4. Supply Driven
“수요가 공급” 을 창출 “공급이 수요” 를 창출
제품에 대한 수요는 늘 있어서, 새로운 기능과 우월한 성능의
괜찮은 Quality의 제품을 제품을 싸게 만들어
비싸지 않은 가격에 공급하여 고객에게 충분히 소통을 하면,
Shelve에 올려 놓으면 그때 비로소 제품 비교를 통해
팔려 나가던 시장 구매를 고려해 보는 시장
비교적 단순한 경쟁 Factor 수시로 변하는 복잡한 경쟁 Factor
- 가격 - 가격
- 성능, 품질 - 성능, 품질
- 브랜드 - 브랜드
- 기능
- 마케팅, 고객 Communication
- 비즈니스 모델
- 서비스
- Eco System, 기타 등등
5. Clock Speed
느린 변화에 빠른 변화에
천천히 반응하는 고객 신속히 반응하는 고객
제품에서의 변화가 일어나면 성향에 변화 자체를 즐기거나 Trend에
따라 단계적으로 반응하는 고객 뒤쳐지지 않기 위해 노력하는 고객
(새로운 변화)
Early Major Early Major Early Major
Adapter Customer Adapter Customer Adapter Customer
12. 당시의 전화기는 부의 상징
멀리 있는 사람의 목소리를 들을 수 있는 “기능” 자체가
너무 기분 좋은 신비로운 경험이었음
13. “기능”의 신비감이 사라진 후 경험은…
“따르르르릉”
엄청 위압적인 소리
지금 그 친구가 집에 있을까?
(꼭 서로 시간을 맞춰야만 하네…)
그 친구 아버지가 받으시면 어쩌지?
(끊어 버리자. 뚜 뚜 뚜 뚜...)
마루에서 오래 통화하면 눈치 보여서…
(용건만 간단히~)
19. 말은 쉽다만… 너무 복잡한 머리 속
“그녀에 대한 자신의 사랑을
증명해 보이기 위해
그는 최고 높은 산을 올라 갔고,
가장 깊은 바다를 헤엄쳤고,
가장 넓은 사막을 건너 갔다.
그러나 그녀는 그를 떠났다.
그가 집에 있지 않았기 때문이다.”
(“말을 듣지 않는 남자, 지도를 읽지 못하는 여자” 中에서)
22. Clue는 여기에…
“Why Apple’s competitors can’t win? It’s because their desire is not to
make “genuinely better” products, but instead, they are interested in
doing “something different” or want to appear new.
That is completely wrong goal.” (Jonathan Paul Ive)
23. 누구의 입장인가?
Genuinely Better : 절대 가치
For Apple Users
Something Different : 상대 가치
Compared with
Competitors
26. 옳은 UX 철학
인간의 본성에 충실한 UX
간단하고
어렵게 배울 필요가 없고
빠르고
쉽게 직관적이고 Energy↓
편하게 찾지 않아도 되고 - 정신적
재미있게 원하는 게 한번에 되고 - 육체적
또는 자동으로 되고 - 물질적
고민해서 선택할 필요가 없고
Fun ↑
힘들여 고생할 필요 없고
공간을 많이 차지할 필요가 없고
비싸지 않고
등등
27. 옳은 UX 철학
인간의 본성에 충실한 UX
재미 있는
특수 UX 이상적 UX
Fun
잘못 디자인된 UX
일반적 UX
재미 없는
많이 소모 적게 소모
Energy
28. 옳은 UX 철학
인간의 본성에 충실한 UX
- 몸을 움직이는 물리적 에너지는
재미 있는 많이 소모되지만, 게임에 재미의
요소를 증가시킴
- 완성도 낮은 음성인식 UX - TV를 켤 때, 채널 돌릴 때
Fun (또박또박 반복해서 말하는
에너지 소모)
이동하는 수고 절감
(물리적 에너지)
- 복잡한 TV 리모콘
(사용법을 배우고
기억해야 하는
재미 없는 에너지 소모)
많이 소모 적게 소모
Energy
29. 옳지 않은 UX 철학
기술의 진화에 따른 UX
QWERTY Touch
Keyboard TV 리모콘 마우스
(1873) (1950) (1963)
Multi-touch
음성 인식
동작 인식
등등
(QWERTY (Lazy Bones, Zenith) (Stanford Research
Typewriter, C. L. Institute, Engelbart)
Shole)
30. “이제는 더 이상 TV 채널을 바꾸기 위해
리모콘 버튼을 누르실 필요가 없습니다.
언제든 손만 좌우로 흔드시면 됩니다.”
36. 목적에 가장 적합하다는 것
목적 UX 완성도
X
가려운 데를 확실히 긁어 주거나 감성적으로 쉽고 직관적이며
생각지도 못한 감동을 주어야 하며 기능적으로 완성도가 높아야 함
어차피 주관적, 모두를 만족시키는 정답은 없다
승부는 분명한 목적과 UX의 완성도를 곱해서 결정된다
38. 왜 Apple의 UX를 칭찬하는가…
내 CD들을 모두 변환하여 저장 Phone을 PC처럼 다양한 용도로 사용
목적
수천 곡 노래들을 빠르게 Browsing 사진, Web Site의 확대/축소
CD 없이도 노래를 듣는 경험 화면을 손가락으로 직접 조작하는 경험
X X
UX Touch-Wheel Multi-Touch
완성도 높은 완성도 높은 완성도
40. 목적, 그리고 필요한 경험
좋은 개인 비서란…
자연스럽게 말로 소통할 수 있어야 한다
자연어 음성 인식
보스의 성향, 상황에 대해 알고 있어야 한다
개인적 성향 인지
현재의 상황 인지
정확하고 신속하게 일처리가 가능해야 한다
Personal Assistant
(개인 비서) 실행 기능 연계 e.g. 문자 메세지
외부 서비스 제휴 e.g. 음식점 예약
41. 왜 아직도 Beta?
“개인 비서” 목적은 좋으나 완성도가 아직…
고객 만족 수준의 구현이 어렵다
음성 인식, 자연어 처리, 실시간 상황인지 기술,
Big Data 활용한 개인 성향 파악,
다양한 외부 서비스 제휴 etc.
기계를 비서처럼… 적응이 필요하다
폰에 대고 영화, 음식점 예매를 시킨다?
Feels weird~ Looks weird~
시간 벌기 기능 보다는 Fun 중심의 접근
대안? 특정 영역 서비스 우선 제공 후 확장
54. 결국 가장 직관적인 건 오감(五感)
만진다 (Touch) 냄새 맡는다 (Smell)
듣는다 (Hearing)
본다 (Sight) 맛본다 (Taste)
(출처: IBM 5in 5)
55. 그런 의미에서 Touch UI는 직관적
직접적 Touch의 정도 간접적
MIT Media Lab Tangible Media Group
Tangible Object Touch Touch Screen Virtual Reality Touch
직접 Touch하고 이동하여 Screen을 직접 Touch하여 직접 Touch감을 느끼기 어려움
다양한 입력 가능 입력 선택 가능 (다른 장점과 결합 필요)
Touch가 직관적이라서 이미 보편적인 UI가 되었지만
사실적인 반응의 Haptic기술이 결합되면 더 폭발적이 될 것
56. Motion Sensing UI는?
Motion Sensing for Game Motion Sensing for Control
Energy소모가 많아서 Fun을 위한 특수용도에는 OK
특정 목적 달성을 위해 자주 쓰는 기능적 UI로는 글쎄…
57. Hearing UI도 직관적?
음향효과 / 배경음악 음성 UI
감정 전달에는 직관적 감정/기능 전달에는 직관적이나
기능 Control 에는 비직관적 “언어” 라는 Medium 때문에
한계는 분명히 존재함
- 언어 간 통역, 사용자의 의도 파악, etc.
People never say what they mean
People never mean what they say
59. 우리는 이렇게 해왔었죠
어떤 노래가 표준 규격에 맞게
듣고 싶을 때 CD를 재생하는
기기를 만들고,
그 CD Player를 사고,
CD라는 표준 규격을 정하고, 그 CD를
노래를 그 규격에 맞게 변환하여 그 Player에 넣고,
그 CD안에 집어 넣어 생산하고, 듣는다
그 CD를 사고,
난 그저 노래 한 곡 듣고 싶었을 뿐인데…
60. 물론
안 되던 것을 되게 하려면
“기술”은 단계적으로 필요하지만,
목적 달성을 위해 궁극적으로 필요하지 않은
수단으로서의 Medium은
없애는 것이 최선
61. 좋은 UX인지 어떻게 알 수 있을까?
한번 건너 와버리면 다시는 예전으로 돌아갈 수 없는 Point
65. Point of No Return UX를 위해서는…
Basic Instinct No Surprise
고객의 마음과 본능의 고객 마음속에 이미 각인된
한 가운데를 쏴라 기대치를 거스르지 마라
66. 그런 의미에서 UX는…
Not Market Share,
Not Time Share,
But Mind Share
67. The credit goes to…
저는 UX 전문가가 아닙니다.
따라서 여기에 이론은 없습니다.
단지 제가 실무에서 고민하며 깨달은 내용을 정리해 본 것 뿐입니다.
그래서 제목도 Perspective on UX 입니다.
그 동안 실무를 하면서 여기 저기서 보고 듣고 한 것들이
이 생각의 조각들에 직간접적으로 영향을 주었을 텐데
돌아보니 딱히 뭘 어디서 참조했는지는 잘 기억이 안 나네요.
단, 확실히 기억나는 것 하나는…
일전에 조광수 교수님의 세미나를 듣고 Mind Share라는 용어를 배웠다는 것.
그건 확실히 밝혀 둡니다. ^^
MIT Media Lab Hiroshi Ishii 교수 성균관대 조광수 교수