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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE
         TIJUANA




    INGENIERÍA EN SISTEMAS
      COMPUTACIONALES
            Enero – Junio 2012


 Subdirección Académica
 Departamento de sistemas Computacionales


                  Materia
            Patrones de Diseño

                  Alumno
       Martinez Hernandez Javier
           Nombre de maestro(a):
      Mcc. Ray Brunnette Parra Galaviz

             Tema de Trabajo:
        ¿Qué es Patron de Diseño?
      Catalogo de Patrones de Diseño
Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas
comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o
interfaces.

Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que una
solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es
que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones
anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes
problemas de diseño en distintas circunstancias.
“Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el
desarrollo de software.”
En otras palabras, brindan una solución ya probada y documentada a problemas de
desarrollo de software que están sujetos a contextos similares. Debemos tener presente
los siguientes elementos de un patrón: su nombre, el problema (cuando aplicar un patrón),
la solución (descripción abstracta del problema) y las consecuencias (costos y beneficios).
Patrones Creacionales
Fábrica Abstracta ( Abstract Factory )
El problema a solucionar por este patrón es el de crear diferentes familias de objetos,
como por ejemplo la creación de interfaces gráficas de distintos tipos (ventana, menú,
botón, etc.).
Método de Fabricación ( Factory Method )
Parte del principio de que las subclases determinan la clase a implementar.
public class ConcreteCreator extends Creator
  {
  protected Product FactoryMethod()
      {
            return new ConcreteProduct();
      }
}
public interface Product{}
public class ConcreteProduct implements Product{}
      public class Client
      {
            public static void main(String args[])
            {
                  Creator UnCreator;
                  UnCreator = new ConcreteCreator();
                  UnCreator.AnOperations();
            }
      }
Prototipado ( Prototype )
Se basa en la clonación de ejemplares copiándolos de un prototipo.
Singleton
Restringe la instanciación de una clase o valor de un tipo a un solo objeto.
      public sealed class Singleton
      {
            private static volatile Singleton instance;
            private static object syncRoot = new Object();
            private Singleton()
            {
                  System.Windows.Forms.MessageBox.Show("Nuevo Singleton");
            }
            public static Singleton GetInstance
            {
                  get
                  {
                        if (instance == null)
                        {
                             lock(syncRoot)
                             {
                                    if (instance == null)
                                          instance = new Singleton();
                             }
                        }
                        return instance;
                  }
            }
        }
MVC ( Model View Controler )
Este patrón plantea la separación del problema en tres capas: la capa model, que
representa la realidad; la capa controler , que conoce los métodos y atributos del modelo,
recibe y realiza lo que el usuario quiere hacer; y la capa vista, que muestra un aspecto
del modelo y es utilizada por la capa anterior para interaccionar con el usuario.
 Principio de la página

Patrones Estructurales
    Adaptador (Adapter): Convierte una interfaz en otra.
    Puente (Bridge): Desacopla una abstracción de su implementación permitiendo
       modificarlas independientemente.
    Objeto Compuesto (Composite): Utilizado para construir objetos complejos a partir
       de otros más simples, utilizando para ello la composición recursiva y una
       estructura de árbol.
    Envoltorio (Decorator): Permite añadir dinámicamente funcionalidad a una clase
       existente, evitando heredar sucesivas clases para incorporar la nueva
       funcionalidad.
    Fachada (Facade): Permite simplificar la interfaz para un subsistema.
    Peso Ligero (Flyweight): Elimina la redundancia o la reduce cuando tenemos gran
       cantidad de objetos con información idéntica.
    Apoderado (Proxy): Un objeto se aproxima a otro.
El Catálogo de Patrones J2EE (Core J2EE Patterns)
Abajo puedes ver una representación gráfica del Catálogo de Patrones Principales de J2EE (Core J2EE
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  • 1. INSTITUTO TECNOLÓGICO DE TIJUANA INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Enero – Junio 2012 Subdirección Académica Departamento de sistemas Computacionales Materia Patrones de Diseño Alumno Martinez Hernandez Javier Nombre de maestro(a): Mcc. Ray Brunnette Parra Galaviz Tema de Trabajo: ¿Qué es Patron de Diseño? Catalogo de Patrones de Diseño
  • 2. Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces. Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias. “Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.” En otras palabras, brindan una solución ya probada y documentada a problemas de desarrollo de software que están sujetos a contextos similares. Debemos tener presente los siguientes elementos de un patrón: su nombre, el problema (cuando aplicar un patrón), la solución (descripción abstracta del problema) y las consecuencias (costos y beneficios). Patrones Creacionales Fábrica Abstracta ( Abstract Factory ) El problema a solucionar por este patrón es el de crear diferentes familias de objetos, como por ejemplo la creación de interfaces gráficas de distintos tipos (ventana, menú, botón, etc.). Método de Fabricación ( Factory Method ) Parte del principio de que las subclases determinan la clase a implementar. public class ConcreteCreator extends Creator { protected Product FactoryMethod() { return new ConcreteProduct(); } } public interface Product{} public class ConcreteProduct implements Product{} public class Client { public static void main(String args[]) { Creator UnCreator; UnCreator = new ConcreteCreator(); UnCreator.AnOperations(); } }
  • 3. Prototipado ( Prototype ) Se basa en la clonación de ejemplares copiándolos de un prototipo. Singleton Restringe la instanciación de una clase o valor de un tipo a un solo objeto. public sealed class Singleton { private static volatile Singleton instance; private static object syncRoot = new Object(); private Singleton() { System.Windows.Forms.MessageBox.Show("Nuevo Singleton"); } public static Singleton GetInstance { get { if (instance == null) { lock(syncRoot) { if (instance == null) instance = new Singleton(); } } return instance; } } }
  • 4. MVC ( Model View Controler ) Este patrón plantea la separación del problema en tres capas: la capa model, que representa la realidad; la capa controler , que conoce los métodos y atributos del modelo, recibe y realiza lo que el usuario quiere hacer; y la capa vista, que muestra un aspecto del modelo y es utilizada por la capa anterior para interaccionar con el usuario. Principio de la página Patrones Estructurales  Adaptador (Adapter): Convierte una interfaz en otra.  Puente (Bridge): Desacopla una abstracción de su implementación permitiendo modificarlas independientemente.  Objeto Compuesto (Composite): Utilizado para construir objetos complejos a partir de otros más simples, utilizando para ello la composición recursiva y una estructura de árbol.  Envoltorio (Decorator): Permite añadir dinámicamente funcionalidad a una clase existente, evitando heredar sucesivas clases para incorporar la nueva funcionalidad.  Fachada (Facade): Permite simplificar la interfaz para un subsistema.  Peso Ligero (Flyweight): Elimina la redundancia o la reduce cuando tenemos gran cantidad de objetos con información idéntica.  Apoderado (Proxy): Un objeto se aproxima a otro.
  • 5. El Catálogo de Patrones J2EE (Core J2EE Patterns) Abajo puedes ver una representación gráfica del Catálogo de Patrones Principales de J2EE (Core J2EE Patterns):