Este documento presenta las nuevas estrategias de formación en educación abierta y con TIC. Explica los principios de la educación abierta como compartir conocimiento libremente y colaborar. También describe herramientas como OpenGLM para diseñar procesos educativos y compartirlos como recursos educativos abiertos con licencias Creative Commons. Finalmente, propone el modelo "Flipped Classroom" y los cinco pasos de la enseñanza eficaz según Merrill.
1. Congreso Ibérico Internacional en Innovación Educativa con TIC
Salamanca, 18 de Octubre de 2013
Mesa Redonda
Nuevas estrategias
de formación
Jesús Valverde Berrocoso
Dpto. Ciencias de la Educación
Universidad de Extremadura
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons
Reconocimiento-CompartirIgual 3.0 Unported.
4. Principios
(1) el conocimiento debe ser libre y abierto para usarlo y
re-utilizarlo;
(2) se debe fomentar y facilitar la colaboración en la construcción
y re-elaboración del conocimiento;
(3) compartir conocimientos debe ser recompensado por su
contribución a la educación y la investigación;
(4) la innovación educativa necesita comunidades de práctica y
reflexión que aporten recursos educativos libres.
libertad de uso, distribución, estudio y mejora
5. Desafíos
(1) Compartir el «saber hacer» pedagógico entre
el profesorado
Si la buena práctica docente puede ser descrita en una receta,
entonces tenemos un montón de ingredientes (contenidos),
pero no las instrucciones.
Compartir descripciones de procesos educativos junto con las
razones para su diseño, para mejorar la calidad de las
experiencias de enseñanza-aprendizaje.
El «diseño para el aprendizaje» como OER
6. Herramientas para el Diseño Pedagógico
¿Cómo representar una práctica educativa?
OpenGLM
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Es un entorno visual para el diseño
pedagógico.
Conceptos principales: Actividad, Rol
y Secuenciación
Permite la exportación como paquete
IMS
Está conectado a OICS, un repositorio
abierto (Open ICOPER Content Space)
Es software libre:
http://is.gd/openglm
Es multiplataforma: Windows / Mac
OS X / Linux
7. Herramientas para el Diseño Pedagógico
¿Cómo representar una práctica educativa?
Roles define la función que una persona desempeña
en un diseño de aprendizaje
Activities determinan las acciones que los alumnos
o docentes llevarán a cabo durante el proceso de
enseñanza-aprendizaje
Add-ons se utilizan cuando los alumnos han de
contribuir de manera activa (p.ej. comentarios, subir
un archivo)
Tools son servicios técnicos utilizados durante las
actividades (foros, chat) y Materials son objetos de
aprendizaje proporcionados (diapositivas, enlaces
webs, documentos)
NAVEGACIÓN
8. Herramientas para el Diseño Pedagógico
¿Cómo representar una práctica educativa?
Área de diseño
Herramientas
para el diseño
9.
10. Desafíos
(2) Diseñar y distribuir materiales educativos
fácilmente re-utilizables.
El uso masivo de recursos educativos en formatos como el PDF,
produce materiales que, en teoría son abiertos, pero en la
práctica están cerrados para su edición y reutilización.
El «remix» como práctica para la personalización
11. Desafíos
(3) Asegurar la calidad de los recursos.
Al ser recursos abiertos y, por tanto, susceptibles de mejora
continua, se encuentran en diferentes niveles de calidad y los
procedimientos tradicionales de evaluación son incompletos e
inadecuados.
Introducir la «evaluación social» basada en tecnología
15. Licencias Creative Commons
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Se aplican a las obras que están protegidas por derechos de autor,
no a las ideas, hechos o datos.
Su función es informar a los potenciales usuarios sobre lo que el
titular de los derechos de autor permite o no permite hacer con su
trabajo.
Regulan los derechos de explotación de una obra (reproducción,
distribución, comunicación pública y transformación)
No implica que la obra licenciada forme parte de un registro público
o privado de la Propiedad Intelectual.
No restringe libertades, por el contrario autoriza algunos usos que el
modelo de copyright no permite.
25. Nuevas estrategias de formación
Fases de la enseñanza eficaz
(Merrill, 2002)
Principios para la enseñanza
en un contexto tecnológico
26. Nuevas estrategias de formación
1
Centrado en problemas
Las actividades de aprendizaje no se enseñan aisladas,
sino de manera contextualizada.
Es más eficaz comenzar la actividad docente mostrando
prácticamente lo que los alumnos al final deberán
saber/saber hacer, que definir una serie de objetivos o
competencias a adquirir.
Principios para la enseñanza
en un contexto tecnológico
27. Nuevas estrategias de formación
2
Activación
Una gran mayoría de procesos de enseñanza
comienzan con representaciones abstractas para las
que los estudiantes no tienen suficientes bases.
Hay que partir de experiencias previas, y en su ausencia,
provocarlas.
Principios para la enseñanza
en un contexto tecnológico
28. Nuevas estrategias de formación
3
Demostración
La enseñanza es más eficaz cuando, además de
información, incluye un nivel de representación en el
que la información se demuestra por medio de
situaciones o casos específicos.
Es importante ofrecer múltiples perspectivas de un
mismo tema o problema, bajo la orientación del
profesor.
Principios para la enseñanza
en un contexto tecnológico
29. Nuevas estrategias de formación
4
Aplicación
El aprendizaje se promueve cuando el nuevo
conocimiento es aplicado por el estudiante.
Cometer errores es una consecuencia natural de la
solución de problemas.
Principios para la enseñanza
en un contexto tecnológico
30. Nuevas estrategias de formación
5
Integración
Los estudiantes necesitan disponer de oportunidades
para pensar, defender y compartir lo que han
aprendido.
El aprendizaje es la actividad más motivadora de todas
cuando el alumno puede observar sus propios progresos.
Principios para la enseñanza
en un contexto tecnológico
31. Nuevas estrategias de formación
Flipped Classroom
Flipped Classroom
Los vídeos reemplazan a la clase magistral, lo cual permite
a los alumnos dedicar el tiempo de clase presencial para
trabajar con el profesor sobre actividades de aprendizaje.
Los «deberes» ahora se hacen en el aula y la «explicación»
del profesor se recibe en casa a través de vídeos,
convirténdose en las «tareas para casa».
Es la «clase al revés». ( Bergmann et al., 2012)