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Tic y competencia docente
Jaime García Echavarría
En términos generales podríamos definir tres
niveles de competencia:
 Básico: correo electrónico, búsquedas en la
web, materiales y recursos educativos.
 Medio: Blogs educativos, herramientas
multimedia, redes sociales
 Superior: generación de
materiales, tratamiento de vídeo y sonido y
publicación web.
 La discusión sobre el nivel de competencia
que deben poseer los profesores y alumnos
sobre la producción de medios tecnológicos
aún no está cerrada del todo. Existen
trabajos e instituciones que disponen de
estudios al respecto, entre ellos se resalta
“ESTÁNDARES DE COMPETENCIAS EN TIC PARA
DOCENTES” de la UNESCO.
 Para vivir, aprender y trabajar con éxito en
una sociedad cada vez más compleja, rica en
información y basada en el conocimiento, los
estudiantes y los docentes deben utilizar la
tecnología digital con eficacia.
Las TIC pueden ayudar a los estudiantes a adquirir
las capacidades necesarias para llegar a ser:
 Competentes para utilizar tecnologías de la
información.
 Buscadores, analizadores y evaluadores de
información.
 Solucionadores de problemas y tomadores de
decisiones.
 Usuarios creativos y eficaces de herramientas de
productividad.
 Comunicadores, colaboradores, publicadores y
productores
 Ciudadanos informados, responsables y capaces
de contribuir a la sociedad.
 Escuelas y aulas deben contar con docentes
que posean las competencias y los recursos
necesarios en materia de TIC y que puedan
enseñar de manera eficaz las asignaturas
exigidas, integrando al mismo tiempo en su
enseñanza conceptos y habilidades de estas.
 Las simulaciones interactivas, los recursos
educativos digitales y abiertos (REA), los
instrumentos sofisticados de recolección y
análisis de datos son algunos de los muchos
recursos que permiten a los docentes ofrecer
a sus estudiantes posibilidades, antes
inimaginables, para asimilar conceptos.
Los economistas definen tres factores que conducen a un
crecimiento basado en capacidades humanas
acrecentadas:
 Profundizar en capital (capacidad de los trabajadores
para utilizar equipos más productivos que versiones
anteriores de estos).
 Mejorar la calidad del trabajo (fuerza laboral con
mejores conocimientos, que pueda agregar valor al
resultado económico).
 Innovar tecnológicamente (capacidad de los
trabajadores para crear, distribuir, compartir y utilizar
nuevos conocimientos).
Los tres factores de productividad sirven de base a tres enfoques
complementarios que vinculan las políticas educativas al
desarrollo económico
 Incrementar la comprensión tecnológica de
estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral mediante la integración
de competencias en TIC en los planes de estudios –currículos-
(enfoque de nociones básicas de TIC).
 Acrecentar la capacidad de estudiantes, ciudadanos y fuerza
laboral para utilizar conocimientos con el fin de adicionar valor a
la sociedad y a la economía, aplicando dichos conocimientos para
resolver problemas complejos y reales (enfoque de
profundización del conocimiento).
 Aumentar la capacidad de estudiantes, ciudadanos y fuerza
laboral para innovar, producir nuevo conocimiento y sacar
provecho de éste (enfoque de generación de conocimiento).
 A través de los tres enfoques, los estudiantes
de un país y, en última instancia, sus
ciudadanos y trabajadores adquieren
competencias cada vez más sofisticadas para
apoyar el desarrollo
económico, social, cultural y ambiental, a la
vez que obtienen un mejor nivel de vida.
Cada enfoque tiene repercusiones diferentes tanto en la
reforma como en el mejoramiento de la educación y cada
uno de ellos tiene también repercusiones diferentes para
los cambios en los otros cinco componentes del sistema
educativo:
 Pedagogía
 Práctica y formación profesional de docentes
 Plan de estudios (currículo) y evaluación.
 Organización y administración de la institución educativa.
 Utilización de las TIC.
 Competencia en Manejo de
Información (CMI)
 Alfabetismo en medios
 Competencia en TIC
 Acceder a información de manera efectiva y
eficiente, evaluarla crítica y
competentemente y hacer uso de ella de
manera acertada y creativa para el problema
o tema que se está trabajando
 Tener conocimientos fundamentales de los
temas éticos y legales involucrados en el
acceso y uso de información
 Entender cómo se construyen los mensajes
mediáticos, para qué propósitos y con cuáles
herramientas, características y convenciones
 Examinar cómo las personas interpretan los
mensajes de medios de manera diferente, cómo
se incluyen o excluyen en ellos valores y puntos
de vista y de qué manera pueden influenciar los
medios creencias y comportamientos
 Tener conocimientos fundamentales de los temas
éticos y legales involucrados en el acceso y uso
de información
 Utilizar adecuadamente tecnologías digitales
(TIC), herramientas de comunicación o de redes
para acceder, manejar, integrar, evaluar y
generar información con el objeto de funcionar
en una economía del conocimiento
 Utilizar las TIC como herramientas para
investigar, organizar, evaluar y comunicar
información además de poseer una comprensión
fundamental de los temas éticos y legales
involucrados en el acceso y uso de información
Andee Rubin agrupa en cinco categorías
los diferentes tipos de herramientas
para crear ambientes enriquecidos
por la tecnología:
 Conexiones Dinámicas Manipulables
 Herramientas Avanzadas
 Comunidades Ricas en Recursos
Matemáticos
 Herramientas de Diseño y
Construcción
 Herramientas para Explorar
Complejidad
 En este sentido, la imagen cobra un valor
muy importante en esta asignatura ya que
permite que el estudiante se acerque a los
conceptos, sacándolos de lo abstracto
mediante su visualización y transformándolos
realizando cambios en las variables
implícitas.
 Las hojas de cálculo, presentes en todos los
paquetes de programas de computador para
oficina, pueden ser utilizadas por los
estudiantes en la clase de Matemáticas como
herramienta numérica (cálculos, formatos de
números); algebraica (formulas, variables)
 Los maestros pueden encontrar en Internet
miles de recursos para enriquecer la clase de
Matemáticas, como: simulaciones, proyectos
de clase, calculadoras; software para
resolver ecuaciones, graficar
funciones, encontrar derivadas, elaborar
exámenes y ejercicios, convertir unidades de
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básicas, construir y visualizar figuras
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 Otra aplicación de la tecnología, en el área
de Matemáticas, consiste en el diseño y
construcción de artefactos robóticos.
Mediante un lenguaje de programación los
estudiantes pueden controlar un "ladrillo"
programable (RCX). La construcción de
artefactos robóticos desarrolla en el
estudiante su "razonamiento mecánico"
(física aplicada), este debe tomar decisiones
sobre tipos de ruedas, poleas, piñones;
aplicar los conceptos de
fuerza, rozamiento, relación, estabilidad, res
istencia y funcionalidad.
 Explorar algunos conceptos matemáticos
realizando cálculos manuales es
prácticamente imposible dado el numero
astronómico de operaciones necesarias para
poder apreciar algún tipo de patrón. El uso
de computadores permite al estudiante
concentrarse en el análisis de los patrones y
no en las operaciones matemáticas
necesarias para que estos aparezcan.
Los maestros de Ciencias Naturales pueden
encontrar en Internet miles de recursos para
enriquecer sus clases:
 Simulaciones
 Software
 Webquests
 proyectos de clase
 museos de ciencias
 zoológicos
 parques naturales
 Las Simulaciones se han convertido en una
excelente herramienta para mejorar la
comprensión y el aprendizaje de temas
complejos en algunas
materias, especialmente
matemáticas, física, estadística y ciencias
naturales. El proceso de instalación es muy
sencillo y tanto el maestro como el
estudiante las puede utilizar muy fácilmente.
 http://phet.colorado.edu/en/simulation/sol
uble-salts
 Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos
en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda
de los motores de búsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin
embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que
toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los
objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.
 WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan
estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien
definida, así como los recursos y las consignas que les permiten
realizarlas.
 En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos
se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas
que el profesor les asigna.
 http://www.webquest.es/listado-busqueda
 http://scholar.google.com.co/
 El Aprendizaje por Proyectos (ApP) es una
metodología, una herramienta de instrucción
que ayuda al maestro a lograr sus objetivos
como educador. Aunque existen muchas otras
metodologías que pueden ayudarle en su
trabajo, el ApP es una herramienta de
enseñanza efectiva que para llevarse a la
práctica requiere ciertos cambios en el
manejo de la clase
 http://www.eduteka.org/area.php#!seccion-
Proyectos
 Museos de ciencias
 Zoológicos
 Parques naturales
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Tics y educación

  • 1. Tic y competencia docente Jaime García Echavarría
  • 2.
  • 3. En términos generales podríamos definir tres niveles de competencia:  Básico: correo electrónico, búsquedas en la web, materiales y recursos educativos.  Medio: Blogs educativos, herramientas multimedia, redes sociales  Superior: generación de materiales, tratamiento de vídeo y sonido y publicación web.
  • 4.  La discusión sobre el nivel de competencia que deben poseer los profesores y alumnos sobre la producción de medios tecnológicos aún no está cerrada del todo. Existen trabajos e instituciones que disponen de estudios al respecto, entre ellos se resalta “ESTÁNDARES DE COMPETENCIAS EN TIC PARA DOCENTES” de la UNESCO.
  • 5.  Para vivir, aprender y trabajar con éxito en una sociedad cada vez más compleja, rica en información y basada en el conocimiento, los estudiantes y los docentes deben utilizar la tecnología digital con eficacia.
  • 6. Las TIC pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser:  Competentes para utilizar tecnologías de la información.  Buscadores, analizadores y evaluadores de información.  Solucionadores de problemas y tomadores de decisiones.  Usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad.  Comunicadores, colaboradores, publicadores y productores  Ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.
  • 7.  Escuelas y aulas deben contar con docentes que posean las competencias y los recursos necesarios en materia de TIC y que puedan enseñar de manera eficaz las asignaturas exigidas, integrando al mismo tiempo en su enseñanza conceptos y habilidades de estas.
  • 8.  Las simulaciones interactivas, los recursos educativos digitales y abiertos (REA), los instrumentos sofisticados de recolección y análisis de datos son algunos de los muchos recursos que permiten a los docentes ofrecer a sus estudiantes posibilidades, antes inimaginables, para asimilar conceptos.
  • 9. Los economistas definen tres factores que conducen a un crecimiento basado en capacidades humanas acrecentadas:  Profundizar en capital (capacidad de los trabajadores para utilizar equipos más productivos que versiones anteriores de estos).  Mejorar la calidad del trabajo (fuerza laboral con mejores conocimientos, que pueda agregar valor al resultado económico).  Innovar tecnológicamente (capacidad de los trabajadores para crear, distribuir, compartir y utilizar nuevos conocimientos).
  • 10. Los tres factores de productividad sirven de base a tres enfoques complementarios que vinculan las políticas educativas al desarrollo económico  Incrementar la comprensión tecnológica de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral mediante la integración de competencias en TIC en los planes de estudios –currículos- (enfoque de nociones básicas de TIC).  Acrecentar la capacidad de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral para utilizar conocimientos con el fin de adicionar valor a la sociedad y a la economía, aplicando dichos conocimientos para resolver problemas complejos y reales (enfoque de profundización del conocimiento).  Aumentar la capacidad de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral para innovar, producir nuevo conocimiento y sacar provecho de éste (enfoque de generación de conocimiento).
  • 11.  A través de los tres enfoques, los estudiantes de un país y, en última instancia, sus ciudadanos y trabajadores adquieren competencias cada vez más sofisticadas para apoyar el desarrollo económico, social, cultural y ambiental, a la vez que obtienen un mejor nivel de vida.
  • 12. Cada enfoque tiene repercusiones diferentes tanto en la reforma como en el mejoramiento de la educación y cada uno de ellos tiene también repercusiones diferentes para los cambios en los otros cinco componentes del sistema educativo:  Pedagogía  Práctica y formación profesional de docentes  Plan de estudios (currículo) y evaluación.  Organización y administración de la institución educativa.  Utilización de las TIC.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.  Competencia en Manejo de Información (CMI)  Alfabetismo en medios  Competencia en TIC
  • 17.  Acceder a información de manera efectiva y eficiente, evaluarla crítica y competentemente y hacer uso de ella de manera acertada y creativa para el problema o tema que se está trabajando  Tener conocimientos fundamentales de los temas éticos y legales involucrados en el acceso y uso de información
  • 18.  Entender cómo se construyen los mensajes mediáticos, para qué propósitos y con cuáles herramientas, características y convenciones  Examinar cómo las personas interpretan los mensajes de medios de manera diferente, cómo se incluyen o excluyen en ellos valores y puntos de vista y de qué manera pueden influenciar los medios creencias y comportamientos  Tener conocimientos fundamentales de los temas éticos y legales involucrados en el acceso y uso de información
  • 19.  Utilizar adecuadamente tecnologías digitales (TIC), herramientas de comunicación o de redes para acceder, manejar, integrar, evaluar y generar información con el objeto de funcionar en una economía del conocimiento  Utilizar las TIC como herramientas para investigar, organizar, evaluar y comunicar información además de poseer una comprensión fundamental de los temas éticos y legales involucrados en el acceso y uso de información
  • 20.
  • 21. Andee Rubin agrupa en cinco categorías los diferentes tipos de herramientas para crear ambientes enriquecidos por la tecnología:  Conexiones Dinámicas Manipulables  Herramientas Avanzadas  Comunidades Ricas en Recursos Matemáticos  Herramientas de Diseño y Construcción  Herramientas para Explorar Complejidad
  • 22.  En este sentido, la imagen cobra un valor muy importante en esta asignatura ya que permite que el estudiante se acerque a los conceptos, sacándolos de lo abstracto mediante su visualización y transformándolos realizando cambios en las variables implícitas.
  • 23.  Las hojas de cálculo, presentes en todos los paquetes de programas de computador para oficina, pueden ser utilizadas por los estudiantes en la clase de Matemáticas como herramienta numérica (cálculos, formatos de números); algebraica (formulas, variables)
  • 24.  Los maestros pueden encontrar en Internet miles de recursos para enriquecer la clase de Matemáticas, como: simulaciones, proyectos de clase, calculadoras; software para resolver ecuaciones, graficar funciones, encontrar derivadas, elaborar exámenes y ejercicios, convertir unidades de medida, ejercitar operaciones básicas, construir y visualizar figuras geométricas, etc.
  • 25.  Otra aplicación de la tecnología, en el área de Matemáticas, consiste en el diseño y construcción de artefactos robóticos. Mediante un lenguaje de programación los estudiantes pueden controlar un "ladrillo" programable (RCX). La construcción de artefactos robóticos desarrolla en el estudiante su "razonamiento mecánico" (física aplicada), este debe tomar decisiones sobre tipos de ruedas, poleas, piñones; aplicar los conceptos de fuerza, rozamiento, relación, estabilidad, res istencia y funcionalidad.
  • 26.  Explorar algunos conceptos matemáticos realizando cálculos manuales es prácticamente imposible dado el numero astronómico de operaciones necesarias para poder apreciar algún tipo de patrón. El uso de computadores permite al estudiante concentrarse en el análisis de los patrones y no en las operaciones matemáticas necesarias para que estos aparezcan.
  • 27.
  • 28. Los maestros de Ciencias Naturales pueden encontrar en Internet miles de recursos para enriquecer sus clases:  Simulaciones  Software  Webquests  proyectos de clase  museos de ciencias  zoológicos  parques naturales
  • 29.  Las Simulaciones se han convertido en una excelente herramienta para mejorar la comprensión y el aprendizaje de temas complejos en algunas materias, especialmente matemáticas, física, estadística y ciencias naturales. El proceso de instalación es muy sencillo y tanto el maestro como el estudiante las puede utilizar muy fácilmente.  http://phet.colorado.edu/en/simulation/sol uble-salts
  • 30.  Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.  WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.  En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.  http://www.webquest.es/listado-busqueda  http://scholar.google.com.co/
  • 31.  El Aprendizaje por Proyectos (ApP) es una metodología, una herramienta de instrucción que ayuda al maestro a lograr sus objetivos como educador. Aunque existen muchas otras metodologías que pueden ayudarle en su trabajo, el ApP es una herramienta de enseñanza efectiva que para llevarse a la práctica requiere ciertos cambios en el manejo de la clase  http://www.eduteka.org/area.php#!seccion- Proyectos
  • 32.  Museos de ciencias  Zoológicos  Parques naturales http://www.patriciapiccinini.net/