Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el márketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria.
En esta contribución se analizarán los beneficios de las mecánicas de juego, se detallarán las principales mecánicas de juego estudiando sus aplicaciones en docencia y se definirá un marco metodológico para poner en práctica estas mecánicas de juego en una serie de cursos de formación, tanto online, como presencial, en el ámbito Universitario.
1ro Programación Anual D.P.C.C planificación anual del área para el desarroll...
Gamificacion y Docencia: o que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos
1. Gamificación y docencia: Lo que la Universidad
tiene que aprender de los Videojuegos
José Carlos Cortizo, Francisco Manuel Carrero, Borja Monsalve,
Andrés Velasco, Luis Ignacio Díaz, Joaquín Pérez
2. Estudiar vs jugar
El estudio se suele considerar una tarea aburrida, sin embargo los videojuegos
representan una gran parte del ocio de nuestros estudiantes
3. ¿Por qué los videojuegos
son tan divertidos (y
adictivos)?
Nuevas experiencias
Suponen retos y desafíos
Fomentan la mejora personal
Competitividad con otros
jugadores
Permiten sociabilizar con similares
Generan sentimientos de
autonomía, competencia, etc.
4. ¿Por qué los videojuegos
son buenos para el
desarrollo de nuestros
estudiantes?
Suponen entretenimiento y
diversión
Les ayudan a sentirse cómodos
con la tecnología
Fomentan el desarrollo personal y
la superación de retos
Desarrollo de “skills” como
lectura, matemáticas y resolución
de problemas
Desarrollo de competencias como
trabajo en equipo, relaciones
sociales, confianza en uno mismo,
toma de decisiones, etc.
Mejoran la coordinación motora y
la conexión ojo-mano
5. Los videojuegos también sirven para “cosas serias”
El fenómeno de los serious games ha sido muy importante en los últimos años.
Ejemplos: Navieros (GameLearn), Naraba World (Micronet), BigBrain Academy
10. FourSquare
Utiliza gamificación para animar a la gente a que se
geolocalice
11. Khan Academy
ONG dedicada a ofrecer educación de calidad a cualquier persona, en cualquier
sitio
2.410 videos, 63 millones de visitas, 129 módulos, etc.
14. Diseñando la experiencia
La idea es dar motivaciones
adicionales a los alumnos
Cada tarea representa una serie de
puntos
Leaderboard mostrando en todo
momento la situación del alumno con
respecto del resto
Logros para premiar (“Just in time”,
“Idea feliz”, “Eres un crack”)
Check-ins presenciales en clase
Logros asociados a competencias
(“El jefe ha llegado”, “Tranquilo, esto
lo soluciono yo”)
15. Ventajas que aporta
Se provee un “roadmap” totalmente
fideligno al alumno
Feedback inmediato al alumno
Fomentar la competitividad entre los
alumnos
Aumento de la interactividad (todo
requiere que el alumno haga algo: check-
in, subir prácticas, etc.)
Disminuir la componente subjetiva de la
evaluación (pero nunca eliminarla)
Facilidad de integración a medio plazo
con redes sociales y tecnología móvil
16. Gracias por vuestra atención
Grupo gamificación en
LinkedIn: http://linkd.in/qze3Q0
En nuestro blog: http://bit.ly/
iS4e81
En mi blog: http://josek.net
Presentación en: http://www.slideshare.net/jccortizo
Artículo completo en: http://bit.ly/pWZhmj