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Jackson F. de A. Mafra
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@jacksonfdam
O Lúdico
O jogo educativo tem duas funções.
A primeira é a função lúdica, propiciando diversão e o prazer quando
escolhido voluntariamente.
A segunda é a função educativa, ensinando qualquer coisa que
complete o indivíduo em seu saber e sua compreensão de mundo.
“O HOMEM USA OS
OBJETOS COMO
EXTENSÃO DO PRÓPRIO
CORPO” Marshall McLuhan
Interatividade lúdica
Steve Jobs, foi sem dúvida nenhuma foi um dos responsáveis por essa
evolução atual da forma de interação com a tecnologia, depois do
Iphone e do Ipad você já viu algo tão inovador, lúdico e divertido?
Usar apenas o toque é o mais natural, fazer os movimentos que você
faria com suas próprias mãos é o intuitivo, fazemos isso de forma
simples e funcional, por isso vários aparelhos hoje em dia estão
aderindo ao nova era da interatividade.
Ludo
Ludo ("eu jogo" em latim, e também
nomeado popularmente no Brasil de
"Furbica")
Regras básicas do Ludo
Ludo é uma versão ocidental popular do jogo hindu Pachisi. É jogado
por dois, três ou quatro jogadores (no caso de quatro, é possível formar
duas duplas).
O tabuleiro quadrado tem um percurso em forma de cruz e cada
jogador tem quatro peões. Um dado define os movimentos.
Os peões de cada jogador começam na base de mesma cor.
O objetivo do jogo é ser o primeiro a levar seus quatro peões a dar uma
volta no tabuleiro e a chegar no ponto final marcado com sua cor.
O Desafio
Você tem a oportunidade de gerenciar um pequeno negócio por um
mês. Você define suas metas, escolhe seu ramo de atividade, cria seu
personagem e a marca de sua empresa, estabelece preço, seleciona sua
localização e monta sua estratégia de ação.
A cidade recebe grande número de visitantes com perfis e
comportamentos de compra diferenciados. É preciso ter raciocínio
rápido, analisar a concorrência, observar as oportunidades e adaptar
diariamente a estratégia para alcançar as metas e tornar-se um
empreendedor de sucesso.
Elementos de interferência
• Clima e temperatura
• Infra-estrutura e atrações da cidade
• Eventos
• Consumidores
• Reputação
WAR (Risk)
War (baseado no jogo americano Risk) é um
jogo de tabuleiro, lançado no Brasil pela Grow
em 1972.
O jogo Risk, da Parker Brothers, foi lançado nos
Estados Unidos em 1959
WAR, GROW, o logotipo GROW são
marcas registradas da GROW.
Risk, Parker Brothers, o logotipo Risk
são marcas registradas da Hasbro.
Objetivo
Para aqueles não familiarizados com o risk, é um jogo de estratégia
com o objetivo de dominar o mundo.
Cada jogador recebe um exército de cor diferente.
O jogo começa com cada jogador colocando um número definido de
exércitos em países até que todos os países têm pelo menos um
exército. Depois jogando os dados os exércitos batalham para assumir
países vizinhos.
Parece fácil né? Mas sua sorte poderia virar com uma seqüência ruim de
dados, ou se alguém antes de você transforma cartas em 15 exércitos e
você está no seu caminho de assumir um continente.
Objetivo
Você tem que pensar não apenas sobre o seu movimento imediato de
que país a invadir, mas também a forma de sobreviver tempo suficiente
para atingir o seu objetivo de longo prazo de domínio do mundo.
Objetivo
Começando na Austrália
Uma das melhores estratégias é começar na Austrália. No tabuleiro de
Risk, o continente australiano é o agrupamento de países cor de rosa no
canto inferior direito com os exércitos vermelhos.
Porque é pequena e tem apenas um ponto de acesso, a Austrália é o
lugar perfeito para o lançamento. Depois de construir uma base sólida
lá, é bastante fácil de proteger os territórios australianos e
metodicamente passar para o continente asiático (países verdes),
mantendo um forte exército capaz de conquistar o mundo.
Se você iniciar o jogo colocando alguns exércitos em um
monte de países, eles se dispersariam e seriam
rapidamente dizimados pelos exércitos inimigos.
Começando na Austrália
Não tente estar em todo lugar ao mesmo tempo.
Escolha seu modelo de negócio equivalente ao da Austrália no exemplo
de Risk e comece por aí.
Uma vez que a fundação é sólida e você tem sistemas em vigor para
mantê-lo vai expandir o seu império de negócios.
Seja a Austrália
Como vender o valor
do mobile para seus
clientes
RESPONSABILIDADE
Nossa responsabilidade como profissionais é educar e informar nossos
clientes, para transmitir a eles o valor e a necessidade de dar suporte aos
dispositivos móveis e, para não perdermos aqueles clientes que valem a
pena e aqueles projetos que não queremos dispensar, criando uma
solução que possa atingir seus objetivos dentro de um orçamento
realista.
Compreensão
Qualquer recomendação que fizermos para nossos clientes, seja para
ele ter um site responsivo, um site exclusivo para mobile e outro para
desktop, ou não se preocupar com mobile em tudo, deve ser baseada
em uma compreensão das necessidades dos nossos clientes.
Ouça
Ouça as necessidades e limitações do seu cliente, e realmente procure
compreender a natureza do seu negócio e da sua situação. Isso deve
ajudar a moldar a sua recomendação. Se você ouvir atentamente, você
também será capaz de determinar a melhor forma de fazer o processo
para incorporar o suporte aos dispositivos móveis em seu projeto de
website.
Oferecer o suporte
Como fazer para vender o suporte aos dispositivos móveis para clientes
que se enquadram em uma das quatro categorias possíveis:
• O cliente orientado por dados
•O cliente orientado por concorrentes
•O cliente orientado pelo custo do projeto
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Bootstrap ou Foundation?
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  • 1. Mobile - Ludo ou War?
  • 2. Jackson F. de A. Mafra http://about.me/jacksonfdam https://bitbucket.org/jacksonfdam https://github.com/jacksonfdam http://linkedin.com/in/jacksonfdam http://www.slideshare.net/jacksonfdam @jacksonfdam
  • 3. O Lúdico O jogo educativo tem duas funções. A primeira é a função lúdica, propiciando diversão e o prazer quando escolhido voluntariamente. A segunda é a função educativa, ensinando qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber e sua compreensão de mundo.
  • 4. “O HOMEM USA OS OBJETOS COMO EXTENSÃO DO PRÓPRIO CORPO” Marshall McLuhan
  • 5.
  • 6. Interatividade lúdica Steve Jobs, foi sem dúvida nenhuma foi um dos responsáveis por essa evolução atual da forma de interação com a tecnologia, depois do Iphone e do Ipad você já viu algo tão inovador, lúdico e divertido? Usar apenas o toque é o mais natural, fazer os movimentos que você faria com suas próprias mãos é o intuitivo, fazemos isso de forma simples e funcional, por isso vários aparelhos hoje em dia estão aderindo ao nova era da interatividade.
  • 7. Ludo Ludo ("eu jogo" em latim, e também nomeado popularmente no Brasil de "Furbica")
  • 8.
  • 9. Regras básicas do Ludo Ludo é uma versão ocidental popular do jogo hindu Pachisi. É jogado por dois, três ou quatro jogadores (no caso de quatro, é possível formar duas duplas). O tabuleiro quadrado tem um percurso em forma de cruz e cada jogador tem quatro peões. Um dado define os movimentos. Os peões de cada jogador começam na base de mesma cor. O objetivo do jogo é ser o primeiro a levar seus quatro peões a dar uma volta no tabuleiro e a chegar no ponto final marcado com sua cor.
  • 10. O Desafio Você tem a oportunidade de gerenciar um pequeno negócio por um mês. Você define suas metas, escolhe seu ramo de atividade, cria seu personagem e a marca de sua empresa, estabelece preço, seleciona sua localização e monta sua estratégia de ação. A cidade recebe grande número de visitantes com perfis e comportamentos de compra diferenciados. É preciso ter raciocínio rápido, analisar a concorrência, observar as oportunidades e adaptar diariamente a estratégia para alcançar as metas e tornar-se um empreendedor de sucesso.
  • 11. Elementos de interferência • Clima e temperatura • Infra-estrutura e atrações da cidade • Eventos • Consumidores • Reputação
  • 12. WAR (Risk) War (baseado no jogo americano Risk) é um jogo de tabuleiro, lançado no Brasil pela Grow em 1972. O jogo Risk, da Parker Brothers, foi lançado nos Estados Unidos em 1959 WAR, GROW, o logotipo GROW são marcas registradas da GROW. Risk, Parker Brothers, o logotipo Risk são marcas registradas da Hasbro.
  • 13.
  • 14. Objetivo Para aqueles não familiarizados com o risk, é um jogo de estratégia com o objetivo de dominar o mundo. Cada jogador recebe um exército de cor diferente. O jogo começa com cada jogador colocando um número definido de exércitos em países até que todos os países têm pelo menos um exército. Depois jogando os dados os exércitos batalham para assumir países vizinhos.
  • 15. Parece fácil né? Mas sua sorte poderia virar com uma seqüência ruim de dados, ou se alguém antes de você transforma cartas em 15 exércitos e você está no seu caminho de assumir um continente. Objetivo
  • 16. Você tem que pensar não apenas sobre o seu movimento imediato de que país a invadir, mas também a forma de sobreviver tempo suficiente para atingir o seu objetivo de longo prazo de domínio do mundo. Objetivo
  • 17. Começando na Austrália Uma das melhores estratégias é começar na Austrália. No tabuleiro de Risk, o continente australiano é o agrupamento de países cor de rosa no canto inferior direito com os exércitos vermelhos. Porque é pequena e tem apenas um ponto de acesso, a Austrália é o lugar perfeito para o lançamento. Depois de construir uma base sólida lá, é bastante fácil de proteger os territórios australianos e metodicamente passar para o continente asiático (países verdes), mantendo um forte exército capaz de conquistar o mundo.
  • 18. Se você iniciar o jogo colocando alguns exércitos em um monte de países, eles se dispersariam e seriam rapidamente dizimados pelos exércitos inimigos. Começando na Austrália
  • 19. Não tente estar em todo lugar ao mesmo tempo. Escolha seu modelo de negócio equivalente ao da Austrália no exemplo de Risk e comece por aí. Uma vez que a fundação é sólida e você tem sistemas em vigor para mantê-lo vai expandir o seu império de negócios. Seja a Austrália
  • 20. Como vender o valor do mobile para seus clientes
  • 21.
  • 22. RESPONSABILIDADE Nossa responsabilidade como profissionais é educar e informar nossos clientes, para transmitir a eles o valor e a necessidade de dar suporte aos dispositivos móveis e, para não perdermos aqueles clientes que valem a pena e aqueles projetos que não queremos dispensar, criando uma solução que possa atingir seus objetivos dentro de um orçamento realista.
  • 23. Compreensão Qualquer recomendação que fizermos para nossos clientes, seja para ele ter um site responsivo, um site exclusivo para mobile e outro para desktop, ou não se preocupar com mobile em tudo, deve ser baseada em uma compreensão das necessidades dos nossos clientes.
  • 24. Ouça Ouça as necessidades e limitações do seu cliente, e realmente procure compreender a natureza do seu negócio e da sua situação. Isso deve ajudar a moldar a sua recomendação. Se você ouvir atentamente, você também será capaz de determinar a melhor forma de fazer o processo para incorporar o suporte aos dispositivos móveis em seu projeto de website.
  • 25. Oferecer o suporte Como fazer para vender o suporte aos dispositivos móveis para clientes que se enquadram em uma das quatro categorias possíveis: • O cliente orientado por dados •O cliente orientado por concorrentes •O cliente orientado pelo custo do projeto • O cliente socialmente consciente.
  • 26. Bootstrap ou Foundation? Android ou iOS? Nativo ou Phonegap? Windows Phone ou Blackberry? Mobile Only ou Responsivo? HTML5 ou XHTML Mobile? Comprimir ou Imageset Aplicativo ou Mobile Site? SMS ou Push Notification? Tablet ou Smartphone? Online ou Offline? Conteúdo embarcado ou dinâmico? RWD ou RESS?Otimizado ou Adpatado?

Notes de l'éditeur

  1. O equilíbrio entre essas duas funções seria o objetivo do jogo educativo. Se uma dessas funções é mais utilizada do que a outra, ou não há mais ensino, ou elimina-se o ludismo. KISHIMOTO, T.M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1996
  2. - McLuhan como teórico da comunicação -   “ O meio é a mensagem ” .
  3. O vídeo-game não precisa mais de controles para ser jogado, você pode ter um Xbox com Kinect e pular com suas próprias pernas nos obstáculos do jogo que você vê na tela , a sua televisão também não é mais a mesma, a PlayStation-Sony lançou uma TV especial para os game lovers, com ela você pode jogar com outra pessoa e cada pessoa vê a sua perspectiva do jogo, como se vocês estivessem jogando em duas telas diferentes. Então, na hora de criar um produto é imprescindível nos ligarmos de que maneira o usuário agiria ao utilizá-lo, se pensarmos exatamente como seria a forma mais natural e legal de interagir com este produto. Quanto mais simples melhor! E lembrem-se: tem que ser tão simples e tão natural, que até um bebê pode entender como funciona…
  4. Uso de Grids
  5. Uso de Grids
  6. Clima e temperatura Afetam desde a quantidade de visitantes até suas preferências de consumo e, como na vida real, são fatores decisivos para os resultados do dia-a-dia. Em suas estratégias de ação, os jogadores devem dar atenção especial à previsão do tempo, sempre lembrando que, como todo serviço meteorológico, a previsão exibida pelo serviço de meteorologia da cidade pode não se concretizar. Infra-estrutura e atrações da cidade Frequentemente os visitantes encontram novidades e melhorias na infra-estrutura da cidade. Obras de infra-estrutura modificam o trânsito dos consumidores, afetando positiva ou negativamente o desempenho das empresas mais próximas. Você deve estar atento a estas mudanças para garantir que seus negócios estejam sempre bem localizados dentro da cidade. Eventos Todo negócio está sujeito a imprevistos e durante o mês de funcionamento da cidade, um cronograma completo de eventos acontece, alterando o fluxo e o perfil dos visitantes. Ocasiões especiais são anunciadas pelo serviço de informações da cidade, como o dia da terceira idade, visitas de equipes de TV e excursões escolares. Mas como nem todo acontecimento pode ser previsto e cabe ao bom gestor estar prevenido para oportunidades e também para ameaças. Consumidores Consumidores de diversos perfis, com desejos e prioridades de compra diferentes, visitam a cidade aos milhares. Os visitantes fazem com que nem um dia seja igual ao outro dentro da cidade. Reputação A reputação de um negócio ou produto pode definir uma compra.O consumidor bem atendido fala bem da compra, enquanto que os negócios que não entregam serviço e produtos satisfatórios certamente não podem contar com boas referências boas dos visitantes.
  7. Uso de Grids
  8. Uso de Grids
  9. Uso de Grids
  10. Uso de Grids
  11. Uso de Grids
  12. Uso de Grids
  13. https://codeinbrasil.wordpress.com/2013/05/08/como-vender-o-valor-do-mobile-para-seus-clientes/ http://www.smashingmagazine.com/2013/04/05/how-to-sell-the-value-of-mobile-to-clients/
  14. Cliente Orientado por dados Ao tentar convencer alguém de alguma coisa, dados e estatísticas são suas ferramentas mais claras e objetivas. Felizmente, a Web é um meio extremamente mensurável, e existe uma tonelada de dados sobre comportamento de uso e taxas de aprovação dos usuários. O cliente orientado por concorrentes O seu cliente chegou até você com um monte de sites de concorrentes na mão? Você está com sorte. O seu cliente está estabelecendo um padrão entre outros sites como uma medida de sucesso. Seu trabalho é definir um padrão que o seu cliente deve aspirar. Faça sua pesquisa em sites concorrentes mobile-friendly e tente compilar dados e exemplos que você pode usar para destacar os benefícios de uma experiência de usuário mais intuitiva e envolvente. O cliente dirigido por custos Em muitas empresas de pequeno porte, qualquer gasto em marketing vem direto do bolso do proprietário. Esses reais/dólares são difíceis de separar. Equipes de marketing em grandes empresas podem estar vendo os seus orçamentos cortados com base em outras mudanças na sua indústria ou empresa, ou eles podem estar impossibilitados de pedir mais fundos, até que entre no orçamento do próximo ano. Se o custo é realmente um fator importante, que tipo de restrições que você pode impor sobre o processo de design para manter as coisas sob controle? Que tipo de ferramentas você pode aproveitar para minimizar o esforço, e ao mesmo tempo lidar com as necessidades e posicionamento único do seu cliente? O cliente socialmente consciente. Se o seu cliente valoriza seus esforços em construir sites que são acessíveis a pessoas com deficiências físicas, considere que o acesso à Internet está rapidamente se tornando um direito básico e necessidade na sociedade moderna. Um smartphone Android oferecido por uma operadora de celular pode ser o mais próximo que chegamos de acesso à Internet de banda larga universal.
  15. - RESS - Responsive Web Design + Server Side Components