1. El podcast
como sintaxis de la era de la participación
Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA)
Facultad de Comunicación
Universidad Anáhuac
Jorge A. Hidalgo Toledo
jhidalgo@anahuac.mx
Facebook.com/jorgehidalgo Twitter @jhidalgo
2. Convergencias
múltiples
“Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde
chocan los viejos y los nuevos medios, donde los
medios populares se entrecruzan con los corporativos,
donde el poder del productor y el consumidor mediático
interaccionan de maneras impredecibles”
(Henry Jenkins)
Fuente: Jenkins, H. (2008) Convergence culture. España: Paidós
4. La batalla de las convergencias
• Fijas vs Móviles vs Web
Plataformas
• Productores vs Consumidores vs
Producción Prosumers
• Entretenimiento vs Tecnológico
Industrial
• Cultural vs social
Identidad
• Nacionales vs internacionales vs
Mercados regionales vs glocales
• Popular vs masiva vs élite
Cultural
5. • Media vs My Media vs My social Media
Audiencias • Click vs Net vs Txt
• Individuales vs sociales
Usuarios
• Tradicionales vs Nuevos
Mediática • Populares vs corporativos
• Participativa vs inteligencia colectiva
Cognitivas
6. Convergencia de
nodos
Producción
Concentración Distribución
Convergencia
vs
Divergencia
Archivo Comercialización
7. NUEVOS MEDIOS
Descentralización de la comunicación, participación
de audiencias mensajes multidireccionales y
asimétricos: Cultura mediática 2.0
Broadcasting Narrowcasting Podcasting
Medios
Medios Personalizado
De intereses
masivos Y portatil
personales
Convergencia
digital
Medios Mediaciones
Hipermedios Remediaciones
interactivos
Reducción de Producción Economía
precios individual Long Tail
Nuevas Alfabetización
brechas Medial e
digitales hipermedial Fuente: Elaboración propia
8. Nueva comunidad de
Nuevas convergencias
1. Procesos de recepción redes
2. Tecnológicas 1. Red de oferta de contenidos
3. Medios 2. Red de coberturas
4. Servicios
5. Organizaciones 3. Red de usuarios
6. Políticas 4. Red de servicios de valor
7. Estrategias de funcionamiento añadido
8. Contenidos
9. Tratamientos
5. Red de canales televisivos
Nuevas modalidades organizativas • Nacionales
1. Creación de grupos multimedia • Internacionales
2. Grandes alianzas • Sectores empresariales
• Bancos
• Grupos de medios
9. Nuevos medios
• Medios masivos
• Telecomunicaciones
• Tecnologías de información
• Internet
• Hipermedios
10. Nuevas Narrativas
• Narraciones seriadas
• Micro-nichos
• Fragmentadas
• Hibridación de géneros
• Estrategias de fidelización
• Multi-placements
• Interactivas
• Integración tecnológica
• Transmediales
• Expansión internacional
11. Modelos culturales
Características
La Cultura del RO* • Simple consumo
(Read Only) • Copia inferior al original
• Tecnologías no permiten copiar o
manipular
• Modelo de negocio = controlar la
distribución de copias
• Lector es un simple consumidor
• Preocupaciones: Candados para los
contenidos digitales y no infringir los
derechos de autor
* basado en Lessig, L. (2009) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid
economy. USA: The penguin Press
12. Modelos de negocio
Características
iTunes • Inicia operaciones en 2003
• En 1 año alcanzó 1 billón de
canciones descargadas
• En 4 años = 2.5 billones
• Éxito Limitar la redistribución = Fair Play
• “Algunos controles son mejores que un
control perfecto”
eMusic
• Convenció a las disqueras
independientes de vender las descargas
sin controlar la distribución
• Vende la descarga de contenidos por
suscripción
13. “Los canales son herramientas para
canalizar a las personas para que
vean una mezcla de contenido en
lugar de otra”
(Henry Jenkins)
Fuente: Jenkis, H. (2006) Convergence Culture: Where Old and new media Collide. USA, New York: New York University Press
14. Distribución
=
Compartir
Canales
Leyes de
acceso
=
Intereses
Contenido
=
Información
significativa
Acceso es la clave dél éxito
15. “Si no quieres que te roben tus
contenidos permite que estén lo más
accesible posible”
(Steve Jobs)
Fuente: Lessig, L. (2009) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy. USA: The penguin Press
16. + Canales
- Canales
- Usuarios (Calidad de audiencia)
+ Usuarios
Mejor Publicidad
+ Publicidad
+ Efectividad
- Efectividad
- Filtrados
+ Filtrados
- Control
+ Control / Censura
+ Autorregulación
Fragmentación de las audiencias
17. Modelos culturales
Características
La Cultura del RW* • Participación activa (Prosumers)
(Read/Write) • Copia de la misma calidad que el original
• Tecnologías permiten copiar, manipular y
remezclar
• Modelo de negocio = acceso y
distribución libre de las copias
• Lector es un co-constructor de
contenidos
• Preocupaciones: Licencias múltiples
(Common Content)
• Conviven: profesionales, amateurs y
prosumers
* basado en Lessig, L. (2009) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid
economy. USA: The penguin Press
18. “Los mercados son complementarios
no competitivos ni excluyentes”
Ecología de contenidos
19. “La economía es una práctica de intercambio.
Una práctica de interacción social”
A B
D C
Ayuda es el centro de la
Economía práctica. Lo que mueve es
el bien común
solidaria
Economía
Economía Economía
híbrida
Precio es el centro del Intangibles son el centro
de la interacción en las
intercambio. El mercado
es el que define el precio comercial participativa relaciones humanas
22. ONTOLOGÍA DE LOS BLOGS
Medios Medios
Medios Sociales Blogs
Podcast
Videocast
Software social Phonecast
Foros de discusión
o medios sociales Mensajería instantánea
Wiki
Listas de distribución de correo
Grupos de noticias
Radio por internet
Webtv
Skype
Feeds RSS
Chats
Medios interactivos Telefonía celular
Internet
“Cuando una herramienta Cd Interactivos multimedia
de comunicación pública PDA
consigue un impacto Ipod
social de tal magnitud E-Zines
que transforma la cultura, Medios tradicionales Medios impresos
entonces se convierte en Radio
un medio” Televisión
Cine
Espectaculares
24. Radio
Exteriores (Espectaculares, Carteleras, Vallas,
Impresos (Periódicos y revistas)
Parabuses)
Televisión abierta y de paga Acciones ATL Cine
(Medios tradicionales)
Dispositivos Alianzas
Celulares Internet Convenios Expos
móviles estratégicas
Niños Gobierno
Voceros y líderes Voceros y líderes
Podcast Videocast
Autoridades de opinión escolares
Jóvenes
Acciones legales Cursos y
(Corresponsabilidad)
Acciones Sociales
Slideshare Redes sociales
y sanitarias capacitación
(Nuevos medios)
Acciones TTL
Mujeres ONGs
Brightcove Issuu Campaña
360 Grados
Jóven
Empresas
adulto
e-Cards
Servicios,
Padres de Centros
familia de
consumo
Materiales punto de venta (POP) Maestros Restauran Conferencias de prensa
tes
Folletos y catálogos, correo directo Seminarios y presentaciones
Acciones BTL (Acciones no tradicionales
y sin patrocinio)
Marketing de guerrilla Exhibición de stand
Promocionales, book lets y postales
25. NATURALEZA
Web
radio
Second Web
life tv
Internet Chats
Nuevos Medios
Cine
TV
Periódicos
Video paga Encuestas
juegos
Blogs Tradi- TV
Revistas Phone
cionales abierta
cast
Simuladores IPvoice
Libros Discos
Radio
Net-labs Foros
Podcast Video
cast
Fuente: Elaboración propia
26. Diseño
(iconos, colores y logos)
Usuarios
My Media Generation
• Web 2.0 es una
referencia del cambio
del uso y
comportamiento de la
red.
Tecnología
Procesos Arquitectura
Nuevos modelos participativa
de negocio Leer y Escribir
En la red
Publicidad
(adsense, adwords, Linux Código Sindicación
Yahoo publisher) (apache, php y mysql) (css, xhtml y javascript) (rss, xml, entradas)
27. Comunidad
Redes sociales de trabajo (Linkid)
Redes sociales de relaciones (My Space)
Redes de juegos (Second life)
• Feeds rss
• Participación
• Reutilización
• Trackbacks
• Tags Aplicaciones
Contenidos Calendario (Google),
Correo (Zimba)
Noticias, fotos, blogs
procesador de texto (Writely),
Videos y música
Álbum de fotos (Flickr),
Marcadores (deli.cio.us)
28. CAMBIAN LAS AUDIENCIAS
Comunidad
(pertenencia)
Su principal
motivación es la
interconexión
Música
Internet
Dispositivos móviles
Autoexpresión Personalización
(Grafitear el mundo
(identidad)
con su voz)
Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005
29. Software social
Servicios web
Redes sociales
La red como plataforma
Periodismo ciudadano
La información
como inteligencia interior Filtrado colaborativo
Programación de bajo peso Interfaces ricas
Y modelos de negocio
Participación
Experiencia enriquecida Movilidad
Conversación
Inteligencia colectiva Web 2.0
Remezcla
Entramado social Compartir
Ediciones colaborativas Simplicidad
Publicación colectiva
Experiencia divertida
Redes persona a persona Creative commons
Recomendaciones y reputación
Mash ups y agregadores
Multitudes inteligentes
31. Transmedialidad
Era Análoga Era Digital Era de la
Participación
Tecnológica
Radio Procesos Empresarial
Cultural
Televisión Creación Radio Interactiva
(Neoradio)
Multimedios
Telefonía Conver-
Recepción gencia
Podcast (Hiperadio)
Económica
Comunicativa
Radio por Internet
Radio Digital
Internet Radio Satelital
32. Modelos de radiodifusión
Por contenido
Generalista Temática Convergente
Por canal
Terrestre Cable Satelital Internet
Por proceso de recepción
Broadcast Multimedia Podcast Mobilecast
34. NUEVAS COMUNIDADES DIGITALES
Las estructuras históricas de la comunicación se han quebrantado
• comunicación • La que se da en el
De uno fuertemente De uno contacto personal
A muchos jerarquizada y A uno • De forma libre
estructurada,
• Desestructurada.
• Poca interactividad
• Emocional
• La autoridad estaba
predeterminada por el • La conversación, el
que difundía el mensaje. tono y la
retroalimentación
marcan el contenido.
Generar
Paso de la Relaciones
Involucrar Experiencia
transmisión Confianza
Fuente: Elaboración propia
38. Antecedentes.
El MP3
• En 1987, Dieter Seitzer, ideó en la
Universidad de Erlange (Alemania), junto con
el Fraunhofer Institue Integrierte Schaltungen
el software de comprensión Mp3
• MP3 (MPEG-1, Audio Layer 3) cuya función es
reducir un archivo de audio a un décimo de su
tamaño original.
• En 1990 el software adquiere fuerza comercial
gracias a las posibilidades que ofrecían los
módems.
• En 1999 reportó Google que este software de
fuente abierta -descarga gratuita- había
rebasado en búsqueda a la palabra “sexo”.
• En los primeros 6 meses se descargaron 3,000
millones de archivos (17 millones diarios).
39. Antecedentes.
Las Jukebox
• Software reproductor de MP3: MusicMatch,
Liquid Audio, a2b, MS Audio, G2.
• Mayo 1999, RealNetworks lanza Jukebox: en dos
días y medio 350,000 usuarios descargaron el
software registrándose la descarga más rápida de
software gratuito de la historia de internet.
• Lo que empezó siendo una forma de compartir el
talento se convirtió en un dolor de cabeza.
• A mediados de 1999, Diamond Multimedia
introdujo el reproductor portatil.
• En 1999, Shawn Fanning de 19 años crea
Napster. En los primeros 9 meses 10 millones de
usuarios lo descargan.
• En enero de 2000, la Asociación
Estadounidense de la Industria Discográfica lo
demanda.
• Napster contaba con 80,000 discos en sus
servidores y pagó 100 millones de dólares a las
disqueras por derechos.
40. Antecedentes.
Sitios aprobados y P2P
• Antes del derrumbe de Napster (2000) se
realizaron más de 2,800 millones de descargas al
mes.
• Las 5 principales discográficas se unieron en tres
sitios de descarga aprobada: Pressplay.com
(Sony, Universal), Emusic.com (Universal) y
Musicnet.com (Warner, EMI, BMG).
• Descarga de P2P: Gnutella, Freenet, Limewire,
Morpheus, BearShare, eDonkey usan tecnología
“persona a persona”. No hay servidores
centralizados.
• En 2002 La asociación de disqueras demandó a
KaZaa, pero al ser de fuente abierta no pertenece
a nadie.
• Las disqueras reportan pérdidas por 4,200
millones de dólares al año por piratería.
• En 2004 se habían vendido 50 millones de
quemadores y en el mundo se estima que se
venderán 6,000 millones cada año.
41. El fenómeno.
La revolución iTunes
• El 9 de enero de 2001 se lanzó la versión 1.0 de
iTunes en sustitución de SoundJam MP
desarrollado por Casady & Greene.
• En noviembre de 2001, la versión 2.0 pudo
sincronizar archivos con el reproductor iPod.
• El 28 de abril de 2003 se lanza la versión 4.0 y
la Appel Music Store.
• El último trimestre del año 2004, Apple, vendió
4.58 millones de reproductores iPod a nivel
mundial
• Tres veces más que el número de computadoras
vendidas en el mismo periodo (1.05 millones) y
616 por ciento más de iPods con respecto al
mismo trimestre el año anterior.
• Esto les permitió tener ingresos por US 3.490
millones, 74 por ciento más que un año antes.
42. El fenómeno.
La revolución iTunes
• A inicios de 2005, había más diez
millones de audífonos blancos circulando
por el mundo.
• El 31 de marzo de 2005 reportaban haber
llegado a los 15 millones.
• Esa misma fecha anunció que su tienda
en línea había vendido 430 millones de
canciones que se habían descargado
legalmente alrededor del mundo.
• El 18 de julio de 2005, iTunes Music Store
vendió la canción número 500 millones a
Amy Creer oriunda de Lafayette, Indiana.
• El 4 de agosto anunciaba contar con más
de 21 millones de iPods en el mundo.
43. El mercado.
El poder del iPod
• La filosofía detrás de iTunes y el control del mercado
de reproductores:
1. Multiplicar las virtudes del diseño industrial con los adelantos
tecnológicos;
2. Garantizar grandes volúmenes de almacenaje
3. Un software (iTunes) que provee, opera, controla y
comercializa música de manera legal.
4. Una plataforma más abierta y completamente compatible con
los usuarios de Windows.
5. Contar con un hardware (su disco giratorio) que permite
fácilmente navegar por sus incontables listas de canciones.
6. Rapidez para transferir todas las canciones que tiene un
usuario en su computadora personal.
7. Calidad del sonido.
8. Tratar de resolver la pregunta “¿qué experimenta el usuario al
tener un iPod en sus manos?”
9. Llegar a los amantes de la música y no solamente a los
usuarios de tecnología.
10. Una campaña de mercadotécnica perfectamente articulada en
torno al culto a la marca para poder abastecer el casi 60 por
ciento del mercado que afirma tener.
45. La Sintaxis.
La iconósfera del iPod
Listas de reproducción
Comprar en la
Tienda virtual
Audio libros
Podcasting
Quemar discos
Compartir y transmitir
46. La Sintaxis.
La iconósfera del iPod
1. El 28 de junio 2005: lanzan el
iTunes 4.9= Nueva generación
de la radio (Audio descargable,
móvil, metadata= imágenes a
color, discografía, año de
grabación, datos).
2. El 30 de junio: registró un millón
de suscripciones.
3. Existen más de 6 mil podcaster
ofreciendo contenidos
47. La Semántica.
Los rituales del consumo
• Apple tiene una forma particular de entender el papel
del entretenimiento en la vida del joven.
• En tan sólo 4 años el iPod es un “most have”, un
icono social.
• La estética es el negocio en un mundo donde hay
que ser artistas del consumo.
• Ipod=calidad, elegancia, fácil usar y te olvidas de
cómo era antes de.
• Ipod=individualiza la forma, la figura, el tamaño, la
capacidad, el color, el precio y el estilo de vida.
• La tendencia global de consumo está ligada con la
búsqueda de reforzadores visuales que establezcan
puentes entre la fantasía y la realidad y que con ello
se haga ver que cada persona es un ser único e
irrepetible.
• Apple creó un “ambiente sonoro” en el cual se puede
habitar
48. La Pragmática.
Influencia y efectos en la mediósfera
1. Piratería vs. Contenido legal
2. Derechos de autor vs. el audio sin marca
3. La auto producción y selección vs disqueras
4. Audio en demanda vs streaming vs estaciones
tradicionales
• Todos somos productores culturales
• Control del comercio en línea: qué ofrece ahora
una disquera
• Escucho más veces lo poco que quiero
escuchar
• Necesidad de comunicar y participar =
democratización de la radio
• Autocontrol del: tiempo, espacio y movilidad
• Producción colaborativa y transgeneracional
49. Podcast
Estamos ante un verdadero
cambio mediático. El entrecruce
de los medios fríos y calientes,
está generando ondas
climáticas cuyo impacto en la
ecología de medios, seguimos
sin comprender. Esperemos un
fuerte éxodo en esta nueva era
mediáticamente glaciar.