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LUIS A. MORENO G.


                          ISNEL A. SAYAGO S.

BERNARDO R. SANTIAGO P.


                         JOHAN E. CALDERA S.


CRISTOPHER L. SULLY G.
Este enfoque nace como respuesta a los
problemas que puedan ocasionar las
metodologías tradicionales y se basa en
dos aspectos fundamentales:

-Retrasar las decisiones y la planificación
adaptativa.

-Basar su fundamento en la adaptabilidad
de los procesos de desarrollo.
-Valorar al individuo y las iteraciones en el
equipo de desarrollo más que a las
actividades y las herramientas.

-Desarrollar software que funciona más
que conseguir una buena documentación.

-La colaboración con el cliente más que la
negociación de un contrato.

-Responder a los cambios mas que seguir
estrictamente una planificación
                  Manifiesto Ágil (Año 2001)
- Flujo de Trabajo
 Representa las acciones humanas

- Flujo de Datos o de Actividad
 Representa cómo la entrada en el proceso, tal
 como una especificación, se transforma en una
 salida, tal como un diseño
- Rollación
 Representa los roles de las personas involucradas
 en el proceso del software y las actividades de
 las que son responsables
La mayor parte de los modelos de
proceso de software se basan en
uno de los tres modelos generales
o paradigmas de desarrollo de
software, las cuales son:
Considera las actividades y
las representa como fases de
procesos separados
ESPECIFICACIO
                                 MODIFICACIÓN
      N
                  ANÁLISIS DE         DE
      DE
                 COMPONENTES     REQUERIMIENT
 REQUERIMIENT
                                      OS
      OS

   DISEÑO DEL
                 DESARROLLO E     VALIDACIÓN DEL
  SISTEMA CON
                  INTEGRACIÓN        SISTEMA
 REUTILIZACIÓN



Supone que existen las partes del sistema. El
proceso de desarrollo del sistema se enfoca
en la integración de sus partes, más que
desarrollarlas desde el principio.
Entrelaza       las       actividades    de
especificación, desarrollo y validación, un
sistema inicial se desarrolla a partir de
especificaciones abstractas, y se refina
basándose en las peticiones del cliente
-1986 Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka
describieron    un    enfoque    integral   que
incrementaba la velocidad y flexibilidad del
desarrollo de nuevos productos comerciales.

-1990 Ken Schwaber usó un enfoque que guió a
Scrum a su compañía, Métodos de Desarrollo
Avanzados. Al mismo tiempo, Jeff Sutherland
desarrolló un enfoque similar en Easel
Corporation y fue la primera vez que se llamó
Scrum
-1995 Sutherland y Schwaber presentaron de
forma conjunta un artículo describiendo Scrum
en OOPSLA ’95 en Austin, su primera aparición
pública. Schwaber y Sutherland colaboraron
durante los siguientes años para unir los
artículos, sus experiencias y las mejores
prácticas de la industria en lo que ahora se
conoce como Scrum.

-2001 Schwaber se asoció con Mike Beedle
para poner en limpio el método en el libro Agile
Software Devlopment with Scrum
Scrum es un marco de trabajo para la gestión
y desarrollo de software basada en un proceso
iterativo e incremental, utilizado comúnmente
en entornos basados en el desarrollo ágil de
software.

Aunque Scrum estaba enfocado a la gestión de
procesos de desarrollo de software, puede ser
utilizado en equipos de mantenimiento de
software, o en una aproximación de gestión de
programas: Scrum de Scrums
-Satisfacer al cliente mediante entregas
rápidas y continuas que aporten valor.
-Aceptar el cambio es una ventaja
competitiva para el cliente.
-Entregar frecuentemente software que
funcione: cuanto más rápido mejor.
-La gente del negocio y los desarrolladores
deben trabajar a lo largo del proyecto.
-Construcción del proyecto en torno a
individuos motivados y responsables
-El diálogo es la mejor forma para
trasmitir información dentro de un equipo

-El software que funciona es la principal
medida del progreso.

-Los procesos ágiles promueven un
desarrollo basado en una velocidad
sostenible.

-La atención continua a la calidad técnica
y al buen diseño mejora la calidad.
-La simplicidad como arte de maximizar la
cantidad de trabajo que no es necesario
hacer

-Las mejores arquitecturas, requisitos y
diseño vienen de equipos que se auto-
organizan.

-En intervalos regulares, el equipo
reflexiona sobre lo hecho y actúa en
consecuencia
-Scrum es un esqueleto de proceso que incluye
un conjunto de prácticas y roles predefinidos.
-Los roles principales en
Scrum son el
¿ScrumMaster? que
mantiene los procesos y
trabaja junto con el jefe de
proyecto, el Product Owner
que representa a las personas
implicadas en el negocio y el
Team que incluye a los
desarrolladores.
El desarrollo se realiza de forma iterativa e
incremental.

- Cada iteración, denominada Sprint, tiene
una duración entre 2 y 4 semanas, obteniendo
como resultado una versión del software listo
para ser usadas. En cada nuevo Sprint, se va
ajustando la funcionalidad ya construida y se
añaden nuevas prestaciones priorizándose
siempre aquellas que aporten mayor valor de
negocio.
•Product Backlog: Conjunto de requisitos
denominados historias.
•Sprint Planning: Reunión durante la cual el
Product    Owner presenta las historias del
backlog por orden de prioridad.
•Sprint: Iteración de duración prefijada
durante la cual el equipo trabaja para convertir
las historias del Product Backlog a las que
se ha comprometido, en una nueva versión del
software totalmente operativo.
•Sprint Backlog: Lista de las tareas
necesarias para llevar a cabo las historias del
sprint.
•Daily sprint meeting: Reunión diaria de
cómo máximo 15 min. en la que el equipo se
sincroniza para trabajar de forma coordinada.
Cada miembro comenta que hizo el día anterior,
que hará hoy y si hay impedimentos.
•Demo y retrospectiva: Reunión que se
celebra al final del sprint y en la que el equipo
presenta las historias conseguidas mediante
una       demonstración        del      producto.
Posteriormente, en la retrospectiva, el equipo
analiza qué se hizo bien, qué procesos serían
mejorables y discute acerca de cómo
perfeccionarlos.
•Gráfico de Quemado: BurnDown Chart
Muestra el avance del proyecto en cada Sprint.

•Variante: BurnUp Chart, Muestra el avance
global del proyecto
BurnDown Chart




BurnUp Chart
Uso del tablero o pizarra de tareas
(Scrum Taskboard)
Planning Poker
Quiero un robot que me sirva
de escolta
El Cliente se reune con el Dueño de
producto, que toma nota de lo que tiene en su
cabeza.




          Cliente     Dueño de Producto
El Dueño de Producto divide el proyecto en
historias que son las que componen la pila de
producto.




Dueño de Producto




                       Pila de Producto
El Scrum Master es un miembro del equipo
que tiene el papel de comunicar y gestionar
las necesidades del Dueño de Producto y la
pila de Sprint.

El Dueño de Producto le entrega la pila de
producto para que estimen el coste de
creación del producto.




 Dueño de Producto      Scrum Manager
El equipo se reune para estimar el coste de cada
historia de la pila de producto.
En este caso utilizan Planning Poker.




  Equipo
El     cliente,    una  vez     aprobado    el
presupuesto, reordena la pila de producto para
que el equipo vaya trabajando según la
prioridad del cliente.                 Menos imporantes




                 Cliente


                                             Urgentes
El equipo comienza su trabajo desglosando la
primera historia de la pila de producto, la cual
subdividen en tareas menores para crear la pila de
sprint.
La pila de sprint tiene como utilidad fraccionar el
trabajo de un periodo de 15 días en tareas mas
pequeñas, que tarden como mucho dos días.
Estas tareas se colocan en una pila, la cual
prioriza el Dueño de Producto, que ha
consultado con el cliente, antes de comenzar el
                                         Menos imporantes

sprint.




             Dueño de Producto



                                               Urgentes
El equipo comienza el sprint tomando las tareas
priorizadas.
Una vez concluida una se toma la siguiente de la lista.
Se convoca todos los días una reunión del equipo donde
se cuenta las tareas realizadas el día anterior y cuales se
van a realizar ese día.
Una vez finalizado el sprint, el Dueño de
Producto le muestra al cliente el resultado del
trabajo realizado.
El cliente ya tiene el primer contacto con su
encargo y además puede volver a priorizar la
pila de producto antes de que comience otro
sprint.
                                   Buen trabajo




  Dueño de Producto            Cliente
El equipo de trabajo celebra su buen hacer con
una reunión de retrospectiva, donde se analiza
lo ocurrido durante el sprint.
Esta reunión se celebra fueras de la
oficina, normalmente con comida y bebidas de
por medio.
Desde 1995 miles de proyectos en todo el mundo han
 utilizado Scrum para el desarrollo de productos.
Sectores            Ejemplos de empresas que utilizan metodologías ágiles como Scrum


Media y Telcos      BBC, BellSouth, British Telecom, DoubleYou, Motorola,
                    Nokia, Palm, Qualcomm, Schibsted, Sony/Ericsson,
                    Telefonica I+D, TeleAtlas, Verizon
Software,           Adobe, Autentia, Biko2, Central Desktop, Citrix, Gailén,
Hardware
                    IBM, Intel, Microfocus, Microsoft, Novell, OpenView
                    Labs, Plain Concepts, Primavera, Proyectalis, Softhouse,
                    Valtech, VersionOne.
Internet            Amazon, Google, mySpace, Yahoo
ERP                 SAP
Banca e Inversión   Bank of America, Barclays Global Investors, Key Bank,
                    Merrill Lynch
Sanidad y Salud     Patientkeeper, Philips Medical
Defensa y           Boeing, General Dynamics, Lockheed Martin
Aeroespacial
Juegos              Blizzard, High Moon Studios, Crytek, Ubisoft, Electronic
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Scrum
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Scrum
Scrum
Scrum
Scrum
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Scrum

  • 1.
  • 2. LUIS A. MORENO G. ISNEL A. SAYAGO S. BERNARDO R. SANTIAGO P. JOHAN E. CALDERA S. CRISTOPHER L. SULLY G.
  • 3. Este enfoque nace como respuesta a los problemas que puedan ocasionar las metodologías tradicionales y se basa en dos aspectos fundamentales: -Retrasar las decisiones y la planificación adaptativa. -Basar su fundamento en la adaptabilidad de los procesos de desarrollo.
  • 4. -Valorar al individuo y las iteraciones en el equipo de desarrollo más que a las actividades y las herramientas. -Desarrollar software que funciona más que conseguir una buena documentación. -La colaboración con el cliente más que la negociación de un contrato. -Responder a los cambios mas que seguir estrictamente una planificación Manifiesto Ágil (Año 2001)
  • 5. - Flujo de Trabajo Representa las acciones humanas - Flujo de Datos o de Actividad Representa cómo la entrada en el proceso, tal como una especificación, se transforma en una salida, tal como un diseño - Rollación Representa los roles de las personas involucradas en el proceso del software y las actividades de las que son responsables
  • 6. La mayor parte de los modelos de proceso de software se basan en uno de los tres modelos generales o paradigmas de desarrollo de software, las cuales son:
  • 7. Considera las actividades y las representa como fases de procesos separados
  • 8. ESPECIFICACIO MODIFICACIÓN N ANÁLISIS DE DE DE COMPONENTES REQUERIMIENT REQUERIMIENT OS OS DISEÑO DEL DESARROLLO E VALIDACIÓN DEL SISTEMA CON INTEGRACIÓN SISTEMA REUTILIZACIÓN Supone que existen las partes del sistema. El proceso de desarrollo del sistema se enfoca en la integración de sus partes, más que desarrollarlas desde el principio.
  • 9. Entrelaza las actividades de especificación, desarrollo y validación, un sistema inicial se desarrolla a partir de especificaciones abstractas, y se refina basándose en las peticiones del cliente
  • 10.
  • 11. -1986 Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka describieron un enfoque integral que incrementaba la velocidad y flexibilidad del desarrollo de nuevos productos comerciales. -1990 Ken Schwaber usó un enfoque que guió a Scrum a su compañía, Métodos de Desarrollo Avanzados. Al mismo tiempo, Jeff Sutherland desarrolló un enfoque similar en Easel Corporation y fue la primera vez que se llamó Scrum
  • 12. -1995 Sutherland y Schwaber presentaron de forma conjunta un artículo describiendo Scrum en OOPSLA ’95 en Austin, su primera aparición pública. Schwaber y Sutherland colaboraron durante los siguientes años para unir los artículos, sus experiencias y las mejores prácticas de la industria en lo que ahora se conoce como Scrum. -2001 Schwaber se asoció con Mike Beedle para poner en limpio el método en el libro Agile Software Devlopment with Scrum
  • 13. Scrum es un marco de trabajo para la gestión y desarrollo de software basada en un proceso iterativo e incremental, utilizado comúnmente en entornos basados en el desarrollo ágil de software. Aunque Scrum estaba enfocado a la gestión de procesos de desarrollo de software, puede ser utilizado en equipos de mantenimiento de software, o en una aproximación de gestión de programas: Scrum de Scrums
  • 14. -Satisfacer al cliente mediante entregas rápidas y continuas que aporten valor. -Aceptar el cambio es una ventaja competitiva para el cliente. -Entregar frecuentemente software que funcione: cuanto más rápido mejor. -La gente del negocio y los desarrolladores deben trabajar a lo largo del proyecto. -Construcción del proyecto en torno a individuos motivados y responsables
  • 15. -El diálogo es la mejor forma para trasmitir información dentro de un equipo -El software que funciona es la principal medida del progreso. -Los procesos ágiles promueven un desarrollo basado en una velocidad sostenible. -La atención continua a la calidad técnica y al buen diseño mejora la calidad.
  • 16. -La simplicidad como arte de maximizar la cantidad de trabajo que no es necesario hacer -Las mejores arquitecturas, requisitos y diseño vienen de equipos que se auto- organizan. -En intervalos regulares, el equipo reflexiona sobre lo hecho y actúa en consecuencia
  • 17. -Scrum es un esqueleto de proceso que incluye un conjunto de prácticas y roles predefinidos. -Los roles principales en Scrum son el ¿ScrumMaster? que mantiene los procesos y trabaja junto con el jefe de proyecto, el Product Owner que representa a las personas implicadas en el negocio y el Team que incluye a los desarrolladores.
  • 18. El desarrollo se realiza de forma iterativa e incremental. - Cada iteración, denominada Sprint, tiene una duración entre 2 y 4 semanas, obteniendo como resultado una versión del software listo para ser usadas. En cada nuevo Sprint, se va ajustando la funcionalidad ya construida y se añaden nuevas prestaciones priorizándose siempre aquellas que aporten mayor valor de negocio.
  • 19. •Product Backlog: Conjunto de requisitos denominados historias. •Sprint Planning: Reunión durante la cual el Product Owner presenta las historias del backlog por orden de prioridad. •Sprint: Iteración de duración prefijada durante la cual el equipo trabaja para convertir las historias del Product Backlog a las que se ha comprometido, en una nueva versión del software totalmente operativo. •Sprint Backlog: Lista de las tareas necesarias para llevar a cabo las historias del sprint.
  • 20. •Daily sprint meeting: Reunión diaria de cómo máximo 15 min. en la que el equipo se sincroniza para trabajar de forma coordinada. Cada miembro comenta que hizo el día anterior, que hará hoy y si hay impedimentos. •Demo y retrospectiva: Reunión que se celebra al final del sprint y en la que el equipo presenta las historias conseguidas mediante una demonstración del producto. Posteriormente, en la retrospectiva, el equipo analiza qué se hizo bien, qué procesos serían mejorables y discute acerca de cómo perfeccionarlos.
  • 21.
  • 22. •Gráfico de Quemado: BurnDown Chart Muestra el avance del proyecto en cada Sprint. •Variante: BurnUp Chart, Muestra el avance global del proyecto
  • 24. Uso del tablero o pizarra de tareas (Scrum Taskboard)
  • 26.
  • 27. Quiero un robot que me sirva de escolta
  • 28. El Cliente se reune con el Dueño de producto, que toma nota de lo que tiene en su cabeza. Cliente Dueño de Producto
  • 29. El Dueño de Producto divide el proyecto en historias que son las que componen la pila de producto. Dueño de Producto Pila de Producto
  • 30. El Scrum Master es un miembro del equipo que tiene el papel de comunicar y gestionar las necesidades del Dueño de Producto y la pila de Sprint. El Dueño de Producto le entrega la pila de producto para que estimen el coste de creación del producto. Dueño de Producto Scrum Manager
  • 31. El equipo se reune para estimar el coste de cada historia de la pila de producto. En este caso utilizan Planning Poker. Equipo
  • 32. El cliente, una vez aprobado el presupuesto, reordena la pila de producto para que el equipo vaya trabajando según la prioridad del cliente. Menos imporantes Cliente Urgentes
  • 33. El equipo comienza su trabajo desglosando la primera historia de la pila de producto, la cual subdividen en tareas menores para crear la pila de sprint.
  • 34. La pila de sprint tiene como utilidad fraccionar el trabajo de un periodo de 15 días en tareas mas pequeñas, que tarden como mucho dos días.
  • 35. Estas tareas se colocan en una pila, la cual prioriza el Dueño de Producto, que ha consultado con el cliente, antes de comenzar el Menos imporantes sprint. Dueño de Producto Urgentes
  • 36. El equipo comienza el sprint tomando las tareas priorizadas. Una vez concluida una se toma la siguiente de la lista. Se convoca todos los días una reunión del equipo donde se cuenta las tareas realizadas el día anterior y cuales se van a realizar ese día.
  • 37. Una vez finalizado el sprint, el Dueño de Producto le muestra al cliente el resultado del trabajo realizado. El cliente ya tiene el primer contacto con su encargo y además puede volver a priorizar la pila de producto antes de que comience otro sprint. Buen trabajo Dueño de Producto Cliente
  • 38. El equipo de trabajo celebra su buen hacer con una reunión de retrospectiva, donde se analiza lo ocurrido durante el sprint. Esta reunión se celebra fueras de la oficina, normalmente con comida y bebidas de por medio.
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42. Desde 1995 miles de proyectos en todo el mundo han utilizado Scrum para el desarrollo de productos. Sectores Ejemplos de empresas que utilizan metodologías ágiles como Scrum Media y Telcos BBC, BellSouth, British Telecom, DoubleYou, Motorola, Nokia, Palm, Qualcomm, Schibsted, Sony/Ericsson, Telefonica I+D, TeleAtlas, Verizon Software, Adobe, Autentia, Biko2, Central Desktop, Citrix, Gailén, Hardware IBM, Intel, Microfocus, Microsoft, Novell, OpenView Labs, Plain Concepts, Primavera, Proyectalis, Softhouse, Valtech, VersionOne. Internet Amazon, Google, mySpace, Yahoo ERP SAP Banca e Inversión Bank of America, Barclays Global Investors, Key Bank, Merrill Lynch Sanidad y Salud Patientkeeper, Philips Medical Defensa y Boeing, General Dynamics, Lockheed Martin Aeroespacial Juegos Blizzard, High Moon Studios, Crytek, Ubisoft, Electronic Arts