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- 장르 설정
- 레퍼런스 이미지 설정(참고할 게임 설정)
- 월드 규모 설정
- 카메라 시점 설정(탑뷰 / 쿼터뷰 / 사이드뷰)
- 모바일에서 입체감을 주면서, 특징을 잘 표현할 수 있는 최적은 쿼터뷰
- 회전은 없어도 큰 영향이 없다.
1. 기본정보설정
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2. 제작환경 설정
- 단위
- 보통 3DMAX에서 1미터 단위로 제작하고, 유니티에 임포트할때도,
미터가 되도록 유닛을 1로 설정
- 오브젝트 선택후 인스펙터에서, Mesh->Scale Factor를 0.01 -> 1로 변경
- 2인 이상의 작업방식 정리하기
- 팀이라면 svn , 소규모라면 패키지도 가능
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모바일을 고려한 에셋 제작
벽/기둥 / 바닥(알파없는 타일링) / 쉐이더 효과 있는 장식물 오브젝트 /
알파 오브젝트 등으로 나누어 텍스쳐 분리
모바일에서 문제 없다고 알려진 텍스쳐 사이즈는 2048 X 2048이지만,
1024가 좋을듯.
단순 디퓨즈는 최대한 텍스쳐 한장(아틀라스)에 합쳐준다. (동일 재질/쉐이
더 사용 -> 드로우콜 감소)
static batch사용
3. 에셋제작 계획하기
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5.0에서는 draw call이 없고 batch라는 이름으로 되 있음.
디바이스에 따른 포맷
아이폰 : PowerVR -> PVRTC
안드로이드 : ETC1
텍스쳐 사이즈는 줄일수록 좋으나, 유니티에서 이미지는 기본
파일 사이즈를 가짐으로, 그 근처라면 품질을 살리도록 한다.