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LA PROGRAMACIÓN EXTREMA O
EXTREME PROGRAMMING (XP)

AUTORES:
Juan José Fuarros Guerrero
Jesús Velázquez de la Torre
 La programación extrema o eXtreme Programming
  (XP) es un enfoque de la ingeniería de software.
 Es el más destacado de los procesos ágiles de
  desarrollo de software.
 Metodología de desarrollo de software.

  Tiene por objeto mejorar la calidad del software y la
  capacidad de respuesta a las cambiantes
  necesidades de los clientes.
 Se basa en realimentación continua entre el cliente
  y el equipo de desarrollo, comunicación fluida entre
  todos los participantes y simplicidad en las
  soluciones implementadas.
Actividades

    XP describe cuatro actividades básicas que se realizan dentro del
    proceso de desarrollo de software: codificación, pruebas, escuchar, y el
    diseño.


   Codificación
    El único producto realmente importante del proceso de desarrollo del
    sistema es el código (instrucciones del software que un ordenador
    puede interpretar). Sin código, no hay producto en funcionamiento.
   Pruebas
    Si unas pocas pruebas puede eliminar algunos defectos, un montón de
    pruebas puede eliminar muchos defectos.
    Pruebas unitarias: determinan si una determinada característica
    funciona como está previsto.
    Pruebas de aceptación: verifican que los requisitos del software
    satisfacen las necesidades del cliente.
   Escuchar
    Los programadores deben escuchar lo que los clientes necesitan que
    haga el sistema,
   Diseño
    Es la parte más importante de la programación extrema.
OBJETIVOS.



   Establecer las mejores prácticas de Ingeniería de
    Software en el desarrollo de proyectos.

   Mejorar la productividad de los proyectos.

   Garantizar la Calidad del Software
    desarrollado, haciendo que éste supere las
    expectativas del cliente.
VALORES XP

   Simplicidad: XP propone el principio de hacer la cosa más
    sencilla que pueda funcionar, en relación al proceso y la
    codificación.
   Comunicación: Algunos problemas en los proyectos tienen
    origen en que alguien no dijo algo importante en algún
    momento. Para XP la comunicación es fundamental.
   Realimentación (feedback): la retroalimentación concreta y
    frecuente del cliente, del equipo y de los usuarios finales, da
    una mayor oportunidad de dirigir el esfuerzo eficientemente.
PRÁCTICAS BÁSICAS DE LA PROGRAMACIÓN
    EXTREMA

    XP se basa en doce "prácticas básicas"

   Equipo completo
   Planificación
   Test del cliente
   Versiones pequeñas
   Diseño simple
   Pareja de programadores
   Desarrollo guiado por las pruebas automáticas
   Integración continua
   El código es de todos
   Normas de codificación
   Metáforas
   Ritmo sostenible
VENTAJAS Y DESVENTAJAS

    Ventajas:
   Programación organizada.
   Menor taza de errores.
   Satisfacción del programador.

    Desventajas:
   Es recomendable emplearlo sólo en proyectos a corto
    plazo.
   Altas comisiones en caso de fallar.
   Problemas con requisitos inestables
   Falta de compromisos documentados en los conflictos
    entre usuarios
   Falta de una especificación de diseño en general .
CONCLUSIONES

 Aporte de la experiencia práctica a los modelos
  teóricos
 Tecnología en expansión

 Importancia de revisitar las metodologías desde la
  experiencia práctica
 Gran importancia en la relación directa con el
  cliente.

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La programación extrema o e xtreme programming (xp

  • 1. LA PROGRAMACIÓN EXTREMA O EXTREME PROGRAMMING (XP) AUTORES: Juan José Fuarros Guerrero Jesús Velázquez de la Torre
  • 2.  La programación extrema o eXtreme Programming (XP) es un enfoque de la ingeniería de software.  Es el más destacado de los procesos ágiles de desarrollo de software.  Metodología de desarrollo de software. Tiene por objeto mejorar la calidad del software y la capacidad de respuesta a las cambiantes necesidades de los clientes.  Se basa en realimentación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicación fluida entre todos los participantes y simplicidad en las soluciones implementadas.
  • 3. Actividades XP describe cuatro actividades básicas que se realizan dentro del proceso de desarrollo de software: codificación, pruebas, escuchar, y el diseño.  Codificación El único producto realmente importante del proceso de desarrollo del sistema es el código (instrucciones del software que un ordenador puede interpretar). Sin código, no hay producto en funcionamiento.  Pruebas Si unas pocas pruebas puede eliminar algunos defectos, un montón de pruebas puede eliminar muchos defectos. Pruebas unitarias: determinan si una determinada característica funciona como está previsto. Pruebas de aceptación: verifican que los requisitos del software satisfacen las necesidades del cliente.  Escuchar Los programadores deben escuchar lo que los clientes necesitan que haga el sistema,  Diseño Es la parte más importante de la programación extrema.
  • 4. OBJETIVOS.  Establecer las mejores prácticas de Ingeniería de Software en el desarrollo de proyectos.  Mejorar la productividad de los proyectos.  Garantizar la Calidad del Software desarrollado, haciendo que éste supere las expectativas del cliente.
  • 5. VALORES XP  Simplicidad: XP propone el principio de hacer la cosa más sencilla que pueda funcionar, en relación al proceso y la codificación.  Comunicación: Algunos problemas en los proyectos tienen origen en que alguien no dijo algo importante en algún momento. Para XP la comunicación es fundamental.  Realimentación (feedback): la retroalimentación concreta y frecuente del cliente, del equipo y de los usuarios finales, da una mayor oportunidad de dirigir el esfuerzo eficientemente.
  • 6. PRÁCTICAS BÁSICAS DE LA PROGRAMACIÓN EXTREMA XP se basa en doce "prácticas básicas"  Equipo completo  Planificación  Test del cliente  Versiones pequeñas  Diseño simple  Pareja de programadores  Desarrollo guiado por las pruebas automáticas  Integración continua  El código es de todos  Normas de codificación  Metáforas  Ritmo sostenible
  • 7. VENTAJAS Y DESVENTAJAS Ventajas:  Programación organizada.  Menor taza de errores.  Satisfacción del programador. Desventajas:  Es recomendable emplearlo sólo en proyectos a corto plazo.  Altas comisiones en caso de fallar.  Problemas con requisitos inestables  Falta de compromisos documentados en los conflictos entre usuarios  Falta de una especificación de diseño en general .
  • 8. CONCLUSIONES  Aporte de la experiencia práctica a los modelos teóricos  Tecnología en expansión  Importancia de revisitar las metodologías desde la experiencia práctica  Gran importancia en la relación directa con el cliente.