SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  9
Télécharger pour lire hors ligne
넷플릭스 서비스내의 애니메이션의 장르 분석을 통한
넷플릭스 향 애니메이션 구성 도출
이승용
Derivation of animation format for Netflix by analyzing
genre of animation in Netflix service
Sam (Seung yong) Lee
The purpose of this study is to analyze the characteristics of the genre and format of animation
serviced from 2018 to 2020 at Netflix. To do this, We investigated and analyzed all the animation
genre currently being serviced as of May 2020. The animation target data and genre classification were
based on the Korea Creative Content Agency(KOCCA)'s classification standard. As a result of the study,
67 original animations are currently aired on Netflix, Among them , kids' animations (66%) is the major
genre , 28 animations per year in 2018 and 2019 are newly provided, and a single episode’s running
time is 25 minutes (75 %), And 52% of the animations are from USA. In the case of the story used,
original works (64%) are the major source of the screenplay , and genre of family / child (66%) and
science fiction / fantasy / adventure (46%) is occupied the majority. The production method is 2D
(61%). Based on this, domestic animation producers will be able to plan new project and propose
investments according to the animation format and genre preferred by Netflix.
Keywords : Netflix, Animation, Genre and format
1. 문제제기
글로벌 OTT 서비스인 넷플릭스는 1997년 미국에서부터 서비스를 시작한 이래 유저수 1.5억명으
로 전 세계 OTT서비스의 30% 를 차지하고 있다. 2010년들어 사업의 확대와 함께 넷플릭스 서비스는 미
국뿐만 아니라, 유럽을 시작으로 아시아에 공격적인 마케팅을 하여, 이제는 시가 총액기준 3대 미디어 사에
맞먹는 규모를 가지게 되었다.
이러한 넷플릭스의 콘텐츠 제작에 대한 최근의 방향성은 Variety 2019.9월호에 실린 넷플릭스 CEO 리드
헤이스팅스의 영국 왕립 TV 협회 컨퍼런스에서 짐작할 수 있다.
그는 ‘ 디즈니와 애플의 스트리밍 시장 진출, 아마존의 경쟁력 강화로 인해 시장은 더 치열해지고 소비자
는 선택지가 많아지고 있다. 넷플릭스는 작년에 영국에서 컨텐츠 제작비로 5억달러 지출, 내년에는 더 늘어
날 것이다. 영국에 제작 스튜디오 설립할 것이며, 기존 제작 스튜디오 인수에는 관심 없다. 언젠가는 '더 크
라운'의 제작비가 싸게 느껴질 정도로 제작비가 상승할 것이다. (더 크라운의 제작비는 시즌 당 1억 달러
정도로 알려져 있음) 우리 같은 디지털 미디어가 TV시장을 독점할 것이라는 예상에는 동의하지 않는다.
우리는 전체 TV시청 시간의 5%만을 점유하고 있다.’등의 발언을 하며 Variety 2020.1월호에 다시 넷플
릭스의 오리지널 콘텐츠 투자에 대해 더욱더 과감한 투자를 할 것임을 밝혔다.
또한 넷플릭스는 2020년에 170억 달러 (한화 20조) 이상의 투자금을 오리지널 콘텐츠에 투자할 것이라고
했으며 이는 한국 콘텐츠 제작 업계에 매우 긍정적으로 다가오고 있다.
국내 애니메이션 업계도 이러한 넷플릭스의 방향에 대해 매우 고무되었으며, 뽀로로 시리즈, 라바 시리즈
등 이미 다양한 국내의 애니메이션이 넷플릭스를 통해 전세계 시청자들에게 소개되고 있다.
본 연구는, 2018년도 이후 최근에 서비스되는 넷플릭스의 애니메이션 장르 및 구성을 분석하여 넷
플릭스에 특화된 애니메이션 애니메이션 형태 및 장르가 있는지를 분석하고, 이를 제안함으로서 좀 더 한
국 애니메이션이 넷플릭스에 서비스 될 수 있는 가이드를 제안하고자 한다.
2. 연구의 배경
국내에서는 연간 30-50 개의 새로운 국산 TV 용 애니메이션이 생산되고 있으며, 각 프로젝트들은
제작비 24-30 억의 예산으로 1.5-2 년에 거쳐 제작되고 있다. 하지만, 시장의 협소함, 수출의 어려움,
인건비의 지속적인 상승, 일부 유명 캐릭터 애니메이션에의 쏠림, 방송사의 애니메이션 편성을 꺼리는 현
상황 에서 대부분의 애니메이션 회사는 제작비의 10-20% 정도만을 주요 유통망인 지상파 등의 방송에서
수익으로 올리고 있으며, 나머지는 상품화 사업 ( 라이선스), 정부 지원금으로 회사를 운영하고 있는
현실이다.
이는 고질적인 애니메이션 산업의 문제로 , 한국 내에서 1 년에 방송되는 애니메이션이 30 여개 인데 반해
한해 50 개 이상의 애니메이션이 제작되어 시장에 공급되는 과포화 상태인 것도 그 원인중의 하나이다.
이러한 과공급 상태는 지속적으로 애니메이션을 구매하는 주 고객층인 방송국을 중심으로 한 플랫폼의
가격 하락 요청을 야기 시켰고 , 이에 따른 애니메이션 질이 지속적으로 떨어지는 결과를 낳게 되었다.
이러한 질적 저하는 또한 시청율의 저하를 야기해 악순환이 반복되면서 시장의 수익성에 매우 나쁜 영향을
주고 있다. 대부분의 한국 애니메이션의 시청률은 1% 미만으로 방송국에서도 중요한 장르 콘텐츠로
대접을 받지 못하고 있다.
이러한 상황에서 유관 정책을 보자면 , 애니메이션은 제작시의 추가 수익을 기대할 수 없는 구조적인
문제를 가지고 있다. 애니메이션 제작 시 제작사는 드라마나 기타 방송물과 같이 방송 심의 규정에 따라
제작한다. 대부분의 콘텐트가 어린이 대상인 애니메이션의 장르의 특성상 일반 성인대상의 제작
가이드라인보다 훨씬 엄격한 기준을 통해 제작하고 있으며, 애니메이션 내용 중에 간접 광고 (PPL)
불가하며, 사행성 조장을 할 수 있다고 판단되는 내용도 넣어서는 안 된다.
이는 제작비의 상당부분을 간접 광고로 충당하는 드라마와는 달리, 순전히 방송국으로부터의 판권료 만이
수익이 되는 상황을 야기해 애니메이션 제작사의 방송국 의존도를 높이는 현상을 만들고 있다.
변신 자동차 또봇의 특정 자동차의 디자인적 특징이 실 자동차의 특징과 일치 한다고 하여, '의견 제시'를
받았으며, 2008 년 ‘신 아기공룡 둘리’ 에서는 당시 유명한 IT 기업인 '싸이월드 ' 로고가 빌딩에 붙어
있던 장면이 첫 방영 후 삭제된 경우도 있다.
이러한 간접광고를 규제하는 근거는 방송 심의 규정으로서, 방송통신 심의위원회가 정한 규칙에 의한다.
심의 규정 및 해설집에 의하면 , 위원회는 광고가 전체적으로 극의 흐름을 방해하지 않는 범위 내에서
간접광고를 허하고 있다. 하지만, 어린이를 대상으로 하는 애니메이션의 경우, 어린이들에게
사행심조장등을 이유로 매우 엄격한 기준을 두고 있으며, 이에 따라 제작사는 자율적으로 간접 광고를
극내 삽입하지 않고 있다.
이러한, 규제는 어린이들이 보는 콘텐츠의 공정성과 교육성을 위한 정책들이나, 이의 결과로 제작사들의
경영상황을 나쁘게 만들어 , 양질의 콘텐츠 제작이 어려운 환경을 만들게 되었다.
이러한 어려운 환경에서 새로 나타난 유통망인 넷플릭스는 제작비 기준 160 % 내외를 선 지급
해주고 있는 시스템으로, 넷플릭스의 계약은 애니메이션 제작사에 가장 쉽게 수익을 올릴 수 있고
제작에만 몰두할 수 있는 환경을 만들어 주는 가장 양호한 시스템이다.
넷플릭스에 대한 기존의 연구는 OTT 플랫폼으로서 미디어 시장에 미치는 영향 및 비즈니스 모델의
분석을 통한 미디어 플랫폼으로서의 미디어 생태계에서의 변화를 소개한 것이 대부분이다.
또한, 사용자의 이용 형태와 동기 등의 소비자 입장에서의 행동학적인 관점의 선행연구가 다수 진행되었다.
하지만, 애니메이션 이라는 장르적 특징을 고려한 콘텐츠 포맷 및 특징에 기인한 분석은 아직 진행된 바가
없다.
3. 연구방법
OTT 유통망에서 경쟁자가 없이 다년간 미디어계의 왕으로 군림한 넷플릭스는 2017 년 디즈니 그룹의
OTT 시장 진출에 대한 업계의 루머가 돌았을 때부터 애니메이션에 대한 투자를 늘렸다. 7500 편 이상의
TV 시리즈와 500 편 이상의 영화 데이터베이스를 가진 디즈니는 2010 년 중반 들어 서비스가 안정화된
넷플릭스를 콘텐츠의 양으로 긴장시켰으며, 넷플릭스 애니메이션 콘텐츠의 대부분을 차지하던 디즈니
애니메이션이 디즈니 OTT 서비스가 시작되면서, 서비스를 중단하리라는 것은 모든 미디어계에서 예상한
일이었다.
2017 년부터 애니메이션 콘텐츠의 투자를 늘린 넷플릭스는 그 결과 2018 년부터 다양한 장르와 타깃의
오리지널 애니메이션을 가지고 방송을 하게 되었다.
따라서, 애니메이션에 대한 넷플릭스의 투자 방향이 정해져 새로운 넷플릭스발 애니메이션이 방송되는
2018 년도부터 디즈니를 견제하는 넷플릭스의 전략이 시장에 나타나는 시기라고 볼 수 있으며, 다음과
같은 데이터를 통계학적으로 분석하고자 한다.
한국의 애니메이션 산업은 문화체육관광부가 주요 사업 부처이고, 그 산하의 한국 콘텐츠 진흥원이
애니메이션 업계의 진흥, 지원을 담당하는 구조로 되어있다. 동 단체에서 매년 대한민국 애니메이션 백서를
제작하여 배포하고 있으며, 해당 자료에는 매출을 비롯한 산업 통계, 종사자 통계 , 1 년간의 산업적 의의
및 변화 ,지원사업의 현황 및 분석 등 애니메이션 산업계에서 가장 권위 있으며 산업적 표준을 제시하고
있다. 애니메이션의 장르는 한국 콘텐츠 진흥원의 가장 최근의 자료인 ‘2019 애니메이션 이용자 실태
조사’에 따르면 ‘ SF/판타지/어드벤처 ,코미디 ,드라마 ,액션 ,가족/아동 ,멜로/로맨스 ,범죄/스릴러/
미스터리, 학원/스포츠물 ,교육/학습 /교양 ,공포/호러 ,성인물/ 에로 ,그리고 기타의 11 종류로 구분하고
있다.
(표1) 넷플릭스 방영 애니메이션 연구 방법 (2018-2020 년)
조사기간대상 기간 2018.1월부터 2020년 3월까지 새로이 서비스 시작 된 애니메이션
조사 대상 애니메이션 전분야
조사 데이터
△ 제작 국가 △ 구조 편성 (분 x 편수) △ 원작 여부 △ 장르 구분 (문화부 기
준 한국 애니메이션 장르 구분 기준) △ 타겟 에이지 △ 제작 기술 (CGI, 2D
등) △ 관련 사업 진행 여부
장르 구분
△SF/판타지/어드벤처 △코미디 △드라마 △액션 △가족/아동 △멜로/로맨스
△범죄/스릴러/ 미스터리 △학원/스포츠물 △교육/학습 /교양 △공포/호러
△성인물/ 에로 △기타
4.연구결과
연구대상이 되는 애니메이션은 2018 년부터 2020 년3 월 현재까지 서비스 기간을 기준으로
선정하였다. 넷플릭스향 애니메이션의 특징을 분석할 예정이므로, 타 플랫폼에서 선행 방송되었거나,
영화관 개봉을 위해 제작된 애니메이션은 제외하였다. 1 차 개봉 플랫폼이 넷플릭스인 애니메이션만을
선정하였으며, 그러므로 한국 대표 애니메이션인 뽀로로 TV 시리즈나 뽀로로 극장판 시리즈는 서비스
되고 있음에도 불구하고 제외하였다. 이러한 기준으로 대상 애니메이션을 조사한 결과 67 개 애니메이션이
대상이 되었다.
1) 타깃 대상에 따른 분류
애니메이션의 분류 방법은 다양하며 타겟 대상에 따른 분류 방법도 그 하나이다. 넷플릭스는 자사에서
서비스하는 애니메이션을 키즈 애니메이션 , 성인 애니메이션 , 일본 애니메이션의 세 가지 장르로 나눈다.
이에 따른 분류에 의하면 67 개의 애니메이션은 다음과 같이 분류된다.
(표2) 타깃 따른 넷플릭스 애니메이션의 분류 (2018-2020 년)
국내에서 모든 방송물은 영상물 등급위원회의 등급을 받아야 하며, 그 기준은 전연령 시청가능 ,
12 세,15 세, 19 세 의 4 가지 분류 체계를 따른다. 이에 따라 키즈는 전체 시청 가능, 성인은 19 세,
일본애니메이션은 주로 12 세나 15 세 시청 가능 수준으로 볼 수 있다. 본 조사에 의하면 키즈 대상
애니메이션(전 연령가) 이 무료 66% 나 된다는 점이다.
분류 키즈 애니메이션 성인 애니메이션 일본 애니메이션 계
애니메이션
의 수
44 8 15 67
백분율 66% 12% 22% 100%
2) 서비스 개시 년에 따른 분류
애니메이션의 서비스 개시 년에 따른 분류는 아래와 같다. 넷플릭스는 2018, 2019 년 연간 28 개씩의
오리지널 애니메이션에 투자하여 제작했으며, ‘20 년에는 5 월 기준 그 수가 다소 줄어들었으나, 이는
COVID19 에 따라 넷플릭스를 위시한 디즈니, 헐리웃의 대부분의 영화 및 애니메이션 제작사들이 제작을
중단 하거나 , 미룬 영향으로 보인다.
(표3) 상영 시작 연도별 넷플릭스 애니메이션의 분류 (2018-2020 년)
3) 1 회 러닝 타임에 따른 분류
애니메이션은 방송 콘텐츠로서, 일반적인 방송 콘텐츠의 포맷 규정을 따른다. 전통적으로 전 세계
방송국은 계절별 편성을 하고 있으며, 봄,여름,가을, 그리고 겨울의 각 계절 편성은 각각 13 주씩 52 주를
기준으로 편성하고 있다. 또한 한 프로그램은 30 분 편성 기준으로 제작하며, 앞뒤 중간에 광고가 붙는
것을 감안하면 보통 한편의 길이는 25 분내외이다. 그래서 애니메이션의 기본 포맷은 25 분 x 13 편이
기본을 이루고 있으며, 이는 OTT 가 방송의 대세가 된 현재에도 변화되지 않고 꾸준히 글로벌 기준으로
자리 잡고 있다. 2010 년대 들어 많은 나라에서 방송국의 수익을 위해 중간 광고를 내보내는 추세가 되고
한편의 애니메이션이 집중하기 힘든 유아용 애니메이션의 경우 30 분 편성 시간을 2 개, 혹은 3 개로 나눠
제작하는 방식이 나타났으며 각각 13 분 x 26 편, 7 분 x 39 편 등의 변화된 포맷이 나타나기 시작했다.
현재 방송되고 있는 넷플릭스 의 애니메이션의 1 회 길이를 보는 것도 넷플릭스 가 선호하는 애니메이션
의 포맷을 아는데 도움이 될 것이다.
조사에 따르면 가장 많은 형태는 1 개 에피소드가 25 분인 형태로 전체 타이틀의 72% 를 차지했다.
이는 가장 보편적인 포맷으로, 편성이나, 편수에 사실상 제한이 없는 OTT 에서도 충실히 일반적인 포맷을
지키는 것으로 나타났다. 에피소드당 7 분 , 13 분 장르는 OTT 가 나타나고 나서 생긴 길이 이다. 이러한
측면에서 볼 때, OTT 전용 포맷도 37% 나 된다는 것을 알수 있다. 이러한, OTT 전용포맷은 대상 타겟이
어릴수록 한편당 길이가 짧아진다는 특징을 가진다.
유튜브등 에서는 이미 7 분보다 짧은 2-3 분 콘텐츠가 많은 퍼센테이지를 차지하고 있고, 아예 그러한
짧은 동영상 만을 서비스 하는 새로운 서비스인 ‘퀴비’등이 ‘20.4 월 미국에서 서비스 시작했다.
년도 2018 2019 2020.5 월 까지
계
상영 시작
애니메이션 수
28 28 11
67
백분율 42% 42% 16% 100%
(표4) 1 화 러닝 타임에 따른 넷플릭스 애니메이션의 분류 (2018-2020 년)
4) 제작 국가에 따른 분류
넷플릭스 가 미국에서 서비스를 시작하였으므로, 아무래도 미국 회사들이 주요 제작사들이다. 미국
제작사가 52% 를 차지하였으며, 이어서 재페니메이션(일본 애니메이션) 의 힘으로 일본이 22% 이다.
이어서 2000 년대 들어 한국과 공동제작을 통해 새로운 CGI 애니메이션의 강국으로 떠오르고 있는
캐니다, 저렴한 인건비를 바탕으로 다양한 이야기를 이용해 새로운 애니메이션을 만들어 내고 있는 신흥
CGI 애니메이션의 강자 인디아 가 뒤따른다. 한국도 국제무대에서 많은 애니메이션을 제작하고 수출하고
있지만, 아직 넷플릭스 에는 다양한 애니메이션을 서비스 하고 있지 않다.
한국 애니메이션 제작 능력은 글로벌 수준이나, 이제까지 글로벌 마켓에 맞는 스토리나 디자인이
부족했었다. 지속적인 정부의 투자 및 수출 지원 정책으로 이제는 다양한 국산 애니메이션 글로벌 시장에
나가서 판매되고 있으며, 해외 어린이들이 한국의 콘텐츠를 보면서 자라고 있다. 하지만, 아직 많이
부족하다. 이는 콘텐츠의 강대국인 미국, 일본 , 캐나다등의 국가와 공동제작을 통해 어려움을 이겨 나갈
수 있을 것이다.
(표5) 제작 국가에 따른 넷플릭스 애니메이션의 분류 (2018-2020 년)
5) 원작
애니메이션은 대표적인 이야기 산업으로, 애니메이션 제작사는 오리지널 스토리 및 다른 플랫폼에서
서비스한 검증된 스토리 등 다양한 이야기를 활용해 애니메이션을 제작한다. 64% 가 오리지널 스토리로서,
자체적으로 이야기를 만들어서 그 이야기에 맞는 애니메이션 디자인을 입혀 제작하는 것으로 나타났다.
콘텐츠 제작에 있어서 원작의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않는다. 한국도 웹툰 및 게임등의
성공으로 다양한 이야기 산업의 원천 소스를 마련하게 되었고 , 애니메이션 제작사들도 검증된 기존의
스토리를 이용하는 경우도 많이 있다. 하지만, 아직 오리지널 스토리 기반의 애니메이션이 글로벌 시장의
대세이다.
(표6) 원작에 따른 넷플릭스 애니메이션의 분류 (2018-2020 년)
1 화 시간 7 분 13 분 25 분 50 분
계
편수 10 8 48 1
67
백분율 15% 12% 72% 1% 100%
국가 미국 일본 캐나다 인디
아
영국 한국 브라질 멕시코 계
국가
수
35 15 7 3 3 2 1 1 67
백분율 52% 22% 10% 4% 4% 3% 1% 1% 100%
6) 장르
애니메이션 장르의 구분은 다양한 방법이 있으나, 여기서는 문화관광체육부 산하의 한국 콘텐츠 진흥원
분류 방식을 따라 분류했다.
한 애니메이션에는 다양한 장르가 혼재되어 있으므로, 1 차 장르 ,2 차 장르의 2 가지 장르 값을 주었고,
제작사 공식 홈페이지 및 넷플릭스 공식 홈페이지의 장르에 따라 분류하였다. 넷플릭스 장르 값이 한국
콘텐츠 진흥원의 분류와 맞지 않을 경우, 가장 가까운 값을 대입하였다. 이에 따른 결과는 가족 아동물이
가장 많은 66% 를 차지하였으며, 이어서 SF 판타지 어드벤처 분야의 애니메이션이 많았다.
(표7) 장르에 따른 넷플릭스 애니메이션의 분류 (2018-2020 년)
7) 제작 방식
제작방식에서의 구분은 2D 애니메이션이 61% 를 차지하였다. 하지만 많은 2D 애니메이션이 전통적인
셀애니메이션이 아닌 3D 제작 소프트웨어를 이용하여 2D 느낌을 내는 ‘카툰 렌더링 ‘방식을 이용하는
애니메이션 제작 방식을 사용하고 있다. 이는 제작비 절감과 제작 기간을 단축시키고 일정한 퀄리티의
애니메이션을 제작하는데 많은 도움을 주는 방식으로, 인식되어 디즈니를 비롯한 다양한 전세계 업체에서
사용하고 있는 방식이다. 특이할 만한 점은 미국과 같은 문화적 배경을 가진 캐나다의 경우, 한국
애니메이션 업체들과의 공동제작으로 인하여 오히려 CGI 애니메이션 제작 숫자가 점점 늘어나고 있다는
점이다.
한국의 창작 애니메이션의 역사는 CGI 애니메이션의 역사와 함께한다. 가장 성공적인 애니메이션인
‘뽀롱뽀롱 뽀로로’는 CGI 3D 애니메이션의 초기 작품이나 , 많은 사랑을 받았으며, 17 년 이상의
역사를 가진 한국 3D 애니메이션의 기술은 글로벌 시장에서 양적으로나 질적으로, 최고급으로 불리우고
있다.
분류 오리지널 만화책 애니메이션
및 영화
그림책
/그림
게임 계
개수 43 11 7 5 1 67
백분율 64% 16% 10% 7% 1% 100%
  가족/아동 SF/판타지/
어드벤처
코미디 액션 드라마 성인물/
에로
학원/
스포츠물
계
1 차 장르 44 13 6 3   1   67
2 차 장르   18 16 14 17   2 67
계 44 31 22 17 17 1 2 134
백분율 66% 46% 33% 25% 25% 1% 3%
(표8) 제작 방식에 따른 넷플릭스 애니메이션의 분류 (2018-2020 년)
5. 결론
코드 커팅(Cord-cutting) 현상을 주도했던OTT 의 절대강자인 넷플릭스 는 이제 강력한 경쟁자인
Disney+가 시장에서 서비스함에 따라, 오리지널 콘텐츠 확보를 위한 투자를 늘리고 있다. 한국
애니메이션 제작사들도 이러한 글로벌 시장의 변화에 따라 점점 넷플릭스 에서 자사의 콘텐츠를
오리지널로 서비스 하고 있다. 드라마는 한국, 애니메이션은 일본을 중심으로 투자하고 있으며 배급하고
있는 넷플릭스 이지만, 한국 애니메이션 제작사들은 제작비를 회수 하는 가장 강력한 수단이 넷플릭스
로부터 제작비를 선투자 받아서 안정적인 환경에서 애니메이션을 제작 할 수 있는 것이 가장 큰 바람이
되었다. 이에 따라 과연 넷플릭스의 애니메이션 투자 방향이 있느냐 하는 것을 기존에 2018 년부터
오리지널 콘텐츠로 제작되어온 애니메이션을 분석함으로서 그 제작 방향을 가늠하고자 했다.
이에 따라, 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다.
첫째, 한국이 글로벌 시장에서 강점을 가지는 분야인 CGI 키즈 애니메이션이 넷플릭스 전체 애니메이션의
66% 로 향후 한국 애니메이션의 진출이 용이하다 할 수 있다. 장르적으로는 가족 아동물을 중심으로 한,
SF /판타지 등의 스토리가 많으므로 CGI 유아 애니메이션이 주 장르인 한국 제작사가 충분히 경쟁력을
가질 수 있다.
둘째, 25 분 길이의 애니메이션이 주류를 이룬다는 점이다.
셋째, 미국을 중심으로 한 제작사가 용이하다는 점이다. 이는 한국 제작사가 미국의 제작사와의 공동제작을
통해 넷플릭스 진출을 노려볼 수 있을 것이다.
넷째, 기존에 있는 스토리를 사용하기 보다는 오리지널 스토리가 중요시 되므로, 기획 및 선 제작
(Pre-Production) 에 좀 더 많은 투자가 필요하다 할 것이다
이러한 넷플릭스 의 애니메이션 분석 결과를 바탕으로, 글로벌 시장에서 높게 평가 받을 수 있으며,
또한 안정적인 환경에서 제작이 가능한 국산 애니메이션이 나오는데 도움이 되었으면 한다.
참고문헌
한국콘텐츠진흥원 “2019애니메이션 이용자 실태 조사” 2020.3
정승애. "넷플릭스(넷플릭스) 콘텐츠 비즈니스 모델과 글로벌 확장 전략에 대한 비판적 연구" VOL.-
NO.- (2019)
제작 방식 2D 3D 계
개수 41 26 67
백분율 61% 39% 100%
구이군. "넷플릭스(넷플릭스) 이용자의 만족 및 지속 이용의도에 관한 연구" VOL.- NO.- (2016)
김희경. "넷플릭스 진출을 통해 본 국내 OTT 산업의 현황 및 활성화 방안 연구" VOL.- NO.- (2017)
정승애,임대근. "넷플릭스의 초국가적 유통 전략과 그 비판" 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 VOL.2018
NO.12 (2018):199-202
송은지. "넷플릭스 오리지널 콘텐츠의 이용 만족도와 지속사용의사에 미치는 영향 연구" VOL.- NO.-
(2019)
김현정. "소비가치에 따른 OTT 서비스 이용에 관한 연구" VOL.- NO.- (2020)
김희재. "OTT서비스 이용자들의 이용동기와 이용행태" VOL.- NO.- (2020)
Chen, Xueying. "인터넷 동영상 플랫폼 사업의 비즈니스 모델 분석" VOL.- NO.- (2020)
서문홍익. "시청자 경험을 고려한 OTT 서비스 인터페이스 디자인 연구" VOL.- NO.- (2020)
김수현. "넷플릭스's Winning Strategies in South Korea and Changes in South Korean OTT
Industry" VOL.- NO.- (2020)
초록
본 연구의 목적은 넷플릭스에서 2018년부터 2020년에 거처 서비스된 애니메이션의 장르 및 구성의 특징을
분석하는데 있다. 이를 위해 넷플릭스에서 2020년 5월 현재 서비스되고 있는 애니메이션 장르의 콘텐츠 전수를
조사하였다. 애니메이션의 조사 목표 데이터 및 장르 구분은 한국콘텐츠진흥원의 구분 방식을 따랐다. 연구 결과
현재 넷플릭스에서 방영되고 있는 오리지널 애니메이션은 전체 67개이고 키즈애니메이션(66%) 이 다수를
차지하고 있으며, 2018년, 2019년 연간 28개씩의 애니메이션이 새로이 서비스 되었으며, 1회 러닝 타임이
25분(75%)이 다수이고, 미국 애니메이션이 반수이상 (52%)를 차지 한다는 것을 알수 있었다. 사용한 원작의 경우
따로 원작이 없는 오리지널 작품 (64%) 이 다수이며, 장르적으로는 가족/아동물 (66%) 과
SF/판타지/어드벤처(46%)가 다수를 차지했다. 제작방식으로는 2D(61%)가 다수이다. 이를 바탕으로 국내
애니메이션 제작자들은 넷플릭스에서 좀 더 선호하는 애니메이션 구성 및 장르에 따라 신작을 기획하고 투자를
제안 할 수 있을 것이다.

Contenu connexe

Similaire à 넷플릭스 서비스내의 애니메이션의 장르 분석을 통한 넷플릭스 향 애니메이션 구성 도출

Ktb20160822_in-depth report : 동영상 광고
Ktb20160822_in-depth report : 동영상 광고Ktb20160822_in-depth report : 동영상 광고
Ktb20160822_in-depth report : 동영상 광고수진(Sujin) 김
 
한국 애니메이션 산업의 현황
한국 애니메이션 산업의 현황 한국 애니메이션 산업의 현황
한국 애니메이션 산업의 현황 Sam Lee
 
Digital media market brief 2017 09-10
Digital media market brief 2017 09-10Digital media market brief 2017 09-10
Digital media market brief 2017 09-10Nasmedia
 
나스리포트 274호 total
나스리포트 274호 total나스리포트 274호 total
나스리포트 274호 totalNasmedia
 
MezzoMedia - Media & Market Report [2월 호]
MezzoMedia - Media & Market Report [2월 호]MezzoMedia - Media & Market Report [2월 호]
MezzoMedia - Media & Market Report [2월 호]MezzoMedia
 
Digital media market brief 2018 09-10
Digital media market brief 2018 09-10Digital media market brief 2018 09-10
Digital media market brief 2018 09-10Nasmedia
 
Digital media market brief 2018 05-06
Digital media market brief 2018 05-06Digital media market brief 2018 05-06
Digital media market brief 2018 05-06Nasmedia
 
Digital media market brief 2018 03-04
Digital media market brief 2018 03-04Digital media market brief 2018 03-04
Digital media market brief 2018 03-04Nasmedia
 
[Mobidays X Mobiinside] M report 11월
[Mobidays X Mobiinside] M report 11월[Mobidays X Mobiinside] M report 11월
[Mobidays X Mobiinside] M report 11월Mobidays
 
[메조미디어] 2024 업종 분석 리포트 06. OTT / 2024 Industrial Report_OTT
[메조미디어] 2024 업종 분석 리포트 06. OTT / 2024 Industrial Report_OTT[메조미디어] 2024 업종 분석 리포트 06. OTT / 2024 Industrial Report_OTT
[메조미디어] 2024 업종 분석 리포트 06. OTT / 2024 Industrial Report_OTTMezzoMedia
 
2010 결산_미디어이슈리포트_NAS
2010 결산_미디어이슈리포트_NAS2010 결산_미디어이슈리포트_NAS
2010 결산_미디어이슈리포트_NASHeather Park
 
(제주강연)1.콘텐츠판매일반론.pdf
(제주강연)1.콘텐츠판매일반론.pdf(제주강연)1.콘텐츠판매일반론.pdf
(제주강연)1.콘텐츠판매일반론.pdfSam Lee
 
Digital media market_brief_2017_04
Digital media market_brief_2017_04Digital media market_brief_2017_04
Digital media market_brief_2017_04Nasmedia
 
M report 10월호
M report 10월호M report 10월호
M report 10월호Mobidays
 
Digital media market brief 2017 01
Digital media market brief 2017 01Digital media market brief 2017 01
Digital media market brief 2017 01Nasmedia
 
8조 아이코닉스(최종)
8조 아이코닉스(최종)8조 아이코닉스(최종)
8조 아이코닉스(최종)ssagajibaby
 
Digital media market brief 2018 11-12
Digital media market brief 2018 11-12Digital media market brief 2018 11-12
Digital media market brief 2018 11-12Nasmedia
 
2008 iptv 도입에 따른 미래 산업 생태계 변화 예측과 대응전략 개발에 관한 연구 snm을 활용하여
2008 iptv 도입에 따른 미래 산업 생태계 변화 예측과 대응전략 개발에 관한 연구 snm을 활용하여2008 iptv 도입에 따른 미래 산업 생태계 변화 예측과 대응전략 개발에 관한 연구 snm을 활용하여
2008 iptv 도입에 따른 미래 산업 생태계 변화 예측과 대응전략 개발에 관한 연구 snm을 활용하여Joon Ho Kim
 
[메조미디어] 2018상반기 업종분석 리포트_유통 편
[메조미디어] 2018상반기 업종분석 리포트_유통 편[메조미디어] 2018상반기 업종분석 리포트_유통 편
[메조미디어] 2018상반기 업종분석 리포트_유통 편MezzoMedia
 

Similaire à 넷플릭스 서비스내의 애니메이션의 장르 분석을 통한 넷플릭스 향 애니메이션 구성 도출 (20)

Ktb20160822_in-depth report : 동영상 광고
Ktb20160822_in-depth report : 동영상 광고Ktb20160822_in-depth report : 동영상 광고
Ktb20160822_in-depth report : 동영상 광고
 
한국 애니메이션 산업의 현황
한국 애니메이션 산업의 현황 한국 애니메이션 산업의 현황
한국 애니메이션 산업의 현황
 
Digital media market brief 2017 09-10
Digital media market brief 2017 09-10Digital media market brief 2017 09-10
Digital media market brief 2017 09-10
 
나스리포트 274호 total
나스리포트 274호 total나스리포트 274호 total
나스리포트 274호 total
 
MezzoMedia - Media & Market Report [2월 호]
MezzoMedia - Media & Market Report [2월 호]MezzoMedia - Media & Market Report [2월 호]
MezzoMedia - Media & Market Report [2월 호]
 
Digital media market brief 2018 09-10
Digital media market brief 2018 09-10Digital media market brief 2018 09-10
Digital media market brief 2018 09-10
 
Digital media market brief 2018 05-06
Digital media market brief 2018 05-06Digital media market brief 2018 05-06
Digital media market brief 2018 05-06
 
Digital media market brief 2018 03-04
Digital media market brief 2018 03-04Digital media market brief 2018 03-04
Digital media market brief 2018 03-04
 
[Mobidays X Mobiinside] M report 11월
[Mobidays X Mobiinside] M report 11월[Mobidays X Mobiinside] M report 11월
[Mobidays X Mobiinside] M report 11월
 
[메조미디어] 2024 업종 분석 리포트 06. OTT / 2024 Industrial Report_OTT
[메조미디어] 2024 업종 분석 리포트 06. OTT / 2024 Industrial Report_OTT[메조미디어] 2024 업종 분석 리포트 06. OTT / 2024 Industrial Report_OTT
[메조미디어] 2024 업종 분석 리포트 06. OTT / 2024 Industrial Report_OTT
 
Webtoon platform
Webtoon platformWebtoon platform
Webtoon platform
 
2010 결산_미디어이슈리포트_NAS
2010 결산_미디어이슈리포트_NAS2010 결산_미디어이슈리포트_NAS
2010 결산_미디어이슈리포트_NAS
 
(제주강연)1.콘텐츠판매일반론.pdf
(제주강연)1.콘텐츠판매일반론.pdf(제주강연)1.콘텐츠판매일반론.pdf
(제주강연)1.콘텐츠판매일반론.pdf
 
Digital media market_brief_2017_04
Digital media market_brief_2017_04Digital media market_brief_2017_04
Digital media market_brief_2017_04
 
M report 10월호
M report 10월호M report 10월호
M report 10월호
 
Digital media market brief 2017 01
Digital media market brief 2017 01Digital media market brief 2017 01
Digital media market brief 2017 01
 
8조 아이코닉스(최종)
8조 아이코닉스(최종)8조 아이코닉스(최종)
8조 아이코닉스(최종)
 
Digital media market brief 2018 11-12
Digital media market brief 2018 11-12Digital media market brief 2018 11-12
Digital media market brief 2018 11-12
 
2008 iptv 도입에 따른 미래 산업 생태계 변화 예측과 대응전략 개발에 관한 연구 snm을 활용하여
2008 iptv 도입에 따른 미래 산업 생태계 변화 예측과 대응전략 개발에 관한 연구 snm을 활용하여2008 iptv 도입에 따른 미래 산업 생태계 변화 예측과 대응전략 개발에 관한 연구 snm을 활용하여
2008 iptv 도입에 따른 미래 산업 생태계 변화 예측과 대응전략 개발에 관한 연구 snm을 활용하여
 
[메조미디어] 2018상반기 업종분석 리포트_유통 편
[메조미디어] 2018상반기 업종분석 리포트_유통 편[메조미디어] 2018상반기 업종분석 리포트_유통 편
[메조미디어] 2018상반기 업종분석 리포트_유통 편
 

Plus de Sam Lee

240501.(한양대에리카)콘텐츠지식재산권관련 강의자료 _강사이승용
240501.(한양대에리카)콘텐츠지식재산권관련 강의자료 _강사이승용240501.(한양대에리카)콘텐츠지식재산권관련 강의자료 _강사이승용
240501.(한양대에리카)콘텐츠지식재산권관련 강의자료 _강사이승용Sam Lee
 
2024.05.01 (중앙대) 제로부터 시작하는 디지털 창업이야기
2024.05.01 (중앙대) 제로부터 시작하는 디지털 창업이야기2024.05.01 (중앙대) 제로부터 시작하는 디지털 창업이야기
2024.05.01 (중앙대) 제로부터 시작하는 디지털 창업이야기Sam Lee
 
2024.01.여성캐릭터협회_문화부 중기부 부처별지원사업_2강의 .pdf
2024.01.여성캐릭터협회_문화부 중기부 부처별지원사업_2강의 .pdf2024.01.여성캐릭터협회_문화부 중기부 부처별지원사업_2강의 .pdf
2024.01.여성캐릭터협회_문화부 중기부 부처별지원사업_2강의 .pdfSam Lee
 
2024.01.여성캐릭터협회_캐릭터분야 정부지원사업관련_1_서류작성방법강의
2024.01.여성캐릭터협회_캐릭터분야 정부지원사업관련_1_서류작성방법강의2024.01.여성캐릭터협회_캐릭터분야 정부지원사업관련_1_서류작성방법강의
2024.01.여성캐릭터협회_캐릭터분야 정부지원사업관련_1_서류작성방법강의Sam Lee
 
중앙대온라인강의_스타트업창작자를 위한 비즈니스 첫걸음_20231216_온라인
중앙대온라인강의_스타트업창작자를 위한 비즈니스 첫걸음_20231216_온라인중앙대온라인강의_스타트업창작자를 위한 비즈니스 첫걸음_20231216_온라인
중앙대온라인강의_스타트업창작자를 위한 비즈니스 첫걸음_20231216_온라인Sam Lee
 
231013.콘텐츠IP의확장전략과라이선싱_대구강연.pdf
231013.콘텐츠IP의확장전략과라이선싱_대구강연.pdf231013.콘텐츠IP의확장전략과라이선싱_대구강연.pdf
231013.콘텐츠IP의확장전략과라이선싱_대구강연.pdfSam Lee
 
(제주강연)2.해외전시마케팅_1.pdf
(제주강연)2.해외전시마케팅_1.pdf(제주강연)2.해외전시마케팅_1.pdf
(제주강연)2.해외전시마케팅_1.pdfSam Lee
 
(제주강연)3.국제무역계약론.pdf
(제주강연)3.국제무역계약론.pdf(제주강연)3.국제무역계약론.pdf
(제주강연)3.국제무역계약론.pdfSam Lee
 
(제주강연)5.외국바이어들과의 미팅 시뮬레이션.pdf
(제주강연)5.외국바이어들과의 미팅 시뮬레이션.pdf(제주강연)5.외국바이어들과의 미팅 시뮬레이션.pdf
(제주강연)5.외국바이어들과의 미팅 시뮬레이션.pdfSam Lee
 
(제주강연)4.트레이드쇼사용법.pdf
(제주강연)4.트레이드쇼사용법.pdf(제주강연)4.트레이드쇼사용법.pdf
(제주강연)4.트레이드쇼사용법.pdfSam Lee
 
(충북콘)2023정부지원사업지원방법_230731.pdf
(충북콘)2023정부지원사업지원방법_230731.pdf(충북콘)2023정부지원사업지원방법_230731.pdf
(충북콘)2023정부지원사업지원방법_230731.pdfSam Lee
 
(에리카강의자료)브랜드 사업으로 풀어보는 지식재산권의 세계
(에리카강의자료)브랜드 사업으로 풀어보는 지식재산권의 세계 (에리카강의자료)브랜드 사업으로 풀어보는 지식재산권의 세계
(에리카강의자료)브랜드 사업으로 풀어보는 지식재산권의 세계 Sam Lee
 
라이선싱을 통한 굿즈의 활성화 전략
라이선싱을 통한 굿즈의 활성화 전략 라이선싱을 통한 굿즈의 활성화 전략
라이선싱을 통한 굿즈의 활성화 전략 Sam Lee
 
(부산)애니메이션콘텐츠의활용및해외마케팅_210728.pdf
(부산)애니메이션콘텐츠의활용및해외마케팅_210728.pdf(부산)애니메이션콘텐츠의활용및해외마케팅_210728.pdf
(부산)애니메이션콘텐츠의활용및해외마케팅_210728.pdfSam Lee
 
정부지원사업지원방법_전주진흥원_221006.pdf
정부지원사업지원방법_전주진흥원_221006.pdf정부지원사업지원방법_전주진흥원_221006.pdf
정부지원사업지원방법_전주진흥원_221006.pdfSam Lee
 
애니메이션·캐릭터 업계의 메타버스 활용현황 및 발전방향.pdf
애니메이션·캐릭터 업계의 메타버스 활용현황 및 발전방향.pdf애니메이션·캐릭터 업계의 메타버스 활용현황 및 발전방향.pdf
애니메이션·캐릭터 업계의 메타버스 활용현황 및 발전방향.pdfSam Lee
 
(제주)콘텐츠유통성공사례및전략 211122
(제주)콘텐츠유통성공사례및전략 211122(제주)콘텐츠유통성공사례및전략 211122
(제주)콘텐츠유통성공사례및전략 211122Sam Lee
 
라이선스 사업 일반 및 해외 라이선스 사업
라이선스 사업 일반 및 해외 라이선스 사업 라이선스 사업 일반 및 해외 라이선스 사업
라이선스 사업 일반 및 해외 라이선스 사업 Sam Lee
 
제로부터 시작하는 창업 이야기
제로부터 시작하는 창업 이야기 제로부터 시작하는 창업 이야기
제로부터 시작하는 창업 이야기 Sam Lee
 
오리지널 IP 창출과 라이선스 실무
오리지널 IP 창출과 라이선스 실무 오리지널 IP 창출과 라이선스 실무
오리지널 IP 창출과 라이선스 실무 Sam Lee
 

Plus de Sam Lee (20)

240501.(한양대에리카)콘텐츠지식재산권관련 강의자료 _강사이승용
240501.(한양대에리카)콘텐츠지식재산권관련 강의자료 _강사이승용240501.(한양대에리카)콘텐츠지식재산권관련 강의자료 _강사이승용
240501.(한양대에리카)콘텐츠지식재산권관련 강의자료 _강사이승용
 
2024.05.01 (중앙대) 제로부터 시작하는 디지털 창업이야기
2024.05.01 (중앙대) 제로부터 시작하는 디지털 창업이야기2024.05.01 (중앙대) 제로부터 시작하는 디지털 창업이야기
2024.05.01 (중앙대) 제로부터 시작하는 디지털 창업이야기
 
2024.01.여성캐릭터협회_문화부 중기부 부처별지원사업_2강의 .pdf
2024.01.여성캐릭터협회_문화부 중기부 부처별지원사업_2강의 .pdf2024.01.여성캐릭터협회_문화부 중기부 부처별지원사업_2강의 .pdf
2024.01.여성캐릭터협회_문화부 중기부 부처별지원사업_2강의 .pdf
 
2024.01.여성캐릭터협회_캐릭터분야 정부지원사업관련_1_서류작성방법강의
2024.01.여성캐릭터협회_캐릭터분야 정부지원사업관련_1_서류작성방법강의2024.01.여성캐릭터협회_캐릭터분야 정부지원사업관련_1_서류작성방법강의
2024.01.여성캐릭터협회_캐릭터분야 정부지원사업관련_1_서류작성방법강의
 
중앙대온라인강의_스타트업창작자를 위한 비즈니스 첫걸음_20231216_온라인
중앙대온라인강의_스타트업창작자를 위한 비즈니스 첫걸음_20231216_온라인중앙대온라인강의_스타트업창작자를 위한 비즈니스 첫걸음_20231216_온라인
중앙대온라인강의_스타트업창작자를 위한 비즈니스 첫걸음_20231216_온라인
 
231013.콘텐츠IP의확장전략과라이선싱_대구강연.pdf
231013.콘텐츠IP의확장전략과라이선싱_대구강연.pdf231013.콘텐츠IP의확장전략과라이선싱_대구강연.pdf
231013.콘텐츠IP의확장전략과라이선싱_대구강연.pdf
 
(제주강연)2.해외전시마케팅_1.pdf
(제주강연)2.해외전시마케팅_1.pdf(제주강연)2.해외전시마케팅_1.pdf
(제주강연)2.해외전시마케팅_1.pdf
 
(제주강연)3.국제무역계약론.pdf
(제주강연)3.국제무역계약론.pdf(제주강연)3.국제무역계약론.pdf
(제주강연)3.국제무역계약론.pdf
 
(제주강연)5.외국바이어들과의 미팅 시뮬레이션.pdf
(제주강연)5.외국바이어들과의 미팅 시뮬레이션.pdf(제주강연)5.외국바이어들과의 미팅 시뮬레이션.pdf
(제주강연)5.외국바이어들과의 미팅 시뮬레이션.pdf
 
(제주강연)4.트레이드쇼사용법.pdf
(제주강연)4.트레이드쇼사용법.pdf(제주강연)4.트레이드쇼사용법.pdf
(제주강연)4.트레이드쇼사용법.pdf
 
(충북콘)2023정부지원사업지원방법_230731.pdf
(충북콘)2023정부지원사업지원방법_230731.pdf(충북콘)2023정부지원사업지원방법_230731.pdf
(충북콘)2023정부지원사업지원방법_230731.pdf
 
(에리카강의자료)브랜드 사업으로 풀어보는 지식재산권의 세계
(에리카강의자료)브랜드 사업으로 풀어보는 지식재산권의 세계 (에리카강의자료)브랜드 사업으로 풀어보는 지식재산권의 세계
(에리카강의자료)브랜드 사업으로 풀어보는 지식재산권의 세계
 
라이선싱을 통한 굿즈의 활성화 전략
라이선싱을 통한 굿즈의 활성화 전략 라이선싱을 통한 굿즈의 활성화 전략
라이선싱을 통한 굿즈의 활성화 전략
 
(부산)애니메이션콘텐츠의활용및해외마케팅_210728.pdf
(부산)애니메이션콘텐츠의활용및해외마케팅_210728.pdf(부산)애니메이션콘텐츠의활용및해외마케팅_210728.pdf
(부산)애니메이션콘텐츠의활용및해외마케팅_210728.pdf
 
정부지원사업지원방법_전주진흥원_221006.pdf
정부지원사업지원방법_전주진흥원_221006.pdf정부지원사업지원방법_전주진흥원_221006.pdf
정부지원사업지원방법_전주진흥원_221006.pdf
 
애니메이션·캐릭터 업계의 메타버스 활용현황 및 발전방향.pdf
애니메이션·캐릭터 업계의 메타버스 활용현황 및 발전방향.pdf애니메이션·캐릭터 업계의 메타버스 활용현황 및 발전방향.pdf
애니메이션·캐릭터 업계의 메타버스 활용현황 및 발전방향.pdf
 
(제주)콘텐츠유통성공사례및전략 211122
(제주)콘텐츠유통성공사례및전략 211122(제주)콘텐츠유통성공사례및전략 211122
(제주)콘텐츠유통성공사례및전략 211122
 
라이선스 사업 일반 및 해외 라이선스 사업
라이선스 사업 일반 및 해외 라이선스 사업 라이선스 사업 일반 및 해외 라이선스 사업
라이선스 사업 일반 및 해외 라이선스 사업
 
제로부터 시작하는 창업 이야기
제로부터 시작하는 창업 이야기 제로부터 시작하는 창업 이야기
제로부터 시작하는 창업 이야기
 
오리지널 IP 창출과 라이선스 실무
오리지널 IP 창출과 라이선스 실무 오리지널 IP 창출과 라이선스 실무
오리지널 IP 창출과 라이선스 실무
 

넷플릭스 서비스내의 애니메이션의 장르 분석을 통한 넷플릭스 향 애니메이션 구성 도출

  • 1. 넷플릭스 서비스내의 애니메이션의 장르 분석을 통한 넷플릭스 향 애니메이션 구성 도출 이승용 Derivation of animation format for Netflix by analyzing genre of animation in Netflix service Sam (Seung yong) Lee The purpose of this study is to analyze the characteristics of the genre and format of animation serviced from 2018 to 2020 at Netflix. To do this, We investigated and analyzed all the animation genre currently being serviced as of May 2020. The animation target data and genre classification were based on the Korea Creative Content Agency(KOCCA)'s classification standard. As a result of the study, 67 original animations are currently aired on Netflix, Among them , kids' animations (66%) is the major genre , 28 animations per year in 2018 and 2019 are newly provided, and a single episode’s running time is 25 minutes (75 %), And 52% of the animations are from USA. In the case of the story used, original works (64%) are the major source of the screenplay , and genre of family / child (66%) and science fiction / fantasy / adventure (46%) is occupied the majority. The production method is 2D (61%). Based on this, domestic animation producers will be able to plan new project and propose investments according to the animation format and genre preferred by Netflix. Keywords : Netflix, Animation, Genre and format 1. 문제제기 글로벌 OTT 서비스인 넷플릭스는 1997년 미국에서부터 서비스를 시작한 이래 유저수 1.5억명으 로 전 세계 OTT서비스의 30% 를 차지하고 있다. 2010년들어 사업의 확대와 함께 넷플릭스 서비스는 미 국뿐만 아니라, 유럽을 시작으로 아시아에 공격적인 마케팅을 하여, 이제는 시가 총액기준 3대 미디어 사에 맞먹는 규모를 가지게 되었다. 이러한 넷플릭스의 콘텐츠 제작에 대한 최근의 방향성은 Variety 2019.9월호에 실린 넷플릭스 CEO 리드 헤이스팅스의 영국 왕립 TV 협회 컨퍼런스에서 짐작할 수 있다. 그는 ‘ 디즈니와 애플의 스트리밍 시장 진출, 아마존의 경쟁력 강화로 인해 시장은 더 치열해지고 소비자 는 선택지가 많아지고 있다. 넷플릭스는 작년에 영국에서 컨텐츠 제작비로 5억달러 지출, 내년에는 더 늘어 날 것이다. 영국에 제작 스튜디오 설립할 것이며, 기존 제작 스튜디오 인수에는 관심 없다. 언젠가는 '더 크
  • 2. 라운'의 제작비가 싸게 느껴질 정도로 제작비가 상승할 것이다. (더 크라운의 제작비는 시즌 당 1억 달러 정도로 알려져 있음) 우리 같은 디지털 미디어가 TV시장을 독점할 것이라는 예상에는 동의하지 않는다. 우리는 전체 TV시청 시간의 5%만을 점유하고 있다.’등의 발언을 하며 Variety 2020.1월호에 다시 넷플 릭스의 오리지널 콘텐츠 투자에 대해 더욱더 과감한 투자를 할 것임을 밝혔다. 또한 넷플릭스는 2020년에 170억 달러 (한화 20조) 이상의 투자금을 오리지널 콘텐츠에 투자할 것이라고 했으며 이는 한국 콘텐츠 제작 업계에 매우 긍정적으로 다가오고 있다. 국내 애니메이션 업계도 이러한 넷플릭스의 방향에 대해 매우 고무되었으며, 뽀로로 시리즈, 라바 시리즈 등 이미 다양한 국내의 애니메이션이 넷플릭스를 통해 전세계 시청자들에게 소개되고 있다. 본 연구는, 2018년도 이후 최근에 서비스되는 넷플릭스의 애니메이션 장르 및 구성을 분석하여 넷 플릭스에 특화된 애니메이션 애니메이션 형태 및 장르가 있는지를 분석하고, 이를 제안함으로서 좀 더 한 국 애니메이션이 넷플릭스에 서비스 될 수 있는 가이드를 제안하고자 한다. 2. 연구의 배경 국내에서는 연간 30-50 개의 새로운 국산 TV 용 애니메이션이 생산되고 있으며, 각 프로젝트들은 제작비 24-30 억의 예산으로 1.5-2 년에 거쳐 제작되고 있다. 하지만, 시장의 협소함, 수출의 어려움, 인건비의 지속적인 상승, 일부 유명 캐릭터 애니메이션에의 쏠림, 방송사의 애니메이션 편성을 꺼리는 현 상황 에서 대부분의 애니메이션 회사는 제작비의 10-20% 정도만을 주요 유통망인 지상파 등의 방송에서 수익으로 올리고 있으며, 나머지는 상품화 사업 ( 라이선스), 정부 지원금으로 회사를 운영하고 있는 현실이다. 이는 고질적인 애니메이션 산업의 문제로 , 한국 내에서 1 년에 방송되는 애니메이션이 30 여개 인데 반해 한해 50 개 이상의 애니메이션이 제작되어 시장에 공급되는 과포화 상태인 것도 그 원인중의 하나이다. 이러한 과공급 상태는 지속적으로 애니메이션을 구매하는 주 고객층인 방송국을 중심으로 한 플랫폼의 가격 하락 요청을 야기 시켰고 , 이에 따른 애니메이션 질이 지속적으로 떨어지는 결과를 낳게 되었다. 이러한 질적 저하는 또한 시청율의 저하를 야기해 악순환이 반복되면서 시장의 수익성에 매우 나쁜 영향을 주고 있다. 대부분의 한국 애니메이션의 시청률은 1% 미만으로 방송국에서도 중요한 장르 콘텐츠로 대접을 받지 못하고 있다. 이러한 상황에서 유관 정책을 보자면 , 애니메이션은 제작시의 추가 수익을 기대할 수 없는 구조적인 문제를 가지고 있다. 애니메이션 제작 시 제작사는 드라마나 기타 방송물과 같이 방송 심의 규정에 따라 제작한다. 대부분의 콘텐트가 어린이 대상인 애니메이션의 장르의 특성상 일반 성인대상의 제작 가이드라인보다 훨씬 엄격한 기준을 통해 제작하고 있으며, 애니메이션 내용 중에 간접 광고 (PPL) 불가하며, 사행성 조장을 할 수 있다고 판단되는 내용도 넣어서는 안 된다. 이는 제작비의 상당부분을 간접 광고로 충당하는 드라마와는 달리, 순전히 방송국으로부터의 판권료 만이 수익이 되는 상황을 야기해 애니메이션 제작사의 방송국 의존도를 높이는 현상을 만들고 있다. 변신 자동차 또봇의 특정 자동차의 디자인적 특징이 실 자동차의 특징과 일치 한다고 하여, '의견 제시'를 받았으며, 2008 년 ‘신 아기공룡 둘리’ 에서는 당시 유명한 IT 기업인 '싸이월드 ' 로고가 빌딩에 붙어 있던 장면이 첫 방영 후 삭제된 경우도 있다.
  • 3. 이러한 간접광고를 규제하는 근거는 방송 심의 규정으로서, 방송통신 심의위원회가 정한 규칙에 의한다. 심의 규정 및 해설집에 의하면 , 위원회는 광고가 전체적으로 극의 흐름을 방해하지 않는 범위 내에서 간접광고를 허하고 있다. 하지만, 어린이를 대상으로 하는 애니메이션의 경우, 어린이들에게 사행심조장등을 이유로 매우 엄격한 기준을 두고 있으며, 이에 따라 제작사는 자율적으로 간접 광고를 극내 삽입하지 않고 있다. 이러한, 규제는 어린이들이 보는 콘텐츠의 공정성과 교육성을 위한 정책들이나, 이의 결과로 제작사들의 경영상황을 나쁘게 만들어 , 양질의 콘텐츠 제작이 어려운 환경을 만들게 되었다. 이러한 어려운 환경에서 새로 나타난 유통망인 넷플릭스는 제작비 기준 160 % 내외를 선 지급 해주고 있는 시스템으로, 넷플릭스의 계약은 애니메이션 제작사에 가장 쉽게 수익을 올릴 수 있고 제작에만 몰두할 수 있는 환경을 만들어 주는 가장 양호한 시스템이다. 넷플릭스에 대한 기존의 연구는 OTT 플랫폼으로서 미디어 시장에 미치는 영향 및 비즈니스 모델의 분석을 통한 미디어 플랫폼으로서의 미디어 생태계에서의 변화를 소개한 것이 대부분이다. 또한, 사용자의 이용 형태와 동기 등의 소비자 입장에서의 행동학적인 관점의 선행연구가 다수 진행되었다. 하지만, 애니메이션 이라는 장르적 특징을 고려한 콘텐츠 포맷 및 특징에 기인한 분석은 아직 진행된 바가 없다. 3. 연구방법 OTT 유통망에서 경쟁자가 없이 다년간 미디어계의 왕으로 군림한 넷플릭스는 2017 년 디즈니 그룹의 OTT 시장 진출에 대한 업계의 루머가 돌았을 때부터 애니메이션에 대한 투자를 늘렸다. 7500 편 이상의 TV 시리즈와 500 편 이상의 영화 데이터베이스를 가진 디즈니는 2010 년 중반 들어 서비스가 안정화된 넷플릭스를 콘텐츠의 양으로 긴장시켰으며, 넷플릭스 애니메이션 콘텐츠의 대부분을 차지하던 디즈니 애니메이션이 디즈니 OTT 서비스가 시작되면서, 서비스를 중단하리라는 것은 모든 미디어계에서 예상한 일이었다. 2017 년부터 애니메이션 콘텐츠의 투자를 늘린 넷플릭스는 그 결과 2018 년부터 다양한 장르와 타깃의 오리지널 애니메이션을 가지고 방송을 하게 되었다. 따라서, 애니메이션에 대한 넷플릭스의 투자 방향이 정해져 새로운 넷플릭스발 애니메이션이 방송되는 2018 년도부터 디즈니를 견제하는 넷플릭스의 전략이 시장에 나타나는 시기라고 볼 수 있으며, 다음과 같은 데이터를 통계학적으로 분석하고자 한다. 한국의 애니메이션 산업은 문화체육관광부가 주요 사업 부처이고, 그 산하의 한국 콘텐츠 진흥원이 애니메이션 업계의 진흥, 지원을 담당하는 구조로 되어있다. 동 단체에서 매년 대한민국 애니메이션 백서를 제작하여 배포하고 있으며, 해당 자료에는 매출을 비롯한 산업 통계, 종사자 통계 , 1 년간의 산업적 의의 및 변화 ,지원사업의 현황 및 분석 등 애니메이션 산업계에서 가장 권위 있으며 산업적 표준을 제시하고 있다. 애니메이션의 장르는 한국 콘텐츠 진흥원의 가장 최근의 자료인 ‘2019 애니메이션 이용자 실태 조사’에 따르면 ‘ SF/판타지/어드벤처 ,코미디 ,드라마 ,액션 ,가족/아동 ,멜로/로맨스 ,범죄/스릴러/ 미스터리, 학원/스포츠물 ,교육/학습 /교양 ,공포/호러 ,성인물/ 에로 ,그리고 기타의 11 종류로 구분하고 있다.
  • 4. (표1) 넷플릭스 방영 애니메이션 연구 방법 (2018-2020 년) 조사기간대상 기간 2018.1월부터 2020년 3월까지 새로이 서비스 시작 된 애니메이션 조사 대상 애니메이션 전분야 조사 데이터 △ 제작 국가 △ 구조 편성 (분 x 편수) △ 원작 여부 △ 장르 구분 (문화부 기 준 한국 애니메이션 장르 구분 기준) △ 타겟 에이지 △ 제작 기술 (CGI, 2D 등) △ 관련 사업 진행 여부 장르 구분 △SF/판타지/어드벤처 △코미디 △드라마 △액션 △가족/아동 △멜로/로맨스 △범죄/스릴러/ 미스터리 △학원/스포츠물 △교육/학습 /교양 △공포/호러 △성인물/ 에로 △기타 4.연구결과 연구대상이 되는 애니메이션은 2018 년부터 2020 년3 월 현재까지 서비스 기간을 기준으로 선정하였다. 넷플릭스향 애니메이션의 특징을 분석할 예정이므로, 타 플랫폼에서 선행 방송되었거나, 영화관 개봉을 위해 제작된 애니메이션은 제외하였다. 1 차 개봉 플랫폼이 넷플릭스인 애니메이션만을 선정하였으며, 그러므로 한국 대표 애니메이션인 뽀로로 TV 시리즈나 뽀로로 극장판 시리즈는 서비스 되고 있음에도 불구하고 제외하였다. 이러한 기준으로 대상 애니메이션을 조사한 결과 67 개 애니메이션이 대상이 되었다. 1) 타깃 대상에 따른 분류 애니메이션의 분류 방법은 다양하며 타겟 대상에 따른 분류 방법도 그 하나이다. 넷플릭스는 자사에서 서비스하는 애니메이션을 키즈 애니메이션 , 성인 애니메이션 , 일본 애니메이션의 세 가지 장르로 나눈다. 이에 따른 분류에 의하면 67 개의 애니메이션은 다음과 같이 분류된다. (표2) 타깃 따른 넷플릭스 애니메이션의 분류 (2018-2020 년) 국내에서 모든 방송물은 영상물 등급위원회의 등급을 받아야 하며, 그 기준은 전연령 시청가능 , 12 세,15 세, 19 세 의 4 가지 분류 체계를 따른다. 이에 따라 키즈는 전체 시청 가능, 성인은 19 세, 일본애니메이션은 주로 12 세나 15 세 시청 가능 수준으로 볼 수 있다. 본 조사에 의하면 키즈 대상 애니메이션(전 연령가) 이 무료 66% 나 된다는 점이다. 분류 키즈 애니메이션 성인 애니메이션 일본 애니메이션 계 애니메이션 의 수 44 8 15 67 백분율 66% 12% 22% 100%
  • 5. 2) 서비스 개시 년에 따른 분류 애니메이션의 서비스 개시 년에 따른 분류는 아래와 같다. 넷플릭스는 2018, 2019 년 연간 28 개씩의 오리지널 애니메이션에 투자하여 제작했으며, ‘20 년에는 5 월 기준 그 수가 다소 줄어들었으나, 이는 COVID19 에 따라 넷플릭스를 위시한 디즈니, 헐리웃의 대부분의 영화 및 애니메이션 제작사들이 제작을 중단 하거나 , 미룬 영향으로 보인다. (표3) 상영 시작 연도별 넷플릭스 애니메이션의 분류 (2018-2020 년) 3) 1 회 러닝 타임에 따른 분류 애니메이션은 방송 콘텐츠로서, 일반적인 방송 콘텐츠의 포맷 규정을 따른다. 전통적으로 전 세계 방송국은 계절별 편성을 하고 있으며, 봄,여름,가을, 그리고 겨울의 각 계절 편성은 각각 13 주씩 52 주를 기준으로 편성하고 있다. 또한 한 프로그램은 30 분 편성 기준으로 제작하며, 앞뒤 중간에 광고가 붙는 것을 감안하면 보통 한편의 길이는 25 분내외이다. 그래서 애니메이션의 기본 포맷은 25 분 x 13 편이 기본을 이루고 있으며, 이는 OTT 가 방송의 대세가 된 현재에도 변화되지 않고 꾸준히 글로벌 기준으로 자리 잡고 있다. 2010 년대 들어 많은 나라에서 방송국의 수익을 위해 중간 광고를 내보내는 추세가 되고 한편의 애니메이션이 집중하기 힘든 유아용 애니메이션의 경우 30 분 편성 시간을 2 개, 혹은 3 개로 나눠 제작하는 방식이 나타났으며 각각 13 분 x 26 편, 7 분 x 39 편 등의 변화된 포맷이 나타나기 시작했다. 현재 방송되고 있는 넷플릭스 의 애니메이션의 1 회 길이를 보는 것도 넷플릭스 가 선호하는 애니메이션 의 포맷을 아는데 도움이 될 것이다. 조사에 따르면 가장 많은 형태는 1 개 에피소드가 25 분인 형태로 전체 타이틀의 72% 를 차지했다. 이는 가장 보편적인 포맷으로, 편성이나, 편수에 사실상 제한이 없는 OTT 에서도 충실히 일반적인 포맷을 지키는 것으로 나타났다. 에피소드당 7 분 , 13 분 장르는 OTT 가 나타나고 나서 생긴 길이 이다. 이러한 측면에서 볼 때, OTT 전용 포맷도 37% 나 된다는 것을 알수 있다. 이러한, OTT 전용포맷은 대상 타겟이 어릴수록 한편당 길이가 짧아진다는 특징을 가진다. 유튜브등 에서는 이미 7 분보다 짧은 2-3 분 콘텐츠가 많은 퍼센테이지를 차지하고 있고, 아예 그러한 짧은 동영상 만을 서비스 하는 새로운 서비스인 ‘퀴비’등이 ‘20.4 월 미국에서 서비스 시작했다. 년도 2018 2019 2020.5 월 까지 계 상영 시작 애니메이션 수 28 28 11 67 백분율 42% 42% 16% 100%
  • 6. (표4) 1 화 러닝 타임에 따른 넷플릭스 애니메이션의 분류 (2018-2020 년) 4) 제작 국가에 따른 분류 넷플릭스 가 미국에서 서비스를 시작하였으므로, 아무래도 미국 회사들이 주요 제작사들이다. 미국 제작사가 52% 를 차지하였으며, 이어서 재페니메이션(일본 애니메이션) 의 힘으로 일본이 22% 이다. 이어서 2000 년대 들어 한국과 공동제작을 통해 새로운 CGI 애니메이션의 강국으로 떠오르고 있는 캐니다, 저렴한 인건비를 바탕으로 다양한 이야기를 이용해 새로운 애니메이션을 만들어 내고 있는 신흥 CGI 애니메이션의 강자 인디아 가 뒤따른다. 한국도 국제무대에서 많은 애니메이션을 제작하고 수출하고 있지만, 아직 넷플릭스 에는 다양한 애니메이션을 서비스 하고 있지 않다. 한국 애니메이션 제작 능력은 글로벌 수준이나, 이제까지 글로벌 마켓에 맞는 스토리나 디자인이 부족했었다. 지속적인 정부의 투자 및 수출 지원 정책으로 이제는 다양한 국산 애니메이션 글로벌 시장에 나가서 판매되고 있으며, 해외 어린이들이 한국의 콘텐츠를 보면서 자라고 있다. 하지만, 아직 많이 부족하다. 이는 콘텐츠의 강대국인 미국, 일본 , 캐나다등의 국가와 공동제작을 통해 어려움을 이겨 나갈 수 있을 것이다. (표5) 제작 국가에 따른 넷플릭스 애니메이션의 분류 (2018-2020 년) 5) 원작 애니메이션은 대표적인 이야기 산업으로, 애니메이션 제작사는 오리지널 스토리 및 다른 플랫폼에서 서비스한 검증된 스토리 등 다양한 이야기를 활용해 애니메이션을 제작한다. 64% 가 오리지널 스토리로서, 자체적으로 이야기를 만들어서 그 이야기에 맞는 애니메이션 디자인을 입혀 제작하는 것으로 나타났다. 콘텐츠 제작에 있어서 원작의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않는다. 한국도 웹툰 및 게임등의 성공으로 다양한 이야기 산업의 원천 소스를 마련하게 되었고 , 애니메이션 제작사들도 검증된 기존의 스토리를 이용하는 경우도 많이 있다. 하지만, 아직 오리지널 스토리 기반의 애니메이션이 글로벌 시장의 대세이다. (표6) 원작에 따른 넷플릭스 애니메이션의 분류 (2018-2020 년) 1 화 시간 7 분 13 분 25 분 50 분 계 편수 10 8 48 1 67 백분율 15% 12% 72% 1% 100% 국가 미국 일본 캐나다 인디 아 영국 한국 브라질 멕시코 계 국가 수 35 15 7 3 3 2 1 1 67 백분율 52% 22% 10% 4% 4% 3% 1% 1% 100%
  • 7. 6) 장르 애니메이션 장르의 구분은 다양한 방법이 있으나, 여기서는 문화관광체육부 산하의 한국 콘텐츠 진흥원 분류 방식을 따라 분류했다. 한 애니메이션에는 다양한 장르가 혼재되어 있으므로, 1 차 장르 ,2 차 장르의 2 가지 장르 값을 주었고, 제작사 공식 홈페이지 및 넷플릭스 공식 홈페이지의 장르에 따라 분류하였다. 넷플릭스 장르 값이 한국 콘텐츠 진흥원의 분류와 맞지 않을 경우, 가장 가까운 값을 대입하였다. 이에 따른 결과는 가족 아동물이 가장 많은 66% 를 차지하였으며, 이어서 SF 판타지 어드벤처 분야의 애니메이션이 많았다. (표7) 장르에 따른 넷플릭스 애니메이션의 분류 (2018-2020 년) 7) 제작 방식 제작방식에서의 구분은 2D 애니메이션이 61% 를 차지하였다. 하지만 많은 2D 애니메이션이 전통적인 셀애니메이션이 아닌 3D 제작 소프트웨어를 이용하여 2D 느낌을 내는 ‘카툰 렌더링 ‘방식을 이용하는 애니메이션 제작 방식을 사용하고 있다. 이는 제작비 절감과 제작 기간을 단축시키고 일정한 퀄리티의 애니메이션을 제작하는데 많은 도움을 주는 방식으로, 인식되어 디즈니를 비롯한 다양한 전세계 업체에서 사용하고 있는 방식이다. 특이할 만한 점은 미국과 같은 문화적 배경을 가진 캐나다의 경우, 한국 애니메이션 업체들과의 공동제작으로 인하여 오히려 CGI 애니메이션 제작 숫자가 점점 늘어나고 있다는 점이다. 한국의 창작 애니메이션의 역사는 CGI 애니메이션의 역사와 함께한다. 가장 성공적인 애니메이션인 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’는 CGI 3D 애니메이션의 초기 작품이나 , 많은 사랑을 받았으며, 17 년 이상의 역사를 가진 한국 3D 애니메이션의 기술은 글로벌 시장에서 양적으로나 질적으로, 최고급으로 불리우고 있다. 분류 오리지널 만화책 애니메이션 및 영화 그림책 /그림 게임 계 개수 43 11 7 5 1 67 백분율 64% 16% 10% 7% 1% 100%   가족/아동 SF/판타지/ 어드벤처 코미디 액션 드라마 성인물/ 에로 학원/ 스포츠물 계 1 차 장르 44 13 6 3   1   67 2 차 장르   18 16 14 17   2 67 계 44 31 22 17 17 1 2 134 백분율 66% 46% 33% 25% 25% 1% 3%
  • 8. (표8) 제작 방식에 따른 넷플릭스 애니메이션의 분류 (2018-2020 년) 5. 결론 코드 커팅(Cord-cutting) 현상을 주도했던OTT 의 절대강자인 넷플릭스 는 이제 강력한 경쟁자인 Disney+가 시장에서 서비스함에 따라, 오리지널 콘텐츠 확보를 위한 투자를 늘리고 있다. 한국 애니메이션 제작사들도 이러한 글로벌 시장의 변화에 따라 점점 넷플릭스 에서 자사의 콘텐츠를 오리지널로 서비스 하고 있다. 드라마는 한국, 애니메이션은 일본을 중심으로 투자하고 있으며 배급하고 있는 넷플릭스 이지만, 한국 애니메이션 제작사들은 제작비를 회수 하는 가장 강력한 수단이 넷플릭스 로부터 제작비를 선투자 받아서 안정적인 환경에서 애니메이션을 제작 할 수 있는 것이 가장 큰 바람이 되었다. 이에 따라 과연 넷플릭스의 애니메이션 투자 방향이 있느냐 하는 것을 기존에 2018 년부터 오리지널 콘텐츠로 제작되어온 애니메이션을 분석함으로서 그 제작 방향을 가늠하고자 했다. 이에 따라, 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 한국이 글로벌 시장에서 강점을 가지는 분야인 CGI 키즈 애니메이션이 넷플릭스 전체 애니메이션의 66% 로 향후 한국 애니메이션의 진출이 용이하다 할 수 있다. 장르적으로는 가족 아동물을 중심으로 한, SF /판타지 등의 스토리가 많으므로 CGI 유아 애니메이션이 주 장르인 한국 제작사가 충분히 경쟁력을 가질 수 있다. 둘째, 25 분 길이의 애니메이션이 주류를 이룬다는 점이다. 셋째, 미국을 중심으로 한 제작사가 용이하다는 점이다. 이는 한국 제작사가 미국의 제작사와의 공동제작을 통해 넷플릭스 진출을 노려볼 수 있을 것이다. 넷째, 기존에 있는 스토리를 사용하기 보다는 오리지널 스토리가 중요시 되므로, 기획 및 선 제작 (Pre-Production) 에 좀 더 많은 투자가 필요하다 할 것이다 이러한 넷플릭스 의 애니메이션 분석 결과를 바탕으로, 글로벌 시장에서 높게 평가 받을 수 있으며, 또한 안정적인 환경에서 제작이 가능한 국산 애니메이션이 나오는데 도움이 되었으면 한다. 참고문헌 한국콘텐츠진흥원 “2019애니메이션 이용자 실태 조사” 2020.3 정승애. "넷플릭스(넷플릭스) 콘텐츠 비즈니스 모델과 글로벌 확장 전략에 대한 비판적 연구" VOL.- NO.- (2019) 제작 방식 2D 3D 계 개수 41 26 67 백분율 61% 39% 100%
  • 9. 구이군. "넷플릭스(넷플릭스) 이용자의 만족 및 지속 이용의도에 관한 연구" VOL.- NO.- (2016) 김희경. "넷플릭스 진출을 통해 본 국내 OTT 산업의 현황 및 활성화 방안 연구" VOL.- NO.- (2017) 정승애,임대근. "넷플릭스의 초국가적 유통 전략과 그 비판" 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 VOL.2018 NO.12 (2018):199-202 송은지. "넷플릭스 오리지널 콘텐츠의 이용 만족도와 지속사용의사에 미치는 영향 연구" VOL.- NO.- (2019) 김현정. "소비가치에 따른 OTT 서비스 이용에 관한 연구" VOL.- NO.- (2020) 김희재. "OTT서비스 이용자들의 이용동기와 이용행태" VOL.- NO.- (2020) Chen, Xueying. "인터넷 동영상 플랫폼 사업의 비즈니스 모델 분석" VOL.- NO.- (2020) 서문홍익. "시청자 경험을 고려한 OTT 서비스 인터페이스 디자인 연구" VOL.- NO.- (2020) 김수현. "넷플릭스's Winning Strategies in South Korea and Changes in South Korean OTT Industry" VOL.- NO.- (2020) 초록 본 연구의 목적은 넷플릭스에서 2018년부터 2020년에 거처 서비스된 애니메이션의 장르 및 구성의 특징을 분석하는데 있다. 이를 위해 넷플릭스에서 2020년 5월 현재 서비스되고 있는 애니메이션 장르의 콘텐츠 전수를 조사하였다. 애니메이션의 조사 목표 데이터 및 장르 구분은 한국콘텐츠진흥원의 구분 방식을 따랐다. 연구 결과 현재 넷플릭스에서 방영되고 있는 오리지널 애니메이션은 전체 67개이고 키즈애니메이션(66%) 이 다수를 차지하고 있으며, 2018년, 2019년 연간 28개씩의 애니메이션이 새로이 서비스 되었으며, 1회 러닝 타임이 25분(75%)이 다수이고, 미국 애니메이션이 반수이상 (52%)를 차지 한다는 것을 알수 있었다. 사용한 원작의 경우 따로 원작이 없는 오리지널 작품 (64%) 이 다수이며, 장르적으로는 가족/아동물 (66%) 과 SF/판타지/어드벤처(46%)가 다수를 차지했다. 제작방식으로는 2D(61%)가 다수이다. 이를 바탕으로 국내 애니메이션 제작자들은 넷플릭스에서 좀 더 선호하는 애니메이션 구성 및 장르에 따라 신작을 기획하고 투자를 제안 할 수 있을 것이다.