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Adobe AIRで簡単スマホアプリ作成術
2013/08/10 サッポロクリエイティブキャンプ2013
Jun Futakawa
13年8月10日土曜日
• FaceBook:: Jun Futakawaで検索
• twitter:: J2kawa
• ActionScript, PHP, MySQL,JS etc.
• 音極道の中の人
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AIRのライバル達
• Unity
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13年8月10日土曜日
開発環境を選ぶポイント
• 開発したアプリの処理能力
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etc.
13年8月10日土曜日
各評価ポイントごとに、推奨環境をピックアップ
併せてAdobe AIRを評価してみる
13年8月10日土曜日
アプリの処理能力からみて
• 全般的にゲームエンジン系がやはり強い
 ➡ ngCore, enchantPRO等も含まれる
• 差が出る決め手は描画速度 ➡ GPU(OpenGL ES)対応がカギ
主な選択肢
• 3D系なら ➡ Unityが一番手、AIRもアリ(Away3D,Flare3D)
Unreal Engineなど 
• 2D系なら ➡ Cocos2D-X、AIR(Starling)、Unityもアリ
       他のゲームエンジン系も条件によってアリ
13年8月10日土曜日
• PhoneGAP、SenchaTouch、AIR
• UnityもGUIツールの充実等により開発効率は良い
• 概ねどの開発環境も、Objective-C覚えるよりは開発効率が良い、と
いう点はクリアしている感じ。
開発効率からみて
• WEBパッケージ系が強い(WEB制作の知識のみで作れる)
 ➡ 処理速度は期待できない、ファイルサイズがかなり増大
• AIRも極めて開発効率が高い(特にFlash経験者)
 ➡ しかもWEBパッケージ系に比べ大きなデメリットが無い
主な選択肢
*特にノンプログラマーでも開発可能という意味ではこれらが突出
13年8月10日土曜日
使用言語からみて
• JavaScript
 ➡ Titanium, ngCore, enchantPRO, Unity など
• C#
 ➡ Unity, Xamarin など
• HTML5 + JavaScript
➡ PhoneGAP, SenchaTouch など
• C++
➡ Cocos2D-X, Unreal Engine, openFrameworks など
• Lua
➡ Corona, Cocos2D-X など
AIRの使用言語
ActionScript3 - ECMA Script262に準拠しており、文法的にはJavaScriptに
        極めて近いが、Flash独特の概念やライブラリの知識が必要。
        ECMA Script準拠の分学習コストは低い。
13年8月10日土曜日
機能拡張性からみて
ネイティブ拡張可能な開発環境一覧
開発環境 拡張方法 特記事項
Unity プラグイン方式 Pro版、有料モバイル版のみ
Cocos2D-X Direct Call / JNI
AIR ANE
Titanium モジュール方式
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PhoneGAP プラグイン方式
13年8月10日土曜日
日本語ドキュメントの情報量からみて
• Unity => 148,000件
• AIR => 403,000件
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• phoneGAP => 65,500件
Google検索 “XXXX” +“アプリ開発”
のヒット数から日本語の開発情報量を類推
• CORONA => 14,600件
• SenchaTouch => 19,300件
• Unreal => 159,000件
• ngCore => 2,560件
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検索ノイズを考慮しても、AIRの情報量の多さがやや意外だった。あと、勢い的に
UnityがUnrealを超えていると思った。 それ以外はだいたい肌間隔と同じ。
日本ではTitaniumユーザが根強いのと、Cocos2Dユーザが急速に増加中という印象。
13年8月10日土曜日
AIRの総合的評価
• ずば抜けた強みは無いが、あらゆる点で水準以上
 ➡ AIRとその周辺技術(Starling等)をしっかり押さえておけば
   あらゆるタイプのアプリが開発可能
• 開発効率も高いので、様々な種類のアプリを短期に開発可能
 ➡ 特にアプリ受注開発型のビジネスで優位性が高い
Flash経験者のみならず、これから新規に習得する場合
でも、AIRは極めて有力な選択肢として検討すべき
13年8月10日土曜日
AIR を使用したアプリ開発手順
13年8月10日土曜日
AIRを使ったアプリ開発スタイル
1. 任意のテキストエディタでコーディング
flex SDKのコマンドラインコンパイラでビルド
2. サードベンダー製開発ツールにて開発
flex SDKでビルド
3. Flash Builderにて開発、flex SDKでビルド
4. Flash オーサリングツールにて開発 & ビルド
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13年8月10日土曜日
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デバッグビルドの例
13年8月10日土曜日
Flash Builderを起動
13年8月10日土曜日
『ファイル』➡『新規』➡『Flexモバイルプロジェクト』
13年8月10日土曜日
プロジェクト名入力、「次へ」クリック
13年8月10日土曜日
Apple iOSのチェックをはずし、Google Androidのみ選択
テンプレート『ビューベースアプリケーション』を選択
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13年8月10日土曜日
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s:viewクローズタグ直前にラベルタグを記述
(<s:Label text=”Hello,world!!” x=”50” y=”50” />)
13年8月10日土曜日
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13年8月10日土曜日
左のリストから、『モバイルアプリケーション』選択
左上の『新規』ボタンクリック
13年8月10日土曜日
プロジェクト欄右の『参照』ボタンをクリックして、プロジェクト名を選択
ターゲットプラットフォームに”Google Android”選択
起動方法”AIRシミュレータ”選択
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13年8月10日土曜日
AIRシミュレータが表示され、その上でアプリが動作する
13年8月10日土曜日
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13年8月10日土曜日
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13年8月10日土曜日
新規作成から”AIR for iOS”選択
13年8月10日土曜日
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13年8月10日土曜日
テキストボックスに”Hello,world!!”と入力し、フォントサイズ、位置等調整
13年8月10日土曜日
『ファイル』メニュー ➡ 『AIR for iOS 設定...』選択
13年8月10日土曜日
出力ファイル、アプリケーション名を入力
解像度を『高』に設定(Retina対応)
13年8月10日土曜日
上の『デプロイ』タブをクリック後、あらかじめ作成しておいた
p12証明書ファイルと認証パスワード、プロビジョニングプロファイルを指定する。
デプロイタイプに”デバイスでのテスト”を指定、
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接続されているデバイス一覧が表示されるので必要な端末にチェックを入れる。
13年8月10日土曜日
『ファイル』メニュー ➡ 『パブリッシュ』選択
13年8月10日土曜日
パブリッシュが開始するので、完了まで待つ
(デバッグビルドの場合1分半程度)
13年8月10日土曜日
パブリッシュが完了すると、ipaファイルは自動転送され、
(アイコン画像を指定しなかったため)
真っ白いアイコンが追加されている。
13年8月10日土曜日
アプリを起動すると、”Hello,world!!”が表示される。
13年8月10日土曜日
AIR を使用したアプリ開発現場の実際
13年8月10日土曜日
現在開発中のゲームアプリのご紹介
• Adobe AIR + Starling + Box2DFlash(物理演算エンジン)
• 本格的アクションパズルゲーム
• 有料アプリとしてリリース予定(今月末∼来月上旬)
• 企画、ディレクション、プログラミング、音楽を
すべて一人で担当。
• このセミナーの頃には世に出ている予定でしたが
 未解決の問題があり、リリース遅れ中。
13年8月10日土曜日
開発スタイル
• Flash Develop
(フリー、オープンソースのFlash特化型統合開発環境)
+ Flash オーサリングツール
• Flash DevelopがWindowsのみのソフトウエアなので、
MBAのBootCamp環境にWin7 + Flash Developをインストール
デバイス向けビルドのたびにWin / Macを切り替えている
• そこまでしても苦じゃないくらいFlash Developが優秀
13年8月10日土曜日
苦労した点
• Starlingを極限まで使い倒しているためか、表示周りで
原因不明の現象が多発
• Starlingの情報が少なすぎることもあり、中のソースを読み込んで解
決方法を見いだしたことも多数
➡おかげでStarlingのノウハウはかなり高いレベルまで到達した
 ちなみにStarlingはGitHubにてリポジトリが公開されており、かなり活発に日々
修正・改善が行われています
• 物理演算(特に多重衝突系)は想像以上に高負荷
➡ ゲームに登場する物体の形状を極限まで簡素化するために
  物理演算上のモデリング定義を何度となく見直し
13年8月10日土曜日
Starlingの主な情報リソース
• GitHUB https://github.com/PrimaryFeather/Starling-Framework
• Official Manual http://wiki.starling-framework.org/manual/start
• リファレンス http://doc.starling-framework.org/core/
13年8月10日土曜日

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