SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  4
Télécharger pour lire hors ligne
C O M U N I C A C I Ó N YY PP E D A G O G Í A 51
INTRODUCCIÓN
iMuove es un programa de causa-efecto
que, a diferencia de otros programas, no
se maneja con el teclado ni con el ratón.
Tampoco se precisa utilizar un pulsador,
un joystick, ni otro periférico especial sino
que responde directamente a los movi-
mientos corporales. Mediante un sistema de proce-
samiento de imagen, SiMuove detecta los movimien-
tos captados por una webcam y actúa en conse-
cuencia.
No es el primer programa con estas prestaciones,
pero tiene la particularidad de que funciona sobre
Windows y Linux y que, con un poco de práctica y co-
nocimientos, se pueden construir actividades que
respondan a las necesidades educativas y a los inte-
reses del alumnado.
SiMuove es un ejemplo sencillo de una nueva
tecnología, basada en técnicas de visión artificial, que
no requiere de un contacto físico con el ordenador,
sino que se puede manejar a distancia y con muy po-
co esfuerzo, ya que tan sólo requiere el movimiento.
Se produce, igualmente, un efecto de escala, gracias
a la posibilidad de utilizar el zoom, que permite en-
focar grandes espacios y movimientos amplios o bien
espacios reducidos y movimientos de detalle. Ello
facilita que un mismo ejercicio se realice en la mesa,
en la sala de clase, en el gimnasio o en el patio.
SiMuove puede tener aplicaciones lúdicas y edu-
cativas, pero donde creemos, inicialmente, que tiene
mayor potencial es en la psicomotricidad, la rehabili-
tación y la estimulación sensorial.
LAS TIC Y LA REHABILITACIÓN
En los últimos años, desde la mitad de los años
80, hemos vivido un desarrollo extraordinario en el
avance de las nuevas tecnologías, con la aparición
de programas y periféricos que nos permiten abor-
dar aprendizajes hasta ahora impensables con nues-
tros alumnos con discapacidad.
En la actualidad contamos con programas idó-
neos para trabajar la estimulación sensorial, la reha-
bilitación logopédica y el establecimiento de una co-
municación básica, así como para la adquisición de
los distintos aspectos del curriculum, etc.
Quizás la novedad de SiMuove, consista en que
es un programa útil para el ejercicio motor, poten-
ciando el desarrollo de los movimientos voluntarios
residuales en aquellos chicos afectados de discapa-
cidad motórica.
Entre los objetivos de las técnicas de rehabilita-
ción, se encuentran todas aquellas medidas encami-
nadas a prevenir, o reducir, las consecuencias funcio-
nales físicas, psíquicas o sociales de las enfermeda-
des invalidantes. Sabemos que el cerebro posee fa-
cultades de compensación, en caso de lesión de una
parte del mismo, que le permiten compensar siste-
mas o funciones deficientes o parcialmente destrui-
das. A esta capacidad de compensación de funciones
Presentación de SiMuove, un programa de causa-eefecto
que funciona con una webcam.
S
SiMuove
entre el juego y la rehabilitación
Joaquín Fonoll Salvador y Setefilla López Álvarez *
NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES
SiMuove
C O M U N I C A C I Ó N YY PP E D A G O G Í A52
de las neuronas por otras la llamamos plasticidad.
Gracias a un entrenamiento permanente, el cerebro
puede volver a aprender funciones destruidas o alte-
radas por una lesión.
Tradicionalmente existen distintas técnicas por
parte de los profesionales de la rehabilitación para
tratar la espasticidad:
Mediante posturas inhibidoras (Bobath).
Mediante movilizaciones pasivas lentas.
Frente o junto a estas técnicas, se trataría de em-
plear este programa para contribuir a sacar a los ni-
ños más gravemente afectados de la pasividad inhe-
rente a su grado de afectación. Este tipo de alumnos
suele estar mucho tiempo inmóviles y el programa re-
sulta altamente estimulante por el carácter eminente-
mente lúdico y motivador de las actividades.
REQUISITOS TÉCNICOS
Y APLICACIONES
Para utilizar SiMuove se precisa de una cámara de
vídeo digital y un ordenador, con Windows XP o Linux
Suse 10, con capacidad para procesar la imágenes y
ejecutar el programa con suficiente celeridad. SiMuove
detecta el movimiento “restando” dos fotogramas con-
secutivos y muestra en negro las partes invariantes y
en blanco el movimiento. Mediante la combinación de
teclas CTRL.+B se observa cómo desaparecemos de
la pantalla si nos mantenemos quietos. La tecnología
de reconocimiento del movimiento es imprecisa pero
sencilla y no requiere preparación. Basta con situarse
delante de la cámara para funcionar.
El material está compuesto por un programa mot-
or, Simuove.exe, y diferentes ejercicios que se insta-
lan de forma independiente. Las actividades con Si-
Muove combinan en la pantalla la imagen viva de la
webcam con imágenes estáticas, o botones, que cam-
bian cuando virtualmente se tocan. Los botones mues-
tran una secuencia ordenada de imágenes que avan-
za cuando se detecta movimiento o retrocede, a una
velocidad distinta, cuando no lo detecta. Es como un
juguete de cuerda que nuestro movimiento desplaza y
que luego recupera. Cada vez que se consigue com-
pletar un ciclo, el programa nos refuerza con una ima-
gen y un sonido específico. El número y el contenido
de las imágenes que hay en la pantalla varía en cada
actividad, y será preciso conseguir una determinada
combinación de imágenes para resolver el ejercicio.
Con esta sencilla técnica se han elaborado ejer-
cicios con diversas funcionalidades, pero es el pro-
fesional quien les da una finalidad educativa deter-
minada. En el momento de escribir este artículo, se
dispone de los siguientes ejercicios:
Animaciones
La pantalla presenta una animación que se mue-
ve o se detiene en respuesta a nuestros movimien-
tos. Al conseguir completar un ciclo completo el
alumno recibe un aplauso a modo de refuerzo. El
objetivo principal de este ejercicio es estimular el
movimiento en el usuario. El ejercicio consta de 4 ti-
pos de actividades:
El avión. Presenta el vuelo de un avión en el cie-
lo. Se trata de una larga serie con 29 imágenes en la
que el jugador realiza una serie de movimientos ante
la cámara, con los cuales obtiene unas respuestas.
La noria. La pantalla muestra la imagen del juga-
dor y la de una noria superpuesta que gira continua-
mente en respuesta al movimiento detectado. Para al-
gunos usuarios verse en el fondo de la pantalla facilita
su coordinación de movimientos, pero para otros es
una dificultad añadida ya que dispersa su atención.
La bruja. Esta animación sólo ocupa la parte cen-
tral de la pantalla quedando el resto como zona inerte
viéndose la imagen viva de la webcam. Esta actividad
requiere mayor precisión, ya que la animación sólo se
consigue cuando nos movemos detrás de la bruja.
La ruleta de colores. Muestra un disco de colo-
res que gira y el jugador se ve parcialmente a través
de uno de los sectores de color que es transparente.
Adivina
En esta actividad, relacionada con la expresión
oral y el lenguaje, la pantalla muestra paso a paso la
construcción de un objeto en respuesta a nuestros
movimientos. El jugador debe hacer una hipótesis
sobre el objeto que muestra la pantalla. Cada nueva
imagen es una nueva pista que confirma o rebate su
conjetura. Se trata de un juego de adivinar lo que
aparecerá en la pantalla en el que se ha primado la
espectacularidad y la sorpresa final.
SiMuove (http://www.xtec.net/dnee/satieee/0607/sessio2/a_simuove.htm).
C O M U N I C A C I Ó N YY PP E D A G O G Í A 53
Disfraces
Esta actividad funciona como los fotomatones de
antaño y permite verse disfrazado en la pantalla del
ordenador. El programa presenta una sucesión de
disfraces con un hueco donde debe encajarse la ca-
ra o la cabeza. Los movimientos del jugador cam-
bian el disfraz de la pantalla y debe quedarse quieto
cuando quiera obtener una foto del disfraz, ya sea
capturando la pantalla, mediante una combinación
de teclas o fotografiándola con una cámara fotográfi-
ca digital.
Disfraces está compuesto por tres ejercicios que
corresponden a diversos modos de trabajar.
Difraz, la propuesta más simple, contiene tres
actividades:
La primera muestra sólo tres disfraces y se pro-
pone como entrenamiento para que el usuario com-
prenda qué debe hacer y cómo funciona la activi-
dad.
La segunda presenta 20 disfraces con un hueco
en el que el usuario debe poner la cabeza.
La tercera contiene 40 disfraces con sombrero o
pelucas y el usuario debe encajar la cara.
Hemos observado que, en una serie larga, el
usuario tiene mayor dificultad para escoger un traje
concreto pero, por el contrario, consigue mayor di-
versidad de impactos estimulantes.
Disfraz 1, Disfraz 2 y Disfraz 3 presentan los dis-
fraces en series de 20 trajes pero con una interac-
ción distinta. Aquí el jugador escogerá el disfraz, a
partir de un menú con una imágenes en miniatura y
luego dispone de todo el tiempo que precise para
colocarse del modo más adecuado. Si por una parte
se facilita la selección de trajes por otra se pierde el
estímulo de la sorpresa.
Simetrías
La pantalla muestra dos mitades de fotografía. El
usuario debe estar frente a la cámara, con la mano
derecha e izquierda situada detrás de cada mitad,
de modo que hagan avanzar las serie de fotografías
con las manos hasta conseguir emparejar las foto-
grafías. De este modo se consigue trabajar la latera-
lidad a partir de los movimientos corporales. El obje-
tivo es trabajar la discriminación entre derecha e iz-
quierda así como el control de los movimientos de la
mano. Es el más complejo de los ejercicios presen-
tados, no sólo por trabajar la lateralidad sino por la
dificultad que supone reconocer y recordar imáge-
nes partidas. Contiene tres actividades:
Frutas: Una serie de 20 bonitas fotografías de
frutas algunas tropicales y poco conocidas.
Geometría: Con 14 imágenes de figuras planas y
tridimensionales.
Derecha-izquierda: El más sencillo de los tres con
sólo 3 imágenes de personas.
LA EXPERIENCIA
EN EL C.E.E.E. ABEN BASSO
DE SEVILLA
Aben Basso es un centro público de Educación
Especial para motóricos que desde 1978 escolariza a
alumnos con parálisis cerebral gravemente afectados
y plurideficientes. Dispone de 14 aulas y 96 alumnos
entre 3 y 21 años, y cuenta con un equipo de profe-
sionales que incluyen profesores, monitores, logope-
das, fisioterapeutas y personal médico.
Con algunos de estos alumnos hemos iniciado
una experiencia que nos permite valorar la utilidad
de trabajar con SiMuove en situaciones escolares.
En la aplicación del programa con nuestros alum-
nos, hemos encontrado su efectividad en niños pe-
queños y severamente afectados de movimiento pa-
ra trabajar la intencionalidad y la acción causa-efec-
to. Este paso es la primera posibilidad de comenzar
a interactuar con el mundo.
Algunas de las actividades del programa, como
los disfraces, nos permiten trabajar el control de cue-
C O M U N I C A C I Ó N YY PP E D A G O G Í A54
llo, en aquellos alumnos que lo mantienen por breves
espacio de tiempo.
En el caso del niño hemipléjico, siempre hemos
intentado que incluya la mano hemipléjica en su es-
quema corporal y que le sirva como ayudante útil.
Por ello conviene incrementar los juegos que tenga
que hacer uso de la mano parética, por ejemplo, mo-
vilizándola ante la cámara. En la imagen vemos rea-
lizando una de las actividades de adivinanza.
En general nos resulta un programa útil para tra-
bajar la intencionalidad y la noción de causalidad
(causa-efecto), junto a otros instrumentos que tradi-
cionalmente venimos utilizando en el centro como los
juguetes adaptados, los móviles de estimulación con
sonidos o los programas que los alumnos activan con
un pulsador. Sin el apoyo de este tipo de herramien-
tas, algunos de nuestros alumnos se convertirían en
agentes pasivos en su entorno ambiental.
Creemos que la respuesta positiva de los alum-
nos ante las actividades que les propone SiMuove,
viene dada en gran medida por su componente lúdi-
co, aportándoles la posibilidad de interactuar median-
te juegos en los que su interacción real sería imposi-
ble dada su discapacidad motórica.
A MODO DE CONCLUSIÓN
SiMuove es un recurso semejante a las pulseras
con cascabeles que ponemos en la muñeca o en el
tobillo a algunos niños para que perciban sus pro-
pios movimientos. Asemeja al visualizador fonético
que al mostrar los sonidos en forma visual facilita la
toma de conciencia de las personas sordas. SiMuo-
ve acrecienta los efectos del movimiento convirtién-
dolos en imágenes, sonidos y otros estímulos multi-
media. Con ello perseguimos que algunos movi-
mientos espontáneos, aunque no tengan intenciona-
lidad, pueden llegar a tenerla, si se consigue asociar
el movimiento a un efecto.
Igualmente el carácter lúdico y estimulante de la
actividad permite efectuar de forma voluntaria ejerci-
cios que a menudo son tediosos o se realizan en re-
habilitación en forma de movilización pasiva.
Un elemento significativo es la inserción de la
imagen viva del usuario en la actividad. Verse en la
pantalla facilita la tarea de situarse correctamente
dentro del campo y corregir los movimientos cuando
se producen fuera de la zona prevista. En los ejer-
cicios de corrección postural y rehabilitación, resulta
imprescindible pero en los de causa-efecto hemos
observado que cuando el usuario se reconoce en la
pantalla pierde concentración.
Otro elemento a considerar es la dificultad de
algunos niños y niñas para comprender la naturale-
za de la tarea a realizar. En su experiencia perso-
nal, ya sea directa o por observación en el entorno,
el ordenador se maneja con el teclado o el ratón y
a lo máximo con un pulsador. La virtualidad de la
interacción con la webcam puede ser una dificultad
añadida especialmente para aquellos que tienen un
hándicap cognitivo, pero por otro lado puede servir
para comprender sistemas más complejos.
Aunque SiMuove no sustituye los tratamientos
de rehabilitación médica, difíciles de compatibilizar
con los horarios escolares, puede ser de gran utili-
dad en el aula de apoyo, aula específica o centro
específico para trabajar la movilización de miem-
bros afectados.
SiMuove forma parte de un trabajo más amplio
donde ensayamos diversas formas de interacción pa-
ra rebasar los límites actuales del uso del ordenador.
Con la videocámara rompemos la necesidad de estar
sentados frente al ordenador y podemos levantarnos
y movernos “por el espacio”. Ello nos permite traba-
jar con personas, situaciones y contenidos vedados
hasta la fecha.
Necesitamos la colaboración y experiencia de
otros profesionales para conseguir unos materiales
útiles.
* Joaquín Fonoll Salvador. Asesor técnico docente del Departamento
de Educación de la Generalitat de Catalunya.
E-mail: jfonoll@xtec.cat
* Setefilla López Álvarez. Psicóloga del CEE Motóricos Aben Basso
de Sevilla.
E-mail: setefilla03@eresmas.com
FONOLL, J. (2006). “Webcam como sistema de acceso en actividades de
estimulación, psicomotricidad y ayudas técnicas”. Tecnoneet-CIIE 2006.
TOLEDO, M. (1977). “Parálisis Cerebral”. Editorial: SEREM.
Bibliografía

Contenu connexe

En vedette (13)

Divulgação curso craniana
Divulgação curso cranianaDivulgação curso craniana
Divulgação curso craniana
 
Apresentação engbio
Apresentação  engbioApresentação  engbio
Apresentação engbio
 
Blog
BlogBlog
Blog
 
ENGENHO
ENGENHOENGENHO
ENGENHO
 
img005
img005img005
img005
 
Aproximações dos Meios de Procedimentos Experimentais e Colaborativos
Aproximações dos Meios de Procedimentos Experimentais e ColaborativosAproximações dos Meios de Procedimentos Experimentais e Colaborativos
Aproximações dos Meios de Procedimentos Experimentais e Colaborativos
 
Panorama da presença digital das Vinícolas Brasileiras
Panorama da presença digital das Vinícolas BrasileirasPanorama da presença digital das Vinícolas Brasileiras
Panorama da presença digital das Vinícolas Brasileiras
 
Bállsamo FIT
Bállsamo FITBállsamo FIT
Bállsamo FIT
 
I guerra mundial
I guerra mundialI guerra mundial
I guerra mundial
 
PH FC navidad ninos
PH FC navidad ninosPH FC navidad ninos
PH FC navidad ninos
 
086291por
086291por086291por
086291por
 
Ecoimooc14 guiao cenários
Ecoimooc14 guiao cenáriosEcoimooc14 guiao cenários
Ecoimooc14 guiao cenários
 
JORNAL DO ÔNIBUS _ EDIÇÃO 143
JORNAL DO ÔNIBUS _ EDIÇÃO 143JORNAL DO ÔNIBUS _ EDIÇÃO 143
JORNAL DO ÔNIBUS _ EDIÇÃO 143
 

Similaire à SiMuove entre el juego y la rehabilitación (Tecnoneet 2006)

Interacción basada en webcam (DRT4All 2007)
Interacción basada en webcam (DRT4All 2007)Interacción basada en webcam (DRT4All 2007)
Interacción basada en webcam (DRT4All 2007)
Joaquin Fonoll
 
Dispositivos (EDUCACIÓN INCLUSIVA)
Dispositivos (EDUCACIÓN INCLUSIVA)Dispositivos (EDUCACIÓN INCLUSIVA)
Dispositivos (EDUCACIÓN INCLUSIVA)
memy_castillo
 
Webcam como sistema de acceso en actividades de estimulación, psicomotricidad...
Webcam como sistema de acceso en actividades de estimulación, psicomotricidad...Webcam como sistema de acceso en actividades de estimulación, psicomotricidad...
Webcam como sistema de acceso en actividades de estimulación, psicomotricidad...
Joaquin Fonoll
 
Iniciación al netop school
Iniciación al netop schoolIniciación al netop school
Iniciación al netop school
Escuela Pública
 
Tecnologías accesibles. pictogram room
Tecnologías accesibles. pictogram roomTecnologías accesibles. pictogram room
Tecnologías accesibles. pictogram room
José María
 
Diapositivas de hotpotatoes
Diapositivas de hotpotatoesDiapositivas de hotpotatoes
Diapositivas de hotpotatoes
Galo Anzules
 
Colegio nacional nicolas esguerra scratch (1)
Colegio nacional nicolas esguerra scratch (1)Colegio nacional nicolas esguerra scratch (1)
Colegio nacional nicolas esguerra scratch (1)
Joel Diaz
 
Diapositivas de hotpotatoes
Diapositivas de hotpotatoesDiapositivas de hotpotatoes
Diapositivas de hotpotatoes
Galo Anzules
 
Diapositivas de hotpotatoes
Diapositivas de hotpotatoesDiapositivas de hotpotatoes
Diapositivas de hotpotatoes
Galo Anzules
 
Guía para descargar y utilizar el programa jing
Guía para descargar y utilizar el programa  jingGuía para descargar y utilizar el programa  jing
Guía para descargar y utilizar el programa jing
Estela-Lucila
 
Guía para descargar y utilizar el programa jing
Guía para descargar y utilizar el programa  jingGuía para descargar y utilizar el programa  jing
Guía para descargar y utilizar el programa jing
estelav
 
Juegos creados con power point
Juegos creados con power pointJuegos creados con power point
Juegos creados con power point
guest016858c
 

Similaire à SiMuove entre el juego y la rehabilitación (Tecnoneet 2006) (20)

Interacción basada en webcam (DRT4All 2007)
Interacción basada en webcam (DRT4All 2007)Interacción basada en webcam (DRT4All 2007)
Interacción basada en webcam (DRT4All 2007)
 
Dispositivos (EDUCACIÓN INCLUSIVA)
Dispositivos (EDUCACIÓN INCLUSIVA)Dispositivos (EDUCACIÓN INCLUSIVA)
Dispositivos (EDUCACIÓN INCLUSIVA)
 
Webcam como sistema de acceso en actividades de estimulación, psicomotricidad...
Webcam como sistema de acceso en actividades de estimulación, psicomotricidad...Webcam como sistema de acceso en actividades de estimulación, psicomotricidad...
Webcam como sistema de acceso en actividades de estimulación, psicomotricidad...
 
El programa Facil
El programa FacilEl programa Facil
El programa Facil
 
Guia didactica medio tic2
Guia didactica   medio tic2Guia didactica   medio tic2
Guia didactica medio tic2
 
De causa efecto a la comunicación, con el apoyo de las TIC (Tecnoneet 2008)
De causa efecto a la comunicación, con el apoyo de las TIC (Tecnoneet 2008)De causa efecto a la comunicación, con el apoyo de las TIC (Tecnoneet 2008)
De causa efecto a la comunicación, con el apoyo de las TIC (Tecnoneet 2008)
 
Iniciación al netop school
Iniciación al netop schoolIniciación al netop school
Iniciación al netop school
 
Tecnologías accesibles. pictogram room
Tecnologías accesibles. pictogram roomTecnologías accesibles. pictogram room
Tecnologías accesibles. pictogram room
 
Diapositivas de hotpotatoes
Diapositivas de hotpotatoesDiapositivas de hotpotatoes
Diapositivas de hotpotatoes
 
Colegio nacional nicolas esguerra scratch (1)
Colegio nacional nicolas esguerra scratch (1)Colegio nacional nicolas esguerra scratch (1)
Colegio nacional nicolas esguerra scratch (1)
 
Diapositivas de hotpotatoes
Diapositivas de hotpotatoesDiapositivas de hotpotatoes
Diapositivas de hotpotatoes
 
Diapositivas de hotpotatoes
Diapositivas de hotpotatoesDiapositivas de hotpotatoes
Diapositivas de hotpotatoes
 
mario 1
mario 1mario 1
mario 1
 
Software libre
Software libreSoftware libre
Software libre
 
Simulación y Juego
Simulación y Juego    Simulación y Juego
Simulación y Juego
 
Simulación y juego presentación
Simulación y juego presentaciónSimulación y juego presentación
Simulación y juego presentación
 
Guía para descargar y utilizar el programa jing
Guía para descargar y utilizar el programa  jingGuía para descargar y utilizar el programa  jing
Guía para descargar y utilizar el programa jing
 
Guía para descargar y utilizar el programa jing
Guía para descargar y utilizar el programa  jingGuía para descargar y utilizar el programa  jing
Guía para descargar y utilizar el programa jing
 
Tarea 5ff
Tarea 5ffTarea 5ff
Tarea 5ff
 
Juegos creados con power point
Juegos creados con power pointJuegos creados con power point
Juegos creados con power point
 

Plus de Joaquin Fonoll

Suports digitals per aprendre a llegir i escriure
Suports digitals per aprendre a llegir i escriureSuports digitals per aprendre a llegir i escriure
Suports digitals per aprendre a llegir i escriure
Joaquin Fonoll
 
Tecnologías de Apoyo de Bajo coste, conocimiento libre, producción colaborati...
Tecnologías de Apoyo de Bajo coste, conocimiento libre, producción colaborati...Tecnologías de Apoyo de Bajo coste, conocimiento libre, producción colaborati...
Tecnologías de Apoyo de Bajo coste, conocimiento libre, producción colaborati...
Joaquin Fonoll
 
Facil: manual del programa V 1.6
Facil: manual del programa V 1.6Facil: manual del programa V 1.6
Facil: manual del programa V 1.6
Joaquin Fonoll
 
Inclusió digital, robòtica i control de l'entorn citilab 2011
Inclusió digital, robòtica i control de l'entorn citilab 2011Inclusió digital, robòtica i control de l'entorn citilab 2011
Inclusió digital, robòtica i control de l'entorn citilab 2011
Joaquin Fonoll
 

Plus de Joaquin Fonoll (20)

Disseny educatiu
Disseny educatiuDisseny educatiu
Disseny educatiu
 
Smart bici BajoCoste
Smart bici BajoCosteSmart bici BajoCoste
Smart bici BajoCoste
 
Millorar expressio escrita amb suports digitals
Millorar expressio escrita amb suports digitalsMillorar expressio escrita amb suports digitals
Millorar expressio escrita amb suports digitals
 
Aprendre a llegir i escriure amb eines del S XXI
Aprendre a llegir i escriure amb eines del S XXIAprendre a llegir i escriure amb eines del S XXI
Aprendre a llegir i escriure amb eines del S XXI
 
Jornada lectoescritura
Jornada lectoescrituraJornada lectoescritura
Jornada lectoescritura
 
Recursos de bajo coste para adaptar juguetes, dispositivos o electrodoméstico...
Recursos de bajo coste para adaptar juguetes, dispositivos o electrodoméstico...Recursos de bajo coste para adaptar juguetes, dispositivos o electrodoméstico...
Recursos de bajo coste para adaptar juguetes, dispositivos o electrodoméstico...
 
Recursos digitales en el aprendizaje de la lengua escrita
Recursos digitales en el aprendizaje de la lengua escritaRecursos digitales en el aprendizaje de la lengua escrita
Recursos digitales en el aprendizaje de la lengua escrita
 
Seez 1617 pensament_visual_x_imprimir
Seez 1617 pensament_visual_x_imprimirSeez 1617 pensament_visual_x_imprimir
Seez 1617 pensament_visual_x_imprimir
 
Temporizadores BajoCoste
 Temporizadores BajoCoste Temporizadores BajoCoste
Temporizadores BajoCoste
 
Suports Digitals per accedir al currículum quan hi ha dificultats en la lectu...
Suports Digitals per accedir al currículum quan hi ha dificultats en la lectu...Suports Digitals per accedir al currículum quan hi ha dificultats en la lectu...
Suports Digitals per accedir al currículum quan hi ha dificultats en la lectu...
 
Diagrames
DiagramesDiagrames
Diagrames
 
Mouse adaptats
Mouse adaptatsMouse adaptats
Mouse adaptats
 
Suports Digitals per millorar la comprensio lectora
Suports Digitals  per millorar la  comprensio lectoraSuports Digitals  per millorar la  comprensio lectora
Suports Digitals per millorar la comprensio lectora
 
Suports digitals per aprendre a llegir i escriure
Suports digitals per aprendre a llegir i escriureSuports digitals per aprendre a llegir i escriure
Suports digitals per aprendre a llegir i escriure
 
Tecnologías de Apoyo de Bajo coste, conocimiento libre, producción colaborati...
Tecnologías de Apoyo de Bajo coste, conocimiento libre, producción colaborati...Tecnologías de Apoyo de Bajo coste, conocimiento libre, producción colaborati...
Tecnologías de Apoyo de Bajo coste, conocimiento libre, producción colaborati...
 
Joystick argentina-2013
Joystick argentina-2013Joystick argentina-2013
Joystick argentina-2013
 
Facil: manual del programa V 1.6
Facil: manual del programa V 1.6Facil: manual del programa V 1.6
Facil: manual del programa V 1.6
 
Juguetes adaptados (2003)
Juguetes adaptados  (2003)Juguetes adaptados  (2003)
Juguetes adaptados (2003)
 
Trabajos educativos con el ordenador con alumnos discapacitados mediantes obj...
Trabajos educativos con el ordenador con alumnos discapacitados mediantes obj...Trabajos educativos con el ordenador con alumnos discapacitados mediantes obj...
Trabajos educativos con el ordenador con alumnos discapacitados mediantes obj...
 
Inclusió digital, robòtica i control de l'entorn citilab 2011
Inclusió digital, robòtica i control de l'entorn citilab 2011Inclusió digital, robòtica i control de l'entorn citilab 2011
Inclusió digital, robòtica i control de l'entorn citilab 2011
 

SiMuove entre el juego y la rehabilitación (Tecnoneet 2006)

  • 1. C O M U N I C A C I Ó N YY PP E D A G O G Í A 51 INTRODUCCIÓN iMuove es un programa de causa-efecto que, a diferencia de otros programas, no se maneja con el teclado ni con el ratón. Tampoco se precisa utilizar un pulsador, un joystick, ni otro periférico especial sino que responde directamente a los movi- mientos corporales. Mediante un sistema de proce- samiento de imagen, SiMuove detecta los movimien- tos captados por una webcam y actúa en conse- cuencia. No es el primer programa con estas prestaciones, pero tiene la particularidad de que funciona sobre Windows y Linux y que, con un poco de práctica y co- nocimientos, se pueden construir actividades que respondan a las necesidades educativas y a los inte- reses del alumnado. SiMuove es un ejemplo sencillo de una nueva tecnología, basada en técnicas de visión artificial, que no requiere de un contacto físico con el ordenador, sino que se puede manejar a distancia y con muy po- co esfuerzo, ya que tan sólo requiere el movimiento. Se produce, igualmente, un efecto de escala, gracias a la posibilidad de utilizar el zoom, que permite en- focar grandes espacios y movimientos amplios o bien espacios reducidos y movimientos de detalle. Ello facilita que un mismo ejercicio se realice en la mesa, en la sala de clase, en el gimnasio o en el patio. SiMuove puede tener aplicaciones lúdicas y edu- cativas, pero donde creemos, inicialmente, que tiene mayor potencial es en la psicomotricidad, la rehabili- tación y la estimulación sensorial. LAS TIC Y LA REHABILITACIÓN En los últimos años, desde la mitad de los años 80, hemos vivido un desarrollo extraordinario en el avance de las nuevas tecnologías, con la aparición de programas y periféricos que nos permiten abor- dar aprendizajes hasta ahora impensables con nues- tros alumnos con discapacidad. En la actualidad contamos con programas idó- neos para trabajar la estimulación sensorial, la reha- bilitación logopédica y el establecimiento de una co- municación básica, así como para la adquisición de los distintos aspectos del curriculum, etc. Quizás la novedad de SiMuove, consista en que es un programa útil para el ejercicio motor, poten- ciando el desarrollo de los movimientos voluntarios residuales en aquellos chicos afectados de discapa- cidad motórica. Entre los objetivos de las técnicas de rehabilita- ción, se encuentran todas aquellas medidas encami- nadas a prevenir, o reducir, las consecuencias funcio- nales físicas, psíquicas o sociales de las enfermeda- des invalidantes. Sabemos que el cerebro posee fa- cultades de compensación, en caso de lesión de una parte del mismo, que le permiten compensar siste- mas o funciones deficientes o parcialmente destrui- das. A esta capacidad de compensación de funciones Presentación de SiMuove, un programa de causa-eefecto que funciona con una webcam. S SiMuove entre el juego y la rehabilitación Joaquín Fonoll Salvador y Setefilla López Álvarez * NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES SiMuove
  • 2. C O M U N I C A C I Ó N YY PP E D A G O G Í A52 de las neuronas por otras la llamamos plasticidad. Gracias a un entrenamiento permanente, el cerebro puede volver a aprender funciones destruidas o alte- radas por una lesión. Tradicionalmente existen distintas técnicas por parte de los profesionales de la rehabilitación para tratar la espasticidad: Mediante posturas inhibidoras (Bobath). Mediante movilizaciones pasivas lentas. Frente o junto a estas técnicas, se trataría de em- plear este programa para contribuir a sacar a los ni- ños más gravemente afectados de la pasividad inhe- rente a su grado de afectación. Este tipo de alumnos suele estar mucho tiempo inmóviles y el programa re- sulta altamente estimulante por el carácter eminente- mente lúdico y motivador de las actividades. REQUISITOS TÉCNICOS Y APLICACIONES Para utilizar SiMuove se precisa de una cámara de vídeo digital y un ordenador, con Windows XP o Linux Suse 10, con capacidad para procesar la imágenes y ejecutar el programa con suficiente celeridad. SiMuove detecta el movimiento “restando” dos fotogramas con- secutivos y muestra en negro las partes invariantes y en blanco el movimiento. Mediante la combinación de teclas CTRL.+B se observa cómo desaparecemos de la pantalla si nos mantenemos quietos. La tecnología de reconocimiento del movimiento es imprecisa pero sencilla y no requiere preparación. Basta con situarse delante de la cámara para funcionar. El material está compuesto por un programa mot- or, Simuove.exe, y diferentes ejercicios que se insta- lan de forma independiente. Las actividades con Si- Muove combinan en la pantalla la imagen viva de la webcam con imágenes estáticas, o botones, que cam- bian cuando virtualmente se tocan. Los botones mues- tran una secuencia ordenada de imágenes que avan- za cuando se detecta movimiento o retrocede, a una velocidad distinta, cuando no lo detecta. Es como un juguete de cuerda que nuestro movimiento desplaza y que luego recupera. Cada vez que se consigue com- pletar un ciclo, el programa nos refuerza con una ima- gen y un sonido específico. El número y el contenido de las imágenes que hay en la pantalla varía en cada actividad, y será preciso conseguir una determinada combinación de imágenes para resolver el ejercicio. Con esta sencilla técnica se han elaborado ejer- cicios con diversas funcionalidades, pero es el pro- fesional quien les da una finalidad educativa deter- minada. En el momento de escribir este artículo, se dispone de los siguientes ejercicios: Animaciones La pantalla presenta una animación que se mue- ve o se detiene en respuesta a nuestros movimien- tos. Al conseguir completar un ciclo completo el alumno recibe un aplauso a modo de refuerzo. El objetivo principal de este ejercicio es estimular el movimiento en el usuario. El ejercicio consta de 4 ti- pos de actividades: El avión. Presenta el vuelo de un avión en el cie- lo. Se trata de una larga serie con 29 imágenes en la que el jugador realiza una serie de movimientos ante la cámara, con los cuales obtiene unas respuestas. La noria. La pantalla muestra la imagen del juga- dor y la de una noria superpuesta que gira continua- mente en respuesta al movimiento detectado. Para al- gunos usuarios verse en el fondo de la pantalla facilita su coordinación de movimientos, pero para otros es una dificultad añadida ya que dispersa su atención. La bruja. Esta animación sólo ocupa la parte cen- tral de la pantalla quedando el resto como zona inerte viéndose la imagen viva de la webcam. Esta actividad requiere mayor precisión, ya que la animación sólo se consigue cuando nos movemos detrás de la bruja. La ruleta de colores. Muestra un disco de colo- res que gira y el jugador se ve parcialmente a través de uno de los sectores de color que es transparente. Adivina En esta actividad, relacionada con la expresión oral y el lenguaje, la pantalla muestra paso a paso la construcción de un objeto en respuesta a nuestros movimientos. El jugador debe hacer una hipótesis sobre el objeto que muestra la pantalla. Cada nueva imagen es una nueva pista que confirma o rebate su conjetura. Se trata de un juego de adivinar lo que aparecerá en la pantalla en el que se ha primado la espectacularidad y la sorpresa final. SiMuove (http://www.xtec.net/dnee/satieee/0607/sessio2/a_simuove.htm).
  • 3. C O M U N I C A C I Ó N YY PP E D A G O G Í A 53 Disfraces Esta actividad funciona como los fotomatones de antaño y permite verse disfrazado en la pantalla del ordenador. El programa presenta una sucesión de disfraces con un hueco donde debe encajarse la ca- ra o la cabeza. Los movimientos del jugador cam- bian el disfraz de la pantalla y debe quedarse quieto cuando quiera obtener una foto del disfraz, ya sea capturando la pantalla, mediante una combinación de teclas o fotografiándola con una cámara fotográfi- ca digital. Disfraces está compuesto por tres ejercicios que corresponden a diversos modos de trabajar. Difraz, la propuesta más simple, contiene tres actividades: La primera muestra sólo tres disfraces y se pro- pone como entrenamiento para que el usuario com- prenda qué debe hacer y cómo funciona la activi- dad. La segunda presenta 20 disfraces con un hueco en el que el usuario debe poner la cabeza. La tercera contiene 40 disfraces con sombrero o pelucas y el usuario debe encajar la cara. Hemos observado que, en una serie larga, el usuario tiene mayor dificultad para escoger un traje concreto pero, por el contrario, consigue mayor di- versidad de impactos estimulantes. Disfraz 1, Disfraz 2 y Disfraz 3 presentan los dis- fraces en series de 20 trajes pero con una interac- ción distinta. Aquí el jugador escogerá el disfraz, a partir de un menú con una imágenes en miniatura y luego dispone de todo el tiempo que precise para colocarse del modo más adecuado. Si por una parte se facilita la selección de trajes por otra se pierde el estímulo de la sorpresa. Simetrías La pantalla muestra dos mitades de fotografía. El usuario debe estar frente a la cámara, con la mano derecha e izquierda situada detrás de cada mitad, de modo que hagan avanzar las serie de fotografías con las manos hasta conseguir emparejar las foto- grafías. De este modo se consigue trabajar la latera- lidad a partir de los movimientos corporales. El obje- tivo es trabajar la discriminación entre derecha e iz- quierda así como el control de los movimientos de la mano. Es el más complejo de los ejercicios presen- tados, no sólo por trabajar la lateralidad sino por la dificultad que supone reconocer y recordar imáge- nes partidas. Contiene tres actividades: Frutas: Una serie de 20 bonitas fotografías de frutas algunas tropicales y poco conocidas. Geometría: Con 14 imágenes de figuras planas y tridimensionales. Derecha-izquierda: El más sencillo de los tres con sólo 3 imágenes de personas. LA EXPERIENCIA EN EL C.E.E.E. ABEN BASSO DE SEVILLA Aben Basso es un centro público de Educación Especial para motóricos que desde 1978 escolariza a alumnos con parálisis cerebral gravemente afectados y plurideficientes. Dispone de 14 aulas y 96 alumnos entre 3 y 21 años, y cuenta con un equipo de profe- sionales que incluyen profesores, monitores, logope- das, fisioterapeutas y personal médico. Con algunos de estos alumnos hemos iniciado una experiencia que nos permite valorar la utilidad de trabajar con SiMuove en situaciones escolares. En la aplicación del programa con nuestros alum- nos, hemos encontrado su efectividad en niños pe- queños y severamente afectados de movimiento pa- ra trabajar la intencionalidad y la acción causa-efec- to. Este paso es la primera posibilidad de comenzar a interactuar con el mundo. Algunas de las actividades del programa, como los disfraces, nos permiten trabajar el control de cue-
  • 4. C O M U N I C A C I Ó N YY PP E D A G O G Í A54 llo, en aquellos alumnos que lo mantienen por breves espacio de tiempo. En el caso del niño hemipléjico, siempre hemos intentado que incluya la mano hemipléjica en su es- quema corporal y que le sirva como ayudante útil. Por ello conviene incrementar los juegos que tenga que hacer uso de la mano parética, por ejemplo, mo- vilizándola ante la cámara. En la imagen vemos rea- lizando una de las actividades de adivinanza. En general nos resulta un programa útil para tra- bajar la intencionalidad y la noción de causalidad (causa-efecto), junto a otros instrumentos que tradi- cionalmente venimos utilizando en el centro como los juguetes adaptados, los móviles de estimulación con sonidos o los programas que los alumnos activan con un pulsador. Sin el apoyo de este tipo de herramien- tas, algunos de nuestros alumnos se convertirían en agentes pasivos en su entorno ambiental. Creemos que la respuesta positiva de los alum- nos ante las actividades que les propone SiMuove, viene dada en gran medida por su componente lúdi- co, aportándoles la posibilidad de interactuar median- te juegos en los que su interacción real sería imposi- ble dada su discapacidad motórica. A MODO DE CONCLUSIÓN SiMuove es un recurso semejante a las pulseras con cascabeles que ponemos en la muñeca o en el tobillo a algunos niños para que perciban sus pro- pios movimientos. Asemeja al visualizador fonético que al mostrar los sonidos en forma visual facilita la toma de conciencia de las personas sordas. SiMuo- ve acrecienta los efectos del movimiento convirtién- dolos en imágenes, sonidos y otros estímulos multi- media. Con ello perseguimos que algunos movi- mientos espontáneos, aunque no tengan intenciona- lidad, pueden llegar a tenerla, si se consigue asociar el movimiento a un efecto. Igualmente el carácter lúdico y estimulante de la actividad permite efectuar de forma voluntaria ejerci- cios que a menudo son tediosos o se realizan en re- habilitación en forma de movilización pasiva. Un elemento significativo es la inserción de la imagen viva del usuario en la actividad. Verse en la pantalla facilita la tarea de situarse correctamente dentro del campo y corregir los movimientos cuando se producen fuera de la zona prevista. En los ejer- cicios de corrección postural y rehabilitación, resulta imprescindible pero en los de causa-efecto hemos observado que cuando el usuario se reconoce en la pantalla pierde concentración. Otro elemento a considerar es la dificultad de algunos niños y niñas para comprender la naturale- za de la tarea a realizar. En su experiencia perso- nal, ya sea directa o por observación en el entorno, el ordenador se maneja con el teclado o el ratón y a lo máximo con un pulsador. La virtualidad de la interacción con la webcam puede ser una dificultad añadida especialmente para aquellos que tienen un hándicap cognitivo, pero por otro lado puede servir para comprender sistemas más complejos. Aunque SiMuove no sustituye los tratamientos de rehabilitación médica, difíciles de compatibilizar con los horarios escolares, puede ser de gran utili- dad en el aula de apoyo, aula específica o centro específico para trabajar la movilización de miem- bros afectados. SiMuove forma parte de un trabajo más amplio donde ensayamos diversas formas de interacción pa- ra rebasar los límites actuales del uso del ordenador. Con la videocámara rompemos la necesidad de estar sentados frente al ordenador y podemos levantarnos y movernos “por el espacio”. Ello nos permite traba- jar con personas, situaciones y contenidos vedados hasta la fecha. Necesitamos la colaboración y experiencia de otros profesionales para conseguir unos materiales útiles. * Joaquín Fonoll Salvador. Asesor técnico docente del Departamento de Educación de la Generalitat de Catalunya. E-mail: jfonoll@xtec.cat * Setefilla López Álvarez. Psicóloga del CEE Motóricos Aben Basso de Sevilla. E-mail: setefilla03@eresmas.com FONOLL, J. (2006). “Webcam como sistema de acceso en actividades de estimulación, psicomotricidad y ayudas técnicas”. Tecnoneet-CIIE 2006. TOLEDO, M. (1977). “Parálisis Cerebral”. Editorial: SEREM. Bibliografía