati dallo scontro tra forze diseguali che cercano di catturare o di difendere un re. • Lo conosciamo grazie al botanico svedese Linneo (1707-1778), che nel 1732 lo descrisse nei suoi diari di viaggio. • Il gioco evoca la battaglia tra l’esercito moscovita e il re di Svezia con le sue truppe. Numero di giocatori: 2. Durata media di una partita: 30 minuti. Materiale: 16 pedine di un colore, 8 di un altro e 1 pedina che rappresenta il re. Europa Consigli strategici • Per l’esercito svedese: cerca di proteggere il re non allontanandolo troppo dal trono e circondandolo di pedine amiche. • Per l’esercito moscovita: cerca di collocare le tue pedine vicino agli angoli di modo che il re non possa accedervi.
  • 5. Obiettivo Eliminare o bloccare tutte le pedine dell’avversario. Come si gioca? • Si comincia la partita con il tabellone vuoto e si tira a sorte per decidere chi è il primo di mano. • Al proprio turno, il giocatore può fare una sola tra le seguenti cose: - mettere una nuova pedina in una casella libera; - muovere una pedina in una casella libera adiacente a quella in cui si trova; - saltare una pedina avversaria catturandola. • Per spostarsi, le pedine possono muovere di una casella in verticale o in orizzontale, ma mai in diagonale. • Per catturare una pedina bisogna saltarla posizionandosi nella casella alle sue spalle, che deve essere libera. Non si può catturare più di una pedina nella stessa mossa con una serie di salti consecutivi. • Invece, ogni volta che si salta una pedina avversaria, oltre a quella saltata se ne cattura un’altra a scelta tra quelle che l’avversario ha sul tabellone. • Le pedine catturate vengono tolte dal tabellone. • La partita finisce quando un giocatore non può più muovere perché è rimasto senza pedine, o le sue pedine sono tutte bloccate: a quel punto l’altro giocatore ha vinto. Di solito si pareggia quando ad entrambi i giocatori restano sul tabellone 3 pedine o meno. Africa Consiglio strategico Rifletti attentamente su quali pedine togliere in più all’avversario quando catturi: è una scelta che può aiutarti a vincere la partita. Origine: Mali, Senegal e Burkina Faso. Parole chiave: scontro, cattura, strategia. Che cosa sappiamo del gioco? • Lo yotè ha oltre 200 anni di storia. È discendente diretto del tioki a cui giocavano i pueles, un popolo di pastori nomadi presente in tutta l’Africa occidentale. • Oggi è molto popolare in Senegal. Il suo nome ha addirittura dato origine a un nuovo verbo, yotar, che significa “prendere”. • Era praticato dagli uomini, soprattutto dai capi tribù. Di solito si giocava sulla sabbia, scavandovi 5 file di 6 buche ciascuna che rappresentavano il tabellone. Le pedine erano per lo più conchiglie o pezzetti di legno. Numero di giocatori: 2. Durata media di una partita: 15-20 minuti. Materiale: 12 pedine dello stesso colore per ciascun giocatore. E sull’altro lato…
  • 7. aspettare che lui li ottenga prima di riprendere la via del ritorno. • Vince chi rientra per primo al villaggio. Per arrivare sulla casella rossa occorre fare il tiro esatto di dado o pagare 1 taba per ogni casella che manca. • Ma la partita non finisce qui! La prima madre che arriva al villaggio è presa da un raptus di follia: con l’aiuto del figlio libera una iena per impedire alle altre donne di tornare. Lo stesso giocatore muoverà quindi la pedina della iena. • Rimediando 2 taba, l’animale lascia il villaggio. La iena avanza due volte più veloce delle donne. Per lei, i punti ottenuti ai dadi contano doppio: per esempio, se fa 3 muove di 6 caselle; inoltre, se fa 5 prende 2 taba anziché 1. • Mentre si dirige al pozzo, la iena sorpassa le madri, perché non può mangiarle prima di aver bevuto. Per arrivare sulla casella verde, non le servirà fare un tiro esatto di dado. • La iena deve pagare 10 taba per poter bere prima di ripartire alla volta del villaggio. • Sulla via del ritorno sbrana tutte le madri che raggiunge o supera. • La partita termina quando l’ultima madre torna viva al villaggio. Perdono le madri che la iena ha sbranato. Un “premio di consolazione” va a quelle che riescono a rincasare sane e salve. Obiettivo Uscire dal villaggio, raggiungere il pozzo e tornare a casa sani e salvi. Come si gioca? - Se si fa 1 col dado, si avanza di una casella e il proprio turno finisce; - se si fa 2, si avanza di 2 caselle e il proprio turno finisce; - se si fa 3, si avanza di 3 caselle e si lancia di nuovo il dado; - se si fa 4, il tiro è nullo e si lancia di nuovo il dado; - se si fa 5, si prende 1 taba e si lancia di nuovo il dado; - se si fa 6, si avanza di 6 caselle e si lancia di nuovo il dado; • Ogni pedina rappresenta la madre di ciascun giocatore. All’inizio, le madri si trovano nella casella rossa (il villaggio). • Perché una madre possa uscire dal villaggio, suo figlio deve pagare 1 taba. • Sulla stessa casella ci possono essere più pedine contemporaneamente. • Il pozzo va raggiunto con il tiro esatto di dado, oppure pagando 1 taba per ogni casella che manca. • Giunta al pozzo, alla madre servono 2 taba per attingere l’acqua e altri 2 per uscire dal pozzo. Se suo figlio non ha quei 4 taba da parte, la madre deve Africa Consiglio strategico Più che un gioco di strategia è un gioco di fortuna, vista l’importanza che ha il tiro del dado. Li’b El Merafib Origine: Sudan. Parole chiave: inseguimento, pagamento, premio. Che cosa sappiamo del gioco? • Questo gioco è originario della tribù baggara del Sudan. Per l’esattezza la parola baggara indica l’insieme dei beduini nomadi che vivevano tra il lago Ciad e il Nilo. • Il Li’b El Merafib fu scoperto nel 1920 da un gruppo di antropologi europei. • Si tratta di un gioco di inseguimento, che ricorda il nostro gioco dell’oca. • Il gioco simula il rischio che correvano le madri della tribù quando, per andare al pozzo ad attingere l’acqua o a fare il bucato, attraversavano il deserto espo- nendosi alle aggressioni delle iene. • Non si giocava con un dado ma con tre bastoncini, piatti su un lato e arrotondati sull’altro. Numero di giocatori: 2-6. Durata media di una partita: 30 minuti. Materiale: 1 pedina per ciascun giocatore, 1 pedina che rappresenta la iena, vari gettoni di pagamento (in arabo, taba) e il dado.