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ORGANIZADO E REALIZADO PELOS ALUNOS DA
                    SALA DE RECURSOS DO
COLÉGIO ESTADUAL DE DOIS VIZINHOS - EFMP
                      DOIS VIZINHOS – PR.
O projeto foi aplicado para todas as 5ª séries
   do Colégio Estadual de Dois Vizinhos
Retirado do livro
JOGOS MATEMÁTICOS
 Aconteceu dia 30 de junho a I Mostra de “Jogos Matemáticos do
       Mundo Inteiro!” no Colégio Estadual de Dois Vizinhos.
   Envolveu jogos da África Ocidental, Coréia, China, Filipinas,
      EUA, Zimbábue, Moçambique, Índia, Havaí e Brasil.
   A Mostra teve como objetivo apresentar jogos que desenvolvem as
       habilidades matemáticas, raciocínio lógico, agilidade de
       resolução, estratégia, dentre outros.
   Os jogos foram confeccionados e apresentados pelos alunos da
       Sala de Recursos.
   Este evento contou com a participação da comunidade escolar e
       entidades educativas do município que vieram prestigiá-la.
CONVITE
Prezado Senhor(a)
     Os alunos da Sala de Recursos do Colégio
Estadual de Dois Vizinhos tem o prazer de convidar
vossa senhoria para prestigiar a apresentação do Projeto
“Jogos Matemáticos do Mundo Inteiro”, que será
nesta instituição no dia 30/06/10.
No período da manhã das 10:15 às 11:15 com os alunos
das 5ª séries “A” e “B”.
No período da tarde das 16:15 às 17:15 com os alunos
das 5ª séries “C” e “D”.
Local: Sala Ambiente do Colégio
Desde já agradecemos sua participação.
JOGOS
MATEMÁTICOS

  TAPATAN



    FILIPINAS
 (Crachá do aluno)
Mapa informando a localização dos
            países
Alunos da Mostra
Orientação dos jogos
para os alunos das 5ª séries
Os alunos circulam para conhecer
         todos os jogos
Profª Ida, regente, acompanha as
       turmas de 5ª séries
YOTÉ (África Ocidental)
Regras: YOTÉ
 - Para iniciar: Os jogadores revezam-se, colocando uma peça de cada vez em
    qualquer espaço no tabuleiro.          - Não é preciso colocar todas as peças
    antes de passar para o estágio seguinte. Um jogador pode guardar algumas
    peças para serem colocadas mais tarde. (Ex: 4 ou 5 peças).
   - Para movimentar: Os jogadores revezam-se movimentando uma peça de cada
    vez em linha reta até o próximo espaço, se estiver livre.
    - Os movimentos são feitos nos sentidos “para frente” e “para trás” ou “para
    direita” e “para a esquerda”, mas não no sentido diagonal.
   - Para capturar: Um jogador pode saltar por cima da peça do adversário até o
    próximo espaço, se este estiver livre, e remover a peça do tabuleiro.
    - Além de capturar, o jogador pode remover do tabuleiro outra pela do
    adversário como prêmio.
   _ O jogador que capturar todas as peças do adversário será o vencedor. Se cada
    jogador tiver três ou menos peças no tabuleiro, o jogo acabará em empate.
   _ Obs: Se colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.
TAPATAN (Filipinas)
Regras: TAPATAN
   - Os jogadores revezam-se para iniciar.
   - O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.
   - O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.
   - Ambos se revezam até que todas as peças sejam colocadas nos pontos marcados no
    tabuleiro.
   - Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças até o próximo ponto vazio na
    mesma linha.
   - Não é permitido saltar por cima de uma peça.
   - O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças.
   - Prosseguem dessa maneira, revezando-se.
   - Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças de uma cor e impedir o adversário de
    fazer o mesmo.
   - Uma linha pode ser feita de oito maneiras diferentes três no sentido horizontal, três no
    vertical e duas no diagonal.
   - O vencedor é o primeiro jogador que conseguir colocar suas peças em uma das linhas
    traçadas. Se nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a mesma sequência de
    jogadas é repetida três vezes, a partida termina em empate.
   - Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.

AWITHLAKNANNAI
(Nativos Americanos)
Regras: AWITHLAKNANNAI
 - Coloque as peças no tabuleiro, deixando vazio apenas o ponto central.
 - Quando chegar a sua vez, cada jogador movimentara uma de suas
    peças um espaço ao longo da linha até um ponto vazio adjacente.
   - O jogador também poderá saltar por cima a capturar a peça do
    adversário se o espaço seguinte na linha reta estiver vazio e
    poderá continuar saltando com as mesma peça e capturando
    enquanto isso for possível.
   - O jogador que deixar de saltar perderá a peça para o adversário. Se o
    jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o salto a
    fazer.
   - O jogador que tiver capturado todas as peças do adversário, ou o
    maior número possível delas será o vencedor.
    Obs: Ao colocar a mão em uma peça, terá que fazer uma jogada.
PICARIA (Nativos Americanos)
Regras: PICARIA
 - Os jogadores, alternadamente, colocam uma peça de cada vez sobre
    um ponto vazio no tabuleiro.
     - Quando as seis peças tiverem sido colocadas, os jogadores revezam-
    se movimentando uma peça por vez ao longo de qualquer linha até o
    próximo ponto vago.
   - Não é permitido saltar por cima de uma peça.
   - Cada jogador tenta fazer uma linha com as suas três peças.
    - Uma linha pode ser feita nos sentidos vertical e horizontal ou em uma
    das diagonais – oito maneiras ao todo.
    - O vencedor é o primeiro jogador a colocar as três peças alinhadas.
    - Se nenhum jogador consegue colocá-las, considera-se a partida
    empatada e começa-se de novo.
   Obs: Ao colocar a mão na peça terá que fazer uma jogada.
KAOOA – (Índia)
Regras: KAOOA
 - O jogador “A” coloca uma GRALHA em qualquer ponto.
 - O jogador “B” coloca o ABUTRE em um ponto vazio.
 - O jogador “A” coloca a segunda GRALHA em qualquer ponto
    vazio.
   - O jogador “B” desloca o ABUTRE em um espaço.
   - Assim sucessivamente até que sejam colocadas todas as
    GRALHAS.
   - O ABUTRE pode capturar uma gralha saltando por cima dela na
    mesma linha até um ponto vazio. Ele pode fazer uma série de
    capturas em um único movimento.
   - O jogo acaba quando o ABUTRE ficar preso e não puder mover-
    se ou quando o ABUTRE capturar, no mínimo, quatro
    GRALHAS.
BORBOLETA - (Moçambique)
Regras: BORBOLETA
 - Para começar, coloque as peças no tabuleiro, deixando apenas vazio o
    ponto central. Cada cor em um lado.
   - Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças um espaço em
    linha reta até o ponto vazio adjacente.
   - O jogador também pode saltar por cima e capturar uma peça do
    adversário se o espaço seguinte, em linha reta, estiver livre. - O
    jogador pode continuar saltando com a mesma peça, capturando outras
    enquanto for possível.
   - O jogador que deixa de saltar perde a peça para o adversário.
   - Se um jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o
    salto a fazer.
   - O jogador que capturar todas as peças do adversário é o vencedor.
   Obs: Se colocar a mão em uma peça, terá que fazer uma jogada.
TSORO YEMATATU (Do Zimbábue)
Regras: TSORO YEMATATU
 - Os jogadores revezam-se, cada um colocando suas peças nos
  pontos vazios do tabuleiro.
 - Depois que todas as peças tiverem sido colocadas, restará um
  ponto vazio. Então um jogador por vez movimenta uma de suas
  peças até o ponto vazio do tabuleiro.
  – É permitido saltar sobre uma peça.
  – Cada jogador tenta fazer uma linha de três.
  – Há cinco maneiras diferentes de fazê-lo.
  – O vencedor é o primeiro que completar uma linha de três. -
  Este jogo pode durar muito tempo se que haja um vencedor.
  - Nesse caso, os jogadores deveriam decidir-se pelo empate.
 Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.


PONG HAU K’I (Da Coréia e China)
Regras: PONG HAU K’I
 - O jogo iniciar com as peças colocadas no tabuleiro.
 - As peças de um dos jogadores encontram-se nos dois pontos
    inferiores e as do outro, nos pontos superiores.
   - O jogador “A” movimenta uma de suas peças até o ponto central.
   - Em seguida, o jogador “B” movimenta uma de suas peças até o espaço
    vazio.
   - Os jogadores prosseguem cada um em sua vez, a movimentar uma
    peça.
   - Não é permitido saltar.
   - O jogo acaba quando um dos jogadores bloqueia o outro, impedindo-
    o de movimentar suas peças.
   - Se o mesmo conjunto de movimentos for repetido três vezes, o jogo
    acaba empatado.

LU-LU (Arquipélago do Havaí)
Regras: LU-LU
 - Os jogadores decidem de antemão quantas rodadas irão jogar. Eles se
    revezam no lançamento dos discos.
   - Cada jogador tem dois lances antes de passar os discos para o próximo
    jogador.
   - Para lançar os discos, o jogador segura os quatro discos com as mãos
    juntas e deixa-os cair na mesa ou no chão.
   - Se todos os discos caírem com a face voltada para cima, o jogador fará
    10 pontos e lançará todos os discos outra vez. O número de pontos que
    aparece no segundo lance é adicionado aos 10 do primeiro lance para
    obter o total.
   - Se um ou dois discos caírem com as faces para baixo no primeiro
    arremesso, o jogador pegará somente esses discos e os arremessará de
    novo. O total é a soma de todos os pontos nos quatro discos após o
    segundo arremesso.
   - Vence o jogador que tiver a soma mais elevada no final de um número
    convencionado de rodadas. qualquer.
BRASILEIRÃO – (Dois Vizinhos)
Regras: BRASILEIRÃO
   - Inicia-se o jogo com par ou ímpar.
   - Os jogadores revezam-se para iniciar.
   - O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.
   - O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.
   - Ambos se revezam até que todas as peças sejam colocadas nos pontos marcados no tabuleiro.
   - Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças até o próximo ponto vazio na mesma linha.
   - Não é permitido saltar por cima de uma peça.
   - O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças.
   - Prosseguem dessa maneira, revezando-se.
   - Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças, de uma cor e impedir o adversário de fazer o
    mesmo.
   - Uma linha pode ser feita de seis maneiras diferentes, três no sentido horizontal, três no vertical.
   - O vencedor é o primeiro jogador, que conseguir colocar suas peças em uma das linhas traçadas. Se
    nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a mesma sequência de jogadas é repetida três
    vezes, a partida termina em empate.
   - Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.


BRASILEIRÃO – DOIS VIZINHOS
 O jogo Brasileirão foi criado pelo aluno
  Leonardo Nuemberg da 7ª série do Colégio Estadual de
  Dois Vizinhos – Paraná.
 Aluno que participou ativamente dos Jogos
  Matemáticos do Mundo Inteiro.
 Parabéns pela criatividade e iniciativa.

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Mostra de Jogos Matemáticos do Mundo

  • 1. ORGANIZADO E REALIZADO PELOS ALUNOS DA SALA DE RECURSOS DO COLÉGIO ESTADUAL DE DOIS VIZINHOS - EFMP DOIS VIZINHOS – PR.
  • 2. O projeto foi aplicado para todas as 5ª séries do Colégio Estadual de Dois Vizinhos
  • 4. JOGOS MATEMÁTICOS  Aconteceu dia 30 de junho a I Mostra de “Jogos Matemáticos do Mundo Inteiro!” no Colégio Estadual de Dois Vizinhos.  Envolveu jogos da África Ocidental, Coréia, China, Filipinas, EUA, Zimbábue, Moçambique, Índia, Havaí e Brasil.  A Mostra teve como objetivo apresentar jogos que desenvolvem as habilidades matemáticas, raciocínio lógico, agilidade de resolução, estratégia, dentre outros.  Os jogos foram confeccionados e apresentados pelos alunos da Sala de Recursos.  Este evento contou com a participação da comunidade escolar e entidades educativas do município que vieram prestigiá-la.
  • 5. CONVITE Prezado Senhor(a) Os alunos da Sala de Recursos do Colégio Estadual de Dois Vizinhos tem o prazer de convidar vossa senhoria para prestigiar a apresentação do Projeto “Jogos Matemáticos do Mundo Inteiro”, que será nesta instituição no dia 30/06/10. No período da manhã das 10:15 às 11:15 com os alunos das 5ª séries “A” e “B”. No período da tarde das 16:15 às 17:15 com os alunos das 5ª séries “C” e “D”. Local: Sala Ambiente do Colégio Desde já agradecemos sua participação.
  • 6. JOGOS MATEMÁTICOS TAPATAN FILIPINAS (Crachá do aluno)
  • 7. Mapa informando a localização dos países
  • 9. Orientação dos jogos para os alunos das 5ª séries
  • 10. Os alunos circulam para conhecer todos os jogos
  • 11. Profª Ida, regente, acompanha as turmas de 5ª séries
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  • 14. Regras: YOTÉ  - Para iniciar: Os jogadores revezam-se, colocando uma peça de cada vez em qualquer espaço no tabuleiro. - Não é preciso colocar todas as peças antes de passar para o estágio seguinte. Um jogador pode guardar algumas peças para serem colocadas mais tarde. (Ex: 4 ou 5 peças).  - Para movimentar: Os jogadores revezam-se movimentando uma peça de cada vez em linha reta até o próximo espaço, se estiver livre. - Os movimentos são feitos nos sentidos “para frente” e “para trás” ou “para direita” e “para a esquerda”, mas não no sentido diagonal.  - Para capturar: Um jogador pode saltar por cima da peça do adversário até o próximo espaço, se este estiver livre, e remover a peça do tabuleiro. - Além de capturar, o jogador pode remover do tabuleiro outra pela do adversário como prêmio.  _ O jogador que capturar todas as peças do adversário será o vencedor. Se cada jogador tiver três ou menos peças no tabuleiro, o jogo acabará em empate.  _ Obs: Se colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.
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  • 19. Regras: TAPATAN  - Os jogadores revezam-se para iniciar.  - O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.  - O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.  - Ambos se revezam até que todas as peças sejam colocadas nos pontos marcados no tabuleiro.  - Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças até o próximo ponto vazio na mesma linha.  - Não é permitido saltar por cima de uma peça.  - O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças.  - Prosseguem dessa maneira, revezando-se.  - Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças de uma cor e impedir o adversário de fazer o mesmo.  - Uma linha pode ser feita de oito maneiras diferentes três no sentido horizontal, três no vertical e duas no diagonal.  - O vencedor é o primeiro jogador que conseguir colocar suas peças em uma das linhas traçadas. Se nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a mesma sequência de jogadas é repetida três vezes, a partida termina em empate.  - Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada. 
  • 21. Regras: AWITHLAKNANNAI  - Coloque as peças no tabuleiro, deixando vazio apenas o ponto central.  - Quando chegar a sua vez, cada jogador movimentara uma de suas peças um espaço ao longo da linha até um ponto vazio adjacente.  - O jogador também poderá saltar por cima a capturar a peça do adversário se o espaço seguinte na linha reta estiver vazio e poderá continuar saltando com as mesma peça e capturando enquanto isso for possível.  - O jogador que deixar de saltar perderá a peça para o adversário. Se o jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o salto a fazer.  - O jogador que tiver capturado todas as peças do adversário, ou o maior número possível delas será o vencedor.  Obs: Ao colocar a mão em uma peça, terá que fazer uma jogada.
  • 23. Regras: PICARIA  - Os jogadores, alternadamente, colocam uma peça de cada vez sobre um ponto vazio no tabuleiro.  - Quando as seis peças tiverem sido colocadas, os jogadores revezam- se movimentando uma peça por vez ao longo de qualquer linha até o próximo ponto vago.  - Não é permitido saltar por cima de uma peça.  - Cada jogador tenta fazer uma linha com as suas três peças. - Uma linha pode ser feita nos sentidos vertical e horizontal ou em uma das diagonais – oito maneiras ao todo. - O vencedor é o primeiro jogador a colocar as três peças alinhadas. - Se nenhum jogador consegue colocá-las, considera-se a partida empatada e começa-se de novo.  Obs: Ao colocar a mão na peça terá que fazer uma jogada.
  • 25. Regras: KAOOA  - O jogador “A” coloca uma GRALHA em qualquer ponto.  - O jogador “B” coloca o ABUTRE em um ponto vazio.  - O jogador “A” coloca a segunda GRALHA em qualquer ponto vazio.  - O jogador “B” desloca o ABUTRE em um espaço.  - Assim sucessivamente até que sejam colocadas todas as GRALHAS.  - O ABUTRE pode capturar uma gralha saltando por cima dela na mesma linha até um ponto vazio. Ele pode fazer uma série de capturas em um único movimento.  - O jogo acaba quando o ABUTRE ficar preso e não puder mover- se ou quando o ABUTRE capturar, no mínimo, quatro GRALHAS.
  • 27. Regras: BORBOLETA  - Para começar, coloque as peças no tabuleiro, deixando apenas vazio o ponto central. Cada cor em um lado.  - Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças um espaço em linha reta até o ponto vazio adjacente.  - O jogador também pode saltar por cima e capturar uma peça do adversário se o espaço seguinte, em linha reta, estiver livre. - O jogador pode continuar saltando com a mesma peça, capturando outras enquanto for possível.  - O jogador que deixa de saltar perde a peça para o adversário.  - Se um jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o salto a fazer.  - O jogador que capturar todas as peças do adversário é o vencedor.  Obs: Se colocar a mão em uma peça, terá que fazer uma jogada.
  • 28. TSORO YEMATATU (Do Zimbábue)
  • 29. Regras: TSORO YEMATATU  - Os jogadores revezam-se, cada um colocando suas peças nos pontos vazios do tabuleiro.  - Depois que todas as peças tiverem sido colocadas, restará um ponto vazio. Então um jogador por vez movimenta uma de suas peças até o ponto vazio do tabuleiro. – É permitido saltar sobre uma peça. – Cada jogador tenta fazer uma linha de três. – Há cinco maneiras diferentes de fazê-lo. – O vencedor é o primeiro que completar uma linha de três. - Este jogo pode durar muito tempo se que haja um vencedor. - Nesse caso, os jogadores deveriam decidir-se pelo empate.  Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.  
  • 30. PONG HAU K’I (Da Coréia e China)
  • 31. Regras: PONG HAU K’I  - O jogo iniciar com as peças colocadas no tabuleiro.  - As peças de um dos jogadores encontram-se nos dois pontos inferiores e as do outro, nos pontos superiores.  - O jogador “A” movimenta uma de suas peças até o ponto central.  - Em seguida, o jogador “B” movimenta uma de suas peças até o espaço vazio.  - Os jogadores prosseguem cada um em sua vez, a movimentar uma peça.  - Não é permitido saltar.  - O jogo acaba quando um dos jogadores bloqueia o outro, impedindo- o de movimentar suas peças.  - Se o mesmo conjunto de movimentos for repetido três vezes, o jogo acaba empatado. 
  • 33. Regras: LU-LU  - Os jogadores decidem de antemão quantas rodadas irão jogar. Eles se revezam no lançamento dos discos.  - Cada jogador tem dois lances antes de passar os discos para o próximo jogador.  - Para lançar os discos, o jogador segura os quatro discos com as mãos juntas e deixa-os cair na mesa ou no chão.  - Se todos os discos caírem com a face voltada para cima, o jogador fará 10 pontos e lançará todos os discos outra vez. O número de pontos que aparece no segundo lance é adicionado aos 10 do primeiro lance para obter o total.  - Se um ou dois discos caírem com as faces para baixo no primeiro arremesso, o jogador pegará somente esses discos e os arremessará de novo. O total é a soma de todos os pontos nos quatro discos após o segundo arremesso.  - Vence o jogador que tiver a soma mais elevada no final de um número convencionado de rodadas. qualquer.
  • 35. Regras: BRASILEIRÃO  - Inicia-se o jogo com par ou ímpar.  - Os jogadores revezam-se para iniciar.  - O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.  - O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto vazio.  - Ambos se revezam até que todas as peças sejam colocadas nos pontos marcados no tabuleiro.  - Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças até o próximo ponto vazio na mesma linha.  - Não é permitido saltar por cima de uma peça.  - O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças.  - Prosseguem dessa maneira, revezando-se.  - Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças, de uma cor e impedir o adversário de fazer o mesmo.  - Uma linha pode ser feita de seis maneiras diferentes, três no sentido horizontal, três no vertical.  - O vencedor é o primeiro jogador, que conseguir colocar suas peças em uma das linhas traçadas. Se nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a mesma sequência de jogadas é repetida três vezes, a partida termina em empate.  - Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.  
  • 36. BRASILEIRÃO – DOIS VIZINHOS  O jogo Brasileirão foi criado pelo aluno Leonardo Nuemberg da 7ª série do Colégio Estadual de Dois Vizinhos – Paraná.  Aluno que participou ativamente dos Jogos Matemáticos do Mundo Inteiro.  Parabéns pela criatividade e iniciativa.