2. Postmodern Toplum
• Postmodern toplumda, sınıflar arasındaki sınırlar
bağlamında modernizme göre var olan en önemli fark
“tüketim kalıpları açısından, çeşitli sosyal ve etnik
sınıflamalar ve yaş/dönem sınırlamalarının, bireyselleşmiş
kalıplara göre daha az öneme sahip olmasıdır.”
• Postmodernizmde, gruplara ait sınırlar modernizm
koşulları altında olduğundan daha akışkandır; insanlar
kendilerini mutlaka parçası oldukları sosyal statü grubuna,
hatta içinde doğdukları etnik gruplara ait hissetmezler.
3. • Postmodern koşullarda, kimlikler devamlı bir
değişim hali içindedir; bireyler bir alt kültür grubu ve
heyecanından diğerine özgürce geçebilirler; daha
önce farklı kategorilerde yer almış olan her şeyi
karıştırıp, birbirine uydurabilirler.
• Bu anlamda; topluluk/cemaat/kabile (tribe) kavramı
ön plana çıkmış ve postmodern topluma ilişkin yeni
bir pazarlama başlığı açılmıştır.
4. Tribal Marketing (Topluluk Pazarlaması)
• Postmodern topluluklar, eskimiş ve pasif bir nitelik
taşıyan hedef izleyici kitlelerin aktif şeklidir.
• Postmodern topluluklar, esas olarak kararsız,
tutarsız, küçük ölçekli, etkileyici ve modern toplumun
kurduğu parametrelerin herhangi biri tarafından
biçimlendirilmemiş, sınırlandırılmamışlardır. Bunun
yerine, paylaşılan duygular ve tutkular yoluyla bir
arada tutulurlar.
5. Postmodern topluluklar, eski dönem topluluklardan bazı
noktalarda farklılıklar
gösterirler.
• Postmodern topluluklar geçici ve sınırlı
olmayan gruplardır. Eski dönem topluluklar
kalıcı, sürekli ve sınırlı topluluklardır.
• Bir kişi birkaç değişik postmodern topluluğa
üye olabilir. Eski dönem topluluklarda bir kişi
sadece bir topluluğun üyesidir.
6. • Postmodern toplulukların sınırları kavramsaldır. Eski
dönem topluluklarda sınırlar fizikseldir.
• Postmodern toplulukların üyeleri, paylaşılan hislerle
ilişkilidir ve işaretler yeniden uygunlaştırılır. Eski
dönem toplulukların üyeleri aile ilişkileri ve diyalekt
ile ilişkilidir.
7. - Topluluk pazarlamalarına bir çok örnek verilebilir. Bu
örneklerden en önemlileri ise; Ferrari, Wolksvagen, Harley
Davidson, Starbucks Coffee, Play Station ve Linux İşletim
Sistemi’dir.
- Bu tarz örnekler; Sanal toplulukların üretim ve tüketim
birlikteliğine en güzel örnekleri de oluştururlar.
8. Play Station
• 1999 yılında Sony firmasının karının yüzde 40’ını
oluşturan Play Station, günümüzde evrensel bir
oyun/oyuncu kültü ve fenomene dönüşmüş durumdadır.
• PlayStation örneğinde Sony, belli bir birlikteliği sağlayan,
ortak yaşam biçimleri içinde bulunan bireylerin, birliktelik
duygularına seslenen değerleri bilgisayar oyunlarının
tasarımlarında, pazarlanmasında kullanarak ve bu
oyunların içeriklerinin oluşmasında açık kaynak yaratarak,
kullanıcıların istedikleri gibi bir oyun içeriği yaratmayı
amaçlamıştı.
10. - Markalandırılan ürünün fiziksel yararları yerine, daha
üst düzeyde bir kültürel yapı çerçevesinde ortak
değerler temelli bir yaşam biçimi ya da bir konsept ve
bu konsept bağlamında da bir topluluk, komün
yaratılmıştır.
• https://www.youtube.com/watch?v=AAvPY_l_yls
• https://www.youtube.com/watch?v=gqkNPcUMffU
11.
12. Sonuç olarak;
• Play Station bir aidiyet kültü oldu ve ait olunacak bir kültür
yarattı.
• Sony’nin medya stratejisi bir komün yarattı.
• Sony bu bağlamda; markalandırılan ürünün fiziksel yararları
yerine, daha üst düzeyde bir kültürel yapı çerçevesinde ortak
değerler temelli bir yaşam biçimi ya da bir konsept ve bu
konsept bağlamında da bir topluluk yaratılmıştır.
• Buna göre ; topluluk ve bağlantı değeri gibi konseptler,
oyunun da ötesine geçmiş, ortak paydalar yaratmıştır
denilebilir.