La Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
Tabla 01 análisis de multimedios
1. Tabla No.1. Análisis de Direcciones Web
Indique el vínculo
Visitado e
imagen.
Tema que trata el
Multimedio
Generalidades del
multimedio
Describa la
Interfaz de
entrada y de
salida
Explique claramente
en qué consiste la
metáfora pedagógica
de cada sitio visitado
Indique el método de
navegación
Zonas de
interacción
http://juegos.disney.es/cars/a-la-caza-del-
neumatico
Título: A la caza del neumático
Autor: Disney-Pixar
Tipo de multimedio: Juego
Soporte: Navegador Flash
player-Internet
Población: Niños de 6 años en
adelante.
Descripción de actividades
del usuario: El usuario debe
mover uno de los carros de
Cars por el escenario para ir
quitando obstáculos y llevar las
ruedas al lugar donde se inflan.
La interfaz es una aplicación
flash de poco más de 600x400
por lo que puede ser apreciado
en cualquier navegador.
Tiene dos simples botones
ayuda y jugar que se activan
cuando se les da clic.
Dentro del juego hay un
contador de tiempo, botón de
reiniciar, el botón de menú
donde se puede volver a
empezar, desactivar sonido, o
volver al menú inicial.
En el caso del juego de Disney
la metáfora pedagógica tiene
que ver con el contenido de la
película que se deriva, Cars
cuenta una historia de
superación y de amistad para
niños, usando el mundo del
automovilismo como excusa.
Por eso los autos están
personificados buscando cierta
empatía con el usuario.
Los valores que la película
desea expresar se mantienen
en el juego, donde se usa una
propuesta visual que invita a los
usuarios a colaborar con la
historia de los personajes.
La navegación es no lineal,
cualquier pantalla del juego se
accede desde cualquier otra. Lo
único que es de forma
secuencial son el acceso a los
niveles que se van
desbloqueando conforme
vamos jugando.
La interfaz usa objetos o
botones a los que se les da un
clic.
También dispone de un menú
donde se despliegan las
diferentes opciones del juego.
http://www.juntadeandalucia.es/
averroes/cppfelipe/investiga/dakar/dakar.htm
Título: Rally Dakar 2004
Autor: CEIP Príncipe Felipe.
Motril(Granada)
Tipo de multimedio:
Multimedia para la enseñanza-
aprendizaje
Soporte: Webquest-Internet
Población: Quinto curso de
educación primaria.
Descripción de actividades
del usuario: Al usuario se le
pide que realice una
investigación y lo presente de
Es un webquest sobre fondo
blanco, con imágenes,
imágenes animadas (gift), texto,
hipertexto y enlaces a otros
sitios.
Sobre esta página web el
diseño es muy sencillo e invita
a los estudiantes a ser
periodistas y entregar un
informe del Rally Dakar para
ser publicado por un diario
ficticio.
A metáfora pedagógica en este
Webquest propone imágenes
relacionadas al Dakar como
forma de establecer el tema a
tratar. Cada sección del
documento está ilustrado con
imágenes del Dakar, o que
hacen referencia al trabajo a
realizar.
La navegación es no lineal a
través de hipervínculos. Es una
sola página de documento que
se navega usando
hipervínculos.
Las zonas de interacción son
palabras calientes que nos
llevan a diferentes partes del
documento. También hay
enlaces externos al documento
como referencia.
2. forma multimedia sobre el Rally
Paris-Dakar. Son las
instrucciones del proceso, de
los recursos y de la evaluación.
https://sites.google.com/a/cecte.ilce.edu.mx/
ejemplos-del-computo-educativo/miniquest
Título: La escasez del agua en
el DF.
Autor: Clara León Rios
Tipo de multimedio:
Multimedia para la enseñanza-
aprendizaje
Soporte:
Webquest-internet.
Población:
Bachillerato.
Descripción de actividades
del usuario: Es una guía para
el desarrollo electrónico de un
tema curricular. Trata de un
problema actual como lo es la
gestión del agua.
Un webquest sobre un fondo
amarillo, tiene imágenes
relacionadas al tema de la falta
de agua, tiene enlaces a otros
contenidos sobre el tema.
El escenario tiene que ver con
que los estudiantes tendrán que
proponer soluciones al
problema de la escasez de
agua.
Las metáfora pedagógica
permite darnos una noción del
tema a trabajar usando las
imágenes y la descripción del
caso, en este ejemplo.
Es lineal de arriba hacia abajo
del documento. Los
hipervínculos llevan a otras
páginas externas al documento.
Las zonas de interacción en
este caso permiten elementos
de procesos alternativos como
la impresión. Si se da clic a
imágenes se pueden ver
separadas a la página web.
Hay objetos de hecho enlaces a
otras páginas web.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/
sanwalabonso/wqyct/mq_agua/
ciclodelagua.htm#Trabajo
Título: El ciclo del agua.
Autor: Toñi Cabrera Martínez,
Yani Beldades Gutiérrez,
Fernando García Páez
Tipo de multimedio:
Multimedia para la enseñanza-
aprendizaje
Soporte: Webquest-internet
Población: Segundo y tercer
ciclo primaria.
Descripción de actividades
del usuario: Es una guía para
que los estudiantes desarrollen
un trabajo sobre el ciclo del
agua y sus diferentes estados.
Un web quest sobre fondo
ilustrado con gotas color
celeste. Usa una imagen de
encabezado, palabras
calientes, imágenes estáticas y
animadas.
La metáfora pedagógica hace
referencia al tema del agua y
sus estados preparando a los
estudiantes para el trabajo que
desarrollaran. El fondo y las
imágenes se usan como apoyo
a esa intención.
La navegación es no lineal a
través de hipervínculos. Es una
sola página de documento que
se navega usando
hipervínculos.
Las zonas de interacción son
palabras calientes que nos
llevan a diferentes partes del
documento. También hay
enlaces externos al documento
como referencia.
3. http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3656 Título: Los alimentos
Autor: Mamen Sánchez-
Migallón Egea
Tipo de multimedio:
Multimedia para la enseñanza-
aprendizaje
Soporte: Jclic-internet-
programa java local.
Población: Primaria 6 a 12.
Descripción de actividades
del usuario: El usuario va
asociando una serie de
alimentos según la pregunta
que se le hace.
El diseño tiene botones para
realizar acciones (ir adelante,
atrás, etc), usa el mouse para
elegir entre las opciones con un
clic, tiene un menú donde están
las opciones comunes que
tiene un programa.
La dinámica es ir avanzando
por los diferentes ejercicios que
consisten responder la
pregunta en relación a las
imágenes que se utilizan como
ilustración.
Realmente hay poco desarrollo
de una metáfora pedagógica en
ese programa. Si se hablaba de
alimentos pudieron usarse otras
decisiones en la interfaz, como
alacenas, el cursor con forma
de alguna fruta, el entorno de
un supermercado o minisúper,
etc.
Realmente no parece que se
haya tomado en cuenta una
metáfora para realizar el
programa.
La navegación es lineal, se
pueden ir realizando las
actividades cuando se termina
la anterior.
Hay botones, menús, menús
desplegables. Todos son parte
de la interfaz del programa.
4. Continuación: Tabla No.1. Análisis de Direcciones Web
Multimedio Mapa de
Navegación
Tamaño de pantalla Zonas de
pantalla
Personajes Vitalidad Uso del
color
http://juegos.disney.es/cars/a-la-caza-del-
neumatico
El juego despliega las
secuencias de eventos
ayuda y juego. De la
secuencia juego se
despliega Reiniciar y
Menú. De la secuencia
Menú Activar sonido,
Ayuda, volver a empezar,
reanudar.
Me parece que la zona
del juego no supera los
800x600 pixeles.
Las zonas de la pantalla
en la interfaz del juego se
mantienen coherentes en
todo el diseño. Botones
parte de abajo sobre todo.
Guido, uno de los
personajes de Cars que
hace el papel de
montacargas. Como todos
los vehículos de la
película está
personificado.
El juego se mueve con las
flechas, hay efectos de
transiciones entre
opciones, tiene
animaciones y mucho
color.
Usa colores neutros
basados en la paleta de
colores de la película.
http://www.juntadeandalucia.es/
averroes/cppfelipe/investiga/dakar/dakar.htm
El mapa de navegación es
simplemente una sola
secuencia donde cada
palabra del menú lleva a
una parte del documento
El diseño es el de una
página web responsive,
eso quiere decir que se
adapta al tamaño de
pantalla del dispositivo
donde se visualiza.
Se mantiene fija, ya que
en la misma página está
todo el documento.
No tiene personajes
propiamente dichos.
Hay una pequeña
animación de un chico en
unas de los apartados de
información. Le faltan
personajes.
Hay animaciones e
imágenes referentes al
tema. Le falta más
animación.
Usa un fondo blanco con
letras negras. Es un
diseño básico pero
funciona y no distrae.
https://sites.google.com/a/cecte.ilce.edu.mx/
ejemplos-del-computo-educativo/miniquest
El mapa de navegación es
una sola secuencia que
lleva a cada parte del
documento. Se usa el
scrolling del mouse, no
hay un menú.
El diseño es el de una
página web responsive,
eso quiere decir que se
adapta al tamaño de
pantalla del dispositivo
donde se visualiza.
Parece que el máximo
disponible es 3600
pixeles.
La zona se mantiene fija,
en toda la página está el
contenido.
Le faltan personajes. Hay
imágenes de seres
humanos en situaciones
de carencia de agua.
Imágenes con referencia
al tema, le falta más
animación.
Usa un fondo pastel con
letras negras. Me parece
que las letras son muy
pequeñas.
5. http://www.juntadeandalucia.es/averroes/
sanwalabonso/wqyct/mq_agua/
ciclodelagua.htm#Trabajo
El mapa de navegación es
simplemente una sola
secuencia donde cada
palabra del menú lleva a
una parte del documento
El diseño es el de una
página web responsive,
eso quiere decir que se
adapta al tamaño de
pantalla del dispositivo
donde se visualiza.
Como curiosidad cada
tema del Webquest está
dividido en su propio
cuadro, que comparte el
mismo ancho.
Se mantiene fija, ya que
en la misma página está
todo el documento.
Los personajes son
ilustrativos y tienen que
ver con el agua como
gotas de agua animadas.
Son elementos
decorativos con los que no
se interactúa.
Hay animaciones que
hacen más ameno el
tema.
Usa un fondo color celeste
con ilustraciones de gotas
de agua. El espacio de los
elementos del Webquest
está sobre blanco con
letras en azul.
Hay hipervínculos a otras
páginas web con
animaciones sobre los
diferentes estados del
agua.
http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=3656 El mapa de navegación
incluye menús
desplegables de Archivo,
Actividad, Herramientas
Ayuda.
También existe una serie
de botones que permiten
ir hacia adelante, atrás,
volver a inicio,
información, etc.
Tiene una resolución de
1500 x 800 más o menos.
No se adapta a la
resolución de pantalla del
usuario.
Las zonas se mantienen
consistentes en el
programa. No cambian
mientras se ejecuta y
siempre están al alcance
del usuario.
No tiene personajes de
ningún tipo. Le hacen falta
para hacerlo más personal
para los niños. La idea es
que tengan elementos con
que empatizar.
No hay animaciones, usa
imágenes fijas. Hacen
falta más elementos
animados.
Usa fondos que cambian
de color en las diferentes
escenas. Usa letras de
colores en cada pregunta.
No hay hipervínculos,