2. Um Livro de rPG Criado Por voCê!
Ajude-nos a tornar o GURPS Paz Guerreira um cenário com a sua cara!
Parabéns!
Por receber o Cenário Paz Guerreira, você poderá fazer parte da criação da versão final do livro!
Este material – que com sua contribuição se tornará o “GURPS Paz Guerreira” - contém os ele-
mentos básicos do mundo de Anthar, suas civilizações e descrições. Entretanto, uma grande parte
do conteúdo foi deixada propositadamente de forma aberta para que os jogadores opinem, sugiram
e critiquem. Dessa forma suas idéias, sugestões e opiniões nos permitirão criar um suplemento mol-
dado por aqueles que, para nós, são os mais importantes: os jogadores.
Nosso fórum virtual (www.thgames.com.br/forum) possibilitará que você mande suas críticas,
dúvidas e sugestões, bem como apontar os pontos fortes que não devem ser alterados. Assim, tere-
mos a certeza de que um suplemento de sucesso, que traga tudo aquilo que os jogadores desejam,
seja concebido e criado.
Pela primeira vez no Brasil, uma obra de RPG é idealizada levando em consideração a vontade
daqueles que a utilizarão e que terão a oportunidade de junto conosco fazer história. Contamos com
a sua boa vontade e com o potencial criativo de sua mente para termos a certeza de que, juntos,
acertaremos.
Este livro será feito por você!
3. Créditos
aUtoria
Piatã Müller, Rodrigo Cavalcante, Eduardo Hayashi
orientação e insPiração
Talal Husseini
CoLaboração
Guido Faoro Conti, Luciano Sampaio, Marcelo Silveira, Talal Husseini
revisão
Camila Müller, Marina Almeida
iLUstrações
Athos Sampaio, Cassiano Pinheiro, Chantal Wagner Kornin, Claudio Pozas, Estêvão Prado,
Harald Stricker, Heberth Alves, Raquel Maciel, Ricardo Freire, Rodolfo Perissé, Wagner Polak
diaGramação
Luciano de Sampaio
CaPa /ContraCaPa
Claudio Pozas, Wagner Paraíba, Harald Strecker
montaGem de CaPa
Eduardo Hayashi
aGradeCimentos esPeCiais
Alice Mika, Camila Müller, Carlos Guerra, Douglas Quintas Reis, Leila Corrá,
Luciano de Sampaio, Marina Almeida, Ricardo Freire, Roberto Pompeo,
Talal Husseini, Wagner Paraíba
Agradecemos também aos deuses e a todas as demais pessoas que nos auxi-
liaram e apoiaram nesse projeto.
3
4. paz Guerreira ............... 7 Cidade dos GêMeos ........................ 32 Religião ................................... 57
História ................................... 32 Cidade do CapriCórnio................... 58
Política .................................... 33 História ................................... 58
CaMpanhas ................. 10 Sociedade ................................ 33 Política .................................... 59
Gêneros........................................ 10 Cultura Militar ........................ 34 Sociedade ................................ 59
Filosófico................................. 10 Economia ................................ 35 Cultura Militar ....................... 61
Capa e Espada ......................... 11 Religião ................................... 35 Economia ................................ 61
Investigativo ........................... 11 Cidade do CaranGuejo ................... 36 Religião ................................... 61
Intriga Política ........................ 11 História ................................... 36 Cidade de aquário......................... 62
Épico ....................................... 12 Política .................................... 36 História ................................... 62
Estratégia ................................ 12 Sociedade ................................ 37 Política .................................... 62
aBranGênCia ................................. 12 Cultura Militar ........................ 37 Sociedade ................................ 63
Local ....................................... 12 Economia ................................ 39 Economia ................................ 64
Campanha de Área .................. 13 Religião ................................... 39 Cultura Militar ........................ 64
Campanha de Cidade do leão ............................. 40 Religião ................................... 65
Arcos de Estórias ..................... 13 História ................................... 40 Cidade de peixes ............................ 66
Campanhas “Base e Missões”.. 13 Política .................................... 41 História ................................... 66
Sociedade ................................ 42 Política .................................... 66
teCnoloGia ................. 14 Cultura Militar ........................ 42 Sociedade ................................ 67
Economia ................................ 43 Cultura Militar ........................ 67
MitoloGia................... 15 Religião ................................... 44 Economia ................................ 68
Cidade de virGeM .......................... 45 Religião ................................... 68
História ................................... 45 Cidade de Bhuvar .......................... 69
historia ..................... 18 Política .................................... 45 História ................................... 69
ÚltiMas dinastias ......................... 20 Sociedade ................................ 46 Política .................................... 69
Cultura Militar ........................ 47 Sociedade ................................ 69
Cidades-estado .......... 22 Economia ................................ 47 Economia ................................ 70
Cidade de anthar .......................... 22 Religião ................................... 47 Cultura Militar ........................ 70
História ................................... 22 Cidade da Balança ........................ 48 Religião ................................... 70
Política .................................... 23 História ................................... 48 Montanhas azuis .......................... 71
Sociedade ................................ 23 Política .................................... 48 Nômades Montanos ................ 71
Cultura Militar ........................ 24 Sociedade ................................ 49 História ................................... 71
Economia ................................ 25 Cultura Militar ........................ 50 Regiões e Culturas................... 71
Religião ................................... 25 Economia ................................ 50 Sociedade ................................ 72
Cidade de áries ............................. 26 Religião ................................... 50 Cultura Militar ........................ 72
História ................................... 26 Cidade de esCorpião ...................... 51 Economia ................................ 72
Política .................................... 26 História ................................... 51 Religião ................................... 72
Sociedade ................................ 27 Política .................................... 52 Floresta dos quatro ventos.......... 72
Cultura Militar ........................ 27 Sociedade ................................ 52 Os “Ohitikas” .......................... 73
Economia ................................ 28 Economia ................................ 52 História ................................... 73
Religião ................................... 28 Cultura Militar ........................ 53 Política .................................... 73
Cidade do touro ........................... 29 Economia ................................ 54 Sociedade ................................ 74
História ................................... 29 Religião ................................... 54 Cultura Militar ........................ 74
Política .................................... 29 Cidade do saGitário ...................... 55 Economia ................................ 76
Sociedade ................................ 30 História ................................... 55 Religião ................................... 76
Cultura Militar ........................ 30 Política .................................... 55 terras áridas ............................... 77
Economia ................................ 31 Sociedade ................................ 56 Os Filhos do Vento .................. 77
Religião ................................... 31 Cultura Militar ........................ 56 História ................................... 77
Economia ................................ 56 Política .................................... 78
5. sumário
Sociedade ................................ 78 Indiferença .............................. 91 personalidades.........105
Cultura Militar ........................ 79 Violência ................................. 91
Economia ................................ 79 Demagogia .............................. 91
Religião ................................... 79 Comando ................................. 91 ideias de aventuras...109
Trilha da Manipulação ............ 91
loCais de poder .......... 80 Insolência................................ 91 reFerênCias...............112
Anfiteatro Colossal ................. 80 Soberba .................................. 92
Capela Magna.......................... 80 Sofisma ................................... 92
Cidade Alta ............................. 81 Impetuosidade ........................ 92
Grande Templo ....................... 81 Domínio .................................. 92
Pirâmides ................................ 81 Trilha da Opressão .................. 92
Templo de Bhuvar ................... 81 Egocentrismo ......................... 92
Templo Maior.......................... 82 Temeridade ............................ 92
Jardins Elevados ...................... 83 Arbitrariedade ........................ 93
Vulcão Anthar ......................... 83 Corrupção ............................... 93
Tirania..................................... 93
virtudes e triunFos ..... 84 Trilha da Dominação ............... 93
Cólera ...................................... 93
eixo do poder ............................... 85 Inclemência ............................ 93
Humildade .............................. 85 Voracidade .............................. 94
Admiração ............................... 86 Secessão .................................. 94
Força ....................................... 86 Lei dos Homens ....................... 94
Liderança ................................ 86 MaGia .......................................... 95
Carisma ................................... 86 psiquisMo ..................................... 95
eixo da realeza ............................ 86
Obediência .............................. 86 MaGia e psiquisMo ....... 95
Nobreza ................................... 87
Honra ...................................... 87
Cavalaria ................................. 87 Criaturas ................... 96
Genealogia .............................. 87 Desalmados ............................. 98
eixo do senado ............................. 87 Elementais da Natureza .......... 98
Retidão .................................... 87 Fantasmas ............................... 98
Coragem .................................. 88 O Dragão ................................. 99
Respeito .................................. 88 Leões Legendários ................... 99
Regulamento ........................... 88 Licantropo ............................... 99
Instituições ............................. 88 Minotauro ............................... 99
eixo do iMpério ............................. 88 Zumbis .................................. 100
Paciência ................................. 88 Ciclopes................................. 100
Valor ....................................... 89 novasarMas ............................... 101
Determinação.......................... 89 Taiaha ................................... 101
Destino.................................... 89 Khanda .................................. 101
Magia do Estado ...................... 89 Chakkar ................................. 101
prudênCia ..................................... 89 Kirpan ................................... 101
o outro lado .............................. 90 Macuahuitl ............................ 101
O Caminho Sombrio ................ 90 oBjetos enCantados .................... 101
Triunfos .................................. 90
Trilha da Potência ................... 90 equipaMento ............. 101
Avidez .................................... 91 Itens de Poder .......................102
5
6. introdução
Um Cenário criado por você! criar algo que atenda exatamente àquilo que seus
RPG (role-playing game) ou “jogo de interpreta- usuários desejam. A maneira que encontramos de
ção de personagens” é um jogo colaborativo em que tornar isso possível foi com a elaboração de um “li-
os jogadores assumem “papéis” de personagens e vro projeto”, que entregamos agora a mestres e jo-
que tem por atributo principal a imaginação. Há gadores, para que os mesmos, baseados em sua ex-
um narrador ou Mestre do Jogo que ambienta um periência o utilizem e possam apontar tudo aquilo
cenário e propõe uma história. Esta se desenvolve que poderia tornar o futuro RPG Paz Guerreira um
conforme a decisão dos jogadores através de seus cenário atrativo e completo.
personagens. Nossa proposta é reunir excelentes idéias pro-
Nestes mais de 15 anos experienciando diverti- venientes muitas vezes de pessoas que as possuem
das e maravilhosas histórias, tanto aquelas em que e não encontram meios para divulgá-las em lar-
propus como Mestre do Jogo, as quais os jogadores ga escala. É ouvirmos o que as pessoas, que tem
levaram a direções que jamais imaginei; como na- como “hobbie” jogar RPG, desejam ver nos livros, e
quelas que, junto com diversos amigos, ajudei a de- transformar suas sugestões em descrições e regras
cidir o rumo no papel de jogador, encontrei, entre para que se sintam realizadas e satisfeitas com a
muitas coisas boas, excelentes amizades e a mais aquisição que fizeram.
pura diversão. Sugerimos o sistema GURPS devido à grande
Uma boa história num jogo de RPG nasce de uma versatilidade do mesmo e por se tratar de um sis-
idéia seguida de uma boa conversa e um consenso. tema desenvolvido e aperfeiçoado durante os últi-
Então, criam-se os personagens, suas histórias e mos 30 anos. Ficaremos orgulhosos de adicionar a
espera-se que o Mestre do Jogo conduza todos até uma linha de produtos conhecidos no mundo in-
o ponto de partida. Assim, libera-se a mente para teiro um suplemento criado por brasileiros e base-
que trabalhe sem preconceitos ou limites. É aí que ado numa obra literária de um autor de nosso país.
a diversão começa. Para chegarmos ao que apresentamos neste ma-
A idéia de criar um cenário de RPG trazendo o terial, além de “incomodar” o autor de Paz Guer-
universo de Paz Guerreira surgiu da mente de um reira, Talal Husseini, para obtermos referências,
filósofo que pretende, por fim, trazer uma mensa- conceitos e orientação, acredito que cada um que
gem poderosa e diferente da que estamos acostu- participou da criação desta obra, em algum mo-
mados. Esta mensagem é sobre lutarmos todas as mento teve que vencer algo dentro de si mesmo.
guerras dentro de nós. Dessa forma, se o fizermos O que queremos é trazer para este universo mara-
com dedicação e determinação, venceremos a nós vilhoso do Reino de Anthar a possibilidade de que,
mesmos. Quando atingimos essa meta, conflitos divertindo-se, cada um, através de seus persona-
externos deixam de fazer sentido e podemos, como gens e das histórias, vença também algo dentro si.
seres humanos, finalmente viver em PAZ. Assim, Neste material, descrevemos o conceito Paz
quem sabe, poderemos ver as guerras, conflitos e Guerreira para que quem se depare pela primeira
combates somente como parte de um bom jogo de vez com o mesmo possa começar a compreendê-lo.
RPG, junto com nossos amigos? Trouxemos também algumas ferramentas para
Sendo o RPG um jogo colaborativo, em que nin- ambientar e auxiliar novos jogadores e Mestres de
guém perde e todos ganham, quisemos ressaltar Jogo a conversarem, planejarem e criarem suas
esse aspecto de colaboração e contar com as idéias campanhas. Bem como para que encontrem a me-
e desejos daqueles que o jogarão, para desta forma lhor maneira de usar o cenário.
6
7. introdUção
Falamos sobre Anthar, seus habitantes, suas coisas boas de uma única vez: a mensagem da Paz
culturas, sua mitologia e também sobre como os Guerreira, a possibilidade de transformá-la em um
deuses atuam e interagem com o mundo. Abrimos jogo de RPG e a alegria de realizar um sonho. Este
as portas das cidades-estado que fazem parte da material é para você exercer algo que consideramos
Aliança dos Doze, da recém-criada cidade de Bhu- mágico: transformar idéias em algo real.
var e a cosmopolita capital, Anthar. Andamos por Explore, brinque, crie. Busque além dos limites.
áreas selvagens e inóspitas como as Terras Vazias, Rodrigo Cavalcante
Montanhas Azuis e Terras Áridas. Revelamos al-
guns dos misteriosos locais de poder e iniciação no
caminho das dezesseis pétalas.
Atenuando ainda mais a linha que divide a
realidade do sonho, traçamos paralelos entre o Sobre os Autores
mundo real e o mundo imaginário, transportando • Talal Husseini – É o autor da obra literária Paz
as grandes civilizações da nossa história (em seu Guerreira. Especialista em Filosofia do Oriente
ápice) para as cidades do mundo de Anthar, possi- e do Ocidente pela Organização Internacional
Nova Acrópole, e em filosofia das artes marciais.
bilitando encontros e cruzamentos entre culturas
Faixa Preta, graduado Soke na Arte Marcial fi-
que, de outra forma, jamais poderiam coexistir. losófica do Nei Kung. É Diretor Internacional
Chegamos então ao ponto em que o cenário Paz do Instituto de Artes Marciais Filosófica Bodhi-
Guerreira se tornará diferentemente único: as Vir- dharma desde 2007. Atualmente dirige a Nova
tudes. Aqui é onde através de muita interpretação Acrópole do Paraná. É empresário, presidente do
Grupo TH Prime.
e vontade, tanto o Mestre do Jogo quanto os joga-
dores poderão aplicar de forma prática os conceitos • Piatã Müller – Filósofo e autor da obra de con-
da Paz Guerreira. Não ambicionamos que necessa- tos “Histórias Antigas das Terras do Leste”, po-
rém em seu coração é um poeta. Mantém um
riamente todos vençam o Caminho das Dezesseis site de poesias www.piatamuller.com.br onde
Pétalas. Não é impossível, mas se tornaria mais seu material pode ser apreciado. Empresário e
possível em campanhas épicas ou onde os perso- praticante de artes marciais, aos 21 anos de ida-
nagens fossem criados com uma pontuação alta. O de instrui jovens pelos caminhos da filosofia à
que propomos é que cada jogador saboreie através maneira clássica e na Arte Marcial Filosófica Nei
Kung. Esta é a sua primeira “aventura” publi-
da interpretação todo o aprendizado que envolve cando RPG’s e declara que foi uma ótima expe-
desenvolver pelo menos uma Virtude. Se isso ins- riência que pretende repetir. Tem como hobbies
pirar em ao menos uma pessoa a vontade de aplicar jogar basquetebol, jogos de baralho, cinema e
esses conceitos fora da mesa de jogo, poderemos viajar muito pelo Brasil. É nascido em Maringá,
nos considerar satisfeitos e teremos assim cumpri- uma bela cidade do estado do Paraná e atual-
mente mora na capital, Curitiba.
do a nossa missão.
Após esse tão fascinante tópico, apresentamos • Rodrigo Cavalcante – Entusiasta de jogos de
algumas criaturas que podem ser encontradas em interpretação, card games e “live-action”, pra-
tica essas atividades por mais de 20 anos e já
Anthar. experimentou sistemas e cenários demais para
E então, vamos para a última parte desta via- se lembrar de todos. É apaixonado pelo conhe-
gem, explicando como a magia e o psiquismo fun- cimento, leitor assíduo das mais diversas obras
cionam em Anthar. Mostramos um pouco dos ob- produzidas pela humanidade, com especial afei-
jetos não tão comuns e até alguns encantados. ção por romances de ficção.
Por fim, apresentamos algumas das personali- • Eduardo Hayashi – Além de outras 326 ativida-
dades deste fascinante cenário e encerramos pro- des, é filósofo, músico erudito e regente de coral,
atividade que realiza de forma voluntária pelo
vocando a sua imaginação com algumas idéias de
amor à arte. Gerente de TI e programador, con-
aventura para você se divertir com seus amigos. seguiu em meio a tudo isso encontrar um tempo
No cenário literário brasileiro, poucas vezes te- desde a adolescência para jogar e ler várias obras
mos a oportunidade de contar com uma obra-prima de RPG.
para utilizarmos como inspiração com o intuito de
criar um cenário de RPG. Com muita coragem, apoio
e pouquíssimas horas de sono, decidimos abraçar
esta chance com nossos corações e aliar muitas
7
8. Paz Guerreira
Senhores, foi uma honra viver ao seu lado. das! Qual foi a real motivação para estarem aqui
Lembro-me bem de cada aula de história, de hoje, diante de mim? A glória os desconhecerá! A
cada torneio de lutas em que participei e também história não conhecerá seus nomes! Ninguém sa-
daqueles em que os vi lutar. Vocês se lembram? berá onde morreram ou de onde vieram! Por que?
Lembram das brincadeiras que faziam quando Por que, senhores? Por que centenas de homens
eram pequenos? Lembram das aventuras que en- viriam ao final do mundo para morrer em anoni-
frentavam quando eram jovens? Hoje chegou o mato?
dia, senhores. Hoje chegou o dia de serem tudo Meus amigos, hoje ouvi um cavaleiro estran-
aquilo que sonharam em vida. geiro dizer que não fará a menor diferença se lu-
Foram honrados? Satisfizeram suas mulheres? tarmos ou não, pois as forças que enfrentamos
Fizeram felizes suas famílias? Não há mais volta. são infinitamente superiores às nossas; seremos
Sintam a brisa que vem do norte... Ela traz as últi- varridos como areia ao vento! Sabem o que pen-
mas palavras de despedida da nossa terra. Se so? É verdade! Não temos a menor chance de
foram felizes e mantiveram o coração vivo sobreviver. Então eu lhes pergunto, cava-
até hoje, eu os felicito, sois nobres! Sorte lheiros, qual é o maldito motivo que os
daqueles que saldaram as suas dívi- fez estarem aqui parados, diante de
das antes do dia de hoje. E mim?!
daqueles que dei- - Minha pala-
vra,
se-
x a - nhor!
r a m Sua pa-
coisas im- lavra? Quem
portantes por fa- respondeu isso, foi
zer, eu tenho pena, você? Sua palavra? Se
pois alguém mais as terá de fa- for pela sua palavra eu lhe
zer. Senhores, irmãos meus, dispenso, soldado! Está livre
suas vidas foram dignas? Se da sua palavra por ordem do
foram, não se preocupem, os rei! Mais alguém? Quem pode
deuses se ajoelharão ante nós me dizer por que funesto motivo
quando adentrarmos no mundo está aqui?
dos mortos. - Por minha honra, senhor!
Irmãos meus, todos sabem por que es- Sua honra? Sua honra morreu hoje quando
tão aqui? Todos sabem o motivo de suas escolhas? o sol apareceu no horizonte, meu caro. É livre para
Não quero enganá-los, cavalheiros. Tenham cer- viver como homem honrado! Sua honra não fará a
teza, é a dor que os espera. Eu não lhes prometo menor diferença quando a primeira lança trespas-
outra coisa a não ser seu próprio medo! Camara- sar um dos nossos corações.
8
9. Paz GUerreira
- Pela minha família e pela minha cidade, O conceito da Paz Guerreira trata da batalha
senhor! eterna entre o bem e o mal, que se trava desde
Sua cidade está distante, meu nobre! Um sol o início dos tempos, e que se arrastará até que
cálido a esquenta e por suas ruas seus filhos brin- a última alma atravesse os campos da mortali-
cam sorridentes. Sua esposa certamente está a dade. Essa batalha assumiu várias formas com o
fazer o almoço. Soldado, hoje sua família não po- passar do tempo, provocando a queda de gran-
derá ajudá-lo! Eles nem sequer sabem onde você des civilizações e a ascensão de outras, destruiu
está agora, nem saberão onde cairá seu corpo a vida de muitos homens, e glorificou a de tantos
inerte! Soldado! Hoje nem sequer os deuses são outros.
testemunhas de nossa dádiva.
Alguns, com o passar do tempo, descobriram a
- Pelo meu rei, senhor!!! Pelo meu rei e pelos
verdade que está por trás dessa batalha sem fim.
meus irmãos!
Perceberam que por mais que se lute constante-
Sim, senhor! Aqui temos um combatente sábio!
mente pela paz, a guerra nunca deixa de existir.
Senhores, hoje poderão chorar, pois não haverá
Essa guerra permeia a vida de tantos homens,
ninguém para repudiá-los. Hoje poderão exaurir
suas forças e não haverá ninguém para acalentá- movimenta exércitos e constrói cidades... Mas é
los no final do dia. Cavalheiros, hoje podem lem- somente nas cidades que têm origem no interior
brar-se de todos os seus sonhos, mas não haverá do ser humano é que a guerra pode ser vencida e
sequer uma alma compadecida. Meus irmãos, a a paz, finalmente encontrada. Entenderam que a
força de nossos ancestrais nos acompanha, mas verdadeira guerra se trava dentro do coração dos
hoje, eles não poderão nos ajudar. homens. Descobriram a Paz Guerreira.
Homens valentes! Senhores nobres! Guerreiros Dizem que esses especiais guerreiros busca-
fiéis! Lutem por mim! Porque sou eu quem está ram desenvolver a Paz Guerreira e dominaram
aqui hoje! Cavaleiros! Aspirantes a heróis! Mor- a arte de “vencer sem lutar”, um conceito que
ram comigo, porque sou eu quem os acompanha- guarda uma verdade marcial permeada de um
rá quando o sangue parar de cair. Homens de fé, conteúdo profundamente filosófico e humanista.
Anthar nunca viu homens como vocês em toda a Aquele que controla a sua guerra interior pode
história. se retirar da batalha exterior e definir os rumos
Olhem à sua direita! Aí está a única pessoa que da realidade. Pode verdadeiramente construir o
os protegerão no dia de hoje! Olhem à sua esquer- seu próprio destino.
da! Aí está a única pessoa para a qual deverão Para todo aquele que se propõe a seguir por
entregar suas vidas hoje! Lutem por seus irmãos, este caminho, faz-se necessária a disposição e a
pois eles são os únicos que não os abandonarão conquista das virtudes guerreiras, que são como
no momento da morte! Sim! Lembrem-se de suas troféus de batalha para aquele que adentram o
famílias e da nossa cidade! Guardem a honra e
campo de guerra da Paz Guerreira.
mantenham suas palavras! Tomem para si a gló-
Os mais sábios ensinam: “Se queres a paz, en-
ria dos deuses, mas não se esqueçam senhores,
tão prepara-te para a guerra.”
somos nós os que hoje morreremos aqui!
O que um guerreiro faz? Luta, conquista,
Que o inferno nos tema! Que o chão estremeça
quando adentrarmos nos portões do submundo! avança, domina. Fundamentalmente, protege
Que a morte conheça o pavor ao ter que nos le- os demais, que não têm em conta esta especial
var! Todos os homens morrem, mas poucos têm a forma de encarar a vida e seus inúmeros desa-
chance de viver! É nossa única chance, senhores. fios. Um guerreiro enfrenta todas as porfias, ele
A única chance de vencermos hoje é aceitarmos se alimenta das dificuldades, e deixa a batalha
que já morremos. Desafortunado seja aquele que mais forte do que quando a adentrou.
sobreviver hoje, pois terá que se lembrar de cada “Não há poder sobre quem não teme”
rosto que esteve aqui e contar nossa história! O guerreiro não se deixa intimidar por nada.
Hoje, cavalheiros, vocês vão descobrir quem Ao contrário, domina o seu próprio medo e o
realmente são! converte em força. Um guerreiro aprende a lidar
9
10. Cenário de rPG – Paz GUerreira
com o medo, assimilá-lo e dominá-lo, essa é a
fonte do seu poder.
“Toda a vida consiste em aprender a morrer, e
aprender a fazê-lo com honra e dignidade.”
O guerreiro sempre pensa na morte. Convive
com ela, aprende a dominá-la. Quando um guer-
reiro reconhece que sua alma é imortal, e que a
morte é uma mera passagem desse mundo para
um outro ainda desconhecido, ele passa a im-
perar sobre sua personalidade mortal. Algumas
pessoas ainda sentem o pânico diante da morte,
o guerreiro a conhece de perto e a enfrenta com
honra.
“Ouça o seu interior... que permite vencer sem
lutar, onde não existe a violência e onde a guerra
e o amor se encontram, gerando o ser mais má-
gico: a Paz Guerreira!”
A tradição guerreira filosófica revela à cons-
ciência algo fundamental que em geral tem sido
esquecido, apagado da memória humana: que
tudo ao nosso redor guarda uma Ordem, que
nada vem do acaso. Essa Ordem, que é chama-
da de Deus por alguns, se manifesta nas leis da
natureza e não na vontade dos homens. O guer-
reiro sabe que é inútil lutar contra a Ordem na-
tural do universo, ao contrário, luta sempre em
seu favor e carrega consigo a força da Justiça e
da Sabedoria.
Todos os que de alguma forma almejaram al-
cançar a Paz Guerreira carregavam consigo uma
verdade sagrada e universal, que atravessou o
tempo e as guerras, e que tornou invencíveis
aqueles que a souberam empregar:
A verdadeira guerra se trava no
interior.
A verdadeira paz é uma Paz
Guerreira.
10
11. CamPanhas
Dentro do universo Paz Guerreira e do mundo vertiu bastante com uma estória dentro de um
de Anthar, são inúmeras as possibilidades de es- determinado gênero é bem provável que este
tórias que podem ser criadas. É interessante que mesmo grupo apreciará uma outra estória ou
antes do jogo começar haja uma conversa entre campanha dentro deste mesmo gênero. Cada
o Mestre do Jogo e os jogadores sobre qual estilo gênero atrai determinadas pessoas e é o que os
de jogo trará diversão e satisfação a todos. É váli- faz reservarem um tempo e saírem de suas casas
do ressaltar que um jogo de interpretação (RPG) para interpretarem os personagens que viverão
além de entreter é uma ferramenta poderosa no as aventuras. Poucas campanhas ou aventuras
desenvolvimento de diversas habilidades que possuem apenas elementos de um só gênero e é
podem ser usadas na vida como forma de cres- a sua combinação em diversas medidas que cria
cimento e evolução. O Cenário é parte essencial cenários únicos para o seu jogo. Os exemplos
do jogo e é o que definirá os rumos da estória e o que daremos a seguir são apenas diretrizes e não
que se deseja explorar por todos os envolvidos. É devem ser encaradas como “escrito em pedra”.
fundamental que traga como retorno a diversão Afinal, o que atrai um grande número de pesso-
e que o tempo utilizado nesta atividade gere a as para os jogos de interpretação é a liberdade
sensação de ter sido bem aproveitado. de desenhar e viver estórias únicas. Cada gênero
Quando falamos de fantasia logo nos vêm à será responsável por enfatizar que tipo de emo-
mente feitos incríveis como força descomunal, ções serão vividas e também definirá o quanto
magia, criaturas e seres extraordinários e diver- as ações dos personagens afetará o mundo à sua
sos elementos que são fruto de nossa imagina- volta.
ção e dão cor e sabor às situações vividas pelos
personagens de uma estória. Isso é o que torna FiLosóFiCo
tanto estes como o cenário algo que vai além do Dentro da obra literária “Paz Guerreira”, de
corriqueiro e que nos permite explorar toda a ca- onde é baseado este suplemento, talvez os con-
pacidade de nossa imaginação. No entanto, uma flitos internos dos personagens tenham uma
“fantasia realística”, com elementos corriquei- importância maior do que os conflitos externos.
ros, está mais perto da história real e de todas Explorar personagens que devem se desenvolver
as possibilidades de feitos possíveis por um ser internamente através de experiências e decisões
humano real. em busca das Virtudes é o tema aqui. Não bas-
Entre o real e o fantástico há uma infinidade ta realizar uma missão ou determinada tarefa
de maneiras e doses para balanceá-los e chegar apenas mecanicamente, o que contará mais será
ao ponto exato de onde seu grupo conseguirá o entendimento de quais foram as lições apren-
obter a satisfação e diversão almejados e é sobre didas pelos personagens no decorrer do enfren-
algumas dessas “áreas cinza” que queremos fa- tamento dos desafios. Se nada foi aprendido
lar neste capítulo. durante uma “jornada”, significa que as perso-
nagens não “puseram suas almas” na solução
Gêneros dos problemas e que devem passar por desafios
similares e de preferência mais intensos, para
que possam dar um passo adiante na busca de
O Gênero é uma maneira de identificar do suas evoluções pessoais. O grande objetivo neste
que as pessoas vão gostar. Se um grupo se di- gênero é a evolução pessoal de cada um. Refletir
11
12. Cenário de rPG – Paz GUerreira
sobre a maneira e as razões para vencerem de- pistas e sua interpretação, o gênero torna-se
terminado desafio é muito mais importante do investigativo. A emoção gerada deve ser o cons-
que vencer o desafio em si. O “estado de espíri- tante suspense. É fundamental a capacidade de
to” produzido aqui é de interiorização e reflexão não desanimar perante inúmeros “becos sem
profunda, resultando em enorme satisfação a saída” com os quais os personagens se depara-
cada nova descoberta. rão. Aqui, nada deve ser óbvio, pois pistas que
desviarão o grupo do caminho certo serão uma
constante. Tantos os personagens como os jo-
gadores devem ter em mente que a solução virá
através de investigações intensas, de uma enor-
me capacidade de dedução e observação, além de
ousadia. Também devem estar preparados para
correrem riscos, pois um criminoso poderá di-
ficultar muito a vida daqueles que pretendem
expô-lo. O gênero investigativo é recomendado
para grupos de jogadores que apreciam um bom
enigma e para narradores que são muito habili-
dosos em imaginar e criar situações complexas.
A grande recompensa não deve ser somente des-
vendar um crime e um mistério, mas enfrentar a
frustração de deduções errôneas e o sentimento
de que uma falha por parte do investigador pode
inocentar um culpado, ou, pior ainda, submeter
um inocente a um destino injusto.
CaPa e esPada
Dentro do gênero “Capa e Espada” o objetivo intriGa PoLítiCa
é conduzir os personagens por estórias permea- Espionagem, ações sutis, planejamento, co-
das com muita ação. A idéia principal é que seja nhecimento dos adversários são apenas alguns
emocionante. As decisões devem ser tomadas de dos elementos que se deve ter em mente quando
maneira rápida, pois hesitar pode significar fra- se escolhe jogar uma campanha de intriga polí-
cassar. Aqui estão clássicos exemplos da litera- tica. O “clima” neste estilo de jogo é o de incer-
tura: salvar uma donzela em perigo, impedir que teza e tensão mental. Um bom político, em prol
pequenas vilas sejam pilhadas por vilões, acabar de alcançar seus objetivos, deve valer-se de uma
com os planos de pessoas maléficas. O foco aqui grande dose de diplomacia além de ter a capa-
é a intensidade das aventuras em que geralmen- cidade de olhar para as situações sob um amplo
te uma boa briga e um plano bem executado tra- ângulo. Planejamento a longo prazo também é
rão a vitória e o sucesso. Habilidades de luta bem algo presente, pois, no universo das relações in-
desenvolvidas são um pré-requisito, bem como terpessoais, raramente os resultados são obtidos
uma grande espirituosidade e audácia por parte de maneira rápida. Antes, deve-se conhecer a
dos personagens. Neste gênero os resultados são pessoa de quem se quer algo, seus interesses e
mais importantes do que os caminhos percorri- motivações. Saber como tornar alguém favorá-
dos para se obtê-los e do que se “aprendeu” du- vel e cumprir os favores que se promete é indis-
rante essa caminhada. O foco aqui são os grande pensável para aquele que quer se manter em sua
feitos ao invés das peculiaridades individuais posição. É importante lembrar que todo aquele
dos heróis. que adquire poder político quase nunca pre-
tende abrir mão deste poder, apesar de sempre
investiGativo existir uns poucos que realmente exercem suas
Quando o tema envolve um mistério ou pro- funções de maneira digna, estes geralmente são
blema aparentemente sem solução em que o aqueles que entendem que desenvolver Virtudes
caminho para desvendá-lo abrange a busca de e usá-las no planejamento e execução de planos
12
13. CamPanhas
é a melhor maneira de se construir uma civili- falhas. Também, a maneira com a qual
zação justa onde todos possam se preocupar, lideram seus subordinados l h e s
principalmente em resolver seus conflitos inter- conferirá fama ou infâ- mia e
nos. Um bom político não é aquele que ocupa um suas conseqüências. O foco
determinado cargo para usufruir de privilégios neste tipo de gênero é
para si mesmo, mas aquele que se vê em posi- gerar uma sensação
ção de realizar ações que visem uma melhoria de de “peso da respon-
condições de vida para todos. Ou, pelo menos, sabilidade”, desen-
que consiga ser visto desta forma pelas demais volver a capacidade
pessoas... de liderança e fazer
com que os joga-
ÉPiCo dores conheçam
No gênero épico o ambiente geral é apresen- bem as qualidades
tado de forma que os personagens estão desti- e fraquezas dos
nados a enfrentarem desafios... Épicos. Salvar recursos à sua dis-
uma nação, um reino ou até mesmo o mundo posição e descobrir
faz parte do dia-a-dia destes destemidos e ini- qual a melhor ma-
gualáveis heróis. Geralmente, para se conseguir neira de empregá-
o grande objetivo final, os personagens devem los para obterem
realizar uma série de tarefas menores, que ainda sucesso com o me-
assim não deixam de ser extremamente difíceis nor número de per-
e importantes. O sentimento gerado neste gêne- das. Devem ter em
ro de jogo é o de urgência, grandiosidade e difi- mente que são respon-
culdade na realização de tudo que envolve lutar sáveis por outras vidas
pelo destino de muitos. As ações dos persona- e se isso for tratado com
gens afetam o destino de incontáveis pessoas e descaso, poderá afetá-los
se falharem serão responsáveis pelo sofrimento diretamente em sua busca
de muitos. Os personagens devem ser lembrados pelo desenvolvimento de virtudes.
constantemente da grande responsabilidade que
pousa por sobre seus ombros, ao mesmo tempo
que, se obtiverem sucesso, serão os grandes he-
róis cujos feitos serão lembrados e cantados pela
eternidade. Salvar o mundo ou impedir que um
abranGênCia
grande mal prospere nunca deve ser uma tarefa Uma Campanha pode abranger desde um úni-
fácil, mas uma que exija um comprometimento co local até todo o mundo de Anthar. Isso defi-
total dos personagens com o objetivo. ne o quanto os personagens verão e conhecerão,
sendo o ponto de partida para que o Mestre do
estratÉGia Jogo planeje suas aventuras. Resulta-se disso o
questionamento acerca do ponto de vista dos
Dentro desta linha, desenvolve-se uma cam- personagens sobre o ambiente. Escolher dife-
panha de forma que o que define o sucesso dos rentes áreas de abrangência permite uma liga-
personagens são suas capacidades de angariar ção entre aventuras, o que novamente admite
e analisar informações e com base nestes estu- aventuras intermediárias. Inserir elementos se-
dos planejarem suas ações frente a capacidade cundários que funcionem como “ganchos” para
do lado opositor. Normalmente, os personagens novas aventuras gera oportunidades para uma
estarão no comando de unidades ou tropas e as mudança de abrangência.
suas decisões determinarão o sucesso de seus
recursos. Isto resulta num elevado grau de res-
ponsabilidade, pois em muitos casos terão que
LoCaL
responder a alguém de estatura hierárquica su- Campanhas locais são aquelas onde as aven-
perior tanto por seus sucessos como por suas turas se passam em um determinado local. Um
13
14. Cenário de rPG – Paz GUerreira
prédio público, bairro, cidade, masmorra são resulta na finalização de um desafio maior, o que
exemplos de locais onde várias aventuras de faz com que encontros e determinadas situações
uma campanha podem acontecer. Tudo depen- deixem os personagens mais próximos ou dis-
derá da escolha de determinado tipo de jogo. Um tantes do objetivo final. Como a campanha lo-
campo de batalha ou masmorra podem ser ex- cal, as de Arco de Estórias são limitadas; quando
celentes cenários para uma campanha baseada objetivo final é atingindo, a campanha acaba.
em ação. Por sua vez, um prédio público como A definição precisa de cada local e o que há em
o Senado na Cidade-estado de Leão seria o lo- cada um é fundamental para a continuidade da
cal adequado para uma campanha política. Ge- campanha, bem como planejar um novo arco de
ralmente um croqui deste lugar é tudo o que se estórias que se siga ao que se acabou.
precisa para dar aos jogadores a visão de mundo
que seus personagens precisam. Outras opções CamPanhas
como masmorras ou ruínas podem ser o come-
ço de uma série de aventuras, desde que estes “base e missões”
lugares revelem que há bem mais neles do que Quando os personagens realizam missões em
inicialmente se pensou. diversos locais, porém partindo de uma base da
Esse tipo de campanha é limitada pois, uma qual as informações e as ordens são emanadas,
vez que se tenha explorado todo o local, vencido podemos dizer que é uma campanha de “base e
ou perdido a batalha, ou ainda, esgotado de al- missões”. Este tipo de campanha funciona bem
guma forma as possibilidades que o local tenha quando pelo menos um personagem tem a ha-
a oferecer, o Mestre do jogo deverá enviar os per- bilidade de permitir, através de feitiçaria, que o
sonagens para algum outro lugar se os jogadores grupo percorra longas distâncias em pouco tem-
insistirem em querer continuar a campanha. O po, da mesma forma que Haggi o fazia na obra
ponto positivo é que o novo local oferecerá no- Paz Guerreira. Muito se perde em termos de co-
vos desafios e novas oportunidades para o Mes- nhecimento de terreno entre a base e o local da
tre do jogo conduzir uma nova campanha. aventura, porém cria-se uma atmosfera dinâmi-
ca de forma que em pouco tempo os personagens
CamPanha de área podem conhecer diversos locais em Anthar.
Este formato funciona muito bem em cam-
Campanhas de área abrangem se não toda a
panhas orientadas para ação em que os longos
Anthar, pelo menos uma boa parte, como por
períodos de viagem são evitados. É proporciona-
exemplo, toda a região à volta do lago Yamuna
da a sensação irreal de paisagens e distâncias,
e suas cidades-estado. Este tipo de campanha
entretanto, permite ao Mestre de Jogo o enfoque
dá aos personagens uma visão maior de mundo
no planejamento das aventuras propriamen-
e envolve vários tipos de relevo, clima, culturas
te ditas. Ao contrário da campanha de arcos de
e criaturas. As possibilidades aqui também se
estórias, este tipo de campanha não possui um
multiplicam, pois os personagens se movimen-
ponto final; sempre há a possibilidade de uma
tam bastante para cumprir as várias tarefas e
nova aventura.
executar suas missões. Isso exigirá dos persona-
Criar uma base em que os personagens pos-
gens algumas habilidades de sobrevivência e de
sam angariar informações e se prepararem antes
como lidar com as diversas culturas com as quais
de partir para suas aventuras é também um ele-
terão contato. Pode-se dizer que esta é a abran-
mento deste tipo de campanha. É melhor quan-
gência de campanha mais comum em diversos
do esta “base” é detalhada e todos, jogadores e
sistemas e cenários de jogos de RPG.
Mestre de Jogo, estão bem familiarizados com
CamPanha de ela. Uma sugestão para a quebra no ritmo pode
ser uma aventura do tipo “um dia na vida dos
arCos de estórias personagens” ou um ataque à própria base. Ou-
Assim como seriados de televisão, esse esco- tros elementos como infiltrações, traições ou fa-
po de campanha envolve uma série de estórias miliares em perigo podem adicionar elementos
ligadas por uma direção pré-determinada que divertidos à campanha.
14
15. teCnoloGia
No mundo de Anthar estão presentes diversas avanços na área de medicina, no campo da cons-
culturas e cada uma delas abrange níveis tecnoló- trução civil, por exemplo, ainda poderia estar
gicos diversos. Podemos encontrar, via de regra, nos primórdios de seu desenvolvimento. Se esta
uma variação que abarca desde tribos bárbaras cultura particularmente não enfoca em grandes
até a idade dos Descobrimentos. O narrador deve construções ou no requinte das mesmas, ou ain-
ter em mente que a maior parte dos produtos e da não se importa com conforto, seus habitan-
elementos pertencentes aos povos mais avança- tes poderiam se encontrar morando em casas de
dos tecnologicamente possui um preço elevado barro ou em tendas. Recomenda-se uma leitura
e sua disponibilidade é bastante limitada no res- detalhada da descrição de cada civilização, em
tante do reino. Está geralmente à disposição dos que estas particularidades podem ser melhor ob-
mais ricos e poderosos e se localiza em comuni- servadas.
dades onde o comércio é mais difícil. Outro fator que merece atenção é que em An-
Em Anthar, os habitantes de cada cultura são thar a magia e os poderes mentais são presentes
incentivados a prezar sua Identidade acima de e podem influenciar a evolução tecnológica de
tudo. Esse sentimento coletivo faz com que difi- cada cultura, pois, se determinada necessidade é
cilmente uma cidade se “apodere” de elementos suplantada pelo uso de tais poderes extraordiná-
de outra, pois, embora isso possa representar um rios, é natural que as pesquisas e o desenvolvi-
avanço exteriormente, macula sua alma e sua mento estejam direcionados para as áreas onde
cultura, sua Identidade. estes poderes não atuam ou deixam a desejar. O
Deve-se também ter em mente que cada cul- equilíbrio desses fatores é de responsabilidade
tura tem suas especialidades. Enquanto uma do narrador e este deve adequá-lo sempre ao seu
determinada civilização pode conter muitos estilo e gênero de campanha.
15
16. mitoloGia
O mistério do surgimento do gênero humano dos deuses aumentando as características hu-
e da Verdade é algo que preenche completamen- manas, concebendo toda a sua linhagem divina;
te o espírito da humanidade desde que ela existe. outros mesclam características humanas com
Todas as culturas pensaram acerca da realidade animais, inclusive em suas representações; e há
de Deus e dos deuses, dos seres divinos e regen- também, aqueles que acreditam que existe um
tes da natureza. Homens de todos os lugares e único Deus criador e observador.
épocas quiseram desvendar as cortinas do real É importante ressaltar que as diferenças entre
e do eterno. uma crença e outra existem na medida da igno-
No mundo de Anthar existem muitas crenças rância de cada um. Conforme o grau de sabedo-
diferentes representando conhecimentos muito ria de cada personagem aumenta, ele percebe
profundos que tem, na realidade, uma mesma que é possível ser adepto a qualquer crença, pois
origem. A Verdade maior, seja ela qual for, é una, todas representam um mesmo conhecimento
eterna e conhecida somente pelos grandes sá- profundo e eterno. São símbolos diferentes de
bios. O povo comum pode se desenvolver através uma mesma verdade, são ângulos de visão di-
do caminho das virtudes e do amor pela sabedo- ferentes de um mesmo todo. Porém, essa visão
ria para algum dia chegar a conhecer os Grandes é grandiosa demais; esse “todo” é simples e ao
Mistérios. No entanto, até que isso aconteça, os mesmo tempo muito complexo para a mente hu-
homens se baseiam em lendas e mitos, ensina- mana, que só é capaz de ver e conceber na sua
mentos e tradições para entender e explicar o própria medida.
surgimento do Universo, da sua Cidade, do seu Os símbolos se tornam, então, a ferramenta
povo e da sua cultura. Os sábios sabem que tudo mais importante para o homem lidar no mundo
faz parte de uma mesma verdade que se expressa concreto com o que não pode ser concebido ou
de diferentes formas conforme o tempo e o lu- visto, tocado e apreendido. O símbolo é a melhor
gar, pois cada momento possui características e maneira encontrada de expressar o invisível e de
necessidades específicas, ao contrário dos ele- explicar o mistério, pois todos aqueles que che-
mentos divinos que são atemporais. garam a ouvir a Voz do Silêncio e a ver a Luz da
Todos os povos de Anthar vêem a presença de Verdade disseram que era algo que estava muito
Deus no seu mundo e falam da sua expressão de além do alcance das palavras e do pensamento
diversas maneiras. Para muitos a própria natu- humano.
reza é a expressão máxima de Deus; para outros Deve-se saber que cada mito real, moldador de
os seres divinos são invisíveis e regem a nature- civilizações, foi criado por um ser sábio de algum
za e seus elementos, como o vento e a chuva, as tempo antigo e que perdurou com algumas alte-
florestas e a possibilidade de boas colheitas; al- rações até os dias atuais. Esse mito é um conglo-
guns se referem aos deuses como astros e cons- merado de ensinamentos profundos, de diversas
telações; há aqueles que acreditam na existência naturezas. Tais preceitos podem ser compreen-
de seres divinos dentro de absolutamente todas didos de formas diferentes, de acordo com a ca-
as coisas como um sistema paralelo de evolução, pacidade de cada um.
presente até mesmo no interior de seres ínfimos, Quando a ignorância atinge um nível alto
como uma cadeira ou flor; muitos povos falam acredita-se no mito ao pé da letra, alimentan-
16
17. mitoLoGia
do-se a crença, por exemplo, de que deuses pais interação com a presença divina se relacionam
matavam realmente deuses filhos; que sacrifi- diretamente com a quantidade de fé e virtude
car mulheres para que os deuses fiquem felizes que cada personagem possui. Quanto maior
signifique literalmente arrancar seus corações; a virtude, maior a intimidade com os deuses.
ou que por realizar uma dança, o Sol realmente Quanto menos se acredita na presença divina
vá nascer. Quando a sabedoria é alta acredita- e menos virtude se demonstra, menos concreta
se piamente em eventos como esses, porém de esta será para o personagem.
forma simbólica. Sabe-se que o deus Kronos, por Qualquer deus real é bom, pois trabalha para
exemplo, comia a todos os seus filhos. Mas ele é a evolução da humanidade e transfere os arqué-
na realidade uma representação do tempo, que tipos da Justiça e da Beleza. Existem seres po-
aniquila todas as suas criações; assim como é sa- derosos e invisíveis com capacidades muito su-
bido que o coração de uma mulher é necessário periores às dos homens comuns, mas que são de
para que uma civilização possa florescer, mas o natureza totalmente maligna. No entanto, esses
é porque as virtudes de uma mulher são funda- seres não são deuses, embora aos olhos dos ho-
mentais para inspirar os homens em suas con- mens comuns parecem estar num mesmo pata-
quistas internas e externas, assim como tam- mar de poder.
bém para ensinar às crianças os valores através Considera-se que homens muito especiais,
de um método pedagógico correto e repleto de exponenciais únicos na história de Anthar, po-
amor. O mesmo conhecimento profundo não di- dem se tornar semi-deuses. Esses são os Heróis,
fere no exemplo da dança em homenagem ao sol, que posicionam-se entre os homens comuns e
neste caso o astro é cultuado e venerado real e os deuses. São seres humanos que conseguem
enfaticamente, mas o sol físico é apenas um sím- evoluir até níveis inimagináveis, superar uma
bolo do sol interno que cada um de nós carrega quantidade interminável de titânicas provas e
dentro de si, e o mais importante é lembrar-se obter um nível excelso de virtude. Diz-se que
diariamente dele, exaltá-lo e chamá-lo à vida, estes homens são filhos de deuses com mortais,
para que todos os dias possa nascer e trazer luz constituindo assim um símbolo, pois todas as
para quem o carrega e para aqueles que têm a tradições concebem a humanidade como filha
sorte de cruzar o caminho de um homem virtu- dos deuses, ou seja, cada homem é um deus em
oso. Todos esses são conhecimentos de um valor si. Assim como uma gota possui a mesma cons-
inestimável, que quando bem compreendidos tituição do oceano, os Heróis são aqueles que se
possuem a capacidade de guiar os diferentes po- identificam com esses aspectos divinos dentro
vos em direção a uma sociedade justa, esperança de si, e por acreditarem na força de seu coração,
de qualquer homem bom. conseguiram após grandes esforços concretizar,
O mundo de Anthar é um conglomerado de ao menos em parte, o reino dos céus na terra.
diversas culturas e civilizações e em todas elas Em Anthar esses conceitos divinos estão for-
existiram seres sábios e seres ignorantes, por- temente arraigados nas pessoas, pois os deu-
tanto, a realidade dos seres divinos é diferente ses interagem na forma de sinais, revelações
para cada um. Deus, como ser único e onipo- e forças da natureza. Cabe a cada personagem
tente, é o grande observador; é a causa derra- desenvolver uma conexão maior com o divino
deira de todas as coisas, tudo veio dele e tudo a através do autoconhecimento e exteriorizá-lo
ele retornará; não pode ser visto nem tocado e de forma moral, justa e concreta através de atos
nenhuma pessoa tem a capacidade de interagir e palavras.
diretamente com Ele. No entanto, existe uma O único caminho conhecido para que um per-
infinidade de seres que em muitos casos são tão sonagem domine todos os aspectos inferiores
poderosos para os seres humanos quanto o pró- relacionados às suas próprias fraquezas e defei-
prio Deus. Os homens, conforme a necessida- tos é através do desenvolvimento das Virtudes.
de, podem e devem inserir-se no mundo divino. Assim, cada vez mais se aproximará do que é su-
Todavia, na maioria dos casos, a realidade e a perior e divino.
17
19. história
A caravana leonina chegou em pequeno nú- -Ora, não é necessário este tipo de formalida-
mero à Cidade de Peixes. Os guardas já haviam des. Como lhes foi a viagem?
sido avisados e não houve resistência alguma Uma amigável, mas cuidadosa conversa come-
para a entrada. Os olhos curiosos e pouco convi- çou entre o rei e Gaius, enquanto alguns Cavalei-
dativos fitavam os leoninos à medida que cruza- ros do Templo permaneciam em atenta guarda e
vam a cidade. A missão que Gaius carregava con- os demais leoninos sem saber muito o que fazer.
sigo não poderia ser mais importante. A Cidade Um generoso almoço foi servido, regado ao me-
de Peixes continuamente revelava nos últimos lhor vinho da região. Gaius tomou o cuidado de
meses uma posição política ambígua, nunca dei- não beber em demasia, a ponto de diminuir-lhe
xando à mostra suas reais intenções. Um grande a atenção e o bom senso.
conflito se aproximava e a Cidade do Leão, líder -Mas diga-me, Gaius, sei da posição bem defi-
nida da Cidade do Leão, sei também que tu sabes
da aliança do oeste, necessitava de um aliado no
da minha – na realidade, todos sabiam com rigor
norte. A Cidade de Peixes sugeria estar em um
que o mais difícil era conhecer qual a real posi-
excelente ponto estratégico, já que permitira fa-
ção da Cidade de Peixes. - No entanto, ainda não
cilmente ataques às Cidades de Caranguejo e de
percebo quais são tuas expectativas em relação
Áries, dois fortes e perigosos inimigos. No en- a nossa conversa.
tanto, um falso aliado que mudasse de lado no -Prezada majestade, agradeço o teu interesse.
último momento poderia por toda a guerra a E inclusive, agradeço também os especiais ensi-
perder. namentos com os quais me brindou hoje acerca
Os olhos de Gaius apreciaram discretamente da fabricação do vinho. No entanto, vim de longe
a bela arquitetura do Grande Templo que reluzia para saber de outras coisas. Todo o Reino de An-
santidade e realeza, em contraste às toscas ca- thar nota a honra empregada por Vossa Senhoria
sas distribuídas pelo resto da cidade. A pequena em todos os acordos políticos, mas devo dizer-
comitiva chegou escoltada às portas do castelo lhe que o povo da minha cidade anseia por saber
central. Os portões se abriram de forma intimi- a tua posição em relação à aliança do leste, já que
dadora. Mesmo sabendo que se tratava de uma tivemos a triste queda da Aliança dos Doze.
cordial recepção, nenhum leonino estava sen- -Grande Gaius, admiro vossa atenção diante
tindo-se muito confortável. de nossa humilde cidade. Mas devo dizer-lhe que
Havia Cavaleiros do Grande Templo por todos ainda me sinto na obrigação de aguardar o de-
os lugares do castelo, pareciam não notar a pre- correr de mais alguns fatos, antes de poder lhe
sença de hostis estrangeiros. As portas do salão responder satisfatoriamente.
real deram passagem a Gaius e seus companhei- -Perdoe-me, Majestade, não tenho a capaci-
ros, vindos com a missão de protegê-lo, mais do dade de entender. Estamos na iminência de uma
que ajudá-lo nas negociações. O rei se aproxi- grande guerra, quais fatos mais Vossa Senhoria
mou para cumprimentar os viajantes. deverias esperar? – Gaius sentia a hora de pres-
-Salve, senhores. Salve, Gaius. sionar, ainda que não pudesse mostrar qualquer
-Salve, Majestade – saudou Gaius em tom hesitação.
cordial, ajoelhando-se. Pareceu-lhe de extrema O rei divertia-se diante da conversa, mas sabia
inteligência e bom grado o rei saber antecipada- que seu teor era de máxima importância e devia
mente o seu nome. cuidar quais informações gostaria de revelar.
19
20. Cenário de rPG – Paz GUerreira
-A guerra ainda não aconteceu e meu povo -Meu Senhor, a guerra virá para a tua cidade e
está cansado de batalhas. Nós lutamos por justi- para todo o reino. As tropas leoninas virão até a
ça e pela vontade divina, meu caro Gaius, e ain- Cidade de Peixes, resgatá-la ou defendê-la. Dei-
da não vejo tais termos. xe, por Deus, que seja para protegê-la.
-Sobre a vontade divina, Minha Majestade, -Nós sabemos nos defender, meu caro Gaius
acredito que é um assunto apenas da tua alçada – isso conformava uma contradição com o que o
e da dos sacerdotes. Mas a justiça vive dentro de rei havia falado anteriormente, mas Gaius achou
cada coração leonino. A capital foi tomada, a Ci- melhor não explorar esse ponto – Não será, na
dade de Áries logo descerá das montanhas, Tou- realidade, que desejais obter um local estratégi-
ro já está com seu exército em marcha e é sabido co para realizar os ataques à Cidade do Caran-
que a Cidade do Caranguejo não confrontará a guejo e Áries?
capital – Gaius sabia que apenas a verdade se- Sim, essa era a real motivação. Gaius sabia que
ria capaz de comover o rei, a questão, portanto, o rei conhecia esse fato. Mas colocá-lo assim,
estava em como colocá-la diante de seus olhos. abertamente, parecia dificultar um pouco a situ-
-Minha cidade está tomada de interesses, pre- ação. Não é bom sinal assentir secamente ao que
zado Gaius. Cada Cavaleiro do Grande Templo é falado em uma negociação. O tom é semelhan-
poderia sozinho vencer dezenas de homens. No te a uma confissão, e confissão remete a culpado.
entanto, seus corações são muito valiosos para -Senhor, nós atacaremos se preciso for. Queira
jogá-los num mar de sangue, o que me deixa sem Deus que não – Gaius sabia a forte presença do
alternativas, pois não possuo um exército com- Deus Único na cultura pisciana, por isso tomara
pacto e sob meu total comando. Os piscianos que muito cuidado em não falar deuses, o que seria
vivem na minha cidade não lutarão contra a ca- comum na Cidade do Leão.
pital Anthar, sabes disso. -Pois bem, traga o selo real do teu Imperador
-Não é isso que peço, Majestade. Peço apenas e eu assinarei os termos autorizando a vossa es-
para que possas acolher nossas tropas, antes que tadia nos arredores de minha cidade. Sejais rápi-
às arianas. A Cidade de Peixes não poderá sair dos ou os arianos chegarão primeiro.
livre deste conflito, devido a sua localidade. Se -Agradeço imensamente, minha Alteza. Mas
Vossa Alteza não puder abrigar nossas tropas é o Imperador me perguntará quais são as nossas
evidente que inevitavelmente serás obrigado a garantias.
abrigar tropas arianas e cancerianas, sob risco -A palavra do Grande Mestre dos Cavaleiros
de perder o domínio da cidade. do Grande Templo.
-És atrevido em tuas palavras, nobre Gaius. Gaius sabia, não poderia haver melhor garantia.
Porém, percebo-as como verdadeiras. No entan-
to, que garantias terias de não sofrer um ataque Dizem os sábios que a História é um ser vivo, e
funesto da Cidade do Leão, tendo eu aberto a mi- tal qual, toda a natureza se repete e se reinventa,
nha casa e estando à mercê de vossas intenções? se transforma e reforma a ela mesma, arrastan-
-Oh, grande Majestade, prezamos mais que a do os que a ignoram e elevando os que dela ou-
vida, a nossa palavra! Porém, entendo tua posi- sam fazer parte.
ção. Eu mesmo não arriscaria as milhares de vi- A história da humanidade de nosso mundo
das piscianas, se estivesse no teu lugar. começou, segundo as lendas, quando os deuses
-Vejo que és um homem sensato – o rei tomou ainda dividiam a Terra com os humanos, e cria-
um gole de vinho. turas gigantescas e colossais mantinham a paz e
-Então proponho o seguinte, permita que a harmonia, até que um atrevido Titã, residente
nossas tropas acampem ao redor de vossa cida- da Terra dos tempos celestes, decidiu roubar o
de, usufruindo apenas dos mantimentos neces- fogo sagrado que os deuses guardavam somente
sários. Não há necessidade de adentrar a cidade, para si. Esse fogo era mágico e tinha a capaci-
incorrendo assim no receio do povo pisciano. As dade de ligar a Terra ao Espaço Sagrado de onde
tropas leoninas ficarão felizes em acampar em os deuses vieram. Conta-se, então, que irado o
solo amigo. Deus Maior, senhor da vida e da morte, regente
-Se eu fizesse isso, estaria trazendo a guerra do Poder, ordenou que acorrentassem o Titã ao
para a minha cidade – o rei se mostrava arguto, mais alto rochedo, onde uma águia seria enviada
impenetrável.
20
21. história
todos os dias para comer-lhe o fígado que se re- manho do erro cometido partiram levando o
generaria dia após dia, tal fora sua ousadia! máximo de conhecimento possível e criaram
E assim aconteceu. A partir daquele momen- com o tempo grandes civilizações de poderes e
to, os homens tinham a capacidade de entender magia formidáveis. Dezenas de milhares de anos
os mistérios do Universo, de conceber grandes se passaram até que se chegasse à Era de Peixes,
idéias e o mais importante, adquiriram a capa- a qual os tocou viver. Todas as grandes civiliza-
cidade de sonhar. Os sonhos são a ligação mági- ções do passado caíram deixando apenas seus
ca entre a humanidade e os deuses. No entanto, resquícios, os quais alguns conhecemos até hoje.
utilizando-se mal do fogo sagrado, os homens A História aguarda ansiosamente até o dia em
aprenderam a vaidade e a inveja, tornaram-se que o Senhor da História descubra novamente
gananciosos e mesquinhos, tolos e covardes. E os conhecimentos da Paz Guerreira e possa mais
sem opção, os deuses tiveram que partir, pois já uma vez criar uma grande civilização.
não podiam mais conviver com os homens. As-
ÚLtimas
sim, geração após geração, os homens foram se
esquecendo de onde vieram.
Porém, por sorte, alguns nobres homens co-
rajosos e valentes solicitaram uma reunião com
os deuses, logo antes de sua partida. Conta-se
que uma pira de centenas de metros ardia no
dinastias
topo da mais alta montanha e ao redor dela as Há muitos anos que os Grandes Reis conhe-
vozes profundas e estrondosas dos deuses dia- cedores dos mistérios do céu e da terra partiram
logavam com as quase inaudíveis vozes huma- deste mundo, sem deixar governante à altura.
nas. Naquele dia foi selado um pacto. Os deuses Tanto tempo se passou que não sobraram deles
prometeram ensinar tudo o que sabiam aos reis, mais que nomes mal traduzidos e façanhas des-
e estes por sua vez, prometeram ensinar tudo conhecidas.
aos demais tornando-se mestres dos seus servi- Uma Idade Média obscura pairou quando caiu
dores. E assim foi criado um sistema que dava a o último Grande Rei. Desde então alguns dos go-
possibilidade para toda a humanidade retornar à vernantes têm tentado com maior ou menor vi-
companhia divina, bastando apenas merecê-lo. gor reunir todos os homens em direção ao mes-
Aqueles nobres homens, reis de outrora, juraram mo objetivo novamente. Todo o conhecimento
não parar de lutar até que a Verdade pudesse no- existente e abundante de então foi extermina-
vamente imperar e os homens pudessem subir do, aniquilado e pulverizado de todas as formas
até os deuses ou quem sabe os deuses retorna- possíveis. Todas as grandes bibliotecas deixaram
rem a Terra. de existir defendidas em vão por rios de sangue
Cada um dos doze reis interpretou à sua ma- inocente. Os templos profanados ruíram sob
neira os ensinamentos dos deuses e consolidou acusações fúteis. Os pensadores puderam ape-
uma civilização, que com o tempo se tornaram nas optar por entre acovardarem-se e calar a sua
totalmente distintas umas das outras, mas o seu verdade ou morrerem anonimamente defenden-
fundamento permaneceu sempre o mesmo, pois do suas crenças.
fora baseado nos ensinamentos dos deuses. • Ano 0 a 34 da Era de Peixes: Data do início do rei-
nado de Fizar Norgan. Sendo o comandante geral das
Conta o mito que essa mesma Humanidade
tropas de Anthar em uma ação coordenada com as
construiu coisas incríveis, dominou os quatro principais cidades de poderio militar tomou o poder
elementos, adquiriu conhecimentos de tecno- destituindo o antigo rei, do qual nem restou o nome,
logia inimagináveis e fabricou armas que pode- trás matá-lo friamente. Tentou transformar Anthar
riam aniquilar qualquer reino com o estalar dos na capital do reino e instaurou o chamado Império
Negro. Seu reinado acabou com seu assassinato após
dedos. Os reis daquele tempo, crendo-se supe-
várias tentativas falidas, conluio de diversas cidades
riores aos céus, decidiram tomar o mundo da de interesses contrários.
mão dos deuses e trazê-lo para si. Erro grave...
• Ano 36 a 42 da Era de Peixes: Vog Nilsur, rei da
Foram aniquilados do dia para a noite, enquanto Cidade do Leão consegue invadir Anthar após dois
a Natureza feroz chorava suas mortes. anos de guerra civil. Com dezenas de interesses con-
Alguns poucos que sobraram e sabiam o ta- trários consegue manter o poder durante pouco tem-
21
22. Cenário de rPG – Paz GUerreira
po e morre em batalha numa invasão mal sucedida à várias vacilações. Interesses menores corrompem o
pequena cidade de Escorpião. reinado de dentro para fora a começar pelo rei. Já
em sua velhice e enfermidade há uma grande expec-
• Ano 42 a 87 da Era de Peixes: Após formar alian-
tativa por saber quem será o sucessor, pois há diver-
ça com a cidade de Escorpião e com a cidade mági-
sos interesses em jogo. O primeiro ministro Adaran
ca, o jovem e promissor rei de Rubatis, Jehan Tar,
Zir é um forte candidato à sucessão do trono. Outro
consegue após quinze anos de guerra restabelecer a
candidato forte é o filho de Venir, Golan Sokárin.
paz. Nos últimos anos de sua vida se transfere para
No entanto, há forças mais poderosas por trás dessa
Anthar decretando-a oficialmente como capital do
escolha.
reino, sendo visto como traidor por parte da elite de
Rubatis. Deixa como sucessor o seu filho, Gihon Tar.
• Ano 87 a 105 da Era de Peixes: Gihon Tar tem so-
mente filhas. No ano 100 uma batalha crucial é venci-
da por um novo líder, que assume o posto de batalha
como comandante após a morte do general, seu nome
é Gur Medhavin. O Imperador Gihon Tar o nomeia
general de campo. Apenas um ano depois Gihon Tar
se retira do poder e dá lugar ao próprio Gur Medha-
vin, que segue sob sua tutela e conselhos.
• Ano 105 a 138 da Era de Peixes: Gur Medhavin, ain-
da que sob sua própria recusa, aceita o cargo de Im-
perador, governando a partir de Anthar. Segue à risca
todos os conselhos e direções que seu mestre Gihon
Tar indica. Após a morte do mestre, Gur Medhavin
tem uma trajetória formidável em busca da concre-
tização do que um dia Gihon Tar sonhou: unir nova-
mente todo o reino e formar mais uma vez a Aliança
dos Doze. Deixa atrás de si um rastro de glória, dizen-
do que realizava tudo em nome de seu mestre e que
fazia muito mais do que até mesmo Gihon Tar ousara
sonhar. Após sete anos duros de guerra, obteve nos
seus últimos sete anos de vida a paz. Durante esse
período deu acesso a alimentos para todos com uma
agricultura eficiente, promoveu a educação calcada
no senso de justiça, na vivência moral, na importân-
cia de falar a verdade, no domínio do medo. Deu su-
porte à cultura e à ciência, criando bibliotecas e uni-
versidades, fundou templos, permitindo a liberdade
de religiões, exceto a feitiçaria. Fundou uma escola
de dirigentes, onde se poderiam preparar aqueles que
fossem exercer cargos públicos. Teve muitas realiza-
ções, mas decretou que a partir dali existiria apenas
um Reino, resguardando o Império para quando os
Grandes Homens retornassem. Sentindo o momen-
to de sua partida para o outro lado do mundo, deixa
como sucessor o homem mais sensato que conhece,
Tantor Sokárin, pois seu filho tinha apenas 8 anos es-
tando indisponível para governar.
• Ano 138 a 168 da Era de Peixes: Tantor Sokárin
torna-se um monarca zeloso e dá continuidade às
melhorias incentivadas por Medhavin. No entanto, as
forças das trevas no final de sua gestão começam a
importuná-lo sorrateiramente, insistentemente, pre-
vendo o momento de fragilidade se aproximando na
próxima troca de poder. Tantor educa seu filho para
ser rei e após a morte abrupta do pai Venir Sokárin
assume o trono.
• Ano 168 a 191 da Era de Peixes: Venir Sokárin rei-
na com magnificência, no entanto, demonstra ter
22
23. Cidades-estado
finidade de questões respectivas à cada cidade
Cidade do reino, das quais, certamente, muitos nunca
saberão.
de anthar
“A realidade nem sempre é o que você vê, e o que você vê nem
sempre é a realidade.”
Haggi, importante diplomata anthariano
“A virtude não muda o mundo,
quem muda o mundo são os homens. Após o surgimento das Doze Cidades, há mi-
A virtude só muda os homens.”
lhares de anos, um cataclisma se abateu sobre
história o mundo e, após uma longa Idade Negra, sur-
giu em meio ao caos uma bandeira para uni-los.
A história de Anthar é um paradoxo para Camponeses, comerciantes e guerreiros fugiam
qualquer historiador. Ela centraliza o desen- do horror - do qual hoje se tem poucos detalhes,
volvimento e a referência de cada época por ser e ninguém faz questão de sabê-los - em direção
a capital e ao mesmo tempo esconde uma in- à uma pequena vila onde um grupo de resisten-
23
24. Cenário de rPG – Paz GUerreira
tes havia conseguido expulsar o exército tirano Além do Rei, há também um considerável gru-
da região e prometia abrigar todos os necessita- po de senadores que são conselheiros do Rei e
dos. Muitos não tinham conhecimento da loca- representantes do povo. Tem como função mos-
lização desse vilarejo, mas sabiam que deveriam trar ao monarca as reais necessidades da cidade
seguir até encontrar “o grande vulcão Anthar”. e sugerir soluções. O grupo coordena, também,
A cidade do vulcão rapidamente cresceu e cen- diversos processos administrativos para o bom
tralizou o poder político no reino como capital, funcionamento da Cidade a partir do Ministério.
permitindo o surgimento da Aliança dos Doze. O principal desafio do Rei e da cidade é manter
Há cerca de duzentos anos atrás, Anthar recebeu a união e a direção de todas as cidades do reino
imigrantes advindos de todas as cidades do reino que avançam invariavelmente com um atrito de
e em poucos anos quadriplicou o seu tamanho. interesses. Os diversos períodos de luz e trevas
Devido a um crescimento rápido e desprovido, pelos quais a capital passou faz com que ela seja
a cidade se organizou primeiro como pôde, res- vista e percebida de muitas formas diferentes
tando até hoje muitos resquícios de seu bravo, por cada cidade. O trabalho diplomático é exaus-
mas desestruturado nascimento. Longos anos de tivo, constante e determinante. Uma guerra ou
batalha se sucederam até que o grande exército sério conflito entre quaisquer duas cidades do
reunido conseguisse vencer determinantemente reino pode por rapidamente toda a estabilidade
o exército tirano. Assim, naturalmente, o enor- por terra.
me vilarejo ganhou o nome do vulcão e cedeu o
mesmo nome ao reino, mais tarde transforman- soCiedade
do-se na Capital Anthar, do grande reino de An- A Cidade de Anthar possui uma sociedade
thar, conformado pela Aliança dos Doze. incrivelmente eclética e dinâmica. O trabalho
é uma constante no estilo de vida anthariano.
PoLítiCa Existem correntes filosóficas e artísticas, no
Toda a cultura de Anthar é eclética e recebe entanto, o que se prima é a constância nos ne-
contribuições das mais diversas regiões do reino. gócios, a agilidade na realização, a eficácia nos
No âmbito político não é diferente. Inicialmente, compromissos. Poucas pessoas se dão ao luxo de
como capital, teve uma condução baseada exclusi- parar para refletir sobre a vida e admirar a na-
vamente no poderio e direção militar, condiciona- tureza.
dos pelas grandes guerras da época. No entanto, Povos de absolutamente todas as cidades do
com o tempo conseguiu desenvolver e estruturar reino, em maior ou menor grau, são encontrados
um importante e sólido sistema político, criando na capital. Para muitos, a adaptação ao ritmo e
até mesmo uma tradição política própria. aos costumes da cidade não é fácil. Códigos de
Quem governa a cidade é o Rei, que detém honra implícitos em muitas cidades, costumes
grande parcela do poder e da responsabilidade tradicionais e uma cortesia refinada não têm
de fazer todos os cidadãos prosperarem e terem muito espaço na engenhosa máquina que nunca
uma vida de realização de seus interesses. A descansa. Porém, por ter muito a oferecer, todo
sucessão ao cargo de maior condutor da cidade tipo de povo a procura, ainda que seja para per-
acontece através da escolha pessoal do Rei, so- manecer alguns dias e voltar à sua terra natal.
mente revelada 60 dias após a sua morte, atra- A entrada e saída da cidade é livre e comum a
vés de uma placa que contém o nome do cidadão todos.
comum escolhido. Esta placa, além de ser guar- “Ao contrário, alegria era o que se via,
dada num templo, passa por um processo alquí- a alegria de quem tem certeza.
mico que a torna infalsificável. Esse processo foi A convicção sobre o seu ideal
instaurado alguns séculos antes, após um grave não o deixava se calar,
erro no processo de sucessão, que mergulhou a falou sobre a injustiça que imperava
capital e o reino numa guerra cível que durou em Anthar naquele momento,
mais de dez anos. não porque ele fora preso e agora seria executado,
“Um líder é um canal do Poder” pois é melhor ser injustiçado do que cometer uma injustiça,
Princípio civilizatório mas porque as pessoas
24
25. Cidades-estado
estavam sendo afastadas dos deuses, ou médios são multas que devem ser pagas em
porque os homens voltavam as moedas de ouro ou de prata. Para delitos mais
costas às tradições e à sua natureza superior, graves, a pena é a prisão. O conceito de encar-
atendo-se às questões da personalidade.” ceramento é único no reino. Trancafiam-se em
Relato sobre a morte de um mártir grandes prisões os delinqüentes por tempo re-
anthariano em tempos de injustiça lativo à gravidade do delito, pois ninguém pode
ser condenado sem um julgamento justo.
Não há divisão alguma de castas ou segrega- É notável a grande quantidade de “homens
ção oficial de classes sociais. Todavia, uma divi- do dever” que habitam a cidade. São grandes
são nítida ocorre gerada pela diferença do nível conhecedores das leis e oferecem seus serviços
de poder aquisitivo de seus moradores, podendo àqueles que vão ser submetidos a algum julga-
variar imensamente de um cidadão para o outro. mento. Uma grande quantidade de médicos e
A honra é valorizada, mas não medida. Atua-se tendas medicinais também se fazem presentes.
muitas vezes da forma correta mais por medo
das possíveis conseqüências do que por uma CULtUra miLitar
forte convicção interior. O que é ampla e cons- A cultura militar de Anthar é realmente res-
tantemente medido é o status de cada cidadão peitável. Uniu a grandes tradições marciais mo-
dentro dos nichos sociais. Status esse gerado dernos estudos de tática e uma considerável tec-
principalmente pela ocupação de cargos impor- nologia, com amplas contribuições da Cidade do
tantes dentro da cidade e da demonstração sutil Capricórnio.
de grande poder financeiro. Todos os cidadãos nascidos em Anthar são
Os escravos são aceitos desde que originários de obrigados a apresentarem-se ao serviço mili-
outra cidade. Anthar possui leis e regras próprias, tar a partir dos dezoito anos de idade. Uma vez
porém mantém, na medida do possível, o respeito por ano são escolhidos os jovens que poderão se
à cultura de cada povo que habita a cidade. integrar às tropas do exército e caso queiram,
A maioria das penas aplicadas por delitos leves seguir uma admirável carreira por toda a vida.
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26. Cenário de rPG – Paz GUerreira
Os exames são principalmente de ordem física, isso que assegura em grande parte o andamento
ainda que haja também pequenas avaliações psi- do reino e a posição de Anthar.
cológicas e intelectuais. Muitos dos jovens não
desejam participar do treinamento nem mesmo eConomia
por um ano, período mínimo para os escolhidos.
A economia da maior cidade do reino é extre-
Porém, sabendo que a decisão não lhes pertence,
mamente sólida. Centenas de especiarias se en-
procuram diversas formas de burlar o sistema.
contram nos mercados espalhados pela cidade. A
Por outro lado, há também uma grande quan-
competição é alta e a demanda também.
tidade de jovens que sonha com o dia de serem
“Se não encontrar em Anthar o que procura, não encontrará
reconhecidos como soldados de Anthar. nem nas Montanhas Azuis!”
“O guerreiro deve ser educado por meio de provas e desafios Ditado popular
para superar seus próprios limites.”
Ensinamento anthariano Há uma robusta agricultura que abastece dia-
riamente as feiras antharianas. A pecuária é pra-
ticada em larga escala e existem caravanas in-
O treinamento acontece de forma especiali- cessantes que chegam das montanhas do norte
zada. Há diversos grupos diferentes dentro das trazendo o resultado de um dia de trabalho de
tropas da cidade, cada um especializado em um dezenas de escavações. As principais moedas
determinado tipo de ação. Os jovens devem es- utilizadas como sistema de troca são o cobre e
colher a qual grupo querem pertencer e devem a prata, tendo aparição em não raras exceções,
demonstrar diante dos avaliadores as habilida- também o ouro.
des necessárias. Existe mais de uma dezena de Artigos de luxo são uma forte fonte de lucro.
pequenas divisões, porém as principais são ape- São vendidos na própria cidade e amplamente
nas três: exportados para algumas cidades do reino que
• Infantaria: É o maior contingente do exército. Pos-
sui dentro grupos de elite, de sacrifício, de ataque e mantém um consumo constante desse tipo de
de defesa. Utilizam a lança longa, a espada longa e o material, como perfumes raros, tecidos e jóias
escudo. elaboradas.
• Cavalaria: Em menor número, formam a potência e a
velocidade do exército. Já demonstraram por várias
vezes serem o ponto de decisão entre a vitória e a
reLiGião
derrota de grandes batalhas, através de estratagemas A capital congrega dezenas de templos das
rapidamente alterados quando necessário. mais diferentes crenças. Todos têm espaço para
• Arquearia: Grande grupo de atiradores, municiados os seus cultos. No entanto, a espiritualidade não
dos melhores arcos e flechas do reino, alcançam dis- é assunto difundido na maioria dos governos.
tâncias incríveis com uma precisão inacreditável.
São subdivididos em: A cidade possui o deus Montu, senhor da guer-
ra e da paz guerreira, como regente. É conheci-
• atiradores de elite, especialistas em eliminar ini-
migos importantes, não lhes é permitido errar se- do por ter uma cabeça de falcão e um disco solar
quer um tiro; na fronte. Representa a força guerreira do Sol.
• atiradores à distância, maioria que fica na reta- É uma divindade trazida da Cidade do Sagitário
guarda lançando flechas a uma grande distância. que tornou-se senhora da Capital do Reino de
Conhecidos principalmente pelo seu alcance, Anthar. Não obstante, os cultos acontecem em
unem de forma ímpar potência e técnica;
baixa escala, de forma independente e um tanto
• arqueiros combatentes, modalidade de hábeis lu- quanto aleatória, existindo inclusive, diversas
tadores que, tendo boas habilidades em combate
corpo a corpo, adentram o campo de batalha com residências sem altar algum.
um pequeno arco e liquidam os inimigos a uma “... recitando algumas palavras na língua dos sacerdotes,
curta distância. Quando estão ocupados com al- concluiu a consagração da estátua e do templo. O Destino
gum oponente, sua principal característica é atirar dos homens e da civilização estava lançado, pois agora
em alvos em movimento sem acertar acidental- havia um trono seguro na terra para Montu, o Deus da Paz
mente aliados. Guerreira...
O exército da capital é na realidade o maior e Montuhotep
mais respeitado do reino. Ainda que todas as ou-
tras doze cidades se unissem, não seria suficien-
te para batê-lo em quantidade. E é justamente
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