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Sistemas de Información Avanzados (Comercio electrónico) 
Máster de estudios avanzados en dirección de empresas 
VENDER DESDE UNA APP 
EL COMERCIO ELECTRÓNICO MÓVIL: 
LÍNEAS DE INNOVACIÓN 
Parte I: La app como elemento transformacional 
Joaquín Borrego Díaz 
Grupo Lógica, Computación e Ingeniería del Conocimiento PAIDI TIC-137 
Departamento de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial 
jborrego@us.es, Twitter:jborrego
CONTENIDO APROXIMADO 
1. INTRODUCCIÓN 
2. INTRODUCIENDO EL UNIVERSO APP 
3. LÍNEAS DIFERENCIADORAS ENTRE E-COMERCIO Y M-COMERCIO 
4. LOS ACTORES 
1. LOS USUARIOS 
5. DISPOSITIVOS NATIVOS PARA EL M-COMERCIO 
6. EL PROCESO DE COMPRA A TRAVÉS DEL MÓVIL Y LAS APPS 
7. APUNTES SOBRE ARQUITECTURA Y USABILIDAD DE LAS APPS 
8. CULTURA DEL MÓVIL Y DE LA APP 
9. MARKETING Y CRM DESDE LA APP 
PRIMERA PARTE
CONTENIDO APROXIMADO 
• LÍNEAS DE INNOVACIÓN: TENDENCIAS 
1. Aplicaciones de la Geodemografía (semántica) en 
movilidad 
2. Aprovechamiento de la curación de contenidos en los 
tablets 
3. Mantén tu presencia en la red 
4. Analiza tu impacto en la red 
5. Explotación de la materia oscura social 
6. El automóvil conectado 
7. Satisface la necesidad de información en el momento 
• CONCLUSIONES 
• BIBLIOGRAFÍA 
SEGUNDA PARTE
INTRODUCCIÓN 
SECCIÓN 1:
INTRODUCCIÓN: 
¿QUÉ PRETENDEMOS EN ESTA SESIÓN? 
• Entender el funcionamiento del ecosistema asociado a los servicios en 
movilidad. 
• Comprender el papel de la app como interfaz de una nueva pantalla, 
la pantalla móvil interactiva. 
• Localizar los diferentes actores que intervienen en dicho ecosistema, y 
la influencia de éstos en los modelos de negocio basados en movilidad 
• Alcanzar un juicio crítico con el uso de las apps: 
• ventajas, limitaciones, influencia en el modelo de negocio y los 
canales de venta, etc. 
• Contextualizar el uso de apps en los modelos de negocio basados en 
movilidad, fundamentalmente en el m-comercio
OBJETIVO FINAL: 
• COMO RESPONSABLES DEL 
SISTEMA DE GESTIÓN DE LA 
INFORMACIÓN, DEBEMOS 
CONOCER LOS REQUISITOS 
DE NUESTRO ATERRIZAJE 
AL M-COMERCIO
INTRODUCIENDO EL 
UNIVERSO APP 
SECCIÓN 2:
EL CONSUMIDOR DIGITAL ES EL CENTRO 
DE LOS SERVICIOS EN MOVILIDAD 
• Capas de servicios 
• hardware, software 
• Servicios móviles: 
hacer transparente 
todos los servicios
EL ECOSISTEMA 
http://www.visionmobile.com/blog/2013/05/a-game-of-ecosystems-measuring- 
ecosystem-performance/
LA WEB DE COMPRAS
TAXONOMÍA DE APPS PARA M-COMERCIO
TAXONOMÍA DE APPS PARA M-COMERCIO 
(II)
UBICUIDAD 
• El mundo actual es el mundo de la comunicación ubicua, basada en 
dispositivos interconectados. 
• La computación móvil está creando valor en prácticamente el 100% 
de las necesidades de los hogares: existen apps y servicios en 
movilidad asociados a todas las necesidades y servicios. 
• Esta situación se ha conseguido, fundamentalmente por dos motivos: 
• la innovación tecnológica en telecomunicaciones y el software 
asociado, y 
• por la espectacular tendencia en innovación en servicios en 
movilidad.
UBICUIDAD DE LA COMPUTACIÓN 
MÓVIL 
• La irrupción de nuevos servicios y productos en movilidad 
mantiene una curva de crecimiento muy alta basada en la 
investigación de nuevos mercados adoptando posiciones 
dimensionales, es decir, ocupando necesidades no primariamente 
económicas para evitar competir en campos saturados. 
• De esta forma se desarrollan aplicaciones móviles asociadas 
fuertemente a la dimensión social del individuo, a sus 
necesidades culturales y emocionales, a su relación con el entorno. 
• El aproximadamente un millón de apps que se mantienen en los 
apps stores son la punta del iceberg de saltos cualitativos en los 
modelos de negocio tradicionales.
EVOLUCIÓN: DE COMUNICAR A CUBRIR 
NECESIDADES 
¿CUÁNTOS DE ESTAS 
NECESIDADES PUEDEN 
CREAR VALOR PARA LA 
COMPUTACIÓN MÓVIL?
ACTIVIDAD: 
LOCALIZA UNA APP QUE ASISTA A CADA UNA DE LAS 
NECESIDADES QUE APARECEN EN EL DIAGRAMA 
¿CUÁNTAS DE ESTAS 
NECESIDADES 
PUEDEN CREAR VALOR 
PA R A L A 
COMPUTACIÓN 
MÓVIL?
• PUBLICIDAD MUY 
POPULAR PERO CON 
MENOS INGRESOS 
• SUBSCRIPCIONES 
• DEPENDE DEL S.O. 
• ¿DÓNDE ESTÁN LAS 
APPS DEL M-COMERCIO 
“Escribir una cita aquí” 
– JUAN LÓPEZ 
Cómo 
sobreviven 
las apps? 
EN ESTE 
DIAGRAMA? 
http://www.visionmobile.com/product/developer-economics-2013-the-tools-report/
¿POR QUÉ APPS? 
“Escribir una cita aquí” 
– JUAN LÓPEZ
SITIO WEB MÓVIL: PROS Y CONTRAS 
• Pros: 
• El mismo desarrollo funcionará en cualquier dispositivo móvil. 
• Las actualizaciones son automáticas. 
• El usuario siempre buscará contenido mediante motores de búsqueda móviles, 
cuyos resultados apuntan a sitios web. 
• El desarrollo y estandarización de lenguajes de programación (como HTML5), y el 
aumento de velocidades de conexión, permitirán sitios web más ágiles y ricos en 
contenido. 
• Contras: 
• El mismo desarrollo debe funcionar en dispositivos muy distintos, principalmente 
en el tamaño y resolución de sus pantallas. Un amala adaptación afectaría a la 
experiencia de usuario. 
• No puede usar algunos recursos específicos del dispositivo.
SI DECIDES POR LA WEB… 
LA CONVERSIÓN DE TU 
INFORMACIÓN A LOS 
DISPOSITIVOS MÓVILES 
DEBE SER ÓPTIMA
APPS: PROS Y CONTRAS 
• Pros: 
• Tienen acceso a recursos del sistema que no pueden ser accedidos por un sitio web, como: 
cámara, GPS, sensor de movimiento, lista de contactos, galería de fotos, etc. 
• Estudios demuestran que la experiencia de usuario es 12% mejor en apps que en sitios 
móviles. 
• Pueden ser vendidas, ofreciendo la posibilidad de generar ingresos por esta vía. 
• Pueden funcionar cuando el usuario no está conectado a internet, sin considerar las apps que 
deben rescatar información de internet. 
• Contras: 
• Son considerablemente más lentas de realizar. 
• Se debe realizar una versión para cada sistema operativo (y tipo de dispositivo). Haciendo que 
su desarrollo sea más caro. 
• Requiere estar atento a las actualizaciones y nuevas versiones de los dispositivos móviles. 
• Tiene que aceptar las reglas y tarifas de las principales plataformas de descargas de apps, 
como: Apple AppStore, Google Play, Windows Phone Apps, etc.)
CUESTIONES… EN REALIDAD ES UN 
DESAFÍO 
• Cuestiones 
• ¿Por qué necesitamos usar apps? 
• ¿Qué influencia tiene la cultura de las 
apps en nuestro negocio? 
• ¿Tendremos éxito? 
• Como responsable del comercio 
electrónico, o como emprendedor, 
• Si no eres especialista en diseño y 
desarrollo de apps, en algún momento 
deberás contactar con un equipo con 
experiencia en el área. 
• Tu responsabilidad no es el desarrollo 
de la app (un entorno fuertemente 
competitivo), más bien la discusión de 
requisitos, testeo y evaluación de las 
apps que se construyen para tu 
empresa. 
• Para conseguir 
transformar un canal 
clásico o por internet en 
un canal mediado por 
una app es primordial 
conocer el escenario, 
los riesgos y factores 
que intervienen, y 
cómo podrían influir en 
nuestro propio modelo 
de negocio.
LAS APPS COMO 
PROVEEDORAS DE 
SERVICIOS 
EN 
MOVILIDAD
• Representación del 
conocimiento móvil 
• Razonamiento contextual 
• Inteligencia ambiental 
• Geolocalización 
• ¿Foursquare como 
ejemplo de socialización? 
•Informática Urbana 
(móvil)
Apps para “añadir 
información a la 
realidad” 
Realidad aumentada para 
traspasar la membrana Razonamiento 
contextual en NFC 
Phonedero
• Espacios 
transducidos 
• Calle como API 
• Gestión inteligente 
del idle screen 
• Aplicaciones basadas 
en el conocimiento 
• para las apps 
stores 
• Teleasistencia. 
Telediagnosis 
• Aplicaciones 
hiperlocales
COMPRADA POR 
FACEBOOK 
servicios 
localizados 
teleasistencia 
interacción
HIPERLOCAL 
http://www.nesta.org.uk/publications/here-and-now-uk-hyperlocal-media-today
SECCIÓN 3: 
ALGUNAS DIFERENCIAS ENTRE EL 
E-COMERCIO Y EL M-COMERCIO
M-COMERCIO, DISPOSITIVOS, 
ECOSISTEMAS
¿ES IMPORTANTE 
ESTAR EN TODOS LOS 
MERCADOS DE APPS? 
http://www-01.ibm.com/software/marketing-solutions/benchmark-reports/black-friday-2014.html
¿MARKETING?: 
MATERIA OSCURA SOCIAL: 
• Whatsapp es 
materia oscura 
social (Telegram) 
• e-mail 
• sms,mms 
• comparición por 
api de Dropbox 
• … 
‘The Light and Dark of Social Sharing: Harnessing the Power of Consumer Connections’ 
http://www.ukaop.org.uk/thoughtleadership_4509/radiumoneonlineaudiencestudy_4997/ 
radiumonesocialmediastudy4998.obyx
IMPORTANCIA 
• Los móviles generan gran 
cantidad de materia oscura social 
• Si somos capaces de canalizarla o 
explotarla, se obtienen mucho 
mejores resultados que en la 
social media tradicional
ALGUNAS DIFERENCIAS ENTRE EL E-COMERCIO 
Y EL M-COMERCIO 
• e-comercio móvil o m-comercio: 
• conjunto de actividades relacionadas con (potenciales) 
transacciones comerciales a través de redes de comunicación en 
las que el interfaz está alojado en un dispositivo inalámbrico 
(móvil) [17]. 
• El comercio móvil (m-comercio) está construido sobre los avances 
que se han realizado en el e-comercio (en automatización, 
personalización, procesos electrónicos, etc...) [25], 
• Contextualidad: se permite la compra e interacción desde 
cualquier sitio o momento y personalizando la experiencia de 
compra y la oferta presentada.
¿MERCADO EMERGENTE O 
CONSTITUIDO? 
• Podemos considerar el m-comercio como un mercado emergente pues 
existen muchas cuestiones que se necesitan resolver para mejorar su 
explotación. 
• Existe un generoso margen para la innovación. 
• Ante esta coyuntura, algunas organizaciones adoptan políticas agresivas 
para moverse tan rápido como sea posible hacia el m-comercio, mientras 
otras prefieren esperar y ver cómo evoluciona en los sectores en los que 
está interesado. 
• Las iniciativas apresuradas que consiguen el éxito imponen de facto 
estándares, incluidos modos de compra que el resto deberá adoptar , 
pues el m-comercio es un mercado que no es fácilmente interoperable.
DIFERENCIA FUNDAMENTAL CON EL E-COMERCIO: 
• Otra diferencia entre los dos mercados es que el m-comercio 
permite conectar información con objetos de una manera más 
directa que en el e-comercio. 
• Esa conexión puede ser simplemente informativa (el 
smartphone puede leer el código de barras), o 
• proactiva: objetos con sensores y conectados a internet (el 
Internet de las cosas) que nos hablan y proporcionan 
información de manera activa. 
• Distintos dispositivos presentan, asimismo, distintas 
características que influyen en la experiencia de compra
COMPUTACIÓN MÓVIL COMO PUENTE ENTRE 
LAS ORGANIZACIONES Y LOS INDIVIDUOS 
• Los dispositivos móviles tienen el 
potencial de romper la barrera 
existente entre organizaciones e 
individuos de la manera más natural 
conseguida hasta la fecha mediante 
tecnología. 
• Proveen un método de diálogo 
entre consumidores y entre éstos y 
las empresas de manera directa, 
espontánea y facilitadora de 
intercambios comerciales. 
• Esta facilidad permite afianzar la 
lealtad con la marca y los 
productos mediante innovadoras 
técnicas de marketing. 
• Confluencia de dos tecnologías: las 
telecomunicaciones inalámbricas y 
teléfonos muy avanzados. 
• El canal móvil puede ser usado para 
construir nuevas relaciones con los 
clientes, al ampliar y adaptar las del 
e-comercio. 
• Permite la satisfacción de 
necesidades críticas (en un 
momento y lugar concretos) 
como comprobar la 
disponibilidad, conducirnos al 
comercio y la mensajería 
instantánea con el proveedor.
EL M-COMERCIO NO CONSISTE EN 
ADAPTAR EL E-COMERCIO AL MÓVIL 
• Recientes estudios indican que la mayoría de los 
comercios tienden a 
• Elegir un interfaz similar en el móvil al del portal 
web y se preocupan fundamentalmente en dar 
servicio a sus clientes habituales, 
• pero no se preocupan en enriquecer la experiencia 
con otras características importantes disponibles
EJEMPLOS DE ESA DIFERENCIA 
(EXTRAÍDOS DE [3]): 
• Amazon ofrecía la compra a un click 
desde el móvil pero no permitía al usuario 
revisar los detalles del pedido.Era difícil 
encontrar la pantalla adecuada para 
acceder a esa información o cancelar el 
pedido. De esta forma sólo usuarios 
experimentados podrían tener confianza 
en el uso de esa funcionalidad. 
SI DIFICULTAMOS EL USO 
A LOS NUEVOS CLIENTES 
O A LOS NO 
EXPERIMENTADOS ES 
POSIBLE QUE DESCARTEN 
LA APP (Y POR TANTO LA 
COMPRA EN NUESTRO 
SITIO WEB) 
ES IMPORTANTE COMPRENDER 
LA ESPECIFICIDAD DE LA 
COMPRA DESDE UN MÓVIL, LA 
ARQUITECTURA DE LA 
INFORMACIÓN DESPLEGADA Y 
LA USABILIDAD DE LA APP EN 
CUANTO A NAVEGACIÓN Y 
COMPRA 
• Primeras versiones móviles de eBay, 
donde cualquier búsqueda producía 
un listado muy grande que ralentizaba 
la descarga y por tanto la consulta de 
producto (y su elección y subasta).
CONSECUENCIA 
• Amazon ofrecía la compra a un click 
desde el móvil pero no permitía al 
usuario revisar los detalles del 
pedido.Era difícil encontrar la pantalla 
adecuada para acceder a esa 
información o cancelar el pedido. De 
esta forma sólo usuarios experimentados 
podrían tener confianza en el uso de esa 
funcionalidad. 
• Primeras versiones móviles de eBay, 
donde cualquier búsqueda producía un 
listado muy grande que ralentizaba la 
descarga y por tanto la consulta de 
producto (y su elección y subasta). 
SI DIFICULTAMOS EL USO 
A LOS NUEVOS CLIENTES 
O A LOS NO 
EXPERIMENTADOS ES 
POSIBLE QUE DESCARTEN 
LA APP (Y POR TANTO LA 
COMPRA EN NUESTRO 
SITIO WEB) 
ES IMPORTANTE COMPRENDER 
LA ESPECIFICIDAD DE LA 
COMPRA DESDE UN MÓVIL, LA 
ARQUITECTURA DE LA 
INFORMACIÓN DESPLEGADA Y 
LA USABILIDAD DE LA APP EN 
CUANTO A NAVEGACIÓN Y 
COMPRA 
SI BIEN LOS CLIENTES DEL E-COMERCIO 
SERÁN LOS EARLY 
CONFIANZA), 
DEBIDO 
COMERCIO (QUE SE 
M-LA ÚNICOS HORA DEL 
ADOPTERS DEL PARTE A GRAN SER CUENTA LOS A LA APP. 
EN DEBEN DE LA NO TENGAN EN DISEÑO
RIESGOS Y ÉXITOS EN EL 
M-COMERCIO: UN EJEMPLO 
• Riesgo: los actores más importantes caigan en la tentación 
de imponer sus propias reglas de juego, basadas en sus 
modelos de negocio. 
• Corto plazo: beneficioso a corto plazo o cuando son 
pioneros del mercado (recuérdese el caso de Apple y la 
app store), 
• Largo plazo: impacto negativo a causa de los costes de 
interoperabilidad entre plataformas y canales, lo que eleva 
el coste de desarrollo de los sistemas de m-comercio.
EJEMPLO 
• Una compañía necesita para aterrizar en el m-comercio 
mediante apps al menos tres proyectos muy 
relacionados pero diferentes (al depender de 
mercados de apps distintos): 
• Para IOS, Android y Windows. 
• El correcto desarrollo de las apps podría necesitar de 
la especialización de la app para cada plataforma, lo 
que encarece su implementación
TRANSFORMA LOS 
MODELOS DE NEGOCIO
EL CICLO DE LAS TECNOLOGÍAS: 
TRES FASES 
• Fase emergente: nuevos actores en busca de posiciones de valor dentro de la red. 
• Existe una competición clara entre la nueva tecnología y las antiguas 
• Al ser las primeras versiones del nuevo producto, no poseen muchas funcionalidades y el 
precio suele ser caro, 
• No existe una clara definición de los requerimientos del mercado para el nuevo producto, 
lo que provoca fricciones tecnológicas y de uso. 
• Fase de crecimiento o transición: produce estándar de facto para nuevo servicio/producto. 
• Representa un punto crítico porque la estandarización mueve el producto a un mercado 
masivo, 
• muchas empresas deben cambiar su modelo de negocio si desean sobrevivir en ese 
mercado. 
• Fase de estabilidad o madurez se caracteriza porque las empresas se centran en mantener o 
mejorar su ventaja competitiva. Aplican innovación incremental en mercados con similares 
características adaptando su modelo de negocio.
¿DÓNDE SE ENCUENTRA EL 
ECOSISTEMA APP? 
• El ecosistema app ha pasado por 
este ciclo tecnológico durante su 
implantación, y dentro de éste se 
está reproduciendo el ciclo en 
distintos nichos de mercado. 
• El ecosistema móvil aspira a 
ocupar todos los aspectos de 
nuestra vida diaria. 
• Cada nuevo aspecto considerado 
produce un nuevo ciclo, pues es 
frecuente que los modelos de 
negocio maduros en nichos 
establecidos no se adapten bien 
• Para aumentar aún más la 
complejidad del 
problema, los modelos 
de negocio deben ser 
obligatoriamente 
dinámicos, debido a la 
alta competitividad del 
mercado y a al constante 
reformulación de los 
dispositivos y redes.
UN NUEVO TIPO DE MODELO DE NEGOCIO NATIVO DE LA 
TELEFONÍA MÓVIL: 
LOS MODELOS DE NEGOCIOS ASIMÉTRICOS 
• Afectan a distintas industrias, y fuerzan a la 
compañía a encontrar beneficios fuera de su 
mercado original. 
• Por ejemplo: 
• Xiaomi, Amazon y Google se lanzan a la venta 
de smartphones y tablets 
• Apple está constantemente experimentando 
con ese modelo 
• Justificación: lo que llamamos mercados en la 
era digital (videojuegos, smartphones, servicios 
online) son simples formas de dividir un único 
mercado global
LA MECÁNICA DEL MODELO 
ASIMÉTRICO: 
1. Encuentra mercados que son 
complementarios a tus 
productos principales . 
2. Estimula la demanda en esos 
mercados con la fabricación 
de productos radicalmente 
más baratos o más accesibles 
para los clientes. 
3. Crea una ventaja injusta al 
agrupar sus productos básicos 
con esta nueva demanda.
EJEMPLOS
Assymetric Business Models 
EJEMPLOS 
http://www.visionmobile.com/product/asymmetric-business-models/
¿QUÉ PASA SI ERES TU NEGOCIO ES EL MERCADO 
FINAL DE UNO DE ESOS MOVIMIENTOS? 
• Ejemplo clásico: Netscape versus Microsoft 
• Posibilidades: 
• Sigue igual y enfréntate a la inevitable decadencia 
de tu negocio 
• Cambia tu negocio y reinventa el ADN empresa ; 
• Abraza modelo de negocio asimétrica y úsalo para 
para ganar ventaja.
¿QUÉ PASA SI ERES TU NEGOCIO ES EL MERCADO 
FINAL DE UNO DE ESOS MOVIMIENTOS? 
HERRAMIENTAS 
FUNDAMENTALES: 
EL SOFTWARE (Y 
• Ejemplo clásico: Netscape versus Microsoft 
• Posibilidades: 
EL MODELO DE 
NEGOCIO, CLARO) 
• Sigue igual y enfréntate a la inevitable decadencia 
de tu negocio 
• Cambia yu negocio y reinventa el 
• Abraza modelo de negocio asimétrica y úsalo para 
para ganar
CUESTIÓN: 
¿PUEDE NUESTRO NEGOCIO SER EL OBJETIVO FINAL 
DE UN MOVIMIENTO DE ESTE TIPO DE MODELO? 
• ES POSIBLE: 
• EL COMERCIO ELECTRÓNICO ES MUY 
ATRACTIVO 
• ES DIFÍCIL COMPETIR CON ESAS EMPRESAS 
• UNA OPCIÓN: ADOPTAR ESE TIPO DE MODELOS, 
POR EJEMPLO EXPANDIENDO AL M-COMERCIO
CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES DE LA EXPANSIÓN AL 
M-COMERCIO (I) 
• Para tomar ventaja en m-comercio es necesario 
adaptar el modelo de negocio -e incluso que puede 
inducir otro nuevo: 
• Los minoristas y los fabricantes deben considerar 
que tienen la oportunidad de convertirse en 
proveedores de servicios y de los productos. 
• La prestación de servicios en movilidad requiere 
diferentes recursos, diferente organización interna y 
diferente forma de pensar el suministro de 
productos.
CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES DE LA EXPANSIÓN AL 
M-COMERCIO (II) 
• Es importante intentar mantener una visión global de las 
novedades en el mercado de los dispositivos, para conseguir 
nuevos nichos de mercado en base a las nuevas potencialidades. 
• Las apps no son la solución, son sólo una parte de ésta. Será 
necesario interactuar con diferentes actores para conseguir un 
marco estable para nuestra empresa, posiblemente revisando 
nuestro modelo de negocio. 
• Es interesante si somos una empresa pequeña aprovechar los 
mecanismos de pago que ya poseen los proveedores de 
telefonía móvil. De esta manera podemos afrontar el m-comercio 
sin desplegar tecnologías de pago.
EJEMPLO 
• Artículo de la vanguardia del 04/02/2014: 
• El mundo de las fashion weeks se acerca 
aún más a sus asistentes gracias a la 
tecnología. Una nueva app permitirá a los 
espectadores de pasarelas seleccionar las 
prendas favoritas de un desfile y comprarlas 
inmediatamente después. Desarrollada por 
la tienda de lujo online Moda Operandi, la 
aplicación está disponible para dispositivos 
Android y iOS y se lanzará coincidiendo con 
la Semana de la Moda de Nueva York, del 6 
al 13 de febrero. 
• http://www.lavanguardia.com/de-moda/pasarelas/20140204/54399888144/app-permitira- 
comprar-disenos-que-desfilen-fashion-weeks.html 
• ¿CREES QUE LA 
INICIATIVA ES VÁLIDA 
PARA E-COMERCIO O ES 
INICIATIVA NATIVA DEL 
M-COMERCIO? 
• AL SER EL EVENTO DE 
CARÁCTER TEMPORAL 
¿TENDRÍA SENTIDO 
IMPLEMENTAR ALGO 
PARECIDO EN EL PORTAL 
WEB DE LA FIRMA? 
• ¿FAVORECE LA COMPRA 
INSTANTÁNEA?
ACTIVIDAD: LA FOTOGRAFÍA EN EL 
MÓVIL 
• Léase el artículo [19] para entender el papel que juega 
la foto desde el móvil en las compras. Resume 
brevemente cómo podrías aprovechar este estudio 
para enriquecer la experiencia de compra en tu app. 
• [19] Tohidi M.; Warr, A., The Bigger Picture: The Use of Mobile Photos in Shopping INTERACT 
2013, Springer 2013
ACTIVIDAD: 
PROSPECCIÓN EN EL ECOSISTEMA APP PARA SITUAR TU PROYECTO 
• Aunque el m-comercio tiene naturaleza global, es indudable que el primer mercado para emprender suele ser el 
propio. En nuestro caso, el panorama es alentador y posee características estudiadas. En este ejercicio debes leer 
parte de la memoria “El proceso de compra a través del teléfono móvil “de Rocío Martínez Untoria [12]. 
• Después de leer la sección 2.5.3 de dicho trabajo (Utilización del comercio electrónico en España según la edad y 
el sexo), 
• Cuál crees que es el nicho social más interesante para el desarrollo de apps 
• ¿Es posible superar los requisitos que comentamos en 2.5 para fomentar la adopción de nuestra app en ese 
sector de la población? 
• ¿Crees que esa distribución de uso dependerá del tipo de app o es un uso generalizado? 
• En la página 17 se describen los productos y servicios más adquiridos en el e-comercio y en el m-comercio. 
• Analiza cuál podría ser un nicho emergente de productos o servicios que no está reseñado como principal en 
ese trabajo pero que tienen potencial de crecimiento según tu experiencia con la telefonía móvil. 
• Intenta justificar tu idea usando la información que se presenta en [30] y la información de http:// 
think.withgoogle.com/mobileplanet/es/ para argumentar que ese tipo de servicio/producto es más popular 
en otros países. 
• Siguiendo con la herramienta web anteriormente indicada, estima la evolución de la distribución y número de 
apps instaladas en los smartphones en el periodo 2010-13. ¿Crees que merece la pena hacer tu app de pago?
ACTIVIDAD: 
• En esta actividad vamos a intentar 
hacernos una idea de cuánto podría 
costar una app para nuestro negocio. No 
son estimaciones exactas, pero es 
necesario reflexionar sobre el coste de 
este tipo de software (creación y 
mantenimiento). 
• Entra en http://www.cuantocuestamiapp.com/ y estima cuál puede ser 
el coste de lanzamiento de la app. 
• Para hacerte una idea de los costes en apps de referencia, lee 
http://www.startcapps.com/blog/cuanto-cuesta-una-app/
! 
LA ADOPCIÓN POR LOS 
CONSUMIDORES (¡USUARIOS!) 
la cuestión no es si el consumidor adoptará el móvil como el interfaz universal 
para servicios digitales, sino cuándo y bajo qué circunstancias hará uso de éste 
para el m-comercio y cómo de rápido será esa adopción.
REQUISITOS PARA UNA BUENA 
ADOPCIÓN (RESUMIDOS DE [25]): 
• Capacidad de acceder al servicio lo más rápido posible: sólo a 
unos clics de distancia. 
• Que el consumidor esté convencido de que es útil y que 
mejorará su condiciones. 
• Que esté seguro del coste del servicio (o producto), incluso si es 
gratis o si está cubierto por alguna cuota mensual. 
• Que esté seguro de la fuente y fiabilidad de la información que 
recibe (del banco, del minorista, del proveedor de servicios, etc.) 
• Que confíe en el tratamiento de sus datos personales y de la 
privacidad. 
• Que confíe de las medidas de seguridad que posee su 
dispositivo móvil 
• Que sea capaz de utilizar las funcionalidades de su teléfono 
móvil (software de reconocimiento de códigos, geolocalización, 
fotografías, etc.) y tenga un manejo sin roces de éste como canal 
de comunicación mediante distintas vías (apps de comunicación, 
mensajería, etc.). 
• ALGUNOS NO DEPENDEN DE 
NUESTRA EMPRESA (DE NUESTRA 
APP) 
• SON RESPONSABILIDAD DE 
OTROS ACTORES COMO LAS 
COMPAÑÍAS DE 
TELECOMUNICACIONES, LOS 
PRODUCTORES DE 
SOFTWARE, ETC. 
• OTROS ESTÁN DIRECTAMENTE 
RELACIONADOS CON LOS 
INTERFACES DE RELACIÓN DE 
ÉSTE CON NUESTRO NEGOCIO 
• PUEDEN SATISFACERSE ( O 
HACERLOS TRANSPARENTES 
AL USUARIO) MEDIANTE EL 
DESARROLLO ADECUADO DE 
LA APP.
POR TANTO… 
• El modelo de negocio debe tener en cuenta los requisitos anteriores y cómo 
influirán en nuestra relación con el cliente 
• La existencia de protocolos estandarizados para algunas operaciones 
(banco, pago electrónico, códigos de referencia, códigos de barras etc.) 
ayuda sustancialmente a la consecución de requisitos, al permitir ofrecer 
información y transacciones fiables y contrastadas. 
• Es fundamental para que el usuario se sienta seguro y cómodo si utiliza 
funcionalidades avanzadas del dispositivo para enriquecer la experiencia de 
compra. 
• las medidas de seguridad de los móviles avanzan hacia el tratamiento 
señales biométricas que mitigarán la sensación de inseguridad mediante 
el manejo confortable y seguro de tales funcionalidades.
CUESTIONES IMPORTANTES: 
USABILIDAD Y SEGURIDAD 
CUESTIONES DE NATURALEZA 
DEPENDE 
HÍBRIDA: 
RESOLUCIÓN NOSOTROS 
NO DE SÓLO SU
¿QUÉ DESEAN (O PIDEN)? 
• La resolución adecuada y ágil de las cuestiones que 
nos planteen [7]: 
• Algunos aspectos de la compra suelen generar 
frustración en el comprador: 
• Búsqueda de cupón de descuento para aplicarlo 
• Seguridad de que ha encontrado el mejor precio 
• En muchos casos que el producto esté disponible 
en stock en su localidad.
OTRAS CARACTERÍSTICAS 
• Las apps más valoradas son aquellas que ahorran tiempo y 
dinero al usuario, aliviando así las frustraciones antes aludidas. 
• El crecimiento continuo del e-comercio está convirtiendo a un 
número cada vez mayor de usuarios en verdaderos nativos 
de éste, pues entrenan su capacidad de comprar vía digital. 
• Comienzan a apreciar como un valor añadido recibir el 
producto en 24 horas. 
• Las apps que explotan aspectos lúdicos a la hora de 
presentar información, noticias y opiniones sobre nuevos 
productos y negocios son muy valoradas
LA DIMENSIÓN SOCIAL DEBE SER ADAPTADA Y 
APROVECHADA
UN REQUISITO INDISPENSABLE 
INTEROPERABILIDAD
INTEROPERABILIDAD: 
REQUISITO NECESARIO 
• Al ser las apps productos software que hacen transparente procesos de tratamiento 
de la información y gestión de servicios, el usuario no suele responder bien a la 
falta de información o una mala gestión por deficiencias en la app (no conoce la 
razón del problema). Por tanto: 
• Debemos considerar los códigos estandarizados de identificación de productos, 
• Utilizaremos canales de datos comunes para mejorar nuestro servicio con 
poco coste y a la par que nuestros competidores (ejemplo: código de barras) 
• El acceso al servicio móvil debe ser lo más simple posible y que no existan 
barreras geográficas o limitaciones espaciales (debido a los operadores de 
telecomunicaciones) 
• Es necesario que exista alguna forma de transformar nuestros datos a formas 
estandarizadas cuando sea necesario. Un sistema de información propietario 
puede dificultar su intercambio
CUESTIONES TECNOLÓGICAS 
ASOCIADAS [17]
UNA “OPCIÓN”: 
TECNOLOGÍAS DE WEB SEMÁNTICA 
PARA EL COMERCIO ELECTRÓNICO: 
METADATOS SOBRE PRODUCTOS
• GoodRelations is a 
standardized vocabulary 
for product, price, and 
company data that 
• can be embedded into 
existing static and 
dynamic Web pages and 
that 
• can be processed by 
other computers. 
• This increases the visibility of 
your products and services 
in the latest generation of 
search engines, 
recommender systems, 
and novel mobile or social 
applications. 
Comercio electrónico 
Año 2010 
http://www.heppnetz.de/projects/goodrelations/
ADOPCIÓN, POTENCIALIDAD
¿CÓMO USARLO?: MIRAR 
HTTP://SEARCHENGINELAND.COM/MAKE-YOURSELF-FINDABLE-IN-THE-GLOBAL-GRAPH- 
OF-COMMERCE-135082 
Herramientas 
• Herramientas 
http://wiki.goodrelations-vocabulary.org/Tools
MINI-TUTORIAL DE RICH SNIPPETS: 
http://www.ebusiness-unibw.org/tools/grsnippetgen/
EXTENDIENDO CON NUEVAS 
ONTOLOGÍAS
ACTIVIDAD: 
ANALIZAR LAS EXTENSIONES 
DE GOOD RELATIONS PARA EL 
M-COMERCIO: 
• ¿EXISTEN? 
• ¿CÓMO SERÍAN? 
• ¿QUÉ ONTOLOGÍAS 
PODRÍAMOS UTILIZAR?
SECCIÓN 4: 
LOS ACTORES: 
EL MÁS 
IMPORTANTE, 
EL USUARIO
LOS ACTORES PRINCIPALES EN EL ECOSISTEMA DEL 
M-COMERCIO (DE [25]) 
• USUARIOS 
• COMPAÑÍAS 
• PROVEEDORES DE 
DISPOSITIVOS Y 
SERVICIOS EN 
MOVILIDAD 
• REGULADORES Y 
FACILITADORES 
!
USUARIOS: 
TODO CIUDADANO CON DISPOSITIVO MÓVIL ES UN 
USUARIO DE LA WEB DE COMPRAS 
• Los dispositivos móviles conducen 
a la experiencia de compra 
(producto, servicio, emoción) de 
manera natural, debido a la 
arquitectura basada en apps. 
• La relación entre el 
comportamiento (individual y 
social) del usuario y sus decisiones 
de compra están íntimamente 
relacionados y de manera distinta 
a la del e-comercio tradicional.
GOOGLE DIVIDE A LOS USUARIOS DE 
MÓVILES EN TRES TIPOS [6]: 
• Repetitivo ahora: Acceden a su móvil 
brevemente a ver información 
actualizada cómo clima, resultados 
deportivos e información financiera. 
Esto lo hacen de forma repetitiva 
• Aburrido ahora: Usuarios con tiempo 
libre momentáneo. Esperando en colas 
o en lugares donde puedan usar su 
dispositivo sin mucha interrupción. 
• Urgente ahora: Necesitan encontrar 
información específica de forma rápida.
CONCLUSIONES 
• No son simplemente consumidores: la compra tiene 
su origen en un comportamiento concreto y 
variable según el contexto. 
• El usuario móvil suele requerir acceso rápido y 
directo a la información que busca para que sea 
usable en cualquier situación. 
• Diseños simples, limpios y fáciles de entender 
facilitan el proceso completo de compra y producen 
apps manejables para cualquier usuario en 
cualquier situación.
SECCIÓN 5 
DISPOSITIVOS 
NATIVOS PARA EL 
M-COMERCIO
LOS DISPOSITIVOS SON ACTORES 
• La constante evolución del 
dispositivo lo convierte en 
una entidad proactiva 
dentro del m-comercio. 
• Su potencia 
computacional permite 
implementar sistemas 
inteligentes dentro del 
propio dispositivo. 
• Los dispositivos móviles son 
aquellos que se conectan a 
redes dedicadas a ofrecer 
comunicaciones en 
movilidad 
• Estos dispositivos son a día 
de hoy: 
• Teléfonos móviles 
• Dispositivos de mano con 
posibilidad de conexión 
inalámbrica (tablets, 
agendas de bolsillo, etc.) 
• Ordenadores portátiles 
• Tecnologías 
implementadas en 
vehículos
UN DISPOSITIVO MÓVIL ES UNA BASE 
DE CONFLUENCIA DE SERV I C I O S ( [ 2 5 ] ) : 
• Un dispositivo de comunicación interpersonal. Esta faceta es esencial y no 
debe ser olvidada en ningún momento. Es una diferencia fundamental con los 
dispositivos de escritorio y perfila fuertemente su uso. 
• Un dispositivo conectado. Los teléfonos móviles permiten a las personas 
conectarse con fuentes de datos en cualquier momento y en cualquier lugar. 
• Un dispositivo para transacciones. Están habilitados para realizar pagos o 
transacciones por diversos canales de venta. El uso del móvil como monedero 
electrónico será una realidad cotidiana en poco tiempo. 
• Un dispositivo inteligente. 
• Sistemas inteligentes empotrados 
• Inteligencia ambiental
SECCIÓN 6: 
EL PROCESO DE COMPRA A 
TRAVÉS DEL MÓVIL Y LAS APPS
CARACTERÍSTICAS 
IMPORTANTES 
• El itinerario del comprador: los consumidores 
• navegan, 
• buscan, 
• comparan y 
• eventualmente compran. 
EN CADA PASO SE 
DESPLIEGAN 
MULTITUD DE 
OPCIONES QUE 
PERMITEN A ÉSTOS 
SEGUIR DISTINTOS 
ITINERARIOS DE 
ACUERDO A SUS 
PREFERENCIAS E 
INTERESES. 
• Dos conductas muy importantes suelen guiar al consumidor: 
la compra recreativa y la compra por necesidad
CARACTERÍSTICAS 
IMPORTANTES 
• Los consumidores usan smartphones y tablets mientras 
compran, pero 
• un tablet es más una herramienta navegación y 
búsqueda en el hogar, y 
• las características específicas de los smartphones 
(geolocalización, fotografía, etc.) los convierten en un 
instrumento indispensable fuera del hogar
CARACTERÍSTICAS IMPORTANTES 
• Las apps habilitan canales de compra condicionados 
por su diseño y atractivo. 
• las apps ocupan prácticamente todos los nichos de 
mercado y canales entre comprador y minorista. 
• Aunque las apps suelen concentrar su campo en áreas 
concretas de la Web de compras, existen meta-apps 
como TheFind (www.thefind.com/) que intentan 
globalizar el comercio.
LA COMPRA DEL USUARIO CONECTADO 
PERSONALIZACIÓN 
FIDELIZACIÓN 
SOCIALIZACIÓN 
Engaging Connected Consumers – Mobile Strategies for Local Businesses, 
Brands, and Retailers, Dr. Phil! 
Hendrix, immr (whitepaper sponsored by YP)! 
www.immr.org/engaging-connected-consumers.html
TIPOS DE COMPRA 
• La compra recreativa, que ocurre cuando al 
consumidor le gusta navegar, descubrir nuevos 
productos y compartirlo con sus conocidos vía 
social media 
• La compra necesaria, en las que su búsqueda va 
dirigida a obtener la mejor calidad/precio, 
intentando minimizar el tiempo y esfuerzo 
necesario. 
• Existen múltiples variaciones de estos dos 
itinerarios, y resulta muy interesante inducir al 
consumidor a algunas concretas. 
• Por ejemplo, las ventas flash o limited stock 
inducen al consumidor a acortar los tiempos 
de reflexión y navegación.
E L 
PROCESO…
• Paso 1: Reconocimiento de una necesidad, bien 
sea interna (necesidad que deseamos satisfacer 
en ese momento, como beber) o externa (por 
ejemplo, por estímulo publicitario del mundo 
físico, por comentarios en nuestras redes sociales, 
etc.). 
• Paso 2: La identificación de la necesidad nos lleva 
a la búsqueda de información. 
• Apps que utilizan la geolocalización (qué bar 
hay cerca de mí interesante), 
• Directorios sociales de servicios (Foursquare, 
Yelp u otros). 
• Sustitución paulatina de las redes sociales 
clásicas (como Facebook) por redes de 
distinta escala y función para simplificar el 
proceso de búsqueda: Twitter y WhatsApp
• Paso 3: Uso de una app de comparación de servicios 
para elegir el comercio adecuado (si no conocemos o no 
confiamos en uno concreto). 
• La evaluación personal de las alternativas es un proceso 
complejo si usas un smartphone porque el 
posicionamiento de las críticas en la pantalla es 
esencial y se suele perder la visión global que 
proporcionan las pantallas más grandes. 
• La petición de opiniones en chats de WhatsApp o a tus 
seguidores en Twitter es una alternativa sencilla de 
utilizar. 
• Paso 4: La decisión de compra del producto o servicio 
está en este caso muy influenciado por la evaluación 
anterior y mediatizada por la comparación, distancia al 
comercio, etc. El proceso de compra, en el caso que nos 
ocupa, puede incluso usar el pago móvil
• Paso 5: El comportamiento posterior a la 
compra tiene, en el caso del m-comercio, 
dos etapas bien diferenciadas: 
• Inmediatamente posterior a la compra: 
difusión de la opinión por apps de 
redes de carácter personal como twitter, 
instagram o WhatsApp. 
• Reflexiva: comunicada por redes 
multifaceta, como Facebook, portales de 
evaluación social de comercios, etc.
CARACTERÍSTICAS 
• Es dependiente del contexto: localización y distancia. 
• El proceso de compra conlleva la utilización natural de 
distintas apps o servicios. 
• Es necesario investigar cuáles de esos contactos nos 
puede ser interesante canalizar a través de nuestra 
app. 
• Por ejemplo, el comportamiento posterior a la 
compra podría ser canalizado mediante conexión a la 
red social correspondiente mediante algún botón de 
nuestra app. 
• Debes consultar al desarrollador cuáles deberían de 
aparecer obligatoriamente y cuáles son opcionales.
CARACTERÍSTICAS 
• La existencia de diversos filtros en la búsqueda del 
proveedor del servicio o producto agiliza la fase 
búsqueda de información. 
• La compra en tiempo real puede limitar la 
capacidad del usuario de búsqueda de información 
en toda la Web de compras, una limitación que es 
menos frecuente si usa tablets en su hogar 
• La búsqueda en tiempo real se puede beneficiar 
de la actualización continua de precios, que incluso 
podría reducir el gasto si los comparamos con el e-comercio 
tradicional en el caso de servicios.
CICLO DE COMPRA CON UNA APP B2C 
¿CUÁLES DE LAS FASES 
SON RESPONSABILIDAD 
DIRECTA DE 
NOSOTROS, COMO 
RESPONSABLES DEL 
DESPLIEGUE DEL M-COMERCIO 
DE 
NUESTRO NEGOCIO Y 
CUÁLES NOS DEBEN 
SER CONSULTADAS?
LA IMPORTANCIA DE LA UBICUIDAD 
• Lectura del 
código de barras 
• Utilización de 
cupones de 
descuento
HASTA AHORA HEMOS 
PLANTEADO CUESTIONES COMO… 
¡FALTA!
SECCIÓN7 
APUNTES SOBRE ARQUITECTURA 
Y USABILIDAD DE LAS APPS 
deseamos que el consumidor no sólo compre, deseamos que viva la 
experiencia de compra sin roces, bloqueos e incomodidades
IMPORTANTE… 
• Las dificultades de naturaleza tecnológica 
(necesidad de procesamiento para una 
correcta visualización de nuestra información, 
resolución de pantalla necesaria, etc. [6]) son 
competencia del desarrollador 
• Nos puede guiar sin problemas entre 
diversas opciones. 
• Si quieres hacerte una idea de los 
principios básicos de este desarrollo 
puedes leer [27]. 
• Como clientes de la empresa 
desarrolladora de apps debemos elegir 
entre cientos de opciones, entrevistarnos 
con el diseñador jefe y negociar los 
requisitos y coste de cada funcionalidad de 
la app. 
• Como responsables de la 
decisión final es importante 
tener en cuenta nuestra 
visión como consumidor, 
pues las opciones son muchas 
y de diversa naturaleza. 
• Por último, ten en cuenta que 
con la app podemos 
facilitar, mediante 
creatividad, algunas 
acciones que beneficien 
tanto a tu negocio como al 
cliente [35].
VISUALIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN: 
USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD 
• Es necesario usar eficientemente el espacio 
disponible en la pantalla, y adoptar estrategias 
de visualización para presentar la información 
que deseamos. 
• Visualizar la estructura de la información para 
que el usuario pueda comprender su 
organización y pueda navegar en ésta. 
• Debido a las limitaciones de los 
smartphones, los casos más llamativos de 
esta visualización se presentan en tablets 
(por ejemplo AmazonWindowShop) 
• Aunque son más atrevidas en las apps para 
organización de la información como 
PearlTrees 
• Reducir la cantidad de información presente en 
la pantalla de manera adecuada (p.e. ocultando 
información accesible mediante click)
BUENAS PRÁCTICAS… 
• Usaremos imágenes grandes para 
técnicas de presentación, 
• Usaremos métodos para estructurar la 
información para datos (abstractos), y 
• para navegación sencilla, ocultaremos 
información. 
• Actividad: Lee el artículo [8]. Detecta 
cuáles de las técnicas presentadas han 
quedado obsoletas por las 
funcionalidades de tu smartphone
INTERACCIÓN: 
• Es el corazón de la app y del 
proceso de compra 
• La interacción del consumidor con 
nuestra app debe respetar algunos 
principios básicos [6]. 
• Existe un lenguaje básico universal 
para interaccionar con nuestro 
dispositivo. 
• La semántica de estas acciones 
puede variar ligeramente entre apps 
dependiendo de contextos muy 
específicos 
[6] Kader Flores J,; Dorat Contreras A.; Pérez Quinteros P.; Raby Coddou M.; Zamorano Soto, A. ; Entrar a la cuarta 
pantalla. Guía para pensar en móvil, http://www.4tapantalla.com/cuarta-pantalla.pdf
ACCESIBILIDAD 
• El experto aconsejará sobre la disposición de la 
información de acuerdo a la accesibilidad 
• Los smartphones son utilizados con la mano y con los 
dedos índice y pulgar (este último de manera única para 
operaciones básicas). 
• La mecánica de nuestra mano, la posición relativa de 
nuestros dedos y su ubicación con respecto al móvil son 
muy importantes, pues no respetar esa topología puede 
provocar que el usuario ejecute acciones indeseadas. 
• Existe cierto consenso entre las grandes empresas de 
desarrollo de software para móviles respecto a las zonas 
de interacción. 
[6] Kader Flores J,; Dorat Contreras A.; Pérez Quinteros P.; Raby Coddou M.; Zamorano Soto, A. ; Entrar a la cuarta 
pantalla. Guía para pensar en móvil, http://www.4tapantalla.com/cuarta-pantalla.pdf
EJEMPLO DE DISEÑO DE LA ARQUITECTURA 
http://aipo.es/libro/pdf/05Diseno.pdf
PRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN 
Y LOCALIZACIÓN 
• Las pantallas de los smartphones tienen, en realidad, dos funciones 
solapadas [18]: 
• son un sitio que observar 
• y por otro lado el resultado de algún proceso de navegación 
(bien interno en el móvil, bien externo en Internet). 
• Ese carácter híbrido es importante, y es un punto de vista muy 
interesante cuando te enfrentas al diseño o boceto de tu app. 
• Por ejemplo la Nintendo DS es un dispositivo híbrido que 
separa las dos funciones en algunos momentos para 
enriquecer la experiencia del usuario
ENTREVISTA CON EL DESARROLLADOR 
• Es importante poseer cierto conocimiento 
básico sobre los principios de usabilidad de la 
aplicación. 
• Si nos hacen ver que alguna de nuestras 
ideas inflige alguno de éstos, no insistas. 
• En el proceso de entrevista y negociación es 
necesario tener en cuenta que somos los 
clientes, por lo que el desarrollador no será 
demasiado insistente en algunas ideas que no 
nos gusten. 
• Por ejemplo, es importante que en las tareas de 
navegación se respete al máximo la regla de los 
tres clics http://es.wikipedia.org/wiki/ 
Regla_de_los_tres_clics , importada de la 
navegación Web pero que puede ser muy útil 
también cuando el usuario está en la fase de 
navegación.
EJEMPLOS 
(SOBRE TABLET, 
PRIMERAS 
PANTAL LAS)
control de log 
primer nivel 
de navegación
cuenta 
información 
mínima 
navegaión
búsqueda, cuenta 
novedades/ 
promociones 
control de log 
primer nivel 
de navegación
CONCLUSIONES 
• todos siguen una estructura similar: 
• Navegación, cuenta del usuario el nivel más alto 
• Un primer menú de navegación simplificado 
• la arquitectura contempla el uso de la información 
personalizada 
• Uso de la historia del usuario (compras y 
navegación)
DATA ANALYTICS
APP PARA VENTAS/CAMPAÑAS 
(CON LIMITACIÓN TEMPORAL)
Apaisado obligatorio 
destacados 
novedades 
cuenta cuenta
información 
mínima 
PINCHA Y 
DESPLIEGA
DESTACADOS 
NAVEGACIÓN
cuenta 
acciones 
navegación
CUENTA 
NAVEGACIÓN 
NOTICIAS 
DESTACADOS 
PRODUCTOS
MENÚ 
PINCHA Y 
DESPLIEGAINFORMACIÓN 
MÍNIMA
CONCLUSIONES 
• todos siguen una estructura similar: 
• cuenta del usuario el nivel más alto 
• Destacados debajo 
• el catálogo de productos en venta abajo 
• Aparecen fechas 
• la arquitectura NO contempla el uso de la información personalizada 
• ¿Por qué?
INNOVACIÓN
ACTIVIDAD 
• Lee los principios básicos de la arquitectura y gestión 
de la información en los móviles que se exponen en [6] 
(página 16 en adelante). 
• Para complementar esa visión desde el diseño con 
una visión desde el producto, lee el artículo Designing 
a Successful Mobile Commerce App, 
• http://speckyboy.com/2013/12/12/successful-mobile- 
commerce-app/
UN CASO INTERESANTE: 
APPS DE VENTAS… ¿EN 
TIENDAS FÍSICAS? 
El miedo al showrooming
APPS PARA VENDER EN TIENDAS FÍSICAS (I) 
• Que el cliente tenga en sus manos, 
vía móvil, más información que el 
vendedor representa una inversión 
del canal de información usual [15]. 
• Los vendedores deben ser 
conscientes del despliegue de 
información que el cliente 
dispone en cada momento. 
• Que esa capacidad se convierta 
en una ventaja y no en una 
amenaza es algo importante. 
• Por ejemplo, recabando sus 
consultas sobre el producto, 
los precios que ha encontrado, 
productos relacionados, etc. 
• Que la información sobre 
los productos sea 
accesible via móvil es muy 
importante, no 
estableceremos barreras de 
usabilidad o acceso para 
compararlos o analizarlos. 
• Es tarea de diseño que 
en el catálogo digital se 
resalten las ventajas 
competitivas de nuestra 
tienda.
APPS PARA VENDER EN TIENDAS FÍSICAS (II) 
• Es posible incluso que el cliente 
emita una opinión desde el 
propio comercio o en poco 
tiempo, amplificando de ese 
modo su opinión. 
• Para intentar monitorizar ese 
flujo de información, sería 
interesante habilitar un canal 
dentro de la propia app. 
• Por ejemplo, los fabricantes o 
las franquicias necesitarán 
saber desde qué tienda o lugar 
se ha producido la opinión. 
• ¿Nuestra app para comprar en el 
punto de venta ofrece servicio 
para todo el proceso (reserva, 
pago, recibo, feedback, y 
programas de fidelización)? 
• La posibilidad de dotar de 
funcionalidad social a la app. 
Aunque en este caso estamos 
comprando en un espacio 
concreto, es posible elevar el nivel 
social de dentro a las redes 
sociales. 
• Esta capacidad apuntalará la 
imagen del comercio en la Web 
Social.
POR ÚLTIMO… 
• ¡Combate el showrooming con la 
disponibilidad del producto! 
• Aprovecha el showrooming. Pero… 
¿Cómo? 
“Each interaction is an opportunity for a retailer to enhance the customer experience and 
tell its brand story,” 
Jeff Simpson, director of Deloitte Consulting LLP
EJEMPLO DE ÉXITO:
OTRO EJEMPLO: ANIMAR A VISITA R , 
COMPRAR, ETC. CON CHECK-IN
ACTIVIDAD 
• Vamos a intentar hacernos una idea de cuánto podría costar 
una app para nuestro negocio. 
• No son estimaciones exactas pues depende de muchos 
factores, pero es necesario reflexionar sobre el coste de este 
tipo de software (creación y mantenimiento). 
• Entra en http://www.cuantocuestamiapp.com/ y estima cuál 
puede ser el coste de lanzamiento de la app. 
• Para hacerte una idea de los costes en apps de referencia, 
lee http://www.startcapps.com/blog/cuanto-cuesta-una-app/
SOBRE EL COSTE 
• Los costes varían de una industria a otra, es 
importante tener en cuenta que el desarrollo de 
la app es 
• relativamente irrisorio para las grandes 
firmas, y 
• se pueden negociar un coste aceptable para 
las pymes. 
• Estudiar el portfolio de un desarrollador es una 
excelente forma de comprobar la calidad de las 
apps así como si sus gustos estéticos y culturales 
coinciden con los de la empresa. 
• Un coste alto debe tener, en compensación, 
un efecto red relevante. Por ejemplo, la 
interacción intensa del consumidor con otros y 
en otras redes sociales desde nuestra app es una 
ventaja cualitativa importante por la que merece 
la pena pagar 
• Si tu presupuesto es limitado, la 
asociación de empresas bajo el 
paraguas de una buena app 
tampoco es mala idea, y más cuando 
son servicios o productos 
complementarios. 
• Cuando presentes la solicitud al 
desarrollador intenta presentarla 
por módulos. De esa forma será más 
sencillo llegar a un acuerdo en el 
alcance de la app 
• posiblemente abarate costes al 
poder aprovechar el desarrollador 
módulos previamente 
desarrollados.
ACTIVIDADES 
1. Descárgate una de las apps que se enumeran como casos de éxito en [26] 
(págs. 10 en adelante) y analiza si satisface los principios que hemos 
introducido en este capítulo 
• Si crees haber encontrado una deficiencia, opina como usuario cómo 
podrías arreglarla 
2. Si posees un iPhone o iPad, 
• descárgate la app POP https://itunes.apple.com/es/app/pop-prototyping-on- 
paper/id555647796?mt=8 , 
• haz un boceto de lo que pretendes sea tu app. 
• Más información en http://www.smartblog.es/2013/01/crea-bocetos-interactivos- 
de-tus-futuras-apps-con-pop-para-ios/
ACTIVIDAD 
• Descárgate si es posible alguna de las apps 
comentadas en http://www.getelastic.com/7-wicked-ecommerce- 
applications-of-shopping-apis/ 
• comprueba cuántos principios básicos de los 
expuestos aquí y en el documento [6] no cumplen. 
Propón mejoras para satisfacerlos.
EJERCICIO 
• Haz un esquema de navegación entre las pantallas de 
tu app de compras mediante un grafo donde 
• los nodos son las pantallas y los arcos están 
etiquetados por el botón o acción que se realiza 
para pasar de una pantalla a otra 
• Usa la versión gratuita de Prototyper http:// 
www.justinmind.com/prototyper/download para 
implementar un prototipo de tu app
CULTURA DEL MÓVIL Y 
DE LA APP 
SECCIÓN 8
EL CONSUMIDOR DIGITAL ES EL CENTRO 
DE LOS SERVICIOS EN MOVILIDAD 
• ¿Y LA CULTURA DEL 
USUARIO? 
• ¿LA COMPUTACIÓN 
MÓVIL HA CREADO 
UNA NUEVA CULTURA? 
• ¿CÓMO ENTENDERLA 
PARA QUE SEA UNA 
VENTAJA Y NO UN 
ADVERSARIO?
EJEMPLO: LOS JUEGOS 
• La cultura del móvil está íntimamente ligada, por 
razones históricas, a la cultura de los juegos móviles. 
• Esa relación histórica pervive: los aspectos 
emocionales de esa relación son importantes para 
nuestras apps. 
• La experiencia lúdica móvil es un terreno ampliamente 
explorado, donde existen investigaciones y resultados 
empíricos sobre diversas aplicaciones y estrategias que 
pueden ser retomados en el ámbito del m-comercio.
EJEMPLO:LA TELEVISIÓN 
• Es muy importante entender la relación existente entre las dos 
pantallas principales en el salón del hogar: la televisión y el 
dispositivo móvil [24]. 
• El dispositivo móvil permite relacionarte en tus redes 
sociales mientras ves la TV. Este aspecto es esencial en estos 
momentos para las productoras de televisión 
• Se estima que el 60% del uso de la web social se hace 
mientras se ve un programa de televisión 
• La usabilidad de las apps sociales permite al usario acceder 
desde cualquier habitación de la casa donde estemos 
viendo la televisión
OTRO EJEMPLO: JUEGOS GRATUITOS 
• Se han convertido en un competidor en el mercado 
de la atención, de manera que la publicidad en dichos 
juegos es un nicho de mercado publicitario importante. 
• También son un competidor directo en consumo de 
ancho de banda y de la batería del móvil (en el caso 
multi-jugador). 
• Por tanto, las apps de juegos gratuitas son un factor 
cultural y social a tener en cuenta en el m-comercio.
ADDENDA: 
MOBILE MEDIA: CUESTIONES 
• Actividad: 
• Antes de seguir con las aproximaciones, plantéate la siguiente 
cuestión: ¿Twitter ha influido sustancialmente durante la 
primavera árabe o han sido los usuarios de twitter los que han 
construido un medio social específico durante las revueltas? 
• Si nos centramos en un caso más concreto (la app que 
queremos desarrollar) ¿nos la planteamos como un producto 
tecnológico que influirá en el usuario o permitiremos que el 
usuario adopte comportamientos rutinarios de uso no 
previstos?
Sistemas de Información Avanzados (Comercio electrónico) 
Máster de estudios avanzados en dirección de empresas 
FIN DE LA PRIMERA PARTE 
Joaquín Borrego Díaz 
Grupo Lógica, Computación e Ingeniería del Conocimiento PAIDI TIC-137 
Departamento de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial 
jborrego@us.es, Twitter:jborrego

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Comercio electrónico móvil: comprar por una app. Parte I

  • 1. Sistemas de Información Avanzados (Comercio electrónico) Máster de estudios avanzados en dirección de empresas VENDER DESDE UNA APP EL COMERCIO ELECTRÓNICO MÓVIL: LÍNEAS DE INNOVACIÓN Parte I: La app como elemento transformacional Joaquín Borrego Díaz Grupo Lógica, Computación e Ingeniería del Conocimiento PAIDI TIC-137 Departamento de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial jborrego@us.es, Twitter:jborrego
  • 2. CONTENIDO APROXIMADO 1. INTRODUCCIÓN 2. INTRODUCIENDO EL UNIVERSO APP 3. LÍNEAS DIFERENCIADORAS ENTRE E-COMERCIO Y M-COMERCIO 4. LOS ACTORES 1. LOS USUARIOS 5. DISPOSITIVOS NATIVOS PARA EL M-COMERCIO 6. EL PROCESO DE COMPRA A TRAVÉS DEL MÓVIL Y LAS APPS 7. APUNTES SOBRE ARQUITECTURA Y USABILIDAD DE LAS APPS 8. CULTURA DEL MÓVIL Y DE LA APP 9. MARKETING Y CRM DESDE LA APP PRIMERA PARTE
  • 3. CONTENIDO APROXIMADO • LÍNEAS DE INNOVACIÓN: TENDENCIAS 1. Aplicaciones de la Geodemografía (semántica) en movilidad 2. Aprovechamiento de la curación de contenidos en los tablets 3. Mantén tu presencia en la red 4. Analiza tu impacto en la red 5. Explotación de la materia oscura social 6. El automóvil conectado 7. Satisface la necesidad de información en el momento • CONCLUSIONES • BIBLIOGRAFÍA SEGUNDA PARTE
  • 5. INTRODUCCIÓN: ¿QUÉ PRETENDEMOS EN ESTA SESIÓN? • Entender el funcionamiento del ecosistema asociado a los servicios en movilidad. • Comprender el papel de la app como interfaz de una nueva pantalla, la pantalla móvil interactiva. • Localizar los diferentes actores que intervienen en dicho ecosistema, y la influencia de éstos en los modelos de negocio basados en movilidad • Alcanzar un juicio crítico con el uso de las apps: • ventajas, limitaciones, influencia en el modelo de negocio y los canales de venta, etc. • Contextualizar el uso de apps en los modelos de negocio basados en movilidad, fundamentalmente en el m-comercio
  • 6. OBJETIVO FINAL: • COMO RESPONSABLES DEL SISTEMA DE GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN, DEBEMOS CONOCER LOS REQUISITOS DE NUESTRO ATERRIZAJE AL M-COMERCIO
  • 7. INTRODUCIENDO EL UNIVERSO APP SECCIÓN 2:
  • 8.
  • 9.
  • 10. EL CONSUMIDOR DIGITAL ES EL CENTRO DE LOS SERVICIOS EN MOVILIDAD • Capas de servicios • hardware, software • Servicios móviles: hacer transparente todos los servicios
  • 12. LA WEB DE COMPRAS
  • 13. TAXONOMÍA DE APPS PARA M-COMERCIO
  • 14. TAXONOMÍA DE APPS PARA M-COMERCIO (II)
  • 15. UBICUIDAD • El mundo actual es el mundo de la comunicación ubicua, basada en dispositivos interconectados. • La computación móvil está creando valor en prácticamente el 100% de las necesidades de los hogares: existen apps y servicios en movilidad asociados a todas las necesidades y servicios. • Esta situación se ha conseguido, fundamentalmente por dos motivos: • la innovación tecnológica en telecomunicaciones y el software asociado, y • por la espectacular tendencia en innovación en servicios en movilidad.
  • 16. UBICUIDAD DE LA COMPUTACIÓN MÓVIL • La irrupción de nuevos servicios y productos en movilidad mantiene una curva de crecimiento muy alta basada en la investigación de nuevos mercados adoptando posiciones dimensionales, es decir, ocupando necesidades no primariamente económicas para evitar competir en campos saturados. • De esta forma se desarrollan aplicaciones móviles asociadas fuertemente a la dimensión social del individuo, a sus necesidades culturales y emocionales, a su relación con el entorno. • El aproximadamente un millón de apps que se mantienen en los apps stores son la punta del iceberg de saltos cualitativos en los modelos de negocio tradicionales.
  • 17. EVOLUCIÓN: DE COMUNICAR A CUBRIR NECESIDADES ¿CUÁNTOS DE ESTAS NECESIDADES PUEDEN CREAR VALOR PARA LA COMPUTACIÓN MÓVIL?
  • 18. ACTIVIDAD: LOCALIZA UNA APP QUE ASISTA A CADA UNA DE LAS NECESIDADES QUE APARECEN EN EL DIAGRAMA ¿CUÁNTAS DE ESTAS NECESIDADES PUEDEN CREAR VALOR PA R A L A COMPUTACIÓN MÓVIL?
  • 19. • PUBLICIDAD MUY POPULAR PERO CON MENOS INGRESOS • SUBSCRIPCIONES • DEPENDE DEL S.O. • ¿DÓNDE ESTÁN LAS APPS DEL M-COMERCIO “Escribir una cita aquí” – JUAN LÓPEZ Cómo sobreviven las apps? EN ESTE DIAGRAMA? http://www.visionmobile.com/product/developer-economics-2013-the-tools-report/
  • 20. ¿POR QUÉ APPS? “Escribir una cita aquí” – JUAN LÓPEZ
  • 21. SITIO WEB MÓVIL: PROS Y CONTRAS • Pros: • El mismo desarrollo funcionará en cualquier dispositivo móvil. • Las actualizaciones son automáticas. • El usuario siempre buscará contenido mediante motores de búsqueda móviles, cuyos resultados apuntan a sitios web. • El desarrollo y estandarización de lenguajes de programación (como HTML5), y el aumento de velocidades de conexión, permitirán sitios web más ágiles y ricos en contenido. • Contras: • El mismo desarrollo debe funcionar en dispositivos muy distintos, principalmente en el tamaño y resolución de sus pantallas. Un amala adaptación afectaría a la experiencia de usuario. • No puede usar algunos recursos específicos del dispositivo.
  • 22. SI DECIDES POR LA WEB… LA CONVERSIÓN DE TU INFORMACIÓN A LOS DISPOSITIVOS MÓVILES DEBE SER ÓPTIMA
  • 23. APPS: PROS Y CONTRAS • Pros: • Tienen acceso a recursos del sistema que no pueden ser accedidos por un sitio web, como: cámara, GPS, sensor de movimiento, lista de contactos, galería de fotos, etc. • Estudios demuestran que la experiencia de usuario es 12% mejor en apps que en sitios móviles. • Pueden ser vendidas, ofreciendo la posibilidad de generar ingresos por esta vía. • Pueden funcionar cuando el usuario no está conectado a internet, sin considerar las apps que deben rescatar información de internet. • Contras: • Son considerablemente más lentas de realizar. • Se debe realizar una versión para cada sistema operativo (y tipo de dispositivo). Haciendo que su desarrollo sea más caro. • Requiere estar atento a las actualizaciones y nuevas versiones de los dispositivos móviles. • Tiene que aceptar las reglas y tarifas de las principales plataformas de descargas de apps, como: Apple AppStore, Google Play, Windows Phone Apps, etc.)
  • 24. CUESTIONES… EN REALIDAD ES UN DESAFÍO • Cuestiones • ¿Por qué necesitamos usar apps? • ¿Qué influencia tiene la cultura de las apps en nuestro negocio? • ¿Tendremos éxito? • Como responsable del comercio electrónico, o como emprendedor, • Si no eres especialista en diseño y desarrollo de apps, en algún momento deberás contactar con un equipo con experiencia en el área. • Tu responsabilidad no es el desarrollo de la app (un entorno fuertemente competitivo), más bien la discusión de requisitos, testeo y evaluación de las apps que se construyen para tu empresa. • Para conseguir transformar un canal clásico o por internet en un canal mediado por una app es primordial conocer el escenario, los riesgos y factores que intervienen, y cómo podrían influir en nuestro propio modelo de negocio.
  • 25. LAS APPS COMO PROVEEDORAS DE SERVICIOS EN MOVILIDAD
  • 26. • Representación del conocimiento móvil • Razonamiento contextual • Inteligencia ambiental • Geolocalización • ¿Foursquare como ejemplo de socialización? •Informática Urbana (móvil)
  • 27. Apps para “añadir información a la realidad” Realidad aumentada para traspasar la membrana Razonamiento contextual en NFC Phonedero
  • 28. • Espacios transducidos • Calle como API • Gestión inteligente del idle screen • Aplicaciones basadas en el conocimiento • para las apps stores • Teleasistencia. Telediagnosis • Aplicaciones hiperlocales
  • 29. COMPRADA POR FACEBOOK servicios localizados teleasistencia interacción
  • 31.
  • 32. SECCIÓN 3: ALGUNAS DIFERENCIAS ENTRE EL E-COMERCIO Y EL M-COMERCIO
  • 34. ¿ES IMPORTANTE ESTAR EN TODOS LOS MERCADOS DE APPS? http://www-01.ibm.com/software/marketing-solutions/benchmark-reports/black-friday-2014.html
  • 35. ¿MARKETING?: MATERIA OSCURA SOCIAL: • Whatsapp es materia oscura social (Telegram) • e-mail • sms,mms • comparición por api de Dropbox • … ‘The Light and Dark of Social Sharing: Harnessing the Power of Consumer Connections’ http://www.ukaop.org.uk/thoughtleadership_4509/radiumoneonlineaudiencestudy_4997/ radiumonesocialmediastudy4998.obyx
  • 36. IMPORTANCIA • Los móviles generan gran cantidad de materia oscura social • Si somos capaces de canalizarla o explotarla, se obtienen mucho mejores resultados que en la social media tradicional
  • 37. ALGUNAS DIFERENCIAS ENTRE EL E-COMERCIO Y EL M-COMERCIO • e-comercio móvil o m-comercio: • conjunto de actividades relacionadas con (potenciales) transacciones comerciales a través de redes de comunicación en las que el interfaz está alojado en un dispositivo inalámbrico (móvil) [17]. • El comercio móvil (m-comercio) está construido sobre los avances que se han realizado en el e-comercio (en automatización, personalización, procesos electrónicos, etc...) [25], • Contextualidad: se permite la compra e interacción desde cualquier sitio o momento y personalizando la experiencia de compra y la oferta presentada.
  • 38. ¿MERCADO EMERGENTE O CONSTITUIDO? • Podemos considerar el m-comercio como un mercado emergente pues existen muchas cuestiones que se necesitan resolver para mejorar su explotación. • Existe un generoso margen para la innovación. • Ante esta coyuntura, algunas organizaciones adoptan políticas agresivas para moverse tan rápido como sea posible hacia el m-comercio, mientras otras prefieren esperar y ver cómo evoluciona en los sectores en los que está interesado. • Las iniciativas apresuradas que consiguen el éxito imponen de facto estándares, incluidos modos de compra que el resto deberá adoptar , pues el m-comercio es un mercado que no es fácilmente interoperable.
  • 39. DIFERENCIA FUNDAMENTAL CON EL E-COMERCIO: • Otra diferencia entre los dos mercados es que el m-comercio permite conectar información con objetos de una manera más directa que en el e-comercio. • Esa conexión puede ser simplemente informativa (el smartphone puede leer el código de barras), o • proactiva: objetos con sensores y conectados a internet (el Internet de las cosas) que nos hablan y proporcionan información de manera activa. • Distintos dispositivos presentan, asimismo, distintas características que influyen en la experiencia de compra
  • 40. COMPUTACIÓN MÓVIL COMO PUENTE ENTRE LAS ORGANIZACIONES Y LOS INDIVIDUOS • Los dispositivos móviles tienen el potencial de romper la barrera existente entre organizaciones e individuos de la manera más natural conseguida hasta la fecha mediante tecnología. • Proveen un método de diálogo entre consumidores y entre éstos y las empresas de manera directa, espontánea y facilitadora de intercambios comerciales. • Esta facilidad permite afianzar la lealtad con la marca y los productos mediante innovadoras técnicas de marketing. • Confluencia de dos tecnologías: las telecomunicaciones inalámbricas y teléfonos muy avanzados. • El canal móvil puede ser usado para construir nuevas relaciones con los clientes, al ampliar y adaptar las del e-comercio. • Permite la satisfacción de necesidades críticas (en un momento y lugar concretos) como comprobar la disponibilidad, conducirnos al comercio y la mensajería instantánea con el proveedor.
  • 41. EL M-COMERCIO NO CONSISTE EN ADAPTAR EL E-COMERCIO AL MÓVIL • Recientes estudios indican que la mayoría de los comercios tienden a • Elegir un interfaz similar en el móvil al del portal web y se preocupan fundamentalmente en dar servicio a sus clientes habituales, • pero no se preocupan en enriquecer la experiencia con otras características importantes disponibles
  • 42. EJEMPLOS DE ESA DIFERENCIA (EXTRAÍDOS DE [3]): • Amazon ofrecía la compra a un click desde el móvil pero no permitía al usuario revisar los detalles del pedido.Era difícil encontrar la pantalla adecuada para acceder a esa información o cancelar el pedido. De esta forma sólo usuarios experimentados podrían tener confianza en el uso de esa funcionalidad. SI DIFICULTAMOS EL USO A LOS NUEVOS CLIENTES O A LOS NO EXPERIMENTADOS ES POSIBLE QUE DESCARTEN LA APP (Y POR TANTO LA COMPRA EN NUESTRO SITIO WEB) ES IMPORTANTE COMPRENDER LA ESPECIFICIDAD DE LA COMPRA DESDE UN MÓVIL, LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN DESPLEGADA Y LA USABILIDAD DE LA APP EN CUANTO A NAVEGACIÓN Y COMPRA • Primeras versiones móviles de eBay, donde cualquier búsqueda producía un listado muy grande que ralentizaba la descarga y por tanto la consulta de producto (y su elección y subasta).
  • 43. CONSECUENCIA • Amazon ofrecía la compra a un click desde el móvil pero no permitía al usuario revisar los detalles del pedido.Era difícil encontrar la pantalla adecuada para acceder a esa información o cancelar el pedido. De esta forma sólo usuarios experimentados podrían tener confianza en el uso de esa funcionalidad. • Primeras versiones móviles de eBay, donde cualquier búsqueda producía un listado muy grande que ralentizaba la descarga y por tanto la consulta de producto (y su elección y subasta). SI DIFICULTAMOS EL USO A LOS NUEVOS CLIENTES O A LOS NO EXPERIMENTADOS ES POSIBLE QUE DESCARTEN LA APP (Y POR TANTO LA COMPRA EN NUESTRO SITIO WEB) ES IMPORTANTE COMPRENDER LA ESPECIFICIDAD DE LA COMPRA DESDE UN MÓVIL, LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN DESPLEGADA Y LA USABILIDAD DE LA APP EN CUANTO A NAVEGACIÓN Y COMPRA SI BIEN LOS CLIENTES DEL E-COMERCIO SERÁN LOS EARLY CONFIANZA), DEBIDO COMERCIO (QUE SE M-LA ÚNICOS HORA DEL ADOPTERS DEL PARTE A GRAN SER CUENTA LOS A LA APP. EN DEBEN DE LA NO TENGAN EN DISEÑO
  • 44. RIESGOS Y ÉXITOS EN EL M-COMERCIO: UN EJEMPLO • Riesgo: los actores más importantes caigan en la tentación de imponer sus propias reglas de juego, basadas en sus modelos de negocio. • Corto plazo: beneficioso a corto plazo o cuando son pioneros del mercado (recuérdese el caso de Apple y la app store), • Largo plazo: impacto negativo a causa de los costes de interoperabilidad entre plataformas y canales, lo que eleva el coste de desarrollo de los sistemas de m-comercio.
  • 45. EJEMPLO • Una compañía necesita para aterrizar en el m-comercio mediante apps al menos tres proyectos muy relacionados pero diferentes (al depender de mercados de apps distintos): • Para IOS, Android y Windows. • El correcto desarrollo de las apps podría necesitar de la especialización de la app para cada plataforma, lo que encarece su implementación
  • 47. EL CICLO DE LAS TECNOLOGÍAS: TRES FASES • Fase emergente: nuevos actores en busca de posiciones de valor dentro de la red. • Existe una competición clara entre la nueva tecnología y las antiguas • Al ser las primeras versiones del nuevo producto, no poseen muchas funcionalidades y el precio suele ser caro, • No existe una clara definición de los requerimientos del mercado para el nuevo producto, lo que provoca fricciones tecnológicas y de uso. • Fase de crecimiento o transición: produce estándar de facto para nuevo servicio/producto. • Representa un punto crítico porque la estandarización mueve el producto a un mercado masivo, • muchas empresas deben cambiar su modelo de negocio si desean sobrevivir en ese mercado. • Fase de estabilidad o madurez se caracteriza porque las empresas se centran en mantener o mejorar su ventaja competitiva. Aplican innovación incremental en mercados con similares características adaptando su modelo de negocio.
  • 48. ¿DÓNDE SE ENCUENTRA EL ECOSISTEMA APP? • El ecosistema app ha pasado por este ciclo tecnológico durante su implantación, y dentro de éste se está reproduciendo el ciclo en distintos nichos de mercado. • El ecosistema móvil aspira a ocupar todos los aspectos de nuestra vida diaria. • Cada nuevo aspecto considerado produce un nuevo ciclo, pues es frecuente que los modelos de negocio maduros en nichos establecidos no se adapten bien • Para aumentar aún más la complejidad del problema, los modelos de negocio deben ser obligatoriamente dinámicos, debido a la alta competitividad del mercado y a al constante reformulación de los dispositivos y redes.
  • 49. UN NUEVO TIPO DE MODELO DE NEGOCIO NATIVO DE LA TELEFONÍA MÓVIL: LOS MODELOS DE NEGOCIOS ASIMÉTRICOS • Afectan a distintas industrias, y fuerzan a la compañía a encontrar beneficios fuera de su mercado original. • Por ejemplo: • Xiaomi, Amazon y Google se lanzan a la venta de smartphones y tablets • Apple está constantemente experimentando con ese modelo • Justificación: lo que llamamos mercados en la era digital (videojuegos, smartphones, servicios online) son simples formas de dividir un único mercado global
  • 50. LA MECÁNICA DEL MODELO ASIMÉTRICO: 1. Encuentra mercados que son complementarios a tus productos principales . 2. Estimula la demanda en esos mercados con la fabricación de productos radicalmente más baratos o más accesibles para los clientes. 3. Crea una ventaja injusta al agrupar sus productos básicos con esta nueva demanda.
  • 52. Assymetric Business Models EJEMPLOS http://www.visionmobile.com/product/asymmetric-business-models/
  • 53. ¿QUÉ PASA SI ERES TU NEGOCIO ES EL MERCADO FINAL DE UNO DE ESOS MOVIMIENTOS? • Ejemplo clásico: Netscape versus Microsoft • Posibilidades: • Sigue igual y enfréntate a la inevitable decadencia de tu negocio • Cambia tu negocio y reinventa el ADN empresa ; • Abraza modelo de negocio asimétrica y úsalo para para ganar ventaja.
  • 54. ¿QUÉ PASA SI ERES TU NEGOCIO ES EL MERCADO FINAL DE UNO DE ESOS MOVIMIENTOS? HERRAMIENTAS FUNDAMENTALES: EL SOFTWARE (Y • Ejemplo clásico: Netscape versus Microsoft • Posibilidades: EL MODELO DE NEGOCIO, CLARO) • Sigue igual y enfréntate a la inevitable decadencia de tu negocio • Cambia yu negocio y reinventa el • Abraza modelo de negocio asimétrica y úsalo para para ganar
  • 55. CUESTIÓN: ¿PUEDE NUESTRO NEGOCIO SER EL OBJETIVO FINAL DE UN MOVIMIENTO DE ESTE TIPO DE MODELO? • ES POSIBLE: • EL COMERCIO ELECTRÓNICO ES MUY ATRACTIVO • ES DIFÍCIL COMPETIR CON ESAS EMPRESAS • UNA OPCIÓN: ADOPTAR ESE TIPO DE MODELOS, POR EJEMPLO EXPANDIENDO AL M-COMERCIO
  • 56. CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES DE LA EXPANSIÓN AL M-COMERCIO (I) • Para tomar ventaja en m-comercio es necesario adaptar el modelo de negocio -e incluso que puede inducir otro nuevo: • Los minoristas y los fabricantes deben considerar que tienen la oportunidad de convertirse en proveedores de servicios y de los productos. • La prestación de servicios en movilidad requiere diferentes recursos, diferente organización interna y diferente forma de pensar el suministro de productos.
  • 57. CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES DE LA EXPANSIÓN AL M-COMERCIO (II) • Es importante intentar mantener una visión global de las novedades en el mercado de los dispositivos, para conseguir nuevos nichos de mercado en base a las nuevas potencialidades. • Las apps no son la solución, son sólo una parte de ésta. Será necesario interactuar con diferentes actores para conseguir un marco estable para nuestra empresa, posiblemente revisando nuestro modelo de negocio. • Es interesante si somos una empresa pequeña aprovechar los mecanismos de pago que ya poseen los proveedores de telefonía móvil. De esta manera podemos afrontar el m-comercio sin desplegar tecnologías de pago.
  • 58. EJEMPLO • Artículo de la vanguardia del 04/02/2014: • El mundo de las fashion weeks se acerca aún más a sus asistentes gracias a la tecnología. Una nueva app permitirá a los espectadores de pasarelas seleccionar las prendas favoritas de un desfile y comprarlas inmediatamente después. Desarrollada por la tienda de lujo online Moda Operandi, la aplicación está disponible para dispositivos Android y iOS y se lanzará coincidiendo con la Semana de la Moda de Nueva York, del 6 al 13 de febrero. • http://www.lavanguardia.com/de-moda/pasarelas/20140204/54399888144/app-permitira- comprar-disenos-que-desfilen-fashion-weeks.html • ¿CREES QUE LA INICIATIVA ES VÁLIDA PARA E-COMERCIO O ES INICIATIVA NATIVA DEL M-COMERCIO? • AL SER EL EVENTO DE CARÁCTER TEMPORAL ¿TENDRÍA SENTIDO IMPLEMENTAR ALGO PARECIDO EN EL PORTAL WEB DE LA FIRMA? • ¿FAVORECE LA COMPRA INSTANTÁNEA?
  • 59. ACTIVIDAD: LA FOTOGRAFÍA EN EL MÓVIL • Léase el artículo [19] para entender el papel que juega la foto desde el móvil en las compras. Resume brevemente cómo podrías aprovechar este estudio para enriquecer la experiencia de compra en tu app. • [19] Tohidi M.; Warr, A., The Bigger Picture: The Use of Mobile Photos in Shopping INTERACT 2013, Springer 2013
  • 60. ACTIVIDAD: PROSPECCIÓN EN EL ECOSISTEMA APP PARA SITUAR TU PROYECTO • Aunque el m-comercio tiene naturaleza global, es indudable que el primer mercado para emprender suele ser el propio. En nuestro caso, el panorama es alentador y posee características estudiadas. En este ejercicio debes leer parte de la memoria “El proceso de compra a través del teléfono móvil “de Rocío Martínez Untoria [12]. • Después de leer la sección 2.5.3 de dicho trabajo (Utilización del comercio electrónico en España según la edad y el sexo), • Cuál crees que es el nicho social más interesante para el desarrollo de apps • ¿Es posible superar los requisitos que comentamos en 2.5 para fomentar la adopción de nuestra app en ese sector de la población? • ¿Crees que esa distribución de uso dependerá del tipo de app o es un uso generalizado? • En la página 17 se describen los productos y servicios más adquiridos en el e-comercio y en el m-comercio. • Analiza cuál podría ser un nicho emergente de productos o servicios que no está reseñado como principal en ese trabajo pero que tienen potencial de crecimiento según tu experiencia con la telefonía móvil. • Intenta justificar tu idea usando la información que se presenta en [30] y la información de http:// think.withgoogle.com/mobileplanet/es/ para argumentar que ese tipo de servicio/producto es más popular en otros países. • Siguiendo con la herramienta web anteriormente indicada, estima la evolución de la distribución y número de apps instaladas en los smartphones en el periodo 2010-13. ¿Crees que merece la pena hacer tu app de pago?
  • 61. ACTIVIDAD: • En esta actividad vamos a intentar hacernos una idea de cuánto podría costar una app para nuestro negocio. No son estimaciones exactas, pero es necesario reflexionar sobre el coste de este tipo de software (creación y mantenimiento). • Entra en http://www.cuantocuestamiapp.com/ y estima cuál puede ser el coste de lanzamiento de la app. • Para hacerte una idea de los costes en apps de referencia, lee http://www.startcapps.com/blog/cuanto-cuesta-una-app/
  • 62. ! LA ADOPCIÓN POR LOS CONSUMIDORES (¡USUARIOS!) la cuestión no es si el consumidor adoptará el móvil como el interfaz universal para servicios digitales, sino cuándo y bajo qué circunstancias hará uso de éste para el m-comercio y cómo de rápido será esa adopción.
  • 63. REQUISITOS PARA UNA BUENA ADOPCIÓN (RESUMIDOS DE [25]): • Capacidad de acceder al servicio lo más rápido posible: sólo a unos clics de distancia. • Que el consumidor esté convencido de que es útil y que mejorará su condiciones. • Que esté seguro del coste del servicio (o producto), incluso si es gratis o si está cubierto por alguna cuota mensual. • Que esté seguro de la fuente y fiabilidad de la información que recibe (del banco, del minorista, del proveedor de servicios, etc.) • Que confíe en el tratamiento de sus datos personales y de la privacidad. • Que confíe de las medidas de seguridad que posee su dispositivo móvil • Que sea capaz de utilizar las funcionalidades de su teléfono móvil (software de reconocimiento de códigos, geolocalización, fotografías, etc.) y tenga un manejo sin roces de éste como canal de comunicación mediante distintas vías (apps de comunicación, mensajería, etc.). • ALGUNOS NO DEPENDEN DE NUESTRA EMPRESA (DE NUESTRA APP) • SON RESPONSABILIDAD DE OTROS ACTORES COMO LAS COMPAÑÍAS DE TELECOMUNICACIONES, LOS PRODUCTORES DE SOFTWARE, ETC. • OTROS ESTÁN DIRECTAMENTE RELACIONADOS CON LOS INTERFACES DE RELACIÓN DE ÉSTE CON NUESTRO NEGOCIO • PUEDEN SATISFACERSE ( O HACERLOS TRANSPARENTES AL USUARIO) MEDIANTE EL DESARROLLO ADECUADO DE LA APP.
  • 64. POR TANTO… • El modelo de negocio debe tener en cuenta los requisitos anteriores y cómo influirán en nuestra relación con el cliente • La existencia de protocolos estandarizados para algunas operaciones (banco, pago electrónico, códigos de referencia, códigos de barras etc.) ayuda sustancialmente a la consecución de requisitos, al permitir ofrecer información y transacciones fiables y contrastadas. • Es fundamental para que el usuario se sienta seguro y cómodo si utiliza funcionalidades avanzadas del dispositivo para enriquecer la experiencia de compra. • las medidas de seguridad de los móviles avanzan hacia el tratamiento señales biométricas que mitigarán la sensación de inseguridad mediante el manejo confortable y seguro de tales funcionalidades.
  • 65. CUESTIONES IMPORTANTES: USABILIDAD Y SEGURIDAD CUESTIONES DE NATURALEZA DEPENDE HÍBRIDA: RESOLUCIÓN NOSOTROS NO DE SÓLO SU
  • 66. ¿QUÉ DESEAN (O PIDEN)? • La resolución adecuada y ágil de las cuestiones que nos planteen [7]: • Algunos aspectos de la compra suelen generar frustración en el comprador: • Búsqueda de cupón de descuento para aplicarlo • Seguridad de que ha encontrado el mejor precio • En muchos casos que el producto esté disponible en stock en su localidad.
  • 67. OTRAS CARACTERÍSTICAS • Las apps más valoradas son aquellas que ahorran tiempo y dinero al usuario, aliviando así las frustraciones antes aludidas. • El crecimiento continuo del e-comercio está convirtiendo a un número cada vez mayor de usuarios en verdaderos nativos de éste, pues entrenan su capacidad de comprar vía digital. • Comienzan a apreciar como un valor añadido recibir el producto en 24 horas. • Las apps que explotan aspectos lúdicos a la hora de presentar información, noticias y opiniones sobre nuevos productos y negocios son muy valoradas
  • 68. LA DIMENSIÓN SOCIAL DEBE SER ADAPTADA Y APROVECHADA
  • 69. UN REQUISITO INDISPENSABLE INTEROPERABILIDAD
  • 70. INTEROPERABILIDAD: REQUISITO NECESARIO • Al ser las apps productos software que hacen transparente procesos de tratamiento de la información y gestión de servicios, el usuario no suele responder bien a la falta de información o una mala gestión por deficiencias en la app (no conoce la razón del problema). Por tanto: • Debemos considerar los códigos estandarizados de identificación de productos, • Utilizaremos canales de datos comunes para mejorar nuestro servicio con poco coste y a la par que nuestros competidores (ejemplo: código de barras) • El acceso al servicio móvil debe ser lo más simple posible y que no existan barreras geográficas o limitaciones espaciales (debido a los operadores de telecomunicaciones) • Es necesario que exista alguna forma de transformar nuestros datos a formas estandarizadas cuando sea necesario. Un sistema de información propietario puede dificultar su intercambio
  • 72. UNA “OPCIÓN”: TECNOLOGÍAS DE WEB SEMÁNTICA PARA EL COMERCIO ELECTRÓNICO: METADATOS SOBRE PRODUCTOS
  • 73. • GoodRelations is a standardized vocabulary for product, price, and company data that • can be embedded into existing static and dynamic Web pages and that • can be processed by other computers. • This increases the visibility of your products and services in the latest generation of search engines, recommender systems, and novel mobile or social applications. Comercio electrónico Año 2010 http://www.heppnetz.de/projects/goodrelations/
  • 75. ¿CÓMO USARLO?: MIRAR HTTP://SEARCHENGINELAND.COM/MAKE-YOURSELF-FINDABLE-IN-THE-GLOBAL-GRAPH- OF-COMMERCE-135082 Herramientas • Herramientas http://wiki.goodrelations-vocabulary.org/Tools
  • 76. MINI-TUTORIAL DE RICH SNIPPETS: http://www.ebusiness-unibw.org/tools/grsnippetgen/
  • 77. EXTENDIENDO CON NUEVAS ONTOLOGÍAS
  • 78. ACTIVIDAD: ANALIZAR LAS EXTENSIONES DE GOOD RELATIONS PARA EL M-COMERCIO: • ¿EXISTEN? • ¿CÓMO SERÍAN? • ¿QUÉ ONTOLOGÍAS PODRÍAMOS UTILIZAR?
  • 79. SECCIÓN 4: LOS ACTORES: EL MÁS IMPORTANTE, EL USUARIO
  • 80. LOS ACTORES PRINCIPALES EN EL ECOSISTEMA DEL M-COMERCIO (DE [25]) • USUARIOS • COMPAÑÍAS • PROVEEDORES DE DISPOSITIVOS Y SERVICIOS EN MOVILIDAD • REGULADORES Y FACILITADORES !
  • 81. USUARIOS: TODO CIUDADANO CON DISPOSITIVO MÓVIL ES UN USUARIO DE LA WEB DE COMPRAS • Los dispositivos móviles conducen a la experiencia de compra (producto, servicio, emoción) de manera natural, debido a la arquitectura basada en apps. • La relación entre el comportamiento (individual y social) del usuario y sus decisiones de compra están íntimamente relacionados y de manera distinta a la del e-comercio tradicional.
  • 82. GOOGLE DIVIDE A LOS USUARIOS DE MÓVILES EN TRES TIPOS [6]: • Repetitivo ahora: Acceden a su móvil brevemente a ver información actualizada cómo clima, resultados deportivos e información financiera. Esto lo hacen de forma repetitiva • Aburrido ahora: Usuarios con tiempo libre momentáneo. Esperando en colas o en lugares donde puedan usar su dispositivo sin mucha interrupción. • Urgente ahora: Necesitan encontrar información específica de forma rápida.
  • 83. CONCLUSIONES • No son simplemente consumidores: la compra tiene su origen en un comportamiento concreto y variable según el contexto. • El usuario móvil suele requerir acceso rápido y directo a la información que busca para que sea usable en cualquier situación. • Diseños simples, limpios y fáciles de entender facilitan el proceso completo de compra y producen apps manejables para cualquier usuario en cualquier situación.
  • 84. SECCIÓN 5 DISPOSITIVOS NATIVOS PARA EL M-COMERCIO
  • 85. LOS DISPOSITIVOS SON ACTORES • La constante evolución del dispositivo lo convierte en una entidad proactiva dentro del m-comercio. • Su potencia computacional permite implementar sistemas inteligentes dentro del propio dispositivo. • Los dispositivos móviles son aquellos que se conectan a redes dedicadas a ofrecer comunicaciones en movilidad • Estos dispositivos son a día de hoy: • Teléfonos móviles • Dispositivos de mano con posibilidad de conexión inalámbrica (tablets, agendas de bolsillo, etc.) • Ordenadores portátiles • Tecnologías implementadas en vehículos
  • 86. UN DISPOSITIVO MÓVIL ES UNA BASE DE CONFLUENCIA DE SERV I C I O S ( [ 2 5 ] ) : • Un dispositivo de comunicación interpersonal. Esta faceta es esencial y no debe ser olvidada en ningún momento. Es una diferencia fundamental con los dispositivos de escritorio y perfila fuertemente su uso. • Un dispositivo conectado. Los teléfonos móviles permiten a las personas conectarse con fuentes de datos en cualquier momento y en cualquier lugar. • Un dispositivo para transacciones. Están habilitados para realizar pagos o transacciones por diversos canales de venta. El uso del móvil como monedero electrónico será una realidad cotidiana en poco tiempo. • Un dispositivo inteligente. • Sistemas inteligentes empotrados • Inteligencia ambiental
  • 87. SECCIÓN 6: EL PROCESO DE COMPRA A TRAVÉS DEL MÓVIL Y LAS APPS
  • 88. CARACTERÍSTICAS IMPORTANTES • El itinerario del comprador: los consumidores • navegan, • buscan, • comparan y • eventualmente compran. EN CADA PASO SE DESPLIEGAN MULTITUD DE OPCIONES QUE PERMITEN A ÉSTOS SEGUIR DISTINTOS ITINERARIOS DE ACUERDO A SUS PREFERENCIAS E INTERESES. • Dos conductas muy importantes suelen guiar al consumidor: la compra recreativa y la compra por necesidad
  • 89. CARACTERÍSTICAS IMPORTANTES • Los consumidores usan smartphones y tablets mientras compran, pero • un tablet es más una herramienta navegación y búsqueda en el hogar, y • las características específicas de los smartphones (geolocalización, fotografía, etc.) los convierten en un instrumento indispensable fuera del hogar
  • 90. CARACTERÍSTICAS IMPORTANTES • Las apps habilitan canales de compra condicionados por su diseño y atractivo. • las apps ocupan prácticamente todos los nichos de mercado y canales entre comprador y minorista. • Aunque las apps suelen concentrar su campo en áreas concretas de la Web de compras, existen meta-apps como TheFind (www.thefind.com/) que intentan globalizar el comercio.
  • 91. LA COMPRA DEL USUARIO CONECTADO PERSONALIZACIÓN FIDELIZACIÓN SOCIALIZACIÓN Engaging Connected Consumers – Mobile Strategies for Local Businesses, Brands, and Retailers, Dr. Phil! Hendrix, immr (whitepaper sponsored by YP)! www.immr.org/engaging-connected-consumers.html
  • 92. TIPOS DE COMPRA • La compra recreativa, que ocurre cuando al consumidor le gusta navegar, descubrir nuevos productos y compartirlo con sus conocidos vía social media • La compra necesaria, en las que su búsqueda va dirigida a obtener la mejor calidad/precio, intentando minimizar el tiempo y esfuerzo necesario. • Existen múltiples variaciones de estos dos itinerarios, y resulta muy interesante inducir al consumidor a algunas concretas. • Por ejemplo, las ventas flash o limited stock inducen al consumidor a acortar los tiempos de reflexión y navegación.
  • 94. • Paso 1: Reconocimiento de una necesidad, bien sea interna (necesidad que deseamos satisfacer en ese momento, como beber) o externa (por ejemplo, por estímulo publicitario del mundo físico, por comentarios en nuestras redes sociales, etc.). • Paso 2: La identificación de la necesidad nos lleva a la búsqueda de información. • Apps que utilizan la geolocalización (qué bar hay cerca de mí interesante), • Directorios sociales de servicios (Foursquare, Yelp u otros). • Sustitución paulatina de las redes sociales clásicas (como Facebook) por redes de distinta escala y función para simplificar el proceso de búsqueda: Twitter y WhatsApp
  • 95. • Paso 3: Uso de una app de comparación de servicios para elegir el comercio adecuado (si no conocemos o no confiamos en uno concreto). • La evaluación personal de las alternativas es un proceso complejo si usas un smartphone porque el posicionamiento de las críticas en la pantalla es esencial y se suele perder la visión global que proporcionan las pantallas más grandes. • La petición de opiniones en chats de WhatsApp o a tus seguidores en Twitter es una alternativa sencilla de utilizar. • Paso 4: La decisión de compra del producto o servicio está en este caso muy influenciado por la evaluación anterior y mediatizada por la comparación, distancia al comercio, etc. El proceso de compra, en el caso que nos ocupa, puede incluso usar el pago móvil
  • 96. • Paso 5: El comportamiento posterior a la compra tiene, en el caso del m-comercio, dos etapas bien diferenciadas: • Inmediatamente posterior a la compra: difusión de la opinión por apps de redes de carácter personal como twitter, instagram o WhatsApp. • Reflexiva: comunicada por redes multifaceta, como Facebook, portales de evaluación social de comercios, etc.
  • 97. CARACTERÍSTICAS • Es dependiente del contexto: localización y distancia. • El proceso de compra conlleva la utilización natural de distintas apps o servicios. • Es necesario investigar cuáles de esos contactos nos puede ser interesante canalizar a través de nuestra app. • Por ejemplo, el comportamiento posterior a la compra podría ser canalizado mediante conexión a la red social correspondiente mediante algún botón de nuestra app. • Debes consultar al desarrollador cuáles deberían de aparecer obligatoriamente y cuáles son opcionales.
  • 98. CARACTERÍSTICAS • La existencia de diversos filtros en la búsqueda del proveedor del servicio o producto agiliza la fase búsqueda de información. • La compra en tiempo real puede limitar la capacidad del usuario de búsqueda de información en toda la Web de compras, una limitación que es menos frecuente si usa tablets en su hogar • La búsqueda en tiempo real se puede beneficiar de la actualización continua de precios, que incluso podría reducir el gasto si los comparamos con el e-comercio tradicional en el caso de servicios.
  • 99. CICLO DE COMPRA CON UNA APP B2C ¿CUÁLES DE LAS FASES SON RESPONSABILIDAD DIRECTA DE NOSOTROS, COMO RESPONSABLES DEL DESPLIEGUE DEL M-COMERCIO DE NUESTRO NEGOCIO Y CUÁLES NOS DEBEN SER CONSULTADAS?
  • 100. LA IMPORTANCIA DE LA UBICUIDAD • Lectura del código de barras • Utilización de cupones de descuento
  • 101. HASTA AHORA HEMOS PLANTEADO CUESTIONES COMO… ¡FALTA!
  • 102. SECCIÓN7 APUNTES SOBRE ARQUITECTURA Y USABILIDAD DE LAS APPS deseamos que el consumidor no sólo compre, deseamos que viva la experiencia de compra sin roces, bloqueos e incomodidades
  • 103. IMPORTANTE… • Las dificultades de naturaleza tecnológica (necesidad de procesamiento para una correcta visualización de nuestra información, resolución de pantalla necesaria, etc. [6]) son competencia del desarrollador • Nos puede guiar sin problemas entre diversas opciones. • Si quieres hacerte una idea de los principios básicos de este desarrollo puedes leer [27]. • Como clientes de la empresa desarrolladora de apps debemos elegir entre cientos de opciones, entrevistarnos con el diseñador jefe y negociar los requisitos y coste de cada funcionalidad de la app. • Como responsables de la decisión final es importante tener en cuenta nuestra visión como consumidor, pues las opciones son muchas y de diversa naturaleza. • Por último, ten en cuenta que con la app podemos facilitar, mediante creatividad, algunas acciones que beneficien tanto a tu negocio como al cliente [35].
  • 104. VISUALIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN: USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD • Es necesario usar eficientemente el espacio disponible en la pantalla, y adoptar estrategias de visualización para presentar la información que deseamos. • Visualizar la estructura de la información para que el usuario pueda comprender su organización y pueda navegar en ésta. • Debido a las limitaciones de los smartphones, los casos más llamativos de esta visualización se presentan en tablets (por ejemplo AmazonWindowShop) • Aunque son más atrevidas en las apps para organización de la información como PearlTrees • Reducir la cantidad de información presente en la pantalla de manera adecuada (p.e. ocultando información accesible mediante click)
  • 105. BUENAS PRÁCTICAS… • Usaremos imágenes grandes para técnicas de presentación, • Usaremos métodos para estructurar la información para datos (abstractos), y • para navegación sencilla, ocultaremos información. • Actividad: Lee el artículo [8]. Detecta cuáles de las técnicas presentadas han quedado obsoletas por las funcionalidades de tu smartphone
  • 106. INTERACCIÓN: • Es el corazón de la app y del proceso de compra • La interacción del consumidor con nuestra app debe respetar algunos principios básicos [6]. • Existe un lenguaje básico universal para interaccionar con nuestro dispositivo. • La semántica de estas acciones puede variar ligeramente entre apps dependiendo de contextos muy específicos [6] Kader Flores J,; Dorat Contreras A.; Pérez Quinteros P.; Raby Coddou M.; Zamorano Soto, A. ; Entrar a la cuarta pantalla. Guía para pensar en móvil, http://www.4tapantalla.com/cuarta-pantalla.pdf
  • 107. ACCESIBILIDAD • El experto aconsejará sobre la disposición de la información de acuerdo a la accesibilidad • Los smartphones son utilizados con la mano y con los dedos índice y pulgar (este último de manera única para operaciones básicas). • La mecánica de nuestra mano, la posición relativa de nuestros dedos y su ubicación con respecto al móvil son muy importantes, pues no respetar esa topología puede provocar que el usuario ejecute acciones indeseadas. • Existe cierto consenso entre las grandes empresas de desarrollo de software para móviles respecto a las zonas de interacción. [6] Kader Flores J,; Dorat Contreras A.; Pérez Quinteros P.; Raby Coddou M.; Zamorano Soto, A. ; Entrar a la cuarta pantalla. Guía para pensar en móvil, http://www.4tapantalla.com/cuarta-pantalla.pdf
  • 108. EJEMPLO DE DISEÑO DE LA ARQUITECTURA http://aipo.es/libro/pdf/05Diseno.pdf
  • 109. PRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN Y LOCALIZACIÓN • Las pantallas de los smartphones tienen, en realidad, dos funciones solapadas [18]: • son un sitio que observar • y por otro lado el resultado de algún proceso de navegación (bien interno en el móvil, bien externo en Internet). • Ese carácter híbrido es importante, y es un punto de vista muy interesante cuando te enfrentas al diseño o boceto de tu app. • Por ejemplo la Nintendo DS es un dispositivo híbrido que separa las dos funciones en algunos momentos para enriquecer la experiencia del usuario
  • 110. ENTREVISTA CON EL DESARROLLADOR • Es importante poseer cierto conocimiento básico sobre los principios de usabilidad de la aplicación. • Si nos hacen ver que alguna de nuestras ideas inflige alguno de éstos, no insistas. • En el proceso de entrevista y negociación es necesario tener en cuenta que somos los clientes, por lo que el desarrollador no será demasiado insistente en algunas ideas que no nos gusten. • Por ejemplo, es importante que en las tareas de navegación se respete al máximo la regla de los tres clics http://es.wikipedia.org/wiki/ Regla_de_los_tres_clics , importada de la navegación Web pero que puede ser muy útil también cuando el usuario está en la fase de navegación.
  • 111. EJEMPLOS (SOBRE TABLET, PRIMERAS PANTAL LAS)
  • 112. control de log primer nivel de navegación
  • 114. búsqueda, cuenta novedades/ promociones control de log primer nivel de navegación
  • 115. CONCLUSIONES • todos siguen una estructura similar: • Navegación, cuenta del usuario el nivel más alto • Un primer menú de navegación simplificado • la arquitectura contempla el uso de la información personalizada • Uso de la historia del usuario (compras y navegación)
  • 117. APP PARA VENTAS/CAMPAÑAS (CON LIMITACIÓN TEMPORAL)
  • 118. Apaisado obligatorio destacados novedades cuenta cuenta
  • 122.
  • 123. CUENTA NAVEGACIÓN NOTICIAS DESTACADOS PRODUCTOS
  • 124. MENÚ PINCHA Y DESPLIEGAINFORMACIÓN MÍNIMA
  • 125. CONCLUSIONES • todos siguen una estructura similar: • cuenta del usuario el nivel más alto • Destacados debajo • el catálogo de productos en venta abajo • Aparecen fechas • la arquitectura NO contempla el uso de la información personalizada • ¿Por qué?
  • 127. ACTIVIDAD • Lee los principios básicos de la arquitectura y gestión de la información en los móviles que se exponen en [6] (página 16 en adelante). • Para complementar esa visión desde el diseño con una visión desde el producto, lee el artículo Designing a Successful Mobile Commerce App, • http://speckyboy.com/2013/12/12/successful-mobile- commerce-app/
  • 128. UN CASO INTERESANTE: APPS DE VENTAS… ¿EN TIENDAS FÍSICAS? El miedo al showrooming
  • 129. APPS PARA VENDER EN TIENDAS FÍSICAS (I) • Que el cliente tenga en sus manos, vía móvil, más información que el vendedor representa una inversión del canal de información usual [15]. • Los vendedores deben ser conscientes del despliegue de información que el cliente dispone en cada momento. • Que esa capacidad se convierta en una ventaja y no en una amenaza es algo importante. • Por ejemplo, recabando sus consultas sobre el producto, los precios que ha encontrado, productos relacionados, etc. • Que la información sobre los productos sea accesible via móvil es muy importante, no estableceremos barreras de usabilidad o acceso para compararlos o analizarlos. • Es tarea de diseño que en el catálogo digital se resalten las ventajas competitivas de nuestra tienda.
  • 130. APPS PARA VENDER EN TIENDAS FÍSICAS (II) • Es posible incluso que el cliente emita una opinión desde el propio comercio o en poco tiempo, amplificando de ese modo su opinión. • Para intentar monitorizar ese flujo de información, sería interesante habilitar un canal dentro de la propia app. • Por ejemplo, los fabricantes o las franquicias necesitarán saber desde qué tienda o lugar se ha producido la opinión. • ¿Nuestra app para comprar en el punto de venta ofrece servicio para todo el proceso (reserva, pago, recibo, feedback, y programas de fidelización)? • La posibilidad de dotar de funcionalidad social a la app. Aunque en este caso estamos comprando en un espacio concreto, es posible elevar el nivel social de dentro a las redes sociales. • Esta capacidad apuntalará la imagen del comercio en la Web Social.
  • 131. POR ÚLTIMO… • ¡Combate el showrooming con la disponibilidad del producto! • Aprovecha el showrooming. Pero… ¿Cómo? “Each interaction is an opportunity for a retailer to enhance the customer experience and tell its brand story,” Jeff Simpson, director of Deloitte Consulting LLP
  • 133. OTRO EJEMPLO: ANIMAR A VISITA R , COMPRAR, ETC. CON CHECK-IN
  • 134. ACTIVIDAD • Vamos a intentar hacernos una idea de cuánto podría costar una app para nuestro negocio. • No son estimaciones exactas pues depende de muchos factores, pero es necesario reflexionar sobre el coste de este tipo de software (creación y mantenimiento). • Entra en http://www.cuantocuestamiapp.com/ y estima cuál puede ser el coste de lanzamiento de la app. • Para hacerte una idea de los costes en apps de referencia, lee http://www.startcapps.com/blog/cuanto-cuesta-una-app/
  • 135. SOBRE EL COSTE • Los costes varían de una industria a otra, es importante tener en cuenta que el desarrollo de la app es • relativamente irrisorio para las grandes firmas, y • se pueden negociar un coste aceptable para las pymes. • Estudiar el portfolio de un desarrollador es una excelente forma de comprobar la calidad de las apps así como si sus gustos estéticos y culturales coinciden con los de la empresa. • Un coste alto debe tener, en compensación, un efecto red relevante. Por ejemplo, la interacción intensa del consumidor con otros y en otras redes sociales desde nuestra app es una ventaja cualitativa importante por la que merece la pena pagar • Si tu presupuesto es limitado, la asociación de empresas bajo el paraguas de una buena app tampoco es mala idea, y más cuando son servicios o productos complementarios. • Cuando presentes la solicitud al desarrollador intenta presentarla por módulos. De esa forma será más sencillo llegar a un acuerdo en el alcance de la app • posiblemente abarate costes al poder aprovechar el desarrollador módulos previamente desarrollados.
  • 136. ACTIVIDADES 1. Descárgate una de las apps que se enumeran como casos de éxito en [26] (págs. 10 en adelante) y analiza si satisface los principios que hemos introducido en este capítulo • Si crees haber encontrado una deficiencia, opina como usuario cómo podrías arreglarla 2. Si posees un iPhone o iPad, • descárgate la app POP https://itunes.apple.com/es/app/pop-prototyping-on- paper/id555647796?mt=8 , • haz un boceto de lo que pretendes sea tu app. • Más información en http://www.smartblog.es/2013/01/crea-bocetos-interactivos- de-tus-futuras-apps-con-pop-para-ios/
  • 137. ACTIVIDAD • Descárgate si es posible alguna de las apps comentadas en http://www.getelastic.com/7-wicked-ecommerce- applications-of-shopping-apis/ • comprueba cuántos principios básicos de los expuestos aquí y en el documento [6] no cumplen. Propón mejoras para satisfacerlos.
  • 138. EJERCICIO • Haz un esquema de navegación entre las pantallas de tu app de compras mediante un grafo donde • los nodos son las pantallas y los arcos están etiquetados por el botón o acción que se realiza para pasar de una pantalla a otra • Usa la versión gratuita de Prototyper http:// www.justinmind.com/prototyper/download para implementar un prototipo de tu app
  • 139. CULTURA DEL MÓVIL Y DE LA APP SECCIÓN 8
  • 140. EL CONSUMIDOR DIGITAL ES EL CENTRO DE LOS SERVICIOS EN MOVILIDAD • ¿Y LA CULTURA DEL USUARIO? • ¿LA COMPUTACIÓN MÓVIL HA CREADO UNA NUEVA CULTURA? • ¿CÓMO ENTENDERLA PARA QUE SEA UNA VENTAJA Y NO UN ADVERSARIO?
  • 141. EJEMPLO: LOS JUEGOS • La cultura del móvil está íntimamente ligada, por razones históricas, a la cultura de los juegos móviles. • Esa relación histórica pervive: los aspectos emocionales de esa relación son importantes para nuestras apps. • La experiencia lúdica móvil es un terreno ampliamente explorado, donde existen investigaciones y resultados empíricos sobre diversas aplicaciones y estrategias que pueden ser retomados en el ámbito del m-comercio.
  • 142. EJEMPLO:LA TELEVISIÓN • Es muy importante entender la relación existente entre las dos pantallas principales en el salón del hogar: la televisión y el dispositivo móvil [24]. • El dispositivo móvil permite relacionarte en tus redes sociales mientras ves la TV. Este aspecto es esencial en estos momentos para las productoras de televisión • Se estima que el 60% del uso de la web social se hace mientras se ve un programa de televisión • La usabilidad de las apps sociales permite al usario acceder desde cualquier habitación de la casa donde estemos viendo la televisión
  • 143. OTRO EJEMPLO: JUEGOS GRATUITOS • Se han convertido en un competidor en el mercado de la atención, de manera que la publicidad en dichos juegos es un nicho de mercado publicitario importante. • También son un competidor directo en consumo de ancho de banda y de la batería del móvil (en el caso multi-jugador). • Por tanto, las apps de juegos gratuitas son un factor cultural y social a tener en cuenta en el m-comercio.
  • 144. ADDENDA: MOBILE MEDIA: CUESTIONES • Actividad: • Antes de seguir con las aproximaciones, plantéate la siguiente cuestión: ¿Twitter ha influido sustancialmente durante la primavera árabe o han sido los usuarios de twitter los que han construido un medio social específico durante las revueltas? • Si nos centramos en un caso más concreto (la app que queremos desarrollar) ¿nos la planteamos como un producto tecnológico que influirá en el usuario o permitiremos que el usuario adopte comportamientos rutinarios de uso no previstos?
  • 145. Sistemas de Información Avanzados (Comercio electrónico) Máster de estudios avanzados en dirección de empresas FIN DE LA PRIMERA PARTE Joaquín Borrego Díaz Grupo Lógica, Computación e Ingeniería del Conocimiento PAIDI TIC-137 Departamento de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial jborrego@us.es, Twitter:jborrego