2. LUIS A. MORENO G.
ISNEL A. SAYAGO S.
BERNARDO R. SANTIAGO P.
JOHAN E. CALDERA S.
CRISTOPHER L. SULLY G.
3. Este enfoque nace como respuesta a los
problemas que puedan ocasionar las
metodologías tradicionales y se basa en
dos aspectos fundamentales:
-Retrasar las decisiones y la planificación
adaptativa.
-Basar su fundamento en la adaptabilidad
de los procesos de desarrollo.
4. -Valorar al individuo y las iteraciones en el
equipo de desarrollo más que a las
actividades y las herramientas.
-Desarrollar software que funciona más
que conseguir una buena documentación.
-La colaboración con el cliente más que la
negociación de un contrato.
-Responder a los cambios mas que seguir
estrictamente una planificación
Manifiesto Ágil (Año 2001)
5. - Flujo de Trabajo
Representa las acciones humanas
- Flujo de Datos o de Actividad
Representa cómo la entrada en el proceso, tal
como una especificación, se transforma en una
salida, tal como un diseño
- Rollación
Representa los roles de las personas involucradas
en el proceso del software y las actividades de
las que son responsables
6. La mayor parte de los modelos de
proceso de software se basan en
uno de los tres modelos generales
o paradigmas de desarrollo de
software, las cuales son:
8. ESPECIFICACIO
MODIFICACIÓN
N
ANÁLISIS DE DE
DE
COMPONENTES REQUERIMIENT
REQUERIMIENT
OS
OS
DISEÑO DEL
DESARROLLO E VALIDACIÓN DEL
SISTEMA CON
INTEGRACIÓN SISTEMA
REUTILIZACIÓN
Supone que existen las partes del sistema. El
proceso de desarrollo del sistema se enfoca
en la integración de sus partes, más que
desarrollarlas desde el principio.
9. Entrelaza las actividades de
especificación, desarrollo y validación, un
sistema inicial se desarrolla a partir de
especificaciones abstractas, y se refina
basándose en las peticiones del cliente
10.
11. -1986 Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka
describieron un enfoque integral que
incrementaba la velocidad y flexibilidad del
desarrollo de nuevos productos comerciales.
-1990 Ken Schwaber usó un enfoque que guió a
Scrum a su compañía, Métodos de Desarrollo
Avanzados. Al mismo tiempo, Jeff Sutherland
desarrolló un enfoque similar en Easel
Corporation y fue la primera vez que se llamó
Scrum
12. -1995 Sutherland y Schwaber presentaron de
forma conjunta un artículo describiendo Scrum
en OOPSLA ’95 en Austin, su primera aparición
pública. Schwaber y Sutherland colaboraron
durante los siguientes años para unir los
artículos, sus experiencias y las mejores
prácticas de la industria en lo que ahora se
conoce como Scrum.
-2001 Schwaber se asoció con Mike Beedle
para poner en limpio el método en el libro Agile
Software Devlopment with Scrum
13. Scrum es un marco de trabajo para la gestión
y desarrollo de software basada en un proceso
iterativo e incremental, utilizado comúnmente
en entornos basados en el desarrollo ágil de
software.
Aunque Scrum estaba enfocado a la gestión de
procesos de desarrollo de software, puede ser
utilizado en equipos de mantenimiento de
software, o en una aproximación de gestión de
programas: Scrum de Scrums
14. -Satisfacer al cliente mediante entregas
rápidas y continuas que aporten valor.
-Aceptar el cambio es una ventaja
competitiva para el cliente.
-Entregar frecuentemente software que
funcione: cuanto más rápido mejor.
-La gente del negocio y los desarrolladores
deben trabajar a lo largo del proyecto.
-Construcción del proyecto en torno a
individuos motivados y responsables
15. -El diálogo es la mejor forma para
trasmitir información dentro de un equipo
-El software que funciona es la principal
medida del progreso.
-Los procesos ágiles promueven un
desarrollo basado en una velocidad
sostenible.
-La atención continua a la calidad técnica
y al buen diseño mejora la calidad.
16. -La simplicidad como arte de maximizar la
cantidad de trabajo que no es necesario
hacer
-Las mejores arquitecturas, requisitos y
diseño vienen de equipos que se auto-
organizan.
-En intervalos regulares, el equipo
reflexiona sobre lo hecho y actúa en
consecuencia
17. -Scrum es un esqueleto de proceso que incluye
un conjunto de prácticas y roles predefinidos.
-Los roles principales en
Scrum son el
¿ScrumMaster? que
mantiene los procesos y
trabaja junto con el jefe de
proyecto, el Product Owner
que representa a las personas
implicadas en el negocio y el
Team que incluye a los
desarrolladores.
18. El desarrollo se realiza de forma iterativa e
incremental.
- Cada iteración, denominada Sprint, tiene
una duración entre 2 y 4 semanas, obteniendo
como resultado una versión del software listo
para ser usadas. En cada nuevo Sprint, se va
ajustando la funcionalidad ya construida y se
añaden nuevas prestaciones priorizándose
siempre aquellas que aporten mayor valor de
negocio.
19. •Product Backlog: Conjunto de requisitos
denominados historias.
•Sprint Planning: Reunión durante la cual el
Product Owner presenta las historias del
backlog por orden de prioridad.
•Sprint: Iteración de duración prefijada
durante la cual el equipo trabaja para convertir
las historias del Product Backlog a las que
se ha comprometido, en una nueva versión del
software totalmente operativo.
•Sprint Backlog: Lista de las tareas
necesarias para llevar a cabo las historias del
sprint.
20. •Daily sprint meeting: Reunión diaria de
cómo máximo 15 min. en la que el equipo se
sincroniza para trabajar de forma coordinada.
Cada miembro comenta que hizo el día anterior,
que hará hoy y si hay impedimentos.
•Demo y retrospectiva: Reunión que se
celebra al final del sprint y en la que el equipo
presenta las historias conseguidas mediante
una demonstración del producto.
Posteriormente, en la retrospectiva, el equipo
analiza qué se hizo bien, qué procesos serían
mejorables y discute acerca de cómo
perfeccionarlos.
21.
22. •Gráfico de Quemado: BurnDown Chart
Muestra el avance del proyecto en cada Sprint.
•Variante: BurnUp Chart, Muestra el avance
global del proyecto
28. El Cliente se reune con el Dueño de
producto, que toma nota de lo que tiene en su
cabeza.
Cliente Dueño de Producto
29. El Dueño de Producto divide el proyecto en
historias que son las que componen la pila de
producto.
Dueño de Producto
Pila de Producto
30. El Scrum Master es un miembro del equipo
que tiene el papel de comunicar y gestionar
las necesidades del Dueño de Producto y la
pila de Sprint.
El Dueño de Producto le entrega la pila de
producto para que estimen el coste de
creación del producto.
Dueño de Producto Scrum Manager
31. El equipo se reune para estimar el coste de cada
historia de la pila de producto.
En este caso utilizan Planning Poker.
Equipo
32. El cliente, una vez aprobado el
presupuesto, reordena la pila de producto para
que el equipo vaya trabajando según la
prioridad del cliente. Menos imporantes
Cliente
Urgentes
33. El equipo comienza su trabajo desglosando la
primera historia de la pila de producto, la cual
subdividen en tareas menores para crear la pila de
sprint.
34. La pila de sprint tiene como utilidad fraccionar el
trabajo de un periodo de 15 días en tareas mas
pequeñas, que tarden como mucho dos días.
35. Estas tareas se colocan en una pila, la cual
prioriza el Dueño de Producto, que ha
consultado con el cliente, antes de comenzar el
Menos imporantes
sprint.
Dueño de Producto
Urgentes
36. El equipo comienza el sprint tomando las tareas
priorizadas.
Una vez concluida una se toma la siguiente de la lista.
Se convoca todos los días una reunión del equipo donde
se cuenta las tareas realizadas el día anterior y cuales se
van a realizar ese día.
37. Una vez finalizado el sprint, el Dueño de
Producto le muestra al cliente el resultado del
trabajo realizado.
El cliente ya tiene el primer contacto con su
encargo y además puede volver a priorizar la
pila de producto antes de que comience otro
sprint.
Buen trabajo
Dueño de Producto Cliente
38. El equipo de trabajo celebra su buen hacer con
una reunión de retrospectiva, donde se analiza
lo ocurrido durante el sprint.
Esta reunión se celebra fueras de la
oficina, normalmente con comida y bebidas de
por medio.
39.
40.
41.
42. Desde 1995 miles de proyectos en todo el mundo han
utilizado Scrum para el desarrollo de productos.
Sectores Ejemplos de empresas que utilizan metodologías ágiles como Scrum
Media y Telcos BBC, BellSouth, British Telecom, DoubleYou, Motorola,
Nokia, Palm, Qualcomm, Schibsted, Sony/Ericsson,
Telefonica I+D, TeleAtlas, Verizon
Software, Adobe, Autentia, Biko2, Central Desktop, Citrix, Gailén,
Hardware
IBM, Intel, Microfocus, Microsoft, Novell, OpenView
Labs, Plain Concepts, Primavera, Proyectalis, Softhouse,
Valtech, VersionOne.
Internet Amazon, Google, mySpace, Yahoo
ERP SAP
Banca e Inversión Bank of America, Barclays Global Investors, Key Bank,
Merrill Lynch
Sanidad y Salud Patientkeeper, Philips Medical
Defensa y Boeing, General Dynamics, Lockheed Martin
Aeroespacial
Juegos Blizzard, High Moon Studios, Crytek, Ubisoft, Electronic
Arts