Primera parte de la sesión impartida dentro de la asignatura Sistemas de Información Avanzados (Comercio electrónico) del
Máster de estudios avanzados en dirección de empresas
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Comercio electrónico móvil: comprar por una app. Parte I
1. Sistemas de Información Avanzados (Comercio electrónico)
Máster de estudios avanzados en dirección de empresas
VENDER DESDE UNA APP
EL COMERCIO ELECTRÓNICO MÓVIL:
LÍNEAS DE INNOVACIÓN
Parte I: La app como elemento transformacional
Joaquín Borrego Díaz
Grupo Lógica, Computación e Ingeniería del Conocimiento PAIDI TIC-137
Departamento de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial
jborrego@us.es, Twitter:jborrego
2. CONTENIDO APROXIMADO
1. INTRODUCCIÓN
2. INTRODUCIENDO EL UNIVERSO APP
3. LÍNEAS DIFERENCIADORAS ENTRE E-COMERCIO Y M-COMERCIO
4. LOS ACTORES
1. LOS USUARIOS
5. DISPOSITIVOS NATIVOS PARA EL M-COMERCIO
6. EL PROCESO DE COMPRA A TRAVÉS DEL MÓVIL Y LAS APPS
7. APUNTES SOBRE ARQUITECTURA Y USABILIDAD DE LAS APPS
8. CULTURA DEL MÓVIL Y DE LA APP
9. MARKETING Y CRM DESDE LA APP
PRIMERA PARTE
3. CONTENIDO APROXIMADO
• LÍNEAS DE INNOVACIÓN: TENDENCIAS
1. Aplicaciones de la Geodemografía (semántica) en
movilidad
2. Aprovechamiento de la curación de contenidos en los
tablets
3. Mantén tu presencia en la red
4. Analiza tu impacto en la red
5. Explotación de la materia oscura social
6. El automóvil conectado
7. Satisface la necesidad de información en el momento
• CONCLUSIONES
• BIBLIOGRAFÍA
SEGUNDA PARTE
5. INTRODUCCIÓN:
¿QUÉ PRETENDEMOS EN ESTA SESIÓN?
• Entender el funcionamiento del ecosistema asociado a los servicios en
movilidad.
• Comprender el papel de la app como interfaz de una nueva pantalla,
la pantalla móvil interactiva.
• Localizar los diferentes actores que intervienen en dicho ecosistema, y
la influencia de éstos en los modelos de negocio basados en movilidad
• Alcanzar un juicio crítico con el uso de las apps:
• ventajas, limitaciones, influencia en el modelo de negocio y los
canales de venta, etc.
• Contextualizar el uso de apps en los modelos de negocio basados en
movilidad, fundamentalmente en el m-comercio
6. OBJETIVO FINAL:
• COMO RESPONSABLES DEL
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA
INFORMACIÓN, DEBEMOS
CONOCER LOS REQUISITOS
DE NUESTRO ATERRIZAJE
AL M-COMERCIO
10. EL CONSUMIDOR DIGITAL ES EL CENTRO
DE LOS SERVICIOS EN MOVILIDAD
• Capas de servicios
• hardware, software
• Servicios móviles:
hacer transparente
todos los servicios
15. UBICUIDAD
• El mundo actual es el mundo de la comunicación ubicua, basada en
dispositivos interconectados.
• La computación móvil está creando valor en prácticamente el 100%
de las necesidades de los hogares: existen apps y servicios en
movilidad asociados a todas las necesidades y servicios.
• Esta situación se ha conseguido, fundamentalmente por dos motivos:
• la innovación tecnológica en telecomunicaciones y el software
asociado, y
• por la espectacular tendencia en innovación en servicios en
movilidad.
16. UBICUIDAD DE LA COMPUTACIÓN
MÓVIL
• La irrupción de nuevos servicios y productos en movilidad
mantiene una curva de crecimiento muy alta basada en la
investigación de nuevos mercados adoptando posiciones
dimensionales, es decir, ocupando necesidades no primariamente
económicas para evitar competir en campos saturados.
• De esta forma se desarrollan aplicaciones móviles asociadas
fuertemente a la dimensión social del individuo, a sus
necesidades culturales y emocionales, a su relación con el entorno.
• El aproximadamente un millón de apps que se mantienen en los
apps stores son la punta del iceberg de saltos cualitativos en los
modelos de negocio tradicionales.
17. EVOLUCIÓN: DE COMUNICAR A CUBRIR
NECESIDADES
¿CUÁNTOS DE ESTAS
NECESIDADES PUEDEN
CREAR VALOR PARA LA
COMPUTACIÓN MÓVIL?
18. ACTIVIDAD:
LOCALIZA UNA APP QUE ASISTA A CADA UNA DE LAS
NECESIDADES QUE APARECEN EN EL DIAGRAMA
¿CUÁNTAS DE ESTAS
NECESIDADES
PUEDEN CREAR VALOR
PA R A L A
COMPUTACIÓN
MÓVIL?
19. • PUBLICIDAD MUY
POPULAR PERO CON
MENOS INGRESOS
• SUBSCRIPCIONES
• DEPENDE DEL S.O.
• ¿DÓNDE ESTÁN LAS
APPS DEL M-COMERCIO
“Escribir una cita aquí”
– JUAN LÓPEZ
Cómo
sobreviven
las apps?
EN ESTE
DIAGRAMA?
http://www.visionmobile.com/product/developer-economics-2013-the-tools-report/
21. SITIO WEB MÓVIL: PROS Y CONTRAS
• Pros:
• El mismo desarrollo funcionará en cualquier dispositivo móvil.
• Las actualizaciones son automáticas.
• El usuario siempre buscará contenido mediante motores de búsqueda móviles,
cuyos resultados apuntan a sitios web.
• El desarrollo y estandarización de lenguajes de programación (como HTML5), y el
aumento de velocidades de conexión, permitirán sitios web más ágiles y ricos en
contenido.
• Contras:
• El mismo desarrollo debe funcionar en dispositivos muy distintos, principalmente
en el tamaño y resolución de sus pantallas. Un amala adaptación afectaría a la
experiencia de usuario.
• No puede usar algunos recursos específicos del dispositivo.
22. SI DECIDES POR LA WEB…
LA CONVERSIÓN DE TU
INFORMACIÓN A LOS
DISPOSITIVOS MÓVILES
DEBE SER ÓPTIMA
23. APPS: PROS Y CONTRAS
• Pros:
• Tienen acceso a recursos del sistema que no pueden ser accedidos por un sitio web, como:
cámara, GPS, sensor de movimiento, lista de contactos, galería de fotos, etc.
• Estudios demuestran que la experiencia de usuario es 12% mejor en apps que en sitios
móviles.
• Pueden ser vendidas, ofreciendo la posibilidad de generar ingresos por esta vía.
• Pueden funcionar cuando el usuario no está conectado a internet, sin considerar las apps que
deben rescatar información de internet.
• Contras:
• Son considerablemente más lentas de realizar.
• Se debe realizar una versión para cada sistema operativo (y tipo de dispositivo). Haciendo que
su desarrollo sea más caro.
• Requiere estar atento a las actualizaciones y nuevas versiones de los dispositivos móviles.
• Tiene que aceptar las reglas y tarifas de las principales plataformas de descargas de apps,
como: Apple AppStore, Google Play, Windows Phone Apps, etc.)
24. CUESTIONES… EN REALIDAD ES UN
DESAFÍO
• Cuestiones
• ¿Por qué necesitamos usar apps?
• ¿Qué influencia tiene la cultura de las
apps en nuestro negocio?
• ¿Tendremos éxito?
• Como responsable del comercio
electrónico, o como emprendedor,
• Si no eres especialista en diseño y
desarrollo de apps, en algún momento
deberás contactar con un equipo con
experiencia en el área.
• Tu responsabilidad no es el desarrollo
de la app (un entorno fuertemente
competitivo), más bien la discusión de
requisitos, testeo y evaluación de las
apps que se construyen para tu
empresa.
• Para conseguir
transformar un canal
clásico o por internet en
un canal mediado por
una app es primordial
conocer el escenario,
los riesgos y factores
que intervienen, y
cómo podrían influir en
nuestro propio modelo
de negocio.
26. • Representación del
conocimiento móvil
• Razonamiento contextual
• Inteligencia ambiental
• Geolocalización
• ¿Foursquare como
ejemplo de socialización?
•Informática Urbana
(móvil)
27. Apps para “añadir
información a la
realidad”
Realidad aumentada para
traspasar la membrana Razonamiento
contextual en NFC
Phonedero
28. • Espacios
transducidos
• Calle como API
• Gestión inteligente
del idle screen
• Aplicaciones basadas
en el conocimiento
• para las apps
stores
• Teleasistencia.
Telediagnosis
• Aplicaciones
hiperlocales
34. ¿ES IMPORTANTE
ESTAR EN TODOS LOS
MERCADOS DE APPS?
http://www-01.ibm.com/software/marketing-solutions/benchmark-reports/black-friday-2014.html
35. ¿MARKETING?:
MATERIA OSCURA SOCIAL:
• Whatsapp es
materia oscura
social (Telegram)
• e-mail
• sms,mms
• comparición por
api de Dropbox
• …
‘The Light and Dark of Social Sharing: Harnessing the Power of Consumer Connections’
http://www.ukaop.org.uk/thoughtleadership_4509/radiumoneonlineaudiencestudy_4997/
radiumonesocialmediastudy4998.obyx
36. IMPORTANCIA
• Los móviles generan gran
cantidad de materia oscura social
• Si somos capaces de canalizarla o
explotarla, se obtienen mucho
mejores resultados que en la
social media tradicional
37. ALGUNAS DIFERENCIAS ENTRE EL E-COMERCIO
Y EL M-COMERCIO
• e-comercio móvil o m-comercio:
• conjunto de actividades relacionadas con (potenciales)
transacciones comerciales a través de redes de comunicación en
las que el interfaz está alojado en un dispositivo inalámbrico
(móvil) [17].
• El comercio móvil (m-comercio) está construido sobre los avances
que se han realizado en el e-comercio (en automatización,
personalización, procesos electrónicos, etc...) [25],
• Contextualidad: se permite la compra e interacción desde
cualquier sitio o momento y personalizando la experiencia de
compra y la oferta presentada.
38. ¿MERCADO EMERGENTE O
CONSTITUIDO?
• Podemos considerar el m-comercio como un mercado emergente pues
existen muchas cuestiones que se necesitan resolver para mejorar su
explotación.
• Existe un generoso margen para la innovación.
• Ante esta coyuntura, algunas organizaciones adoptan políticas agresivas
para moverse tan rápido como sea posible hacia el m-comercio, mientras
otras prefieren esperar y ver cómo evoluciona en los sectores en los que
está interesado.
• Las iniciativas apresuradas que consiguen el éxito imponen de facto
estándares, incluidos modos de compra que el resto deberá adoptar ,
pues el m-comercio es un mercado que no es fácilmente interoperable.
39. DIFERENCIA FUNDAMENTAL CON EL E-COMERCIO:
• Otra diferencia entre los dos mercados es que el m-comercio
permite conectar información con objetos de una manera más
directa que en el e-comercio.
• Esa conexión puede ser simplemente informativa (el
smartphone puede leer el código de barras), o
• proactiva: objetos con sensores y conectados a internet (el
Internet de las cosas) que nos hablan y proporcionan
información de manera activa.
• Distintos dispositivos presentan, asimismo, distintas
características que influyen en la experiencia de compra
40. COMPUTACIÓN MÓVIL COMO PUENTE ENTRE
LAS ORGANIZACIONES Y LOS INDIVIDUOS
• Los dispositivos móviles tienen el
potencial de romper la barrera
existente entre organizaciones e
individuos de la manera más natural
conseguida hasta la fecha mediante
tecnología.
• Proveen un método de diálogo
entre consumidores y entre éstos y
las empresas de manera directa,
espontánea y facilitadora de
intercambios comerciales.
• Esta facilidad permite afianzar la
lealtad con la marca y los
productos mediante innovadoras
técnicas de marketing.
• Confluencia de dos tecnologías: las
telecomunicaciones inalámbricas y
teléfonos muy avanzados.
• El canal móvil puede ser usado para
construir nuevas relaciones con los
clientes, al ampliar y adaptar las del
e-comercio.
• Permite la satisfacción de
necesidades críticas (en un
momento y lugar concretos)
como comprobar la
disponibilidad, conducirnos al
comercio y la mensajería
instantánea con el proveedor.
41. EL M-COMERCIO NO CONSISTE EN
ADAPTAR EL E-COMERCIO AL MÓVIL
• Recientes estudios indican que la mayoría de los
comercios tienden a
• Elegir un interfaz similar en el móvil al del portal
web y se preocupan fundamentalmente en dar
servicio a sus clientes habituales,
• pero no se preocupan en enriquecer la experiencia
con otras características importantes disponibles
42. EJEMPLOS DE ESA DIFERENCIA
(EXTRAÍDOS DE [3]):
• Amazon ofrecía la compra a un click
desde el móvil pero no permitía al usuario
revisar los detalles del pedido.Era difícil
encontrar la pantalla adecuada para
acceder a esa información o cancelar el
pedido. De esta forma sólo usuarios
experimentados podrían tener confianza
en el uso de esa funcionalidad.
SI DIFICULTAMOS EL USO
A LOS NUEVOS CLIENTES
O A LOS NO
EXPERIMENTADOS ES
POSIBLE QUE DESCARTEN
LA APP (Y POR TANTO LA
COMPRA EN NUESTRO
SITIO WEB)
ES IMPORTANTE COMPRENDER
LA ESPECIFICIDAD DE LA
COMPRA DESDE UN MÓVIL, LA
ARQUITECTURA DE LA
INFORMACIÓN DESPLEGADA Y
LA USABILIDAD DE LA APP EN
CUANTO A NAVEGACIÓN Y
COMPRA
• Primeras versiones móviles de eBay,
donde cualquier búsqueda producía
un listado muy grande que ralentizaba
la descarga y por tanto la consulta de
producto (y su elección y subasta).
43. CONSECUENCIA
• Amazon ofrecía la compra a un click
desde el móvil pero no permitía al
usuario revisar los detalles del
pedido.Era difícil encontrar la pantalla
adecuada para acceder a esa
información o cancelar el pedido. De
esta forma sólo usuarios experimentados
podrían tener confianza en el uso de esa
funcionalidad.
• Primeras versiones móviles de eBay,
donde cualquier búsqueda producía un
listado muy grande que ralentizaba la
descarga y por tanto la consulta de
producto (y su elección y subasta).
SI DIFICULTAMOS EL USO
A LOS NUEVOS CLIENTES
O A LOS NO
EXPERIMENTADOS ES
POSIBLE QUE DESCARTEN
LA APP (Y POR TANTO LA
COMPRA EN NUESTRO
SITIO WEB)
ES IMPORTANTE COMPRENDER
LA ESPECIFICIDAD DE LA
COMPRA DESDE UN MÓVIL, LA
ARQUITECTURA DE LA
INFORMACIÓN DESPLEGADA Y
LA USABILIDAD DE LA APP EN
CUANTO A NAVEGACIÓN Y
COMPRA
SI BIEN LOS CLIENTES DEL E-COMERCIO
SERÁN LOS EARLY
CONFIANZA),
DEBIDO
COMERCIO (QUE SE
M-LA ÚNICOS HORA DEL
ADOPTERS DEL PARTE A GRAN SER CUENTA LOS A LA APP.
EN DEBEN DE LA NO TENGAN EN DISEÑO
44. RIESGOS Y ÉXITOS EN EL
M-COMERCIO: UN EJEMPLO
• Riesgo: los actores más importantes caigan en la tentación
de imponer sus propias reglas de juego, basadas en sus
modelos de negocio.
• Corto plazo: beneficioso a corto plazo o cuando son
pioneros del mercado (recuérdese el caso de Apple y la
app store),
• Largo plazo: impacto negativo a causa de los costes de
interoperabilidad entre plataformas y canales, lo que eleva
el coste de desarrollo de los sistemas de m-comercio.
45. EJEMPLO
• Una compañía necesita para aterrizar en el m-comercio
mediante apps al menos tres proyectos muy
relacionados pero diferentes (al depender de
mercados de apps distintos):
• Para IOS, Android y Windows.
• El correcto desarrollo de las apps podría necesitar de
la especialización de la app para cada plataforma, lo
que encarece su implementación
47. EL CICLO DE LAS TECNOLOGÍAS:
TRES FASES
• Fase emergente: nuevos actores en busca de posiciones de valor dentro de la red.
• Existe una competición clara entre la nueva tecnología y las antiguas
• Al ser las primeras versiones del nuevo producto, no poseen muchas funcionalidades y el
precio suele ser caro,
• No existe una clara definición de los requerimientos del mercado para el nuevo producto,
lo que provoca fricciones tecnológicas y de uso.
• Fase de crecimiento o transición: produce estándar de facto para nuevo servicio/producto.
• Representa un punto crítico porque la estandarización mueve el producto a un mercado
masivo,
• muchas empresas deben cambiar su modelo de negocio si desean sobrevivir en ese
mercado.
• Fase de estabilidad o madurez se caracteriza porque las empresas se centran en mantener o
mejorar su ventaja competitiva. Aplican innovación incremental en mercados con similares
características adaptando su modelo de negocio.
48. ¿DÓNDE SE ENCUENTRA EL
ECOSISTEMA APP?
• El ecosistema app ha pasado por
este ciclo tecnológico durante su
implantación, y dentro de éste se
está reproduciendo el ciclo en
distintos nichos de mercado.
• El ecosistema móvil aspira a
ocupar todos los aspectos de
nuestra vida diaria.
• Cada nuevo aspecto considerado
produce un nuevo ciclo, pues es
frecuente que los modelos de
negocio maduros en nichos
establecidos no se adapten bien
• Para aumentar aún más la
complejidad del
problema, los modelos
de negocio deben ser
obligatoriamente
dinámicos, debido a la
alta competitividad del
mercado y a al constante
reformulación de los
dispositivos y redes.
49. UN NUEVO TIPO DE MODELO DE NEGOCIO NATIVO DE LA
TELEFONÍA MÓVIL:
LOS MODELOS DE NEGOCIOS ASIMÉTRICOS
• Afectan a distintas industrias, y fuerzan a la
compañía a encontrar beneficios fuera de su
mercado original.
• Por ejemplo:
• Xiaomi, Amazon y Google se lanzan a la venta
de smartphones y tablets
• Apple está constantemente experimentando
con ese modelo
• Justificación: lo que llamamos mercados en la
era digital (videojuegos, smartphones, servicios
online) son simples formas de dividir un único
mercado global
50. LA MECÁNICA DEL MODELO
ASIMÉTRICO:
1. Encuentra mercados que son
complementarios a tus
productos principales .
2. Estimula la demanda en esos
mercados con la fabricación
de productos radicalmente
más baratos o más accesibles
para los clientes.
3. Crea una ventaja injusta al
agrupar sus productos básicos
con esta nueva demanda.
53. ¿QUÉ PASA SI ERES TU NEGOCIO ES EL MERCADO
FINAL DE UNO DE ESOS MOVIMIENTOS?
• Ejemplo clásico: Netscape versus Microsoft
• Posibilidades:
• Sigue igual y enfréntate a la inevitable decadencia
de tu negocio
• Cambia tu negocio y reinventa el ADN empresa ;
• Abraza modelo de negocio asimétrica y úsalo para
para ganar ventaja.
54. ¿QUÉ PASA SI ERES TU NEGOCIO ES EL MERCADO
FINAL DE UNO DE ESOS MOVIMIENTOS?
HERRAMIENTAS
FUNDAMENTALES:
EL SOFTWARE (Y
• Ejemplo clásico: Netscape versus Microsoft
• Posibilidades:
EL MODELO DE
NEGOCIO, CLARO)
• Sigue igual y enfréntate a la inevitable decadencia
de tu negocio
• Cambia yu negocio y reinventa el
• Abraza modelo de negocio asimétrica y úsalo para
para ganar
55. CUESTIÓN:
¿PUEDE NUESTRO NEGOCIO SER EL OBJETIVO FINAL
DE UN MOVIMIENTO DE ESTE TIPO DE MODELO?
• ES POSIBLE:
• EL COMERCIO ELECTRÓNICO ES MUY
ATRACTIVO
• ES DIFÍCIL COMPETIR CON ESAS EMPRESAS
• UNA OPCIÓN: ADOPTAR ESE TIPO DE MODELOS,
POR EJEMPLO EXPANDIENDO AL M-COMERCIO
56. CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES DE LA EXPANSIÓN AL
M-COMERCIO (I)
• Para tomar ventaja en m-comercio es necesario
adaptar el modelo de negocio -e incluso que puede
inducir otro nuevo:
• Los minoristas y los fabricantes deben considerar
que tienen la oportunidad de convertirse en
proveedores de servicios y de los productos.
• La prestación de servicios en movilidad requiere
diferentes recursos, diferente organización interna y
diferente forma de pensar el suministro de
productos.
57. CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES DE LA EXPANSIÓN AL
M-COMERCIO (II)
• Es importante intentar mantener una visión global de las
novedades en el mercado de los dispositivos, para conseguir
nuevos nichos de mercado en base a las nuevas potencialidades.
• Las apps no son la solución, son sólo una parte de ésta. Será
necesario interactuar con diferentes actores para conseguir un
marco estable para nuestra empresa, posiblemente revisando
nuestro modelo de negocio.
• Es interesante si somos una empresa pequeña aprovechar los
mecanismos de pago que ya poseen los proveedores de
telefonía móvil. De esta manera podemos afrontar el m-comercio
sin desplegar tecnologías de pago.
58. EJEMPLO
• Artículo de la vanguardia del 04/02/2014:
• El mundo de las fashion weeks se acerca
aún más a sus asistentes gracias a la
tecnología. Una nueva app permitirá a los
espectadores de pasarelas seleccionar las
prendas favoritas de un desfile y comprarlas
inmediatamente después. Desarrollada por
la tienda de lujo online Moda Operandi, la
aplicación está disponible para dispositivos
Android y iOS y se lanzará coincidiendo con
la Semana de la Moda de Nueva York, del 6
al 13 de febrero.
• http://www.lavanguardia.com/de-moda/pasarelas/20140204/54399888144/app-permitira-
comprar-disenos-que-desfilen-fashion-weeks.html
• ¿CREES QUE LA
INICIATIVA ES VÁLIDA
PARA E-COMERCIO O ES
INICIATIVA NATIVA DEL
M-COMERCIO?
• AL SER EL EVENTO DE
CARÁCTER TEMPORAL
¿TENDRÍA SENTIDO
IMPLEMENTAR ALGO
PARECIDO EN EL PORTAL
WEB DE LA FIRMA?
• ¿FAVORECE LA COMPRA
INSTANTÁNEA?
59. ACTIVIDAD: LA FOTOGRAFÍA EN EL
MÓVIL
• Léase el artículo [19] para entender el papel que juega
la foto desde el móvil en las compras. Resume
brevemente cómo podrías aprovechar este estudio
para enriquecer la experiencia de compra en tu app.
• [19] Tohidi M.; Warr, A., The Bigger Picture: The Use of Mobile Photos in Shopping INTERACT
2013, Springer 2013
60. ACTIVIDAD:
PROSPECCIÓN EN EL ECOSISTEMA APP PARA SITUAR TU PROYECTO
• Aunque el m-comercio tiene naturaleza global, es indudable que el primer mercado para emprender suele ser el
propio. En nuestro caso, el panorama es alentador y posee características estudiadas. En este ejercicio debes leer
parte de la memoria “El proceso de compra a través del teléfono móvil “de Rocío Martínez Untoria [12].
• Después de leer la sección 2.5.3 de dicho trabajo (Utilización del comercio electrónico en España según la edad y
el sexo),
• Cuál crees que es el nicho social más interesante para el desarrollo de apps
• ¿Es posible superar los requisitos que comentamos en 2.5 para fomentar la adopción de nuestra app en ese
sector de la población?
• ¿Crees que esa distribución de uso dependerá del tipo de app o es un uso generalizado?
• En la página 17 se describen los productos y servicios más adquiridos en el e-comercio y en el m-comercio.
• Analiza cuál podría ser un nicho emergente de productos o servicios que no está reseñado como principal en
ese trabajo pero que tienen potencial de crecimiento según tu experiencia con la telefonía móvil.
• Intenta justificar tu idea usando la información que se presenta en [30] y la información de http://
think.withgoogle.com/mobileplanet/es/ para argumentar que ese tipo de servicio/producto es más popular
en otros países.
• Siguiendo con la herramienta web anteriormente indicada, estima la evolución de la distribución y número de
apps instaladas en los smartphones en el periodo 2010-13. ¿Crees que merece la pena hacer tu app de pago?
61. ACTIVIDAD:
• En esta actividad vamos a intentar
hacernos una idea de cuánto podría
costar una app para nuestro negocio. No
son estimaciones exactas, pero es
necesario reflexionar sobre el coste de
este tipo de software (creación y
mantenimiento).
• Entra en http://www.cuantocuestamiapp.com/ y estima cuál puede ser
el coste de lanzamiento de la app.
• Para hacerte una idea de los costes en apps de referencia, lee
http://www.startcapps.com/blog/cuanto-cuesta-una-app/
62. !
LA ADOPCIÓN POR LOS
CONSUMIDORES (¡USUARIOS!)
la cuestión no es si el consumidor adoptará el móvil como el interfaz universal
para servicios digitales, sino cuándo y bajo qué circunstancias hará uso de éste
para el m-comercio y cómo de rápido será esa adopción.
63. REQUISITOS PARA UNA BUENA
ADOPCIÓN (RESUMIDOS DE [25]):
• Capacidad de acceder al servicio lo más rápido posible: sólo a
unos clics de distancia.
• Que el consumidor esté convencido de que es útil y que
mejorará su condiciones.
• Que esté seguro del coste del servicio (o producto), incluso si es
gratis o si está cubierto por alguna cuota mensual.
• Que esté seguro de la fuente y fiabilidad de la información que
recibe (del banco, del minorista, del proveedor de servicios, etc.)
• Que confíe en el tratamiento de sus datos personales y de la
privacidad.
• Que confíe de las medidas de seguridad que posee su
dispositivo móvil
• Que sea capaz de utilizar las funcionalidades de su teléfono
móvil (software de reconocimiento de códigos, geolocalización,
fotografías, etc.) y tenga un manejo sin roces de éste como canal
de comunicación mediante distintas vías (apps de comunicación,
mensajería, etc.).
• ALGUNOS NO DEPENDEN DE
NUESTRA EMPRESA (DE NUESTRA
APP)
• SON RESPONSABILIDAD DE
OTROS ACTORES COMO LAS
COMPAÑÍAS DE
TELECOMUNICACIONES, LOS
PRODUCTORES DE
SOFTWARE, ETC.
• OTROS ESTÁN DIRECTAMENTE
RELACIONADOS CON LOS
INTERFACES DE RELACIÓN DE
ÉSTE CON NUESTRO NEGOCIO
• PUEDEN SATISFACERSE ( O
HACERLOS TRANSPARENTES
AL USUARIO) MEDIANTE EL
DESARROLLO ADECUADO DE
LA APP.
64. POR TANTO…
• El modelo de negocio debe tener en cuenta los requisitos anteriores y cómo
influirán en nuestra relación con el cliente
• La existencia de protocolos estandarizados para algunas operaciones
(banco, pago electrónico, códigos de referencia, códigos de barras etc.)
ayuda sustancialmente a la consecución de requisitos, al permitir ofrecer
información y transacciones fiables y contrastadas.
• Es fundamental para que el usuario se sienta seguro y cómodo si utiliza
funcionalidades avanzadas del dispositivo para enriquecer la experiencia de
compra.
• las medidas de seguridad de los móviles avanzan hacia el tratamiento
señales biométricas que mitigarán la sensación de inseguridad mediante
el manejo confortable y seguro de tales funcionalidades.
66. ¿QUÉ DESEAN (O PIDEN)?
• La resolución adecuada y ágil de las cuestiones que
nos planteen [7]:
• Algunos aspectos de la compra suelen generar
frustración en el comprador:
• Búsqueda de cupón de descuento para aplicarlo
• Seguridad de que ha encontrado el mejor precio
• En muchos casos que el producto esté disponible
en stock en su localidad.
67. OTRAS CARACTERÍSTICAS
• Las apps más valoradas son aquellas que ahorran tiempo y
dinero al usuario, aliviando así las frustraciones antes aludidas.
• El crecimiento continuo del e-comercio está convirtiendo a un
número cada vez mayor de usuarios en verdaderos nativos
de éste, pues entrenan su capacidad de comprar vía digital.
• Comienzan a apreciar como un valor añadido recibir el
producto en 24 horas.
• Las apps que explotan aspectos lúdicos a la hora de
presentar información, noticias y opiniones sobre nuevos
productos y negocios son muy valoradas
70. INTEROPERABILIDAD:
REQUISITO NECESARIO
• Al ser las apps productos software que hacen transparente procesos de tratamiento
de la información y gestión de servicios, el usuario no suele responder bien a la
falta de información o una mala gestión por deficiencias en la app (no conoce la
razón del problema). Por tanto:
• Debemos considerar los códigos estandarizados de identificación de productos,
• Utilizaremos canales de datos comunes para mejorar nuestro servicio con
poco coste y a la par que nuestros competidores (ejemplo: código de barras)
• El acceso al servicio móvil debe ser lo más simple posible y que no existan
barreras geográficas o limitaciones espaciales (debido a los operadores de
telecomunicaciones)
• Es necesario que exista alguna forma de transformar nuestros datos a formas
estandarizadas cuando sea necesario. Un sistema de información propietario
puede dificultar su intercambio
73. • GoodRelations is a
standardized vocabulary
for product, price, and
company data that
• can be embedded into
existing static and
dynamic Web pages and
that
• can be processed by
other computers.
• This increases the visibility of
your products and services
in the latest generation of
search engines,
recommender systems,
and novel mobile or social
applications.
Comercio electrónico
Año 2010
http://www.heppnetz.de/projects/goodrelations/
80. LOS ACTORES PRINCIPALES EN EL ECOSISTEMA DEL
M-COMERCIO (DE [25])
• USUARIOS
• COMPAÑÍAS
• PROVEEDORES DE
DISPOSITIVOS Y
SERVICIOS EN
MOVILIDAD
• REGULADORES Y
FACILITADORES
!
81. USUARIOS:
TODO CIUDADANO CON DISPOSITIVO MÓVIL ES UN
USUARIO DE LA WEB DE COMPRAS
• Los dispositivos móviles conducen
a la experiencia de compra
(producto, servicio, emoción) de
manera natural, debido a la
arquitectura basada en apps.
• La relación entre el
comportamiento (individual y
social) del usuario y sus decisiones
de compra están íntimamente
relacionados y de manera distinta
a la del e-comercio tradicional.
82. GOOGLE DIVIDE A LOS USUARIOS DE
MÓVILES EN TRES TIPOS [6]:
• Repetitivo ahora: Acceden a su móvil
brevemente a ver información
actualizada cómo clima, resultados
deportivos e información financiera.
Esto lo hacen de forma repetitiva
• Aburrido ahora: Usuarios con tiempo
libre momentáneo. Esperando en colas
o en lugares donde puedan usar su
dispositivo sin mucha interrupción.
• Urgente ahora: Necesitan encontrar
información específica de forma rápida.
83. CONCLUSIONES
• No son simplemente consumidores: la compra tiene
su origen en un comportamiento concreto y
variable según el contexto.
• El usuario móvil suele requerir acceso rápido y
directo a la información que busca para que sea
usable en cualquier situación.
• Diseños simples, limpios y fáciles de entender
facilitan el proceso completo de compra y producen
apps manejables para cualquier usuario en
cualquier situación.
85. LOS DISPOSITIVOS SON ACTORES
• La constante evolución del
dispositivo lo convierte en
una entidad proactiva
dentro del m-comercio.
• Su potencia
computacional permite
implementar sistemas
inteligentes dentro del
propio dispositivo.
• Los dispositivos móviles son
aquellos que se conectan a
redes dedicadas a ofrecer
comunicaciones en
movilidad
• Estos dispositivos son a día
de hoy:
• Teléfonos móviles
• Dispositivos de mano con
posibilidad de conexión
inalámbrica (tablets,
agendas de bolsillo, etc.)
• Ordenadores portátiles
• Tecnologías
implementadas en
vehículos
86. UN DISPOSITIVO MÓVIL ES UNA BASE
DE CONFLUENCIA DE SERV I C I O S ( [ 2 5 ] ) :
• Un dispositivo de comunicación interpersonal. Esta faceta es esencial y no
debe ser olvidada en ningún momento. Es una diferencia fundamental con los
dispositivos de escritorio y perfila fuertemente su uso.
• Un dispositivo conectado. Los teléfonos móviles permiten a las personas
conectarse con fuentes de datos en cualquier momento y en cualquier lugar.
• Un dispositivo para transacciones. Están habilitados para realizar pagos o
transacciones por diversos canales de venta. El uso del móvil como monedero
electrónico será una realidad cotidiana en poco tiempo.
• Un dispositivo inteligente.
• Sistemas inteligentes empotrados
• Inteligencia ambiental
87. SECCIÓN 6:
EL PROCESO DE COMPRA A
TRAVÉS DEL MÓVIL Y LAS APPS
88. CARACTERÍSTICAS
IMPORTANTES
• El itinerario del comprador: los consumidores
• navegan,
• buscan,
• comparan y
• eventualmente compran.
EN CADA PASO SE
DESPLIEGAN
MULTITUD DE
OPCIONES QUE
PERMITEN A ÉSTOS
SEGUIR DISTINTOS
ITINERARIOS DE
ACUERDO A SUS
PREFERENCIAS E
INTERESES.
• Dos conductas muy importantes suelen guiar al consumidor:
la compra recreativa y la compra por necesidad
89. CARACTERÍSTICAS
IMPORTANTES
• Los consumidores usan smartphones y tablets mientras
compran, pero
• un tablet es más una herramienta navegación y
búsqueda en el hogar, y
• las características específicas de los smartphones
(geolocalización, fotografía, etc.) los convierten en un
instrumento indispensable fuera del hogar
90. CARACTERÍSTICAS IMPORTANTES
• Las apps habilitan canales de compra condicionados
por su diseño y atractivo.
• las apps ocupan prácticamente todos los nichos de
mercado y canales entre comprador y minorista.
• Aunque las apps suelen concentrar su campo en áreas
concretas de la Web de compras, existen meta-apps
como TheFind (www.thefind.com/) que intentan
globalizar el comercio.
91. LA COMPRA DEL USUARIO CONECTADO
PERSONALIZACIÓN
FIDELIZACIÓN
SOCIALIZACIÓN
Engaging Connected Consumers – Mobile Strategies for Local Businesses,
Brands, and Retailers, Dr. Phil!
Hendrix, immr (whitepaper sponsored by YP)!
www.immr.org/engaging-connected-consumers.html
92. TIPOS DE COMPRA
• La compra recreativa, que ocurre cuando al
consumidor le gusta navegar, descubrir nuevos
productos y compartirlo con sus conocidos vía
social media
• La compra necesaria, en las que su búsqueda va
dirigida a obtener la mejor calidad/precio,
intentando minimizar el tiempo y esfuerzo
necesario.
• Existen múltiples variaciones de estos dos
itinerarios, y resulta muy interesante inducir al
consumidor a algunas concretas.
• Por ejemplo, las ventas flash o limited stock
inducen al consumidor a acortar los tiempos
de reflexión y navegación.
94. • Paso 1: Reconocimiento de una necesidad, bien
sea interna (necesidad que deseamos satisfacer
en ese momento, como beber) o externa (por
ejemplo, por estímulo publicitario del mundo
físico, por comentarios en nuestras redes sociales,
etc.).
• Paso 2: La identificación de la necesidad nos lleva
a la búsqueda de información.
• Apps que utilizan la geolocalización (qué bar
hay cerca de mí interesante),
• Directorios sociales de servicios (Foursquare,
Yelp u otros).
• Sustitución paulatina de las redes sociales
clásicas (como Facebook) por redes de
distinta escala y función para simplificar el
proceso de búsqueda: Twitter y WhatsApp
95. • Paso 3: Uso de una app de comparación de servicios
para elegir el comercio adecuado (si no conocemos o no
confiamos en uno concreto).
• La evaluación personal de las alternativas es un proceso
complejo si usas un smartphone porque el
posicionamiento de las críticas en la pantalla es
esencial y se suele perder la visión global que
proporcionan las pantallas más grandes.
• La petición de opiniones en chats de WhatsApp o a tus
seguidores en Twitter es una alternativa sencilla de
utilizar.
• Paso 4: La decisión de compra del producto o servicio
está en este caso muy influenciado por la evaluación
anterior y mediatizada por la comparación, distancia al
comercio, etc. El proceso de compra, en el caso que nos
ocupa, puede incluso usar el pago móvil
96. • Paso 5: El comportamiento posterior a la
compra tiene, en el caso del m-comercio,
dos etapas bien diferenciadas:
• Inmediatamente posterior a la compra:
difusión de la opinión por apps de
redes de carácter personal como twitter,
instagram o WhatsApp.
• Reflexiva: comunicada por redes
multifaceta, como Facebook, portales de
evaluación social de comercios, etc.
97. CARACTERÍSTICAS
• Es dependiente del contexto: localización y distancia.
• El proceso de compra conlleva la utilización natural de
distintas apps o servicios.
• Es necesario investigar cuáles de esos contactos nos
puede ser interesante canalizar a través de nuestra
app.
• Por ejemplo, el comportamiento posterior a la
compra podría ser canalizado mediante conexión a la
red social correspondiente mediante algún botón de
nuestra app.
• Debes consultar al desarrollador cuáles deberían de
aparecer obligatoriamente y cuáles son opcionales.
98. CARACTERÍSTICAS
• La existencia de diversos filtros en la búsqueda del
proveedor del servicio o producto agiliza la fase
búsqueda de información.
• La compra en tiempo real puede limitar la
capacidad del usuario de búsqueda de información
en toda la Web de compras, una limitación que es
menos frecuente si usa tablets en su hogar
• La búsqueda en tiempo real se puede beneficiar
de la actualización continua de precios, que incluso
podría reducir el gasto si los comparamos con el e-comercio
tradicional en el caso de servicios.
99. CICLO DE COMPRA CON UNA APP B2C
¿CUÁLES DE LAS FASES
SON RESPONSABILIDAD
DIRECTA DE
NOSOTROS, COMO
RESPONSABLES DEL
DESPLIEGUE DEL M-COMERCIO
DE
NUESTRO NEGOCIO Y
CUÁLES NOS DEBEN
SER CONSULTADAS?
100. LA IMPORTANCIA DE LA UBICUIDAD
• Lectura del
código de barras
• Utilización de
cupones de
descuento
102. SECCIÓN7
APUNTES SOBRE ARQUITECTURA
Y USABILIDAD DE LAS APPS
deseamos que el consumidor no sólo compre, deseamos que viva la
experiencia de compra sin roces, bloqueos e incomodidades
103. IMPORTANTE…
• Las dificultades de naturaleza tecnológica
(necesidad de procesamiento para una
correcta visualización de nuestra información,
resolución de pantalla necesaria, etc. [6]) son
competencia del desarrollador
• Nos puede guiar sin problemas entre
diversas opciones.
• Si quieres hacerte una idea de los
principios básicos de este desarrollo
puedes leer [27].
• Como clientes de la empresa
desarrolladora de apps debemos elegir
entre cientos de opciones, entrevistarnos
con el diseñador jefe y negociar los
requisitos y coste de cada funcionalidad de
la app.
• Como responsables de la
decisión final es importante
tener en cuenta nuestra
visión como consumidor,
pues las opciones son muchas
y de diversa naturaleza.
• Por último, ten en cuenta que
con la app podemos
facilitar, mediante
creatividad, algunas
acciones que beneficien
tanto a tu negocio como al
cliente [35].
104. VISUALIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN:
USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD
• Es necesario usar eficientemente el espacio
disponible en la pantalla, y adoptar estrategias
de visualización para presentar la información
que deseamos.
• Visualizar la estructura de la información para
que el usuario pueda comprender su
organización y pueda navegar en ésta.
• Debido a las limitaciones de los
smartphones, los casos más llamativos de
esta visualización se presentan en tablets
(por ejemplo AmazonWindowShop)
• Aunque son más atrevidas en las apps para
organización de la información como
PearlTrees
• Reducir la cantidad de información presente en
la pantalla de manera adecuada (p.e. ocultando
información accesible mediante click)
105. BUENAS PRÁCTICAS…
• Usaremos imágenes grandes para
técnicas de presentación,
• Usaremos métodos para estructurar la
información para datos (abstractos), y
• para navegación sencilla, ocultaremos
información.
• Actividad: Lee el artículo [8]. Detecta
cuáles de las técnicas presentadas han
quedado obsoletas por las
funcionalidades de tu smartphone
106. INTERACCIÓN:
• Es el corazón de la app y del
proceso de compra
• La interacción del consumidor con
nuestra app debe respetar algunos
principios básicos [6].
• Existe un lenguaje básico universal
para interaccionar con nuestro
dispositivo.
• La semántica de estas acciones
puede variar ligeramente entre apps
dependiendo de contextos muy
específicos
[6] Kader Flores J,; Dorat Contreras A.; Pérez Quinteros P.; Raby Coddou M.; Zamorano Soto, A. ; Entrar a la cuarta
pantalla. Guía para pensar en móvil, http://www.4tapantalla.com/cuarta-pantalla.pdf
107. ACCESIBILIDAD
• El experto aconsejará sobre la disposición de la
información de acuerdo a la accesibilidad
• Los smartphones son utilizados con la mano y con los
dedos índice y pulgar (este último de manera única para
operaciones básicas).
• La mecánica de nuestra mano, la posición relativa de
nuestros dedos y su ubicación con respecto al móvil son
muy importantes, pues no respetar esa topología puede
provocar que el usuario ejecute acciones indeseadas.
• Existe cierto consenso entre las grandes empresas de
desarrollo de software para móviles respecto a las zonas
de interacción.
[6] Kader Flores J,; Dorat Contreras A.; Pérez Quinteros P.; Raby Coddou M.; Zamorano Soto, A. ; Entrar a la cuarta
pantalla. Guía para pensar en móvil, http://www.4tapantalla.com/cuarta-pantalla.pdf
108. EJEMPLO DE DISEÑO DE LA ARQUITECTURA
http://aipo.es/libro/pdf/05Diseno.pdf
109. PRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN
Y LOCALIZACIÓN
• Las pantallas de los smartphones tienen, en realidad, dos funciones
solapadas [18]:
• son un sitio que observar
• y por otro lado el resultado de algún proceso de navegación
(bien interno en el móvil, bien externo en Internet).
• Ese carácter híbrido es importante, y es un punto de vista muy
interesante cuando te enfrentas al diseño o boceto de tu app.
• Por ejemplo la Nintendo DS es un dispositivo híbrido que
separa las dos funciones en algunos momentos para
enriquecer la experiencia del usuario
110. ENTREVISTA CON EL DESARROLLADOR
• Es importante poseer cierto conocimiento
básico sobre los principios de usabilidad de la
aplicación.
• Si nos hacen ver que alguna de nuestras
ideas inflige alguno de éstos, no insistas.
• En el proceso de entrevista y negociación es
necesario tener en cuenta que somos los
clientes, por lo que el desarrollador no será
demasiado insistente en algunas ideas que no
nos gusten.
• Por ejemplo, es importante que en las tareas de
navegación se respete al máximo la regla de los
tres clics http://es.wikipedia.org/wiki/
Regla_de_los_tres_clics , importada de la
navegación Web pero que puede ser muy útil
también cuando el usuario está en la fase de
navegación.
115. CONCLUSIONES
• todos siguen una estructura similar:
• Navegación, cuenta del usuario el nivel más alto
• Un primer menú de navegación simplificado
• la arquitectura contempla el uso de la información
personalizada
• Uso de la historia del usuario (compras y
navegación)
125. CONCLUSIONES
• todos siguen una estructura similar:
• cuenta del usuario el nivel más alto
• Destacados debajo
• el catálogo de productos en venta abajo
• Aparecen fechas
• la arquitectura NO contempla el uso de la información personalizada
• ¿Por qué?
127. ACTIVIDAD
• Lee los principios básicos de la arquitectura y gestión
de la información en los móviles que se exponen en [6]
(página 16 en adelante).
• Para complementar esa visión desde el diseño con
una visión desde el producto, lee el artículo Designing
a Successful Mobile Commerce App,
• http://speckyboy.com/2013/12/12/successful-mobile-
commerce-app/
128. UN CASO INTERESANTE:
APPS DE VENTAS… ¿EN
TIENDAS FÍSICAS?
El miedo al showrooming
129. APPS PARA VENDER EN TIENDAS FÍSICAS (I)
• Que el cliente tenga en sus manos,
vía móvil, más información que el
vendedor representa una inversión
del canal de información usual [15].
• Los vendedores deben ser
conscientes del despliegue de
información que el cliente
dispone en cada momento.
• Que esa capacidad se convierta
en una ventaja y no en una
amenaza es algo importante.
• Por ejemplo, recabando sus
consultas sobre el producto,
los precios que ha encontrado,
productos relacionados, etc.
• Que la información sobre
los productos sea
accesible via móvil es muy
importante, no
estableceremos barreras de
usabilidad o acceso para
compararlos o analizarlos.
• Es tarea de diseño que
en el catálogo digital se
resalten las ventajas
competitivas de nuestra
tienda.
130. APPS PARA VENDER EN TIENDAS FÍSICAS (II)
• Es posible incluso que el cliente
emita una opinión desde el
propio comercio o en poco
tiempo, amplificando de ese
modo su opinión.
• Para intentar monitorizar ese
flujo de información, sería
interesante habilitar un canal
dentro de la propia app.
• Por ejemplo, los fabricantes o
las franquicias necesitarán
saber desde qué tienda o lugar
se ha producido la opinión.
• ¿Nuestra app para comprar en el
punto de venta ofrece servicio
para todo el proceso (reserva,
pago, recibo, feedback, y
programas de fidelización)?
• La posibilidad de dotar de
funcionalidad social a la app.
Aunque en este caso estamos
comprando en un espacio
concreto, es posible elevar el nivel
social de dentro a las redes
sociales.
• Esta capacidad apuntalará la
imagen del comercio en la Web
Social.
131. POR ÚLTIMO…
• ¡Combate el showrooming con la
disponibilidad del producto!
• Aprovecha el showrooming. Pero…
¿Cómo?
“Each interaction is an opportunity for a retailer to enhance the customer experience and
tell its brand story,”
Jeff Simpson, director of Deloitte Consulting LLP
134. ACTIVIDAD
• Vamos a intentar hacernos una idea de cuánto podría costar
una app para nuestro negocio.
• No son estimaciones exactas pues depende de muchos
factores, pero es necesario reflexionar sobre el coste de este
tipo de software (creación y mantenimiento).
• Entra en http://www.cuantocuestamiapp.com/ y estima cuál
puede ser el coste de lanzamiento de la app.
• Para hacerte una idea de los costes en apps de referencia,
lee http://www.startcapps.com/blog/cuanto-cuesta-una-app/
135. SOBRE EL COSTE
• Los costes varían de una industria a otra, es
importante tener en cuenta que el desarrollo de
la app es
• relativamente irrisorio para las grandes
firmas, y
• se pueden negociar un coste aceptable para
las pymes.
• Estudiar el portfolio de un desarrollador es una
excelente forma de comprobar la calidad de las
apps así como si sus gustos estéticos y culturales
coinciden con los de la empresa.
• Un coste alto debe tener, en compensación,
un efecto red relevante. Por ejemplo, la
interacción intensa del consumidor con otros y
en otras redes sociales desde nuestra app es una
ventaja cualitativa importante por la que merece
la pena pagar
• Si tu presupuesto es limitado, la
asociación de empresas bajo el
paraguas de una buena app
tampoco es mala idea, y más cuando
son servicios o productos
complementarios.
• Cuando presentes la solicitud al
desarrollador intenta presentarla
por módulos. De esa forma será más
sencillo llegar a un acuerdo en el
alcance de la app
• posiblemente abarate costes al
poder aprovechar el desarrollador
módulos previamente
desarrollados.
136. ACTIVIDADES
1. Descárgate una de las apps que se enumeran como casos de éxito en [26]
(págs. 10 en adelante) y analiza si satisface los principios que hemos
introducido en este capítulo
• Si crees haber encontrado una deficiencia, opina como usuario cómo
podrías arreglarla
2. Si posees un iPhone o iPad,
• descárgate la app POP https://itunes.apple.com/es/app/pop-prototyping-on-
paper/id555647796?mt=8 ,
• haz un boceto de lo que pretendes sea tu app.
• Más información en http://www.smartblog.es/2013/01/crea-bocetos-interactivos-
de-tus-futuras-apps-con-pop-para-ios/
137. ACTIVIDAD
• Descárgate si es posible alguna de las apps
comentadas en http://www.getelastic.com/7-wicked-ecommerce-
applications-of-shopping-apis/
• comprueba cuántos principios básicos de los
expuestos aquí y en el documento [6] no cumplen.
Propón mejoras para satisfacerlos.
138. EJERCICIO
• Haz un esquema de navegación entre las pantallas de
tu app de compras mediante un grafo donde
• los nodos son las pantallas y los arcos están
etiquetados por el botón o acción que se realiza
para pasar de una pantalla a otra
• Usa la versión gratuita de Prototyper http://
www.justinmind.com/prototyper/download para
implementar un prototipo de tu app
140. EL CONSUMIDOR DIGITAL ES EL CENTRO
DE LOS SERVICIOS EN MOVILIDAD
• ¿Y LA CULTURA DEL
USUARIO?
• ¿LA COMPUTACIÓN
MÓVIL HA CREADO
UNA NUEVA CULTURA?
• ¿CÓMO ENTENDERLA
PARA QUE SEA UNA
VENTAJA Y NO UN
ADVERSARIO?
141. EJEMPLO: LOS JUEGOS
• La cultura del móvil está íntimamente ligada, por
razones históricas, a la cultura de los juegos móviles.
• Esa relación histórica pervive: los aspectos
emocionales de esa relación son importantes para
nuestras apps.
• La experiencia lúdica móvil es un terreno ampliamente
explorado, donde existen investigaciones y resultados
empíricos sobre diversas aplicaciones y estrategias que
pueden ser retomados en el ámbito del m-comercio.
142. EJEMPLO:LA TELEVISIÓN
• Es muy importante entender la relación existente entre las dos
pantallas principales en el salón del hogar: la televisión y el
dispositivo móvil [24].
• El dispositivo móvil permite relacionarte en tus redes
sociales mientras ves la TV. Este aspecto es esencial en estos
momentos para las productoras de televisión
• Se estima que el 60% del uso de la web social se hace
mientras se ve un programa de televisión
• La usabilidad de las apps sociales permite al usario acceder
desde cualquier habitación de la casa donde estemos
viendo la televisión
143. OTRO EJEMPLO: JUEGOS GRATUITOS
• Se han convertido en un competidor en el mercado
de la atención, de manera que la publicidad en dichos
juegos es un nicho de mercado publicitario importante.
• También son un competidor directo en consumo de
ancho de banda y de la batería del móvil (en el caso
multi-jugador).
• Por tanto, las apps de juegos gratuitas son un factor
cultural y social a tener en cuenta en el m-comercio.
144. ADDENDA:
MOBILE MEDIA: CUESTIONES
• Actividad:
• Antes de seguir con las aproximaciones, plantéate la siguiente
cuestión: ¿Twitter ha influido sustancialmente durante la
primavera árabe o han sido los usuarios de twitter los que han
construido un medio social específico durante las revueltas?
• Si nos centramos en un caso más concreto (la app que
queremos desarrollar) ¿nos la planteamos como un producto
tecnológico que influirá en el usuario o permitiremos que el
usuario adopte comportamientos rutinarios de uso no
previstos?
145. Sistemas de Información Avanzados (Comercio electrónico)
Máster de estudios avanzados en dirección de empresas
FIN DE LA PRIMERA PARTE
Joaquín Borrego Díaz
Grupo Lógica, Computación e Ingeniería del Conocimiento PAIDI TIC-137
Departamento de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial
jborrego@us.es, Twitter:jborrego