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2.- MARCO CONCEPTUAL
2 MARCO CONCEPTUAL

          2.1 Introducción


          En este capítulo se describirán algunos marcos conceptuales relevantes para el

 análisis de requerimientos y se divide en: complejidad de los problemas, el punto de

 vista sociotécnico y las fronteras funcionales. La primera sección se basa en el trabajo

 de Michael Jackson que nos dice que no todos los problemas son iguales, existen

 sistemas complejos y simples, pero también existen diferentes tipos de participantes. La

 interacción entre participantes y sistemas es la que nos da los diferentes tipos de

 problemas. Enid Mumford toca el punto de vista sociotécnico con su teoría basada en el

 principio de que cuando un sistema técnico es creado a expensas de un sistema social,

 los resultados son óptimos. Por último se habla de las barreras o fronteras del

 conocimiento, las cuales existen entre las comunidades de interés y las de práctica, y

 son los objetos de frontera los que permiten la comunicación entre ellas.


          2.2 No todos los problemas son creados iguales


          Desde el punto de vista de Jackson y Keys (Jackson & Keys, 1984) que

 desarrollaron un sistema de clasificación llamado “System Of Systems Methodologies”,

 diferentes problemas deberían ser abordados con diferentes métodos de análisis. SOSM

 considera dos partes esenciales, los “sistemas” y los “participantes”, la relación entre

 estos y sus características se muestran en la figura 1.1. Ellos se dan cuenta que los

 sistemas son distintos unos de otros y esto se debe no sólo a la complejidad del sistema,

 sino también a la relación que existe entre las personas que lo van a utilizar (Jackson,

 2003).
El eje vertical representa un continuo de tipos de sistemas, en el extremo

superior están los relativamente simples y en el inferior los extremadamente complejos.

Los sistemas relativamente simples se caracterizan por tener pocos componentes o

subsistemas, los cuales interactúan poco y de manera clara y estructurada.           Estos

sistemas no cambian mucho a través del tiempo ya que no se ven afectados por las

acciones independientes de cada componente o el medio ambiente. Los extremadamente

complejos tienen un gran número de subsistemas que tienen una gran interacción entre

ellos la cual no es muy estructurada ni constante. Se adaptan y evolucionan a través del

tiempo por la interacción con un medio ambiente turbulento (Jackson, 2003).


       El eje horizontal clasifica las relaciones entre las personas que tiene algo que ver

con el sistema (participantes). La relación unitaria implica que tienen valores, creencias

e intereses similares. Comparten el mismo propósito y todos tienen poder de decisión

acerca de cómo llegar a los objetivos. En la pluralista, los participantes tienen intereses

comunes pero no los mismos valores y creencias. Se necesita crear un espacio donde

puedan interactuar en debate, acuerdos, e incluso conflicto. Si eso se cumple y los

participantes sienten que fueron tomados en cuenta dentro del proceso de toma de

decisiones, entonces se podrán encontrar compromisos y llegarán a un acuerdo

productivo sobre cómo deberán actuar. En la coercitiva hay pocos intereses en común,

poca libertad de expresión, distintas y conflictivas creencias y valores. Es difícil tener

un compromiso así que no hay objetivos definidos y las decisiones son tomadas por el

participante con mayor poder (Jackson, 2003).


       La combinación de los tipos de sistemas y los tipos de relaciones entre sistemas

nos dan 6 contextos “teóricos”. Estos contextos son: Simple-unitaria, Simple-pluralista,

Simple-coercitiva, Complejo-unitaria, Complejo-pluralista, y Complejo-coercitiva.
Estos contextos son abstracciones teóricas porque los problemas de la vida real no

necesariamente encajan exactamente en alguno de estos casos. Pero se pueden construir

modelos abstractos de la realidad, los cuales se identifiquen con alguno de ellos

(Jackson, 2003).


                                           PARTICIPANTES
                             UNITARIO       PLURALISTA        COERCITIVO

                              Simple-           Simple-           Simple-
                   SIMPLE
       SYSTEMAS




                              Unitario         Pluralista        Coercitivo


                             Complejo-        Complejo-          Complejo-
                  COMPLEJO
                              Unitario         Pluralista        Coercitivo


       Figura 1.1 Versión extendida de los contextos ideales manejados por SOSM


       2.3 El punto de vista socio técnico


       La distinción entre especificaciones técnicas y requerimientos de negocio

puntualizada en la introducción, nos sugiere la existencia de un sistema técnico y uno

social que interactúan en el proceso de Ingeniería de Software. Enid Mumford

(Mumford, n.d.) habla de la teoría socio-técnica, cuyo principio es que si un sistema

técnico es creado a expensas de un sistema social, los resultados estarán debajo del

óptimo (Mumford, 2006). Esta teoría considera el subsistema técnico, el social y el

ambiental. El subsistema técnico comprende los dispositivos, instrumentos y técnicas

necesarias para transformar las entradas en producciones que aumentan la economía de

la empresa. El subsistema social comprende a los empleados (en todo nivel) y al

conocimiento, habilidades, actitudes, valores y necesidades que ellos aportan al

ambiente de trabajo. El subsistema ambiental incluye a los clientes, proveedores y las
reglas y regulaciones, formales e informales, que gobiernan la relación de la empresa

con la sociedad en general. El punto clave de esta teoría es que el mejor desempeño se

alcanza por medio de un proceso de diseño que tenga como objetivo la optimización en

conjunto de los subsistemas: cualquier sistema organizacional maximizará su

desempeño         cuando           la interdependencia          de los subsistemas sea               reconocida

explícitamente. Por lo tanto, cualquier diseño o rediseño debe considerar el impacto

que cada subsistema tiene en el otro y buscar que todos trabajen en armonía (“Socio-

technical theory”, 2005).


         Enid Mumford adoptó los principios de esta teoría y desarrolló ETHICS

(Mumford, 1983), un método participativo para el diseño de sistemas de información.

La base de ETHICS es que los individuos que participan en el diseño de su sistema de

información estarán más contentos con el resultado, lo cual incrementará su

productividad. Cuando las computadoras son usadas de una manera responsable, hay un

impacto positivo en la economía (Hirschheim & Porra, 2006).


         La formulación clásica de los principios sociotécnicos fue hecha por Cherns en 1976 y proporciona un

criterio que puede ser usado como guía para el diseño de trabajos individuales o grupales, tecnología, procesos de

trabajo, estructura organizacional y el proceso de diseño. Los principios, refinados en 1987, son:


              Compatibilidad: El proceso de diseño debe ser compatible con los objetivos.

              Especificaciones críticas mínimas: Se deben especificar los objetivos, mas no los medios para

               alcanzarlos.

              Control de las variaciones: Estas deben de controlarse en su momento, dentro de su sección y no

               llevarse a otras.

              Control de fronteras: No deben delimitarse de forma que sea difícil compartir información,

               conocimiento o aprendizaje.

              Flujo de información: La información se debe proporcionar a quienes la necesiten, en el momento en

               que la necesiten.
   Poder y autoridad: aquellos que necesiten material, equipo u otros recursos para hacer su trabajo

           (cumplir con sus responsabilidades), deben tener acceso a ellos y la autoridad para mandar sobre ellos.

          El principio multifuncional: individuos y equipos deben llevar a cabo varios roles para incrementar su

           posibilidad y repertorio de respuestas.

          Congruencia en sistemas de apoyo: los sistemas y subsistemas de apoyo deben ser congruentes.

          Organización transitoria: Los periodos de transición necesitan planeación y diseño, y las

           organizaciones de transición pueden ser diferentes de los antiguos y nuevos sistemas, por tanto son

           ellas también objeto de diseño sociotécnico.

          Estado incompleto: El rediseño es continuo y es la función de los equipos de autorregulación (Badham,

           Clegg & Wall, 2000).



       2.4 Trabajo entre fronteras funcionales


       Las relaciones entre los usuarios del sistema no son las únicas que pueden variar,

también hay distintos grados de conocimientos. Los sistemas se pueden desarrollar para

personas con conocimientos técnicos o administrativos, que conocen de la terminología

de sistemas o necesitan un lenguaje natural. El “conocimiento”, y su comunicación

dentro de las organizaciones es problemático, especialmente en el desarrollo de un

nuevo producto, ya que es una fuente y a la vez una barrera a la innovación (Carlile,

2002). Si el conocimiento se comunica a tiempo y correctamente, es fácil tener

innovaciones, en cambio, si se obstruye esa comunicación, los fracasos se seguirán

dando. Aunque el conocimiento no necesariamente se queda estático, a través de la

etapa de análisis se puede aprender más acerca del problema al que se enfrentan

usuarios, clientes y desarrolladores. Stallinger y Grünbacher mencionan en su ensayo un

buen ejemplo de este aprendizaje. En la última etapa del proceso EasyWinWin los

diferentes participantes se juntan para discutir qué es lo que se aprendió, con las etapas

anteriores, acerca de las condiciones que se necesitan para tener éxito. Esto quiere decir

que van aprendiendo del conocimiento de los demás.
En el desarrollo de nuevos productos, siempre existirán las barreras o fronteras

del conocimiento debido a la especialidad jerárquica y funcional del conocimiento.

Además, es difícil saber toda la información desde un principio, y las fronteras son

dinámicas, ya que cambian a lo largo del proceso (Carlile, 2004). Las barreras durante

el desarrollo de sistemas existen porque en esta comunidad de interés1 interactúan

personas de diferentes comunidades de práctica2. Para la interacción entre estas

comunidades se utilizan los objetos de frontera.


        Los Objetos de frontera son aquellos que “habitan” varias comunidades de

práctica y satisfacen los requerimientos de información de cada una.                          Son lo

suficientemente plásticos para adaptarse a las necesidades locales de cada comunidad y

a la vez lo suficientemente robustas para mantener una identidad común a través de las

comunidades (Marick, 2002). Establecen una sintaxis o lenguaje en común para que los

individuos representen su conocimiento. Proveen un medio concreto para que los

individuos especifiquen y aprendan sobre sus diferencias y dependencias a través de las

fronteras. Facilitan el proceso, en conjunto, de transformación del conocimiento.

Ayudan a establecer un proceso de frontera que los individuos usan para manejar el

conocimiento a través de las fronteras (comunidades de práctica) (Carlile, 2002). Son

precisamente estos objetos de frontera los que se analizarán, ya que el análisis de

requerimientos se refiere a la obtención del conocimiento del cliente de forma que

desarrolladores y usuarios se entiendan y hablen en los mismos términos.


        Entre los ejemplos de objetos de frontera podemos encontrar los diagramas de

procesos, de flujos, UML, prototipos, diagramas de relaciones de una base de datos. En


1
  La comunidad de interés incluye a miembros de distintas comunidades de práctica que se juntan para
resolver un problema particular de interés común (Marick, 2002).
2
  La comunidad de práctica consta de un grupo de personas que hacen el mismo trabajo, y hablan sobre su
trabajo. Por ejemplo contadores o programadores (Marick, 2002).
el caso de un proyecto de modelado e implementación de una base de datos geográfica,

se tendría un diagrama general como el de la figura 1.1. Con este diagrama se muestra

de manera gráfica la interacción que tiene el sistema con diferentes elementos. También

se podría hacer un Diagrama de contexto de arquitectura, como el que se muestra en la

figura 1.2, para el caso de un sistema de clasificación. Con ambos diagramas, lo que se

logra es una descripción gráfica del sistema, de manera que desarrolladores y usuarios

puedan entender lo que se busca en el sistema.




       Figura 1.1 Diagrama General de OGGDB (Macías, 2004)
Figura 1.2 Diagrama de contexto de arquitectura de un sistema de clasificación
(Macías, 2004)


       2.5 Conclusión


       Un sistema se debe ver como un todo, subsistemas social, técnico y ambiental,

sistemas y participantes, comunidades de interés y de práctica, etc. No podemos atacar

sólo un punto de vista si se quiere desarrollar un sistema de éxito. En esta sección se

describieron tres marcos conceptuales, pero aunque se presentan por separado, los tres

tienen mucho que ver. Los objetos de frontera se utilizan para romper las barreras de

comunicación y conocimiento entre comunidades, las cuales a su vez pueden ser vistas

como los participantes clasificados en unitarios, pluralistas y coercitivos, y el hecho de

estudiar su relación con los sistemas, nos lleva a tomar en cuenta todos los subsistemas,

como en la teoría sociotécnica. En la teoría de Enid Mumford, la parte social es la de las

comunidades y/o participantes, y la parte técnica es la de los sistemas simples y

complejos. Y los objetos de frontera necesariamente se utilizan en la teoría sociotécnica

para poder transmitir el conocimiento entre la parte social y la parte técnica.

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Capitulo2

  • 2. 2 MARCO CONCEPTUAL 2.1 Introducción En este capítulo se describirán algunos marcos conceptuales relevantes para el análisis de requerimientos y se divide en: complejidad de los problemas, el punto de vista sociotécnico y las fronteras funcionales. La primera sección se basa en el trabajo de Michael Jackson que nos dice que no todos los problemas son iguales, existen sistemas complejos y simples, pero también existen diferentes tipos de participantes. La interacción entre participantes y sistemas es la que nos da los diferentes tipos de problemas. Enid Mumford toca el punto de vista sociotécnico con su teoría basada en el principio de que cuando un sistema técnico es creado a expensas de un sistema social, los resultados son óptimos. Por último se habla de las barreras o fronteras del conocimiento, las cuales existen entre las comunidades de interés y las de práctica, y son los objetos de frontera los que permiten la comunicación entre ellas. 2.2 No todos los problemas son creados iguales Desde el punto de vista de Jackson y Keys (Jackson & Keys, 1984) que desarrollaron un sistema de clasificación llamado “System Of Systems Methodologies”, diferentes problemas deberían ser abordados con diferentes métodos de análisis. SOSM considera dos partes esenciales, los “sistemas” y los “participantes”, la relación entre estos y sus características se muestran en la figura 1.1. Ellos se dan cuenta que los sistemas son distintos unos de otros y esto se debe no sólo a la complejidad del sistema, sino también a la relación que existe entre las personas que lo van a utilizar (Jackson, 2003).
  • 3. El eje vertical representa un continuo de tipos de sistemas, en el extremo superior están los relativamente simples y en el inferior los extremadamente complejos. Los sistemas relativamente simples se caracterizan por tener pocos componentes o subsistemas, los cuales interactúan poco y de manera clara y estructurada. Estos sistemas no cambian mucho a través del tiempo ya que no se ven afectados por las acciones independientes de cada componente o el medio ambiente. Los extremadamente complejos tienen un gran número de subsistemas que tienen una gran interacción entre ellos la cual no es muy estructurada ni constante. Se adaptan y evolucionan a través del tiempo por la interacción con un medio ambiente turbulento (Jackson, 2003). El eje horizontal clasifica las relaciones entre las personas que tiene algo que ver con el sistema (participantes). La relación unitaria implica que tienen valores, creencias e intereses similares. Comparten el mismo propósito y todos tienen poder de decisión acerca de cómo llegar a los objetivos. En la pluralista, los participantes tienen intereses comunes pero no los mismos valores y creencias. Se necesita crear un espacio donde puedan interactuar en debate, acuerdos, e incluso conflicto. Si eso se cumple y los participantes sienten que fueron tomados en cuenta dentro del proceso de toma de decisiones, entonces se podrán encontrar compromisos y llegarán a un acuerdo productivo sobre cómo deberán actuar. En la coercitiva hay pocos intereses en común, poca libertad de expresión, distintas y conflictivas creencias y valores. Es difícil tener un compromiso así que no hay objetivos definidos y las decisiones son tomadas por el participante con mayor poder (Jackson, 2003). La combinación de los tipos de sistemas y los tipos de relaciones entre sistemas nos dan 6 contextos “teóricos”. Estos contextos son: Simple-unitaria, Simple-pluralista, Simple-coercitiva, Complejo-unitaria, Complejo-pluralista, y Complejo-coercitiva.
  • 4. Estos contextos son abstracciones teóricas porque los problemas de la vida real no necesariamente encajan exactamente en alguno de estos casos. Pero se pueden construir modelos abstractos de la realidad, los cuales se identifiquen con alguno de ellos (Jackson, 2003). PARTICIPANTES UNITARIO PLURALISTA COERCITIVO Simple- Simple- Simple- SIMPLE SYSTEMAS Unitario Pluralista Coercitivo Complejo- Complejo- Complejo- COMPLEJO Unitario Pluralista Coercitivo Figura 1.1 Versión extendida de los contextos ideales manejados por SOSM 2.3 El punto de vista socio técnico La distinción entre especificaciones técnicas y requerimientos de negocio puntualizada en la introducción, nos sugiere la existencia de un sistema técnico y uno social que interactúan en el proceso de Ingeniería de Software. Enid Mumford (Mumford, n.d.) habla de la teoría socio-técnica, cuyo principio es que si un sistema técnico es creado a expensas de un sistema social, los resultados estarán debajo del óptimo (Mumford, 2006). Esta teoría considera el subsistema técnico, el social y el ambiental. El subsistema técnico comprende los dispositivos, instrumentos y técnicas necesarias para transformar las entradas en producciones que aumentan la economía de la empresa. El subsistema social comprende a los empleados (en todo nivel) y al conocimiento, habilidades, actitudes, valores y necesidades que ellos aportan al ambiente de trabajo. El subsistema ambiental incluye a los clientes, proveedores y las
  • 5. reglas y regulaciones, formales e informales, que gobiernan la relación de la empresa con la sociedad en general. El punto clave de esta teoría es que el mejor desempeño se alcanza por medio de un proceso de diseño que tenga como objetivo la optimización en conjunto de los subsistemas: cualquier sistema organizacional maximizará su desempeño cuando la interdependencia de los subsistemas sea reconocida explícitamente. Por lo tanto, cualquier diseño o rediseño debe considerar el impacto que cada subsistema tiene en el otro y buscar que todos trabajen en armonía (“Socio- technical theory”, 2005). Enid Mumford adoptó los principios de esta teoría y desarrolló ETHICS (Mumford, 1983), un método participativo para el diseño de sistemas de información. La base de ETHICS es que los individuos que participan en el diseño de su sistema de información estarán más contentos con el resultado, lo cual incrementará su productividad. Cuando las computadoras son usadas de una manera responsable, hay un impacto positivo en la economía (Hirschheim & Porra, 2006). La formulación clásica de los principios sociotécnicos fue hecha por Cherns en 1976 y proporciona un criterio que puede ser usado como guía para el diseño de trabajos individuales o grupales, tecnología, procesos de trabajo, estructura organizacional y el proceso de diseño. Los principios, refinados en 1987, son:  Compatibilidad: El proceso de diseño debe ser compatible con los objetivos.  Especificaciones críticas mínimas: Se deben especificar los objetivos, mas no los medios para alcanzarlos.  Control de las variaciones: Estas deben de controlarse en su momento, dentro de su sección y no llevarse a otras.  Control de fronteras: No deben delimitarse de forma que sea difícil compartir información, conocimiento o aprendizaje.  Flujo de información: La información se debe proporcionar a quienes la necesiten, en el momento en que la necesiten.
  • 6. Poder y autoridad: aquellos que necesiten material, equipo u otros recursos para hacer su trabajo (cumplir con sus responsabilidades), deben tener acceso a ellos y la autoridad para mandar sobre ellos.  El principio multifuncional: individuos y equipos deben llevar a cabo varios roles para incrementar su posibilidad y repertorio de respuestas.  Congruencia en sistemas de apoyo: los sistemas y subsistemas de apoyo deben ser congruentes.  Organización transitoria: Los periodos de transición necesitan planeación y diseño, y las organizaciones de transición pueden ser diferentes de los antiguos y nuevos sistemas, por tanto son ellas también objeto de diseño sociotécnico.  Estado incompleto: El rediseño es continuo y es la función de los equipos de autorregulación (Badham, Clegg & Wall, 2000). 2.4 Trabajo entre fronteras funcionales Las relaciones entre los usuarios del sistema no son las únicas que pueden variar, también hay distintos grados de conocimientos. Los sistemas se pueden desarrollar para personas con conocimientos técnicos o administrativos, que conocen de la terminología de sistemas o necesitan un lenguaje natural. El “conocimiento”, y su comunicación dentro de las organizaciones es problemático, especialmente en el desarrollo de un nuevo producto, ya que es una fuente y a la vez una barrera a la innovación (Carlile, 2002). Si el conocimiento se comunica a tiempo y correctamente, es fácil tener innovaciones, en cambio, si se obstruye esa comunicación, los fracasos se seguirán dando. Aunque el conocimiento no necesariamente se queda estático, a través de la etapa de análisis se puede aprender más acerca del problema al que se enfrentan usuarios, clientes y desarrolladores. Stallinger y Grünbacher mencionan en su ensayo un buen ejemplo de este aprendizaje. En la última etapa del proceso EasyWinWin los diferentes participantes se juntan para discutir qué es lo que se aprendió, con las etapas anteriores, acerca de las condiciones que se necesitan para tener éxito. Esto quiere decir que van aprendiendo del conocimiento de los demás.
  • 7. En el desarrollo de nuevos productos, siempre existirán las barreras o fronteras del conocimiento debido a la especialidad jerárquica y funcional del conocimiento. Además, es difícil saber toda la información desde un principio, y las fronteras son dinámicas, ya que cambian a lo largo del proceso (Carlile, 2004). Las barreras durante el desarrollo de sistemas existen porque en esta comunidad de interés1 interactúan personas de diferentes comunidades de práctica2. Para la interacción entre estas comunidades se utilizan los objetos de frontera. Los Objetos de frontera son aquellos que “habitan” varias comunidades de práctica y satisfacen los requerimientos de información de cada una. Son lo suficientemente plásticos para adaptarse a las necesidades locales de cada comunidad y a la vez lo suficientemente robustas para mantener una identidad común a través de las comunidades (Marick, 2002). Establecen una sintaxis o lenguaje en común para que los individuos representen su conocimiento. Proveen un medio concreto para que los individuos especifiquen y aprendan sobre sus diferencias y dependencias a través de las fronteras. Facilitan el proceso, en conjunto, de transformación del conocimiento. Ayudan a establecer un proceso de frontera que los individuos usan para manejar el conocimiento a través de las fronteras (comunidades de práctica) (Carlile, 2002). Son precisamente estos objetos de frontera los que se analizarán, ya que el análisis de requerimientos se refiere a la obtención del conocimiento del cliente de forma que desarrolladores y usuarios se entiendan y hablen en los mismos términos. Entre los ejemplos de objetos de frontera podemos encontrar los diagramas de procesos, de flujos, UML, prototipos, diagramas de relaciones de una base de datos. En 1 La comunidad de interés incluye a miembros de distintas comunidades de práctica que se juntan para resolver un problema particular de interés común (Marick, 2002). 2 La comunidad de práctica consta de un grupo de personas que hacen el mismo trabajo, y hablan sobre su trabajo. Por ejemplo contadores o programadores (Marick, 2002).
  • 8. el caso de un proyecto de modelado e implementación de una base de datos geográfica, se tendría un diagrama general como el de la figura 1.1. Con este diagrama se muestra de manera gráfica la interacción que tiene el sistema con diferentes elementos. También se podría hacer un Diagrama de contexto de arquitectura, como el que se muestra en la figura 1.2, para el caso de un sistema de clasificación. Con ambos diagramas, lo que se logra es una descripción gráfica del sistema, de manera que desarrolladores y usuarios puedan entender lo que se busca en el sistema. Figura 1.1 Diagrama General de OGGDB (Macías, 2004)
  • 9. Figura 1.2 Diagrama de contexto de arquitectura de un sistema de clasificación (Macías, 2004) 2.5 Conclusión Un sistema se debe ver como un todo, subsistemas social, técnico y ambiental, sistemas y participantes, comunidades de interés y de práctica, etc. No podemos atacar sólo un punto de vista si se quiere desarrollar un sistema de éxito. En esta sección se describieron tres marcos conceptuales, pero aunque se presentan por separado, los tres tienen mucho que ver. Los objetos de frontera se utilizan para romper las barreras de comunicación y conocimiento entre comunidades, las cuales a su vez pueden ser vistas como los participantes clasificados en unitarios, pluralistas y coercitivos, y el hecho de estudiar su relación con los sistemas, nos lleva a tomar en cuenta todos los subsistemas, como en la teoría sociotécnica. En la teoría de Enid Mumford, la parte social es la de las comunidades y/o participantes, y la parte técnica es la de los sistemas simples y complejos. Y los objetos de frontera necesariamente se utilizan en la teoría sociotécnica para poder transmitir el conocimiento entre la parte social y la parte técnica.