SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  31
ภาพเคลือ นไหว
           ่
    (Animation)



1
Animation
    อะนิเมชัน หรือ ภาพเคลื่อนไหว เป็นการ
     ทำาให้วัตถุใดๆ เกิดการเคลื่อนที่ด้วยรูปแบบ
     ต่างๆ กันบนจอภาพ




2
หลัก การของอะนิเ มชัน
     อะนิเมชันอาศัยปรากฏการณ์ทางชีววิทยาทีเรียกว่า “ความต่อ
                                           ่
      เนื่องของการมองเห็น” ร่วมกับการทำาให้วัตถุมีการเคลื่อนที่ที่
      ความเร็วระดับหนึ่ง จนตาของคนเรามองเห็นว่าวัตถุนั้นมีการ
      เคลื่อนไหว ภาพแต่ละภาพที่นำามาทำาอะนิเมชันเรียกว่าเฟรม
      (Frame)
     การเปลียนแปลงภาพที่มองเห็นด้วยความรวดเร็วเป็นหลักการขอ
             ่
      งอะนิเมชัน
     การแสดงผลภาพในโทรทัศน์ 30 เฟรมต่อวินาที เป็นความเร็วที่
      ทำาให้มองเห็นการเคลื่อนไหวที่กลมกลืน
     ถ้าเป็นภาพยนตร์จะบันทึกด้วยอัตรา 24 เฟรมต่อวินาทีแล้วฉาย
      ภาพยนตร์ด้วยอัตรา 48 เฟรมต่อวินาที
3
ลักษณะขั้นตอนของภาพเคลื่อนไหว
4
วิธ ีก ารสร้า งอะนิเ มชัน
    ทำาได้หลายวิธี
     แบบเฟรมต่อเฟรม (Frame By Frame)
     แบบทวีนอะนิเมชัน (Tween Animation)
     แบบแอ็คชันสคริปต์ (Action Script)




5
เฟรมต่อเฟรม (Frame By Frame)
    เป็นการนำาภาพมาใส่ไว้ในแต่ละเฟรมและทำาการ
     กำาหนดคียเฟรม (คียเฟรม คือ เฟรมทีถูกกำาหนดให้มี
               ์         ์              ่
     การเปลี่ยนแปลงของวัตถุเพื่อสร้างการเคลื่อนไหว)
     ถ้ากำาหนดคียเฟรมมีช่องว่างห่างกันเกินไป การ
                 ์
     เปลี่ยนแปลงของภาพทีปรากฏออกมาจากเฟรมหนึง
                           ่                       ่
     ไปยังอีกเฟรมหนึ่งก็จะช้าลง การสร้างเคลื่อนไหว
     แบบ Frame By Frame เหมาะสำาหรับภาพอะนิเม
     ชันที่มการเปลี่ยนแปลงแบบรวดเร็ว หรืองานที่ซบ
            ี                                    ั
     ซ้อนมากๆ




6
ทวีนอะนิเมชัน (Tween Animation)
     Tween (ทวีน) ย่อมาจากคำาว่า Between ซึ่งแปลว่า “ระหว่าง”
     การสร้างภาพแบบ Tween เป็นการกำาหนดคีย์เฟรมเริ่มต้นและคีย์เฟรม
      สุดท้าย จากนั้นให้โปรแกรมสร้างความเปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรมโดย
      อัตโนมัติ
     แบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ
       Motion Tween หรือ Motion Path เป็นการเคลื่อนไหวที่มีการ
         กำาหนดการเคลื่อนที่ หมุน ย่อ หรือขยายไปตามเส้นที่วาดไว้ โดยที่รูป
         ทรงวัตถุไม่มีการเปลี่ยนแปลง นิยมใช้มากที่สุด
       Shape Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีการเปลียนแปลงรูป
                                                             ่
         ทรงของวัตถุ จากรูปทรงหนึ่งไปเป็นอีกรูปทรงหนึ่งโดยสามารถ
         กำาหนด ตำาแหน่ง ขนาด ทิศทาง และสีของวัตถุในแต่ละช่วงเวลาตาม
         ต้องการ นิยมใช้กับรูปวาดเท่านั้น
     การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween ช่วยทำาให้ไฟล์มีขนาดเล็กลง และ
      มีการเคลื่อนไหวที่มีความนุ่มนวลมากกว่าแบบ Frame By Frame


7
แอ็คชันสคริปต์ (Action Script)
     เป็นภาษาโปรแกรมทีนำามาใช้เพือเพิ่มประสิทธิภาพในการ
                       ่          ่
      ทำางานของระบบ และสามารถโต้ตอบ (Interactive) กับผู้ใช้
      งานได้ โดย Action Script จะถูกนำามาใช้เมื่อมีการกระทำา
      เกิดขึ้น ซึ่งเรียกว่า เหตุการณ์ (Event) เช่น การคลิกเมาส์
      หรือกดคีย์บอร์ด โดยจะนำา Action Script มาใช้โต้ตอบกับ
      Event นั้น เช่น สั่งให้แสดง Movie เป็นต้น
     Action Script ไม่สนับสนุนออบเจ็กต์บางตัวที่ระบุอยู่บน
      Browser เช่น Document, Window, Anchor, Unicode
      เป็นต้น




8
เทคนิค ในการสร้า งอะนิเ มชัน
     กำาหนดลักษณะการเคลื่อนไหวที่ต้องการทั้งหมด
     เลือกเครื่องมือให้เหมาะสมกับงาน
     กำาหนดลำาดับการแสดงผลของอะนิเมชันที่ต้องการ
     ทดสอบแสงเงา
     ตรวจสอบซ้ำ้าอีกครั้ง
     เพิมเทคนิคพิเศษต่างๆ และเพิ่มเสียงประกอบให้กับอะนิเมชัน
         ่
             ในอดีตการสร้างอะนิเมชันจะใช้ในการสร้างภาพยนตร์
      การ์ตูน ซ้ึ่งต้องใช้ฝมอของผูเชี่ยวชาญทังหมด ตั้งแต่ออกแบบเนื้อ
                           ี ื    ้            ้
      เรื่อง การวาดตัวการ์ตูน และสร้างเป็นอะนิเมชัน เรียกการสร้างอะนิ
      เมชันแบบนีว่า “เซ้ลอะนิเมชัน (Cel Animation)”
                    ้
             ต่อมาได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง จนสามารถสร้างอะนิเม
      ชันด้วยคอมพิวเตอร์ได้ เรียกอะนิเมชันทีสร้างด้วยคอมพิวเตอร์ว่า
                                             ่
      “คอมพิวเตอร์อะนิเมชัน (Computer Animation)”


9
เซ้ลอะนิเ มชัน (Cel Animation)




10      เซ้ลแต่ละเซ้ลในการสร้างภาพเคลื่อนไหว
คอมพิว เตอร์อ ะนิเ มชัน (Computer
     Animation)




      ก่อนการขจัดรอยหยัก     หลังการขจัดรอยหยัก
              การขจัดรอยหยักตามขอบภาพ
11
การใช้คอมพิวเตอร์จำาลองส่วนต่างๆ ของร่างกายเพื่อการศึกษา
      มี 2 แบบ
        คีนิเมติก (Kinematic)
        มอร์ฟฟิ่ง (Morphing)
     คีนิเมติก (Kinematic)
      เน้นการเรียนรู้ลักษณะ กิริยาท่าทาง
         และการเคลื่อนไหวของโครงสร้างส่วนที่
         มีการเชื่อมต่อกัน เช่น ท่าทางการเดิน
         ของมนุษย์ ซ้ึ่งจะต้องทำาการคำานวณ
         ตำาแหน่ง จุดหมุน ความเร็ว และ
         ความเร่งของการเคลื่อนทีของข้อต่อ
                                   ่
         ต่างๆ ภายในร่างกายมนุษย์ เช่น การงอ
         เข่า ส่ายสะโพก แกว่งไหล่ ผงกศีรษะ
         เป็นต้น โปรแกรม Fractal’s Poser เป็น
         โปรแกรมหนึ่งทีใช้ในการสร้างรูปแบบ
                          ่
         ร่างกายของมนุษย์ (ผู้ชาย ผู้หญิง ทารก
         และวัยหนุ่มสาว ในท่าทางต่างๆ กัน เช่น
         ท่าทางในการเดิน หรือเคลื่อนไหว
         อวัยวะต่างๆ สร้างผิวในรูปแบบของ
         กล้ามเนื้อ ความสัมพันธ์และข้อจำากัด
         ของข้อต่อต่างๆ เช่น มือและช่วงแขน
         หรือข้อศอกทีไม่สามารถพับไปด้านหลัง
                        ่
         ได้ ซ้ึ่งหลังจากทีมการกำาหนดเงื่อนไข
                            ่ ี
         ต่างๆ แล้วจะให้คอมพิวเตอร์คำานวณ
         ผลลัพธ์และทำาการสร้างภาพต่อไป           การสร้างภาพในลักษณะ
                                                  จลนศาสตร์ (Kinematic)
12
การใช้คอมพิวเตอร์จำาลองส่วนต่างๆ ของร่างกายเพื่อการศึกษา(ต่อ)
     มอร์ฟฟิ่ง (Morphing)
      เป็นเทคนิคพิเศษที่ใช้ในการเปลี่ยนแปลงภาพให้กลายเป็นวัตถุชนิดอื่นทีแตกต่างกัน
                                                                         ่
       ออกไป โดยจะใช้เทคนิคนี้ได้ทงภาพนิ่งและอะนิเมชัน แต่บางครั้งการใช้งานเทคนิคนี้
                                     ั้
       กับอะนิเมชันจะให้งานทีมคุณภาพดีกว่า ตัวอย่างโปรแกรมลักษณะนี้ เช่น Avid’s
                              ่ ี
       Elastic Reality, Black Belt’s Winimages, Gryphon Software’s Morph, Human
       Software’s Squizz, Ulead’s Morphstudio. Jasc Paint Shop Pro และ Morph
       Man เป็นต้น




13       การเปลี่ยนใบหน้าสุนขให้เป็นใบหน้าเสือด้วยอัตรา
                            ั
อะนิเ มชัน 2 มิต ิ (2D Animation)
      ในอดีตอะนิเมชันจะมีลักษณะ 2 มิติ และอยูในรูปแบบของภาพยนตร์การ์ตูน เช่น เรื่อง
                                              ่
       โดราเอมอน ดราก้อนบอล สโนไวท์กบคนแคระทั้งเจ็ด ไลอ้อนคิง เป็นต้น โดยภาพใน
                                        ั
       แต่ละเฟรมจะสร้างด้วยวิธีการร่างภาพแบบเซ้ลอะนิเมชัน
      ในปัจจุบันนอกจากจะพบเห็นบนจอโทรทัศน์ และจอภาพยนตร์แล้ว ยังพบได้ทวไปบน
                                                                          ั่
       เว็บไซ้ต์ต่างๆ เช่น เกมส์และภาพยนตร์การ์ตูนบนเว็บไซ้ต์




14              เกมและการ์ตูนในรูปแบบภาพเคลื่อนไหวสอง
อะนิเ มชัน 2 มิต ิ (2D)
      โปรแกรมที่ใช้ในการสร้างอะนิเมชัน 2 มิติ เพื่อแสดงผลบนเว็บไซ้ต์ที่ได้รับ
       ความนิยมมากโปรแกรมหนึ่งก็คือ โปรแกรม Macromedia Flash




15        ภาพเคลื่อนไหวสองมิติทสร้างด้วยโปรแกรมมาโคร
                               ี่
                          มีเดียแฟลช
อะนิเ มชัน 3 มิต ิ (3D Animation )
      วิธีการสร้างนั้นเป็นเรื่องยาก เนื่องจาก
       ลักษณะของภาพ 3 มิติจะได้มาจาก
       การคำานวณ ซ้ึ่งการเปลี่ยนแปลงค่าตัว
       เลขในขณะคำานวณจะมีผลให้เกิดการ
       เปลี่ยนแปลงลักษณะต่างๆ ของวัตถุ
       นอกจากนี้ความหนาแน่นของวัตถุ
       ทิศทางของแสง ตำาแหน่งและทิศทาง
       ของกล้องถ่ายภาพ ก็ต้องกำาหนดด้วย
       ตัวเลขเช่นกัน สิ่งสำาคัญที่จะต้องปฏิบัติ
       คือ กำาหนดคุณลักษณะต่างๆ ของวัตถุ
       และลักษณะผิวของวัตถุให้เหมาะสม
       ตามต้องการตั้งแต่เฟรมแรก โดย
       เปลี่ยนแปลงค่าของตัวแปรต่างๆ สร้าง
       พื้นผิวให้กับเฟรมถัดไป และตกแต่ง
       แก้ไขในแต่ละเฟรมตามความเหมาะ
       สม จากนั้นจึงกำาหนดช่วงเวลาใน
       แต่ละเฟรมเพื่อให้เป็นอะนิเมชันต่อไป
      ปัจจุบันผู้พัฒนาหลายรายต้องการ
       สร้างให้อะนิเมชัน 3 มิติมีความใกล้
       เคียงธรรมชาติมากที่สุด เพื่อใช้ในการ
       สร้างสภาวะเสมือนจริงที่เรียกว่า
       Virtual Reality (VR) ที่พบเห็นทั่วไป
       ในการเล่นเกมส์ และจำาลองการ
       เคลื่อนไหวของอวัยวะต่างๆ
                                                  ภาพเคลื่อนไหวแบบสามมิติของ
                                                            ใบหน้าคน
16                                                  จากหน้าธรรมดาเป็นยิ้ม
การแคปเชอร์ภ าพอะนิเ มชัน และความต่อ เนื่อ งของภาพ
 (Captured Animation And Image Sequences)
      การเตรียมภาพสำาหรับสร้างอะนิเมชันจะใช้กล้องวิดีโอ ร่วมกับเทคนิคการสร้างภาพอะนิเมชัน
        โดยเก็บภาพอะนิเมชันแต่ละเฟรมลงบนแผ่นฟิล์มหรือวิดีโอเทป โดยใช้ซอฟต์แวร์โปรแกรมทำา
        หน้าทีดังกล่าว เช่น โปรแกรม Premiere, AfterEffect, Jasc Animation Shop และ Director
              ่
        ซึ่งสามารถเลือกจัดเก็บภาพอะนิเมชันในแต่ละเฟรม และแสดงผลเพื่อตรวจสอบความต่อเนื่องของ
        ภาพได้ตามความต้องการ จากนั้นจึงจัดเก็บข้อมูลและลำาดับการแสดงผลเป็นภาพวิดีโอแบบเอวีไอ
        (*.AVI) ทีง่ายต่อการใช้งาน
                  ่




17             การเก็บภาพอะนิเมชันด้วยโปรแกรม Jasc Animation
18   การสร้างเป็นอะนิเมชันเรื่องใหม่ด้วยโปรแกรม Director
สำาหรับการสร้างอะนิเมชันโดยไม่อาศัยภาพจากกล้อง
      ดิจิตอล ก็สามารถทำาได้โดยการวาดภาพด้วยวิธเซลอะนิ
                                                  ี
      เมชัน แล้วสแกนภาพแต่ละเฟรมที่วาดผ่านทางเครื่อง
      สแกนเนอร์ ซึ่งการตัดแต่งภาพแต่ละเฟรมค่อนข้างง่าย
      กว่าการถ่ายภาพนิ่งด้วยกล้องดิจิตอล และการจัดเก็บ
      ข้อมูลก็สามารถจัดเก็บได้โดยตรง ไม่ต้องถ่ายข้อมูลภาย
      หลังเหมือนกล้องดิจิตอล แต่ต้องใช้เครื่องสแกนเนอร์ที่มี
      ความละเอียดสูง เพื่อให้ได้ภาพที่คมชัดและสวยงาม




19
รูป แบบของไฟล์อ ะนิเ มชัน
     (Animation File Format)
     GIF (Graphics Interlace File)
      ไฟล์ GIF หรือ กิฟอะนิเมชัน Gif Animation ได้รับความนิยมมากเนื่องจาก
       ประหยัดพื้นที่ในการจัดเก็บ โดยจะจัดเก็บภาพนิ่งเป็นลำาดับต่อเนื่องกัน เหมาะกับ
       การใช้งานบนเว็บไซต์ ปัจจุบันเว็บไซต์ทั่วไปสามารถแสดงผลภาพกิฟอะนิเมชัน
       ได้ทั้งสิ้น
      Gif89a พัฒนาขึ้นในปี ค.ศ.1989 เป็นรูปแบบหนึ่งของกิฟอะนิเมชัน มักจะเรียก
       กันว่า อะนิเมทเทดกิฟ (Animated Gif)
      ปัจจุบันมีหลายโปรแกรมที่สนับสนุนการสร้างกิฟอะนิเมชัน เช่น โปรแกรม
       Animagic Gif, Premiere และ Flash ซึ่งสามารถจัดเก็บกิฟอะนิเมชันได้ทงสิ้น ั้
      มาตรฐานอะนิเมชันที่ผลิตในรูปแบบของวิดีโอ และภาพยนตร์เอวีไอ (AVI
       Movie) ได้รบความนิยมเป็นอย่างมากในปัจจุบัน โดยสามารถแก้ไข ผสมผสาน
                    ั
       กับคลิ๊ปอะนิเมชัน (Animation Clip) อื่นๆ เพิ่มเติมเทคนิคพิเศษ และเตรียมเป็น
       ทรัพยากรสำาหรับใช้งานในผลิตภัณฑ์มลติมเดียได้ อย่างไรก็ตามคลิ๊ปอะนิเมชัน
                                              ั   ี
       จะมีลกษณะเฉพาะบางอย่างมีผลต่อการใช้งาน โดยเฉพาะรูปแบบของการวาด
              ั
       ลักษณะรูปร่าง และพื้นผิวทีราบเรียบของภาพอะนิเมชันอีกทังยังมีการสูญเสียของ
                                  ่                               ้
       ข้อมูลน้อยกว่าไฟล์วิดีโอ ตัวอย่างเช่น การแปลงไฟล์แบบเอวีไอเพื่อแสดงผลเป็น
       การ์ตูนกิฟอะนิเมชันและเพิ่มเติมเทคนิคให้อะนิเมชันแต่ละเฟรมแลดูมเงาแสงใกล้
                                                                          ี
       เคียงความจริงมากทีสุด ด้วยความละเอียด 256 สี หลังจากนั้นก็นำาภาพแต่ละเฟรม
                           ่
       มาจัดลำาดับการแสดงผลด้วยโปรแกรม Animagic Gif และจัดเก็บอะนิเมชันในรูป
       แบบกิฟอะนิเมชันต่อไป พื้นทีที่เก็บข้อมูลกิฟอะนิเมชันจะใช้เพียง 1.01 Mb
                                    ่
       เท่านั้น
20
21   ภาพเคลือนไหวทีเป็น Graphics Interface File โดย
            ่      ่
                 โปรแกรม Animagic GIF
รูป แบบของไฟล์อ ะนิเ มชัน (ต่อ )
     JPG (Joint Photographer’s Experts Grop)
      เป็นไฟล์ภาพที่ใช้งานบนระบบเครือข่าย มีโปรแกรมสนับสนุนในการสร้างจำานวนมาก สามารถเรียกดูได้กับ
       Graphics Browser ทุกตัว มักใช้ในกรณีที่ต้องการนำาเสนอภาพที่มีความละเอียดสูง (สนับสนุนสีถึง 24 bit) ใช้
       กับภาพถ่ายที่นำามาสแกน มีระบบแสดงผลตั้งแต่ความละเอียดน้อยๆ และค่อยๆ ขยายไปสู่ความละเอียดสูง โดย
       ผู้ใช้สามารถกำาหนดค่าการบีบอัดไฟล์ได้ตามต้องการ (ค่าของการบีบอัดไฟล์อยู่ระหว่าง 1-10) ไฟล์ที่ได้จึงมี
       ขนาดเล็ก แต่ก็มีข้อเสียคือ ไม่สามารถทำาให้พื้นภาพโปร่งใสได้ และเมื่อมีการส่งภาพจาก Server ไปแสดงผลที่
       Client จะทำาให้การแสดงผลภาพช้ามาก เพราะต้องเสียเวลาในกาคลายไฟล์ ดังนั้นการเลือกค่าการบีบอัดไฟล์
       ควรกำาหนดให้เหมาะสมกับภาพแต่ละภาพ




              ภาพที่เป็น Joint Photographer’s Experts Group
22
รูป แบบของไฟล์อ ะนิเ มชัน (ต่อ )
     PNG (Portable Network Graphics)
      เป็นไฟล์ที่ทำาพื้นภาพให้โปร่งใสได้ สนับสนุนสีได้ตามค่า “True Color” (16 bit, 32 bit หรือ 64 bit) มีระบบ
       แสดงผลตั้งแต่ความละเอียดน้อยๆ และค่อยๆ ขยายไปสู่รายละเอียดที่มีความคมชัดมากขึ้น (Interlace) โดยผู้
       ใช้สามารถกำาหนดค่าการบีบอัดไฟล์ได้ตามต้องการ ไฟล์ที่ได้มีขนาดเล็ก แต่หากกำาหนดค่าการบีบไฟล์ไว้สูง ก็
       จะต้องใช้เวลาในการคลายไฟล์สูงตามไปด้วย
      โปรแกรมสนับสนุนในการสร้างมีน้อย ไม่สามารถเรียกดูกับ Graphic Browser รุ่นเก่าได้ เป็นไฟล์ที่สนับสนุน
       เฉพาะ IE 4 และ Netscape




23
                      ภาพที่เป็น Portable Network Graphics
ซอฟต์แ วร์ส ำา หรับ เทคโนโลยีอ ะนิเ มชัน
    ชือ โปรแกรม
      ่                                                        คำา อธิบ าย
 FlashPlayer         เป็นโปรแกรมที่สามารถสร้างภาพมัลติมเดียที่ทำาให้ Browser รู้จักกับไฟล์ได้ สามารถใช้งานบน
                                                       ี
                     Opera Browser
 Flash               โปรแกรมสำาหรับสร้างงานทางด้านสือที่หลากหลายทั้งภาพและ
                                                    ่
                     เสียง เช่น สร้างภาพกราฟิก สร้างงานอะนิเมชัน สร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับงาน สร้างงานอินเตอร์แอ๊ก
                     ทีฟ(Interactive) ให้สามารถโต้ตอบได้
 Shockwave           เป็นโปรแกรมที่สามารถแสดงกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง รวมทั้งสามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ได้
 Macromedia          เป็นโปรแกรมที่สามารถสร้างไฟล์ข้อมูลสำาหรับเล่นกับปลั๊กอินได้
 Director
 Macromedia Flash    เป็นโปรแกรมที่ชวยในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย กราฟิกสำาหรับงานเว็บ
                                    ่
 TrueSpace           โปรแกรมสร้างรูปทรง 3 มิติ สามารถใช้สร้างรูปมนุษย์ ใบหน้า อารมณ์ต่างๆ และการวดรูปทรง
                     เรขาคณิตได้
 Easy Gif Animator   โปรแกรมช่วยทำาภาพ Gif Animation สามารถฟรีวิวภาพตัวอย่าง และสามารถกำาหนดรายละเอียด
                     ของภาพในแต่ละเฟรมได้
 Cad4                โปรแกรมสำาหรับงานออกแบบภายใน เช่น อาคาร บ้านเรือน โรงงาน เป็นต้น
 3D Browser Light    โปรแกรมช่วยในการทำางานกับไฟล์ภาพ 2 มิติ และ 3 มิติ
 20-Sim Pro Viewer   โปรแกรมสร้างภาพเสมือนและจำาลองระบบการทำางานต่างๆ ด้านวิศวกรรม
 Mosaic Magic        โปรแกรมสร้างภาพโมเสก สามารถเลือกใช้
 Font FX             เป็นโปรแกรมสำาหรับสร้างภาพอะนิเมชัน

                                                                                                     24
ซอฟต์แ วร์ส ำำ หรับ เทคโนโลยีอ ะนิเ มชัน (ต่อ )
      ชือ โปรแกรม
        ่                                                        คำำ อธิบ ำย

  SWISH              โปรแกรมสร้ำงเว็บเพจในรูปแบบอินเตอร์แอ๊กทีฟ (Interactive) เช่นเดียวกับ Flash
  Flying Pop Corn    โปรแกรมสร้ำงภำพเคลื่อนไหว มีเครื่องมือที่เหมำะแก่กำรใช้งำน
  2001
  3D Canvas          เป็นโปรแกรมสร้ำงภำพ 3 มิติ แบบเรียลไทม์

  Moho               โปรแกรมสร้ำงกำร์ตูนหรืออะนิเมชันในรูปแบบ 2 มิติ

  CADMAX Solid       โปรแกรมออกแบบจำำลองทั้ง 2 มิติ และ 3 มิติ
  Master
  SendPic            เป็นโปรแกรมสำำหรับดัดแปลงคุณลักษณะต่ำงๆ ของรูปภำพ

  Famous3dproducer   โปรแกรมสำำหรับกำรสร้ำงภำพอะนิเมชันแบบเหมือนจริง

  Xara X             เป็นโปรแกรมที่สำมำรสร้ำง Vector Graphic ได้

  CoffeeCup          เป็นโปรแกรมที่สำำหรับสร้ำง Flash Animation
  Firestarter
  3D Explortion      โปรแกรมสำำหรับสร้ำงภำพ 3 มิติ

  Adobe Atmosphere   โปรแกรมออกแบบภำพกรำฟิกแบบ 3 มิติ

  Design CAD         เป็นโปรแกรมออกแบบสิงพิมพ์และงำนมัลติมีเดียต่ำงๆ ประเภท Cad/Cam
                                        ่

  Babarosa           โปรแกรมช่วยสำำหรับกำรสร้ำงภำพ Gif Animation หรือทำำแบนเนอร์บนเว็บ



                                                                                                   25
อะนิเ มชัน บนระบบเครือ ข่ำ ย
      กำรใช้ภำพอะนิเมชันบนระบบเครือข่ำย สำมำรถช่วยสรุป
       ควำมคิด จินตนำกำรมำเป็นข้อมูลทีสื่อสำรได้งำย สร้ำงระบบ
                                         ่         ่
       กำรถ่ำยทอดที่มีควำมเด่นชัด แปลควำมหมำยได้อย่ำง
       รวดเร็ว สร้ำงระบบกำรเรียนรู้ แนวคิดใหม่ๆ ค่ำนิยมทำง
       ควำมคิดที่งดงำม ควำมเจริญก้ำวหน้ำทำงธุรกิจและสังคม จะ
       ช่วยดึงดูดควำมสนใจจำกผู้เข้ำชมได้โดยกำรนำำมำภำพอะนิ
       เมชันเข้ำไปในเว็บเพจ แต่ต้องระวังเรื่องขนำดของไฟล์ทจะ  ี่
       นำำมำใช้ เนื่องจำกหำกเป็นภำพที่มีขนำดใหญ่จะต้องใช้พนที่   ื้
       ในกำรจัดเก็บเป็นจำำนวนมำก และจะทำำให้ใช้เวลำในกำร
       ดำวน์โหลดภำพอะนิเมชันนำนเกินไป
      สิ่งสำำคัญที่ตำมมำก็คือ เทคโนโลยีกำรบีบอัดข้อมูล ซึ่งกำรบีบ
       อัดทำำให้สำมำรถรับส่งข้อมูลได้รวดเร็วขึ้น และใช้พนที่ใน
                                                         ื้
       กำรจัดเก็บไฟล์น้อยลง โดยไฟล์ที่นิยมใช้บนระบบเครือข่ำย
       คือ GIF Animation, JPG และ PNG

26
อำชีพ ที่เ กี่ย วข้อ งกับ งำนอะนิเ มชัน
      งำนภำพยนตร์และโทรทัศน์ เป็นกำรที่นำำงำนอะนิเมชันไปใช้มำกทีสุด เช่น ภำพยนตร์
                                                                 ่
       ทีใช้ Computer Graphic หรือกำรใส่ Special Effect ต่ำงๆ ลงในภำพยนตร์
         ่




          กำรสร้ำงภำพเคลื่อนไหวของภำพยนตร์โดยใช้โปรแกรม
                             มำยำ (Maya)
27
อำชีพ ทีเ กีย วข้อ งกับ งำนอะนิเ มชัน (ต่อ )
         ่ ่
      งำนพัฒนำเกมส์ ในปัจจุบันจะเห็นว่ำเกมส์คอมพิวเตอร์ส่วนมำกจะเป็นเกมส์ 3 มิติ ดัง
       นั้นงำนด้ำนนี้ก็ถือว่ำเป็นงำนทีมีควำมน่ำสนใจด้ำนหนึ่ง
                                      ่




28      กำรพัฒนำเกมภำพเคลื่อนไหว โดยใช้โปรแกรม Crossfire
อำชีพ ทีเ กี่ย วข้อ งกับ งำนอะนิเ มชัน (ต่อ )
                   ่
      งำนสถำปัตยกรรมและกำรก่อสร้ำง จะมีควำมสะดวกมำกข้นหำกใช้อะนิเมชันมำช่วย เนื่องจำกงำนออกแบบ
        เป็นงำนที่ต้องกำรควำมละเอียดและมีควำมซับซ้อนมำก เช่น งำนเขียนแบบอำคำร งำนตกแต่งภำยใน เป็นต้น




29        กำรสร้ำงภำพเคลื่อนไหวในงำนสถำปัตยกรรมและกำรก่อสร้ำง โดยใช้
                                โปรแกรม AutuCAD
อำชีพ ทีเ กีย วข้อ งกับ งำนอะนิเ มชัน (ต่อ )
         ่ ่
      งำนด้ำนวิทยำศำสตร์ ปัจจุบันงำนด้ำนวิทยำศำสตร์ได้มควำมก้ำวหน้ำไปมำก ดังนั้นเครื่องมือแบบ
                                                        ี
        เก่ำจึงไม่สำมำรถรองรับกำรค้นคว้ำควำมรู้ใหม่ๆ ได้ เช่นกำรสร้ำงโมเดลจำำลองเพือให้เป็นภำพ
                                                                                   ่
        ต่ำงๆ ทีเกิดจำกกำรสมมติฐำน
                ่




30            กำรสร้ำงภำพเคลื่อนไหวในงำนด้ำนวิทยำศำสตร์โดยใช้
อำชีพ ทีเ กีย วข้อ งกับ งำนอะนิเ มชัน (ต่อ )
         ่ ่
      งำนพัฒนำเว็บไซต์ เป็นอีกทำงเลือกหนึ่งจำกกำรใช้งำน 3 มิติบนเว็บไซต์สำมำรถใช้
       ดึงดูดควำมสนใจให้มผู้เข้ำมำชมเว็บไซต์ได้เป็นจำำนวนมำก
                         ี




31
           กำรใช้โปรแกรมมำโครมีเดียแฟลชทำำภำพเคลื่อนไหวสำม

Contenu connexe

Tendances

แบบทดสอบวิชาการถ่ายภาพเบื้องต้น
แบบทดสอบวิชาการถ่ายภาพเบื้องต้นแบบทดสอบวิชาการถ่ายภาพเบื้องต้น
แบบทดสอบวิชาการถ่ายภาพเบื้องต้น
Champ Woy
 
Still image
Still imageStill image
Still image
jibbie23
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
Suthida23
 
การบรรยายครั้งที่ 7 cma 448 บทที่ 7
การบรรยายครั้งที่ 7 cma 448 บทที่ 7การบรรยายครั้งที่ 7 cma 448 บทที่ 7
การบรรยายครั้งที่ 7 cma 448 บทที่ 7
Jele Raviwan Napijai
 
คู่มือถ่ายภาพ
คู่มือถ่ายภาพคู่มือถ่ายภาพ
คู่มือถ่ายภาพ
telecentreacademy
 
ใบงานที่7
ใบงานที่7ใบงานที่7
ใบงานที่7
juice1414
 
ใบงานท 7
ใบงานท   7ใบงานท   7
ใบงานท 7
Winwin Nim
 

Tendances (17)

Animation
AnimationAnimation
Animation
 
แบบทดสอบวิชาการถ่ายภาพเบื้องต้น
แบบทดสอบวิชาการถ่ายภาพเบื้องต้นแบบทดสอบวิชาการถ่ายภาพเบื้องต้น
แบบทดสอบวิชาการถ่ายภาพเบื้องต้น
 
Canon Eos1000d Thai
Canon Eos1000d ThaiCanon Eos1000d Thai
Canon Eos1000d Thai
 
Swish max
Swish maxSwish max
Swish max
 
คู่มือ Photoshop cs3
คู่มือ Photoshop cs3คู่มือ Photoshop cs3
คู่มือ Photoshop cs3
 
คู่มือ Canon EOS 500D ภาษาไทย
คู่มือ Canon EOS 500D ภาษาไทยคู่มือ Canon EOS 500D ภาษาไทย
คู่มือ Canon EOS 500D ภาษาไทย
 
Still image
Still imageStill image
Still image
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
 
Image Digitization with Scanning Technology
Image Digitization with Scanning TechnologyImage Digitization with Scanning Technology
Image Digitization with Scanning Technology
 
Unit 17
Unit 17Unit 17
Unit 17
 
Gif Animation with Macromedia Fireworks
Gif Animation with Macromedia FireworksGif Animation with Macromedia Fireworks
Gif Animation with Macromedia Fireworks
 
การบรรยายครั้งที่ 7 cma 448 บทที่ 7
การบรรยายครั้งที่ 7 cma 448 บทที่ 7การบรรยายครั้งที่ 7 cma 448 บทที่ 7
การบรรยายครั้งที่ 7 cma 448 บทที่ 7
 
Adobe Flash CS3
Adobe Flash CS3Adobe Flash CS3
Adobe Flash CS3
 
คู่มือถ่ายภาพ
คู่มือถ่ายภาพคู่มือถ่ายภาพ
คู่มือถ่ายภาพ
 
Image Digitization with Digital Photography
Image Digitization with Digital PhotographyImage Digitization with Digital Photography
Image Digitization with Digital Photography
 
ใบงานที่7
ใบงานที่7ใบงานที่7
ใบงานที่7
 
ใบงานท 7
ใบงานท   7ใบงานท   7
ใบงานท 7
 

Similaire à Animation

ใบความรู้ที่ 4โปรแกรมสำหรับงานกราฟิก
ใบความรู้ที่ 4โปรแกรมสำหรับงานกราฟิกใบความรู้ที่ 4โปรแกรมสำหรับงานกราฟิก
ใบความรู้ที่ 4โปรแกรมสำหรับงานกราฟิก
วาสนา ใจสุยะ
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
Suthida23
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
Suthida23
 
บทที่1
บทที่1บทที่1
บทที่1
jibbie23
 
บทที่1
บทที่1บทที่1
บทที่1
jibbie23
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
Aungkana Na Na
 
3D Projection Mapping
3D Projection Mapping3D Projection Mapping
3D Projection Mapping
Jump' Kmutt
 
3D Projection Mapping
3D Projection Mapping3D Projection Mapping
3D Projection Mapping
Jump' Kmutt
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
Aungkana Na Na
 

Similaire à Animation (20)

Chapter 10 flash
Chapter 10 flashChapter 10 flash
Chapter 10 flash
 
Animation Health
Animation HealthAnimation Health
Animation Health
 
ใบความรู้ที่ 4โปรแกรมสำหรับงานกราฟิก
ใบความรู้ที่ 4โปรแกรมสำหรับงานกราฟิกใบความรู้ที่ 4โปรแกรมสำหรับงานกราฟิก
ใบความรู้ที่ 4โปรแกรมสำหรับงานกราฟิก
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
 
บทที่1
บทที่1บทที่1
บทที่1
 
บทที่1
บทที่1บทที่1
บทที่1
 
Computer&creation of art
Computer&creation of artComputer&creation of art
Computer&creation of art
 
Storyboard
StoryboardStoryboard
Storyboard
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
 
3D Projection Mapping
3D Projection Mapping3D Projection Mapping
3D Projection Mapping
 
3D Projection Mapping
3D Projection Mapping3D Projection Mapping
3D Projection Mapping
 
หน่วยที่ 6.2
หน่วยที่ 6.2หน่วยที่ 6.2
หน่วยที่ 6.2
 
Image editing-with-photoscape
Image editing-with-photoscapeImage editing-with-photoscape
Image editing-with-photoscape
 
swishmax1
swishmax1swishmax1
swishmax1
 
Flash7
Flash7Flash7
Flash7
 
ใบงาน7
ใบงาน7ใบงาน7
ใบงาน7
 
ใบงาน7
ใบงาน7ใบงาน7
ใบงาน7
 
ใบงาน7
ใบงาน7ใบงาน7
ใบงาน7
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
 

Plus de jibbie23

บทที่1
บทที่1บทที่1
บทที่1
jibbie23
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
jibbie23
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
jibbie23
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
jibbie23
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
jibbie23
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
jibbie23
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
jibbie23
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
jibbie23
 
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกการสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
jibbie23
 
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกการสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
jibbie23
 
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกการสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
jibbie23
 
Character การสอนครั้งที่ 3 ตัวอักษรและชุดตัวอักษร 2
Character การสอนครั้งที่ 3   ตัวอักษรและชุดตัวอักษร 2Character การสอนครั้งที่ 3   ตัวอักษรและชุดตัวอักษร 2
Character การสอนครั้งที่ 3 ตัวอักษรและชุดตัวอักษร 2
jibbie23
 
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกการสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
jibbie23
 
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกการสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
jibbie23
 
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกการสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
jibbie23
 

Plus de jibbie23 (15)

บทที่1
บทที่1บทที่1
บทที่1
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
 
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกการสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
 
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกการสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
 
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกการสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
 
Character การสอนครั้งที่ 3 ตัวอักษรและชุดตัวอักษร 2
Character การสอนครั้งที่ 3   ตัวอักษรและชุดตัวอักษร 2Character การสอนครั้งที่ 3   ตัวอักษรและชุดตัวอักษร 2
Character การสอนครั้งที่ 3 ตัวอักษรและชุดตัวอักษร 2
 
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกการสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
 
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกการสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
 
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกการสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
 

Animation

  • 2. Animation อะนิเมชัน หรือ ภาพเคลื่อนไหว เป็นการ ทำาให้วัตถุใดๆ เกิดการเคลื่อนที่ด้วยรูปแบบ ต่างๆ กันบนจอภาพ 2
  • 3. หลัก การของอะนิเ มชัน  อะนิเมชันอาศัยปรากฏการณ์ทางชีววิทยาทีเรียกว่า “ความต่อ ่ เนื่องของการมองเห็น” ร่วมกับการทำาให้วัตถุมีการเคลื่อนที่ที่ ความเร็วระดับหนึ่ง จนตาของคนเรามองเห็นว่าวัตถุนั้นมีการ เคลื่อนไหว ภาพแต่ละภาพที่นำามาทำาอะนิเมชันเรียกว่าเฟรม (Frame)  การเปลียนแปลงภาพที่มองเห็นด้วยความรวดเร็วเป็นหลักการขอ ่ งอะนิเมชัน  การแสดงผลภาพในโทรทัศน์ 30 เฟรมต่อวินาที เป็นความเร็วที่ ทำาให้มองเห็นการเคลื่อนไหวที่กลมกลืน  ถ้าเป็นภาพยนตร์จะบันทึกด้วยอัตรา 24 เฟรมต่อวินาทีแล้วฉาย ภาพยนตร์ด้วยอัตรา 48 เฟรมต่อวินาที 3
  • 5. วิธ ีก ารสร้า งอะนิเ มชัน ทำาได้หลายวิธี แบบเฟรมต่อเฟรม (Frame By Frame) แบบทวีนอะนิเมชัน (Tween Animation) แบบแอ็คชันสคริปต์ (Action Script) 5
  • 6. เฟรมต่อเฟรม (Frame By Frame) เป็นการนำาภาพมาใส่ไว้ในแต่ละเฟรมและทำาการ กำาหนดคียเฟรม (คียเฟรม คือ เฟรมทีถูกกำาหนดให้มี ์ ์ ่ การเปลี่ยนแปลงของวัตถุเพื่อสร้างการเคลื่อนไหว) ถ้ากำาหนดคียเฟรมมีช่องว่างห่างกันเกินไป การ ์ เปลี่ยนแปลงของภาพทีปรากฏออกมาจากเฟรมหนึง ่ ่ ไปยังอีกเฟรมหนึ่งก็จะช้าลง การสร้างเคลื่อนไหว แบบ Frame By Frame เหมาะสำาหรับภาพอะนิเม ชันที่มการเปลี่ยนแปลงแบบรวดเร็ว หรืองานที่ซบ ี ั ซ้อนมากๆ 6
  • 7. ทวีนอะนิเมชัน (Tween Animation)  Tween (ทวีน) ย่อมาจากคำาว่า Between ซึ่งแปลว่า “ระหว่าง”  การสร้างภาพแบบ Tween เป็นการกำาหนดคีย์เฟรมเริ่มต้นและคีย์เฟรม สุดท้าย จากนั้นให้โปรแกรมสร้างความเปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรมโดย อัตโนมัติ  แบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ  Motion Tween หรือ Motion Path เป็นการเคลื่อนไหวที่มีการ กำาหนดการเคลื่อนที่ หมุน ย่อ หรือขยายไปตามเส้นที่วาดไว้ โดยที่รูป ทรงวัตถุไม่มีการเปลี่ยนแปลง นิยมใช้มากที่สุด  Shape Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีการเปลียนแปลงรูป ่ ทรงของวัตถุ จากรูปทรงหนึ่งไปเป็นอีกรูปทรงหนึ่งโดยสามารถ กำาหนด ตำาแหน่ง ขนาด ทิศทาง และสีของวัตถุในแต่ละช่วงเวลาตาม ต้องการ นิยมใช้กับรูปวาดเท่านั้น  การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween ช่วยทำาให้ไฟล์มีขนาดเล็กลง และ มีการเคลื่อนไหวที่มีความนุ่มนวลมากกว่าแบบ Frame By Frame 7
  • 8. แอ็คชันสคริปต์ (Action Script)  เป็นภาษาโปรแกรมทีนำามาใช้เพือเพิ่มประสิทธิภาพในการ ่ ่ ทำางานของระบบ และสามารถโต้ตอบ (Interactive) กับผู้ใช้ งานได้ โดย Action Script จะถูกนำามาใช้เมื่อมีการกระทำา เกิดขึ้น ซึ่งเรียกว่า เหตุการณ์ (Event) เช่น การคลิกเมาส์ หรือกดคีย์บอร์ด โดยจะนำา Action Script มาใช้โต้ตอบกับ Event นั้น เช่น สั่งให้แสดง Movie เป็นต้น  Action Script ไม่สนับสนุนออบเจ็กต์บางตัวที่ระบุอยู่บน Browser เช่น Document, Window, Anchor, Unicode เป็นต้น 8
  • 9. เทคนิค ในการสร้า งอะนิเ มชัน  กำาหนดลักษณะการเคลื่อนไหวที่ต้องการทั้งหมด  เลือกเครื่องมือให้เหมาะสมกับงาน  กำาหนดลำาดับการแสดงผลของอะนิเมชันที่ต้องการ  ทดสอบแสงเงา  ตรวจสอบซ้ำ้าอีกครั้ง  เพิมเทคนิคพิเศษต่างๆ และเพิ่มเสียงประกอบให้กับอะนิเมชัน ่ ในอดีตการสร้างอะนิเมชันจะใช้ในการสร้างภาพยนตร์ การ์ตูน ซ้ึ่งต้องใช้ฝมอของผูเชี่ยวชาญทังหมด ตั้งแต่ออกแบบเนื้อ ี ื ้ ้ เรื่อง การวาดตัวการ์ตูน และสร้างเป็นอะนิเมชัน เรียกการสร้างอะนิ เมชันแบบนีว่า “เซ้ลอะนิเมชัน (Cel Animation)” ้ ต่อมาได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง จนสามารถสร้างอะนิเม ชันด้วยคอมพิวเตอร์ได้ เรียกอะนิเมชันทีสร้างด้วยคอมพิวเตอร์ว่า ่ “คอมพิวเตอร์อะนิเมชัน (Computer Animation)” 9
  • 10. เซ้ลอะนิเ มชัน (Cel Animation) 10 เซ้ลแต่ละเซ้ลในการสร้างภาพเคลื่อนไหว
  • 11. คอมพิว เตอร์อ ะนิเ มชัน (Computer Animation) ก่อนการขจัดรอยหยัก หลังการขจัดรอยหยัก การขจัดรอยหยักตามขอบภาพ 11
  • 12. การใช้คอมพิวเตอร์จำาลองส่วนต่างๆ ของร่างกายเพื่อการศึกษา  มี 2 แบบ  คีนิเมติก (Kinematic)  มอร์ฟฟิ่ง (Morphing) คีนิเมติก (Kinematic)  เน้นการเรียนรู้ลักษณะ กิริยาท่าทาง และการเคลื่อนไหวของโครงสร้างส่วนที่ มีการเชื่อมต่อกัน เช่น ท่าทางการเดิน ของมนุษย์ ซ้ึ่งจะต้องทำาการคำานวณ ตำาแหน่ง จุดหมุน ความเร็ว และ ความเร่งของการเคลื่อนทีของข้อต่อ ่ ต่างๆ ภายในร่างกายมนุษย์ เช่น การงอ เข่า ส่ายสะโพก แกว่งไหล่ ผงกศีรษะ เป็นต้น โปรแกรม Fractal’s Poser เป็น โปรแกรมหนึ่งทีใช้ในการสร้างรูปแบบ ่ ร่างกายของมนุษย์ (ผู้ชาย ผู้หญิง ทารก และวัยหนุ่มสาว ในท่าทางต่างๆ กัน เช่น ท่าทางในการเดิน หรือเคลื่อนไหว อวัยวะต่างๆ สร้างผิวในรูปแบบของ กล้ามเนื้อ ความสัมพันธ์และข้อจำากัด ของข้อต่อต่างๆ เช่น มือและช่วงแขน หรือข้อศอกทีไม่สามารถพับไปด้านหลัง ่ ได้ ซ้ึ่งหลังจากทีมการกำาหนดเงื่อนไข ่ ี ต่างๆ แล้วจะให้คอมพิวเตอร์คำานวณ ผลลัพธ์และทำาการสร้างภาพต่อไป การสร้างภาพในลักษณะ จลนศาสตร์ (Kinematic) 12
  • 13. การใช้คอมพิวเตอร์จำาลองส่วนต่างๆ ของร่างกายเพื่อการศึกษา(ต่อ) มอร์ฟฟิ่ง (Morphing)  เป็นเทคนิคพิเศษที่ใช้ในการเปลี่ยนแปลงภาพให้กลายเป็นวัตถุชนิดอื่นทีแตกต่างกัน ่ ออกไป โดยจะใช้เทคนิคนี้ได้ทงภาพนิ่งและอะนิเมชัน แต่บางครั้งการใช้งานเทคนิคนี้ ั้ กับอะนิเมชันจะให้งานทีมคุณภาพดีกว่า ตัวอย่างโปรแกรมลักษณะนี้ เช่น Avid’s ่ ี Elastic Reality, Black Belt’s Winimages, Gryphon Software’s Morph, Human Software’s Squizz, Ulead’s Morphstudio. Jasc Paint Shop Pro และ Morph Man เป็นต้น 13 การเปลี่ยนใบหน้าสุนขให้เป็นใบหน้าเสือด้วยอัตรา ั
  • 14. อะนิเ มชัน 2 มิต ิ (2D Animation)  ในอดีตอะนิเมชันจะมีลักษณะ 2 มิติ และอยูในรูปแบบของภาพยนตร์การ์ตูน เช่น เรื่อง ่ โดราเอมอน ดราก้อนบอล สโนไวท์กบคนแคระทั้งเจ็ด ไลอ้อนคิง เป็นต้น โดยภาพใน ั แต่ละเฟรมจะสร้างด้วยวิธีการร่างภาพแบบเซ้ลอะนิเมชัน  ในปัจจุบันนอกจากจะพบเห็นบนจอโทรทัศน์ และจอภาพยนตร์แล้ว ยังพบได้ทวไปบน ั่ เว็บไซ้ต์ต่างๆ เช่น เกมส์และภาพยนตร์การ์ตูนบนเว็บไซ้ต์ 14 เกมและการ์ตูนในรูปแบบภาพเคลื่อนไหวสอง
  • 15. อะนิเ มชัน 2 มิต ิ (2D)  โปรแกรมที่ใช้ในการสร้างอะนิเมชัน 2 มิติ เพื่อแสดงผลบนเว็บไซ้ต์ที่ได้รับ ความนิยมมากโปรแกรมหนึ่งก็คือ โปรแกรม Macromedia Flash 15 ภาพเคลื่อนไหวสองมิติทสร้างด้วยโปรแกรมมาโคร ี่ มีเดียแฟลช
  • 16. อะนิเ มชัน 3 มิต ิ (3D Animation )  วิธีการสร้างนั้นเป็นเรื่องยาก เนื่องจาก ลักษณะของภาพ 3 มิติจะได้มาจาก การคำานวณ ซ้ึ่งการเปลี่ยนแปลงค่าตัว เลขในขณะคำานวณจะมีผลให้เกิดการ เปลี่ยนแปลงลักษณะต่างๆ ของวัตถุ นอกจากนี้ความหนาแน่นของวัตถุ ทิศทางของแสง ตำาแหน่งและทิศทาง ของกล้องถ่ายภาพ ก็ต้องกำาหนดด้วย ตัวเลขเช่นกัน สิ่งสำาคัญที่จะต้องปฏิบัติ คือ กำาหนดคุณลักษณะต่างๆ ของวัตถุ และลักษณะผิวของวัตถุให้เหมาะสม ตามต้องการตั้งแต่เฟรมแรก โดย เปลี่ยนแปลงค่าของตัวแปรต่างๆ สร้าง พื้นผิวให้กับเฟรมถัดไป และตกแต่ง แก้ไขในแต่ละเฟรมตามความเหมาะ สม จากนั้นจึงกำาหนดช่วงเวลาใน แต่ละเฟรมเพื่อให้เป็นอะนิเมชันต่อไป  ปัจจุบันผู้พัฒนาหลายรายต้องการ สร้างให้อะนิเมชัน 3 มิติมีความใกล้ เคียงธรรมชาติมากที่สุด เพื่อใช้ในการ สร้างสภาวะเสมือนจริงที่เรียกว่า Virtual Reality (VR) ที่พบเห็นทั่วไป ในการเล่นเกมส์ และจำาลองการ เคลื่อนไหวของอวัยวะต่างๆ ภาพเคลื่อนไหวแบบสามมิติของ ใบหน้าคน 16 จากหน้าธรรมดาเป็นยิ้ม
  • 17. การแคปเชอร์ภ าพอะนิเ มชัน และความต่อ เนื่อ งของภาพ (Captured Animation And Image Sequences)  การเตรียมภาพสำาหรับสร้างอะนิเมชันจะใช้กล้องวิดีโอ ร่วมกับเทคนิคการสร้างภาพอะนิเมชัน โดยเก็บภาพอะนิเมชันแต่ละเฟรมลงบนแผ่นฟิล์มหรือวิดีโอเทป โดยใช้ซอฟต์แวร์โปรแกรมทำา หน้าทีดังกล่าว เช่น โปรแกรม Premiere, AfterEffect, Jasc Animation Shop และ Director ่ ซึ่งสามารถเลือกจัดเก็บภาพอะนิเมชันในแต่ละเฟรม และแสดงผลเพื่อตรวจสอบความต่อเนื่องของ ภาพได้ตามความต้องการ จากนั้นจึงจัดเก็บข้อมูลและลำาดับการแสดงผลเป็นภาพวิดีโอแบบเอวีไอ (*.AVI) ทีง่ายต่อการใช้งาน ่ 17 การเก็บภาพอะนิเมชันด้วยโปรแกรม Jasc Animation
  • 18. 18 การสร้างเป็นอะนิเมชันเรื่องใหม่ด้วยโปรแกรม Director
  • 19. สำาหรับการสร้างอะนิเมชันโดยไม่อาศัยภาพจากกล้อง ดิจิตอล ก็สามารถทำาได้โดยการวาดภาพด้วยวิธเซลอะนิ ี เมชัน แล้วสแกนภาพแต่ละเฟรมที่วาดผ่านทางเครื่อง สแกนเนอร์ ซึ่งการตัดแต่งภาพแต่ละเฟรมค่อนข้างง่าย กว่าการถ่ายภาพนิ่งด้วยกล้องดิจิตอล และการจัดเก็บ ข้อมูลก็สามารถจัดเก็บได้โดยตรง ไม่ต้องถ่ายข้อมูลภาย หลังเหมือนกล้องดิจิตอล แต่ต้องใช้เครื่องสแกนเนอร์ที่มี ความละเอียดสูง เพื่อให้ได้ภาพที่คมชัดและสวยงาม 19
  • 20. รูป แบบของไฟล์อ ะนิเ มชัน (Animation File Format) GIF (Graphics Interlace File)  ไฟล์ GIF หรือ กิฟอะนิเมชัน Gif Animation ได้รับความนิยมมากเนื่องจาก ประหยัดพื้นที่ในการจัดเก็บ โดยจะจัดเก็บภาพนิ่งเป็นลำาดับต่อเนื่องกัน เหมาะกับ การใช้งานบนเว็บไซต์ ปัจจุบันเว็บไซต์ทั่วไปสามารถแสดงผลภาพกิฟอะนิเมชัน ได้ทั้งสิ้น  Gif89a พัฒนาขึ้นในปี ค.ศ.1989 เป็นรูปแบบหนึ่งของกิฟอะนิเมชัน มักจะเรียก กันว่า อะนิเมทเทดกิฟ (Animated Gif)  ปัจจุบันมีหลายโปรแกรมที่สนับสนุนการสร้างกิฟอะนิเมชัน เช่น โปรแกรม Animagic Gif, Premiere และ Flash ซึ่งสามารถจัดเก็บกิฟอะนิเมชันได้ทงสิ้น ั้  มาตรฐานอะนิเมชันที่ผลิตในรูปแบบของวิดีโอ และภาพยนตร์เอวีไอ (AVI Movie) ได้รบความนิยมเป็นอย่างมากในปัจจุบัน โดยสามารถแก้ไข ผสมผสาน ั กับคลิ๊ปอะนิเมชัน (Animation Clip) อื่นๆ เพิ่มเติมเทคนิคพิเศษ และเตรียมเป็น ทรัพยากรสำาหรับใช้งานในผลิตภัณฑ์มลติมเดียได้ อย่างไรก็ตามคลิ๊ปอะนิเมชัน ั ี จะมีลกษณะเฉพาะบางอย่างมีผลต่อการใช้งาน โดยเฉพาะรูปแบบของการวาด ั ลักษณะรูปร่าง และพื้นผิวทีราบเรียบของภาพอะนิเมชันอีกทังยังมีการสูญเสียของ ่ ้ ข้อมูลน้อยกว่าไฟล์วิดีโอ ตัวอย่างเช่น การแปลงไฟล์แบบเอวีไอเพื่อแสดงผลเป็น การ์ตูนกิฟอะนิเมชันและเพิ่มเติมเทคนิคให้อะนิเมชันแต่ละเฟรมแลดูมเงาแสงใกล้ ี เคียงความจริงมากทีสุด ด้วยความละเอียด 256 สี หลังจากนั้นก็นำาภาพแต่ละเฟรม ่ มาจัดลำาดับการแสดงผลด้วยโปรแกรม Animagic Gif และจัดเก็บอะนิเมชันในรูป แบบกิฟอะนิเมชันต่อไป พื้นทีที่เก็บข้อมูลกิฟอะนิเมชันจะใช้เพียง 1.01 Mb ่ เท่านั้น 20
  • 21. 21 ภาพเคลือนไหวทีเป็น Graphics Interface File โดย ่ ่ โปรแกรม Animagic GIF
  • 22. รูป แบบของไฟล์อ ะนิเ มชัน (ต่อ ) JPG (Joint Photographer’s Experts Grop)  เป็นไฟล์ภาพที่ใช้งานบนระบบเครือข่าย มีโปรแกรมสนับสนุนในการสร้างจำานวนมาก สามารถเรียกดูได้กับ Graphics Browser ทุกตัว มักใช้ในกรณีที่ต้องการนำาเสนอภาพที่มีความละเอียดสูง (สนับสนุนสีถึง 24 bit) ใช้ กับภาพถ่ายที่นำามาสแกน มีระบบแสดงผลตั้งแต่ความละเอียดน้อยๆ และค่อยๆ ขยายไปสู่ความละเอียดสูง โดย ผู้ใช้สามารถกำาหนดค่าการบีบอัดไฟล์ได้ตามต้องการ (ค่าของการบีบอัดไฟล์อยู่ระหว่าง 1-10) ไฟล์ที่ได้จึงมี ขนาดเล็ก แต่ก็มีข้อเสียคือ ไม่สามารถทำาให้พื้นภาพโปร่งใสได้ และเมื่อมีการส่งภาพจาก Server ไปแสดงผลที่ Client จะทำาให้การแสดงผลภาพช้ามาก เพราะต้องเสียเวลาในกาคลายไฟล์ ดังนั้นการเลือกค่าการบีบอัดไฟล์ ควรกำาหนดให้เหมาะสมกับภาพแต่ละภาพ ภาพที่เป็น Joint Photographer’s Experts Group 22
  • 23. รูป แบบของไฟล์อ ะนิเ มชัน (ต่อ ) PNG (Portable Network Graphics)  เป็นไฟล์ที่ทำาพื้นภาพให้โปร่งใสได้ สนับสนุนสีได้ตามค่า “True Color” (16 bit, 32 bit หรือ 64 bit) มีระบบ แสดงผลตั้งแต่ความละเอียดน้อยๆ และค่อยๆ ขยายไปสู่รายละเอียดที่มีความคมชัดมากขึ้น (Interlace) โดยผู้ ใช้สามารถกำาหนดค่าการบีบอัดไฟล์ได้ตามต้องการ ไฟล์ที่ได้มีขนาดเล็ก แต่หากกำาหนดค่าการบีบไฟล์ไว้สูง ก็ จะต้องใช้เวลาในการคลายไฟล์สูงตามไปด้วย  โปรแกรมสนับสนุนในการสร้างมีน้อย ไม่สามารถเรียกดูกับ Graphic Browser รุ่นเก่าได้ เป็นไฟล์ที่สนับสนุน เฉพาะ IE 4 และ Netscape 23 ภาพที่เป็น Portable Network Graphics
  • 24. ซอฟต์แ วร์ส ำา หรับ เทคโนโลยีอ ะนิเ มชัน ชือ โปรแกรม ่ คำา อธิบ าย FlashPlayer เป็นโปรแกรมที่สามารถสร้างภาพมัลติมเดียที่ทำาให้ Browser รู้จักกับไฟล์ได้ สามารถใช้งานบน ี Opera Browser Flash โปรแกรมสำาหรับสร้างงานทางด้านสือที่หลากหลายทั้งภาพและ ่ เสียง เช่น สร้างภาพกราฟิก สร้างงานอะนิเมชัน สร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับงาน สร้างงานอินเตอร์แอ๊ก ทีฟ(Interactive) ให้สามารถโต้ตอบได้ Shockwave เป็นโปรแกรมที่สามารถแสดงกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง รวมทั้งสามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ได้ Macromedia เป็นโปรแกรมที่สามารถสร้างไฟล์ข้อมูลสำาหรับเล่นกับปลั๊กอินได้ Director Macromedia Flash เป็นโปรแกรมที่ชวยในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย กราฟิกสำาหรับงานเว็บ ่ TrueSpace โปรแกรมสร้างรูปทรง 3 มิติ สามารถใช้สร้างรูปมนุษย์ ใบหน้า อารมณ์ต่างๆ และการวดรูปทรง เรขาคณิตได้ Easy Gif Animator โปรแกรมช่วยทำาภาพ Gif Animation สามารถฟรีวิวภาพตัวอย่าง และสามารถกำาหนดรายละเอียด ของภาพในแต่ละเฟรมได้ Cad4 โปรแกรมสำาหรับงานออกแบบภายใน เช่น อาคาร บ้านเรือน โรงงาน เป็นต้น 3D Browser Light โปรแกรมช่วยในการทำางานกับไฟล์ภาพ 2 มิติ และ 3 มิติ 20-Sim Pro Viewer โปรแกรมสร้างภาพเสมือนและจำาลองระบบการทำางานต่างๆ ด้านวิศวกรรม Mosaic Magic โปรแกรมสร้างภาพโมเสก สามารถเลือกใช้ Font FX เป็นโปรแกรมสำาหรับสร้างภาพอะนิเมชัน 24
  • 25. ซอฟต์แ วร์ส ำำ หรับ เทคโนโลยีอ ะนิเ มชัน (ต่อ ) ชือ โปรแกรม ่ คำำ อธิบ ำย SWISH โปรแกรมสร้ำงเว็บเพจในรูปแบบอินเตอร์แอ๊กทีฟ (Interactive) เช่นเดียวกับ Flash Flying Pop Corn โปรแกรมสร้ำงภำพเคลื่อนไหว มีเครื่องมือที่เหมำะแก่กำรใช้งำน 2001 3D Canvas เป็นโปรแกรมสร้ำงภำพ 3 มิติ แบบเรียลไทม์ Moho โปรแกรมสร้ำงกำร์ตูนหรืออะนิเมชันในรูปแบบ 2 มิติ CADMAX Solid โปรแกรมออกแบบจำำลองทั้ง 2 มิติ และ 3 มิติ Master SendPic เป็นโปรแกรมสำำหรับดัดแปลงคุณลักษณะต่ำงๆ ของรูปภำพ Famous3dproducer โปรแกรมสำำหรับกำรสร้ำงภำพอะนิเมชันแบบเหมือนจริง Xara X เป็นโปรแกรมที่สำมำรสร้ำง Vector Graphic ได้ CoffeeCup เป็นโปรแกรมที่สำำหรับสร้ำง Flash Animation Firestarter 3D Explortion โปรแกรมสำำหรับสร้ำงภำพ 3 มิติ Adobe Atmosphere โปรแกรมออกแบบภำพกรำฟิกแบบ 3 มิติ Design CAD เป็นโปรแกรมออกแบบสิงพิมพ์และงำนมัลติมีเดียต่ำงๆ ประเภท Cad/Cam ่ Babarosa โปรแกรมช่วยสำำหรับกำรสร้ำงภำพ Gif Animation หรือทำำแบนเนอร์บนเว็บ 25
  • 26. อะนิเ มชัน บนระบบเครือ ข่ำ ย  กำรใช้ภำพอะนิเมชันบนระบบเครือข่ำย สำมำรถช่วยสรุป ควำมคิด จินตนำกำรมำเป็นข้อมูลทีสื่อสำรได้งำย สร้ำงระบบ ่ ่ กำรถ่ำยทอดที่มีควำมเด่นชัด แปลควำมหมำยได้อย่ำง รวดเร็ว สร้ำงระบบกำรเรียนรู้ แนวคิดใหม่ๆ ค่ำนิยมทำง ควำมคิดที่งดงำม ควำมเจริญก้ำวหน้ำทำงธุรกิจและสังคม จะ ช่วยดึงดูดควำมสนใจจำกผู้เข้ำชมได้โดยกำรนำำมำภำพอะนิ เมชันเข้ำไปในเว็บเพจ แต่ต้องระวังเรื่องขนำดของไฟล์ทจะ ี่ นำำมำใช้ เนื่องจำกหำกเป็นภำพที่มีขนำดใหญ่จะต้องใช้พนที่ ื้ ในกำรจัดเก็บเป็นจำำนวนมำก และจะทำำให้ใช้เวลำในกำร ดำวน์โหลดภำพอะนิเมชันนำนเกินไป  สิ่งสำำคัญที่ตำมมำก็คือ เทคโนโลยีกำรบีบอัดข้อมูล ซึ่งกำรบีบ อัดทำำให้สำมำรถรับส่งข้อมูลได้รวดเร็วขึ้น และใช้พนที่ใน ื้ กำรจัดเก็บไฟล์น้อยลง โดยไฟล์ที่นิยมใช้บนระบบเครือข่ำย คือ GIF Animation, JPG และ PNG 26
  • 27. อำชีพ ที่เ กี่ย วข้อ งกับ งำนอะนิเ มชัน  งำนภำพยนตร์และโทรทัศน์ เป็นกำรที่นำำงำนอะนิเมชันไปใช้มำกทีสุด เช่น ภำพยนตร์ ่ ทีใช้ Computer Graphic หรือกำรใส่ Special Effect ต่ำงๆ ลงในภำพยนตร์ ่ กำรสร้ำงภำพเคลื่อนไหวของภำพยนตร์โดยใช้โปรแกรม มำยำ (Maya) 27
  • 28. อำชีพ ทีเ กีย วข้อ งกับ งำนอะนิเ มชัน (ต่อ ) ่ ่  งำนพัฒนำเกมส์ ในปัจจุบันจะเห็นว่ำเกมส์คอมพิวเตอร์ส่วนมำกจะเป็นเกมส์ 3 มิติ ดัง นั้นงำนด้ำนนี้ก็ถือว่ำเป็นงำนทีมีควำมน่ำสนใจด้ำนหนึ่ง ่ 28 กำรพัฒนำเกมภำพเคลื่อนไหว โดยใช้โปรแกรม Crossfire
  • 29. อำชีพ ทีเ กี่ย วข้อ งกับ งำนอะนิเ มชัน (ต่อ ) ่  งำนสถำปัตยกรรมและกำรก่อสร้ำง จะมีควำมสะดวกมำกข้นหำกใช้อะนิเมชันมำช่วย เนื่องจำกงำนออกแบบ เป็นงำนที่ต้องกำรควำมละเอียดและมีควำมซับซ้อนมำก เช่น งำนเขียนแบบอำคำร งำนตกแต่งภำยใน เป็นต้น 29 กำรสร้ำงภำพเคลื่อนไหวในงำนสถำปัตยกรรมและกำรก่อสร้ำง โดยใช้ โปรแกรม AutuCAD
  • 30. อำชีพ ทีเ กีย วข้อ งกับ งำนอะนิเ มชัน (ต่อ ) ่ ่  งำนด้ำนวิทยำศำสตร์ ปัจจุบันงำนด้ำนวิทยำศำสตร์ได้มควำมก้ำวหน้ำไปมำก ดังนั้นเครื่องมือแบบ ี เก่ำจึงไม่สำมำรถรองรับกำรค้นคว้ำควำมรู้ใหม่ๆ ได้ เช่นกำรสร้ำงโมเดลจำำลองเพือให้เป็นภำพ ่ ต่ำงๆ ทีเกิดจำกกำรสมมติฐำน ่ 30 กำรสร้ำงภำพเคลื่อนไหวในงำนด้ำนวิทยำศำสตร์โดยใช้
  • 31. อำชีพ ทีเ กีย วข้อ งกับ งำนอะนิเ มชัน (ต่อ ) ่ ่  งำนพัฒนำเว็บไซต์ เป็นอีกทำงเลือกหนึ่งจำกกำรใช้งำน 3 มิติบนเว็บไซต์สำมำรถใช้ ดึงดูดควำมสนใจให้มผู้เข้ำมำชมเว็บไซต์ได้เป็นจำำนวนมำก ี 31 กำรใช้โปรแกรมมำโครมีเดียแฟลชทำำภำพเคลื่อนไหวสำม