Inclusió digital, robòtica i control de l'entorn citilab 2011
SiMuove entre el juego y la rehabilitación (Tecnoneet 2006)
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INTRODUCCIÓN
iMuove es un programa de causa-efecto
que, a diferencia de otros programas, no
se maneja con el teclado ni con el ratón.
Tampoco se precisa utilizar un pulsador,
un joystick, ni otro periférico especial sino
que responde directamente a los movi-
mientos corporales. Mediante un sistema de proce-
samiento de imagen, SiMuove detecta los movimien-
tos captados por una webcam y actúa en conse-
cuencia.
No es el primer programa con estas prestaciones,
pero tiene la particularidad de que funciona sobre
Windows y Linux y que, con un poco de práctica y co-
nocimientos, se pueden construir actividades que
respondan a las necesidades educativas y a los inte-
reses del alumnado.
SiMuove es un ejemplo sencillo de una nueva
tecnología, basada en técnicas de visión artificial, que
no requiere de un contacto físico con el ordenador,
sino que se puede manejar a distancia y con muy po-
co esfuerzo, ya que tan sólo requiere el movimiento.
Se produce, igualmente, un efecto de escala, gracias
a la posibilidad de utilizar el zoom, que permite en-
focar grandes espacios y movimientos amplios o bien
espacios reducidos y movimientos de detalle. Ello
facilita que un mismo ejercicio se realice en la mesa,
en la sala de clase, en el gimnasio o en el patio.
SiMuove puede tener aplicaciones lúdicas y edu-
cativas, pero donde creemos, inicialmente, que tiene
mayor potencial es en la psicomotricidad, la rehabili-
tación y la estimulación sensorial.
LAS TIC Y LA REHABILITACIÓN
En los últimos años, desde la mitad de los años
80, hemos vivido un desarrollo extraordinario en el
avance de las nuevas tecnologías, con la aparición
de programas y periféricos que nos permiten abor-
dar aprendizajes hasta ahora impensables con nues-
tros alumnos con discapacidad.
En la actualidad contamos con programas idó-
neos para trabajar la estimulación sensorial, la reha-
bilitación logopédica y el establecimiento de una co-
municación básica, así como para la adquisición de
los distintos aspectos del curriculum, etc.
Quizás la novedad de SiMuove, consista en que
es un programa útil para el ejercicio motor, poten-
ciando el desarrollo de los movimientos voluntarios
residuales en aquellos chicos afectados de discapa-
cidad motórica.
Entre los objetivos de las técnicas de rehabilita-
ción, se encuentran todas aquellas medidas encami-
nadas a prevenir, o reducir, las consecuencias funcio-
nales físicas, psíquicas o sociales de las enfermeda-
des invalidantes. Sabemos que el cerebro posee fa-
cultades de compensación, en caso de lesión de una
parte del mismo, que le permiten compensar siste-
mas o funciones deficientes o parcialmente destrui-
das. A esta capacidad de compensación de funciones
Presentación de SiMuove, un programa de causa-eefecto
que funciona con una webcam.
S
SiMuove
entre el juego y la rehabilitación
Joaquín Fonoll Salvador y Setefilla López Álvarez *
NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES
SiMuove
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de las neuronas por otras la llamamos plasticidad.
Gracias a un entrenamiento permanente, el cerebro
puede volver a aprender funciones destruidas o alte-
radas por una lesión.
Tradicionalmente existen distintas técnicas por
parte de los profesionales de la rehabilitación para
tratar la espasticidad:
Mediante posturas inhibidoras (Bobath).
Mediante movilizaciones pasivas lentas.
Frente o junto a estas técnicas, se trataría de em-
plear este programa para contribuir a sacar a los ni-
ños más gravemente afectados de la pasividad inhe-
rente a su grado de afectación. Este tipo de alumnos
suele estar mucho tiempo inmóviles y el programa re-
sulta altamente estimulante por el carácter eminente-
mente lúdico y motivador de las actividades.
REQUISITOS TÉCNICOS
Y APLICACIONES
Para utilizar SiMuove se precisa de una cámara de
vídeo digital y un ordenador, con Windows XP o Linux
Suse 10, con capacidad para procesar la imágenes y
ejecutar el programa con suficiente celeridad. SiMuove
detecta el movimiento “restando” dos fotogramas con-
secutivos y muestra en negro las partes invariantes y
en blanco el movimiento. Mediante la combinación de
teclas CTRL.+B se observa cómo desaparecemos de
la pantalla si nos mantenemos quietos. La tecnología
de reconocimiento del movimiento es imprecisa pero
sencilla y no requiere preparación. Basta con situarse
delante de la cámara para funcionar.
El material está compuesto por un programa mot-
or, Simuove.exe, y diferentes ejercicios que se insta-
lan de forma independiente. Las actividades con Si-
Muove combinan en la pantalla la imagen viva de la
webcam con imágenes estáticas, o botones, que cam-
bian cuando virtualmente se tocan. Los botones mues-
tran una secuencia ordenada de imágenes que avan-
za cuando se detecta movimiento o retrocede, a una
velocidad distinta, cuando no lo detecta. Es como un
juguete de cuerda que nuestro movimiento desplaza y
que luego recupera. Cada vez que se consigue com-
pletar un ciclo, el programa nos refuerza con una ima-
gen y un sonido específico. El número y el contenido
de las imágenes que hay en la pantalla varía en cada
actividad, y será preciso conseguir una determinada
combinación de imágenes para resolver el ejercicio.
Con esta sencilla técnica se han elaborado ejer-
cicios con diversas funcionalidades, pero es el pro-
fesional quien les da una finalidad educativa deter-
minada. En el momento de escribir este artículo, se
dispone de los siguientes ejercicios:
Animaciones
La pantalla presenta una animación que se mue-
ve o se detiene en respuesta a nuestros movimien-
tos. Al conseguir completar un ciclo completo el
alumno recibe un aplauso a modo de refuerzo. El
objetivo principal de este ejercicio es estimular el
movimiento en el usuario. El ejercicio consta de 4 ti-
pos de actividades:
El avión. Presenta el vuelo de un avión en el cie-
lo. Se trata de una larga serie con 29 imágenes en la
que el jugador realiza una serie de movimientos ante
la cámara, con los cuales obtiene unas respuestas.
La noria. La pantalla muestra la imagen del juga-
dor y la de una noria superpuesta que gira continua-
mente en respuesta al movimiento detectado. Para al-
gunos usuarios verse en el fondo de la pantalla facilita
su coordinación de movimientos, pero para otros es
una dificultad añadida ya que dispersa su atención.
La bruja. Esta animación sólo ocupa la parte cen-
tral de la pantalla quedando el resto como zona inerte
viéndose la imagen viva de la webcam. Esta actividad
requiere mayor precisión, ya que la animación sólo se
consigue cuando nos movemos detrás de la bruja.
La ruleta de colores. Muestra un disco de colo-
res que gira y el jugador se ve parcialmente a través
de uno de los sectores de color que es transparente.
Adivina
En esta actividad, relacionada con la expresión
oral y el lenguaje, la pantalla muestra paso a paso la
construcción de un objeto en respuesta a nuestros
movimientos. El jugador debe hacer una hipótesis
sobre el objeto que muestra la pantalla. Cada nueva
imagen es una nueva pista que confirma o rebate su
conjetura. Se trata de un juego de adivinar lo que
aparecerá en la pantalla en el que se ha primado la
espectacularidad y la sorpresa final.
SiMuove (http://www.xtec.net/dnee/satieee/0607/sessio2/a_simuove.htm).
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Disfraces
Esta actividad funciona como los fotomatones de
antaño y permite verse disfrazado en la pantalla del
ordenador. El programa presenta una sucesión de
disfraces con un hueco donde debe encajarse la ca-
ra o la cabeza. Los movimientos del jugador cam-
bian el disfraz de la pantalla y debe quedarse quieto
cuando quiera obtener una foto del disfraz, ya sea
capturando la pantalla, mediante una combinación
de teclas o fotografiándola con una cámara fotográfi-
ca digital.
Disfraces está compuesto por tres ejercicios que
corresponden a diversos modos de trabajar.
Difraz, la propuesta más simple, contiene tres
actividades:
La primera muestra sólo tres disfraces y se pro-
pone como entrenamiento para que el usuario com-
prenda qué debe hacer y cómo funciona la activi-
dad.
La segunda presenta 20 disfraces con un hueco
en el que el usuario debe poner la cabeza.
La tercera contiene 40 disfraces con sombrero o
pelucas y el usuario debe encajar la cara.
Hemos observado que, en una serie larga, el
usuario tiene mayor dificultad para escoger un traje
concreto pero, por el contrario, consigue mayor di-
versidad de impactos estimulantes.
Disfraz 1, Disfraz 2 y Disfraz 3 presentan los dis-
fraces en series de 20 trajes pero con una interac-
ción distinta. Aquí el jugador escogerá el disfraz, a
partir de un menú con una imágenes en miniatura y
luego dispone de todo el tiempo que precise para
colocarse del modo más adecuado. Si por una parte
se facilita la selección de trajes por otra se pierde el
estímulo de la sorpresa.
Simetrías
La pantalla muestra dos mitades de fotografía. El
usuario debe estar frente a la cámara, con la mano
derecha e izquierda situada detrás de cada mitad,
de modo que hagan avanzar las serie de fotografías
con las manos hasta conseguir emparejar las foto-
grafías. De este modo se consigue trabajar la latera-
lidad a partir de los movimientos corporales. El obje-
tivo es trabajar la discriminación entre derecha e iz-
quierda así como el control de los movimientos de la
mano. Es el más complejo de los ejercicios presen-
tados, no sólo por trabajar la lateralidad sino por la
dificultad que supone reconocer y recordar imáge-
nes partidas. Contiene tres actividades:
Frutas: Una serie de 20 bonitas fotografías de
frutas algunas tropicales y poco conocidas.
Geometría: Con 14 imágenes de figuras planas y
tridimensionales.
Derecha-izquierda: El más sencillo de los tres con
sólo 3 imágenes de personas.
LA EXPERIENCIA
EN EL C.E.E.E. ABEN BASSO
DE SEVILLA
Aben Basso es un centro público de Educación
Especial para motóricos que desde 1978 escolariza a
alumnos con parálisis cerebral gravemente afectados
y plurideficientes. Dispone de 14 aulas y 96 alumnos
entre 3 y 21 años, y cuenta con un equipo de profe-
sionales que incluyen profesores, monitores, logope-
das, fisioterapeutas y personal médico.
Con algunos de estos alumnos hemos iniciado
una experiencia que nos permite valorar la utilidad
de trabajar con SiMuove en situaciones escolares.
En la aplicación del programa con nuestros alum-
nos, hemos encontrado su efectividad en niños pe-
queños y severamente afectados de movimiento pa-
ra trabajar la intencionalidad y la acción causa-efec-
to. Este paso es la primera posibilidad de comenzar
a interactuar con el mundo.
Algunas de las actividades del programa, como
los disfraces, nos permiten trabajar el control de cue-
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llo, en aquellos alumnos que lo mantienen por breves
espacio de tiempo.
En el caso del niño hemipléjico, siempre hemos
intentado que incluya la mano hemipléjica en su es-
quema corporal y que le sirva como ayudante útil.
Por ello conviene incrementar los juegos que tenga
que hacer uso de la mano parética, por ejemplo, mo-
vilizándola ante la cámara. En la imagen vemos rea-
lizando una de las actividades de adivinanza.
En general nos resulta un programa útil para tra-
bajar la intencionalidad y la noción de causalidad
(causa-efecto), junto a otros instrumentos que tradi-
cionalmente venimos utilizando en el centro como los
juguetes adaptados, los móviles de estimulación con
sonidos o los programas que los alumnos activan con
un pulsador. Sin el apoyo de este tipo de herramien-
tas, algunos de nuestros alumnos se convertirían en
agentes pasivos en su entorno ambiental.
Creemos que la respuesta positiva de los alum-
nos ante las actividades que les propone SiMuove,
viene dada en gran medida por su componente lúdi-
co, aportándoles la posibilidad de interactuar median-
te juegos en los que su interacción real sería imposi-
ble dada su discapacidad motórica.
A MODO DE CONCLUSIÓN
SiMuove es un recurso semejante a las pulseras
con cascabeles que ponemos en la muñeca o en el
tobillo a algunos niños para que perciban sus pro-
pios movimientos. Asemeja al visualizador fonético
que al mostrar los sonidos en forma visual facilita la
toma de conciencia de las personas sordas. SiMuo-
ve acrecienta los efectos del movimiento convirtién-
dolos en imágenes, sonidos y otros estímulos multi-
media. Con ello perseguimos que algunos movi-
mientos espontáneos, aunque no tengan intenciona-
lidad, pueden llegar a tenerla, si se consigue asociar
el movimiento a un efecto.
Igualmente el carácter lúdico y estimulante de la
actividad permite efectuar de forma voluntaria ejerci-
cios que a menudo son tediosos o se realizan en re-
habilitación en forma de movilización pasiva.
Un elemento significativo es la inserción de la
imagen viva del usuario en la actividad. Verse en la
pantalla facilita la tarea de situarse correctamente
dentro del campo y corregir los movimientos cuando
se producen fuera de la zona prevista. En los ejer-
cicios de corrección postural y rehabilitación, resulta
imprescindible pero en los de causa-efecto hemos
observado que cuando el usuario se reconoce en la
pantalla pierde concentración.
Otro elemento a considerar es la dificultad de
algunos niños y niñas para comprender la naturale-
za de la tarea a realizar. En su experiencia perso-
nal, ya sea directa o por observación en el entorno,
el ordenador se maneja con el teclado o el ratón y
a lo máximo con un pulsador. La virtualidad de la
interacción con la webcam puede ser una dificultad
añadida especialmente para aquellos que tienen un
hándicap cognitivo, pero por otro lado puede servir
para comprender sistemas más complejos.
Aunque SiMuove no sustituye los tratamientos
de rehabilitación médica, difíciles de compatibilizar
con los horarios escolares, puede ser de gran utili-
dad en el aula de apoyo, aula específica o centro
específico para trabajar la movilización de miem-
bros afectados.
SiMuove forma parte de un trabajo más amplio
donde ensayamos diversas formas de interacción pa-
ra rebasar los límites actuales del uso del ordenador.
Con la videocámara rompemos la necesidad de estar
sentados frente al ordenador y podemos levantarnos
y movernos “por el espacio”. Ello nos permite traba-
jar con personas, situaciones y contenidos vedados
hasta la fecha.
Necesitamos la colaboración y experiencia de
otros profesionales para conseguir unos materiales
útiles.
* Joaquín Fonoll Salvador. Asesor técnico docente del Departamento
de Educación de la Generalitat de Catalunya.
E-mail: jfonoll@xtec.cat
* Setefilla López Álvarez. Psicóloga del CEE Motóricos Aben Basso
de Sevilla.
E-mail: setefilla03@eresmas.com
FONOLL, J. (2006). “Webcam como sistema de acceso en actividades de
estimulación, psicomotricidad y ayudas técnicas”. Tecnoneet-CIIE 2006.
TOLEDO, M. (1977). “Parálisis Cerebral”. Editorial: SEREM.
Bibliografía