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ADVERGAMES – ROCK IN RIO
TRABALHO INDIVIDUAL
G3D – João N. Calado, nr. 209069
Orientador: Mestre João Barbosa
Unidade Curricular: Plano de Marketing

RESUMO: Este documento apresenta uma visão prática, baseada em estudos, de como usar os novos
meios de comunicação, mais precisamente os Advergames. Após a definição do método e da marca a usar
é planeada uma estratégia de comunicação, onde este é o único a ser desenvolvido.

ESCOLA SUPERIOR DE LISBOA, JANEIRO DE 2012
ÍNDICE
1.

Introdução ................................................................................................................................................ 3

2.

Enquadramento Conceptual ............................................................................................................ 4

2.1.

Objectivos dos Advergames: ......................................................................................... 5

2.2.

O Retorno dos Advergames ........................................................................................... 5

3.

Formulação Operacional ................................................................................................................... 7

Bibliografia / Netgrafia .................................................................................................................................. 9

João Calado - 209069

2
1. INTRODUÇÃO
Actualmente verifica-se cada vez mais o nível de saturação dos meios de
comunicação. Esta baseia-se nos modelos convencionais, onde a competição é cada
vez mais forte pela atenção do consumidor. No entanto, é necessário adaptar as
estratégias à utilização, pois com o desenvolver de novas tecnologias e
interactividades, o cliente já não fica preso à caixa mágica, nem atenta as páginas
intermédias das revistas que compra, ou ainda fixa as inúmeras mensagens que lhe
são transmitidas ao longo do dia na rua através da publicidade exterior.
No seguimento da Unidade Curricular de Plano de Marketing e tendo em
conta o referido inicialmente a equipa de trabalho opta pelo estudo de um evento
mundial, que devido à sua projecção, coerência e consolidação é uma grande marca
no sector dos eventos musicas, falo do Rock in Rio. Devido à abrangência pretendida e
ao alargado target da marca a campanha de comunicação tem de ser above de line o
que a torna massiva. Todavia o objectivo deste trabalho é demonstrar que existem
métodos que apresentam uma rentabilidade substancial nos dias de hoje. Um desses
meios é o Advergames, consiste na comunicação de uma marca através de um mini
jogo, tal como vai ser esmiuçado no enquadramento deste projecto.
Unindo esta marca à técnica de publicidade mencionada temos como
objectivo planear uma estratégia onde usando caricaturas dos diversos músicos que
ingressam o cartaz do evento nas diferentes actualizações do jogo SingStar.
Posteriormente seriam publicados demonstrações deste jogo no site do evento
musical.
A metodologia do presente relatório baseia-se numa pesquisa exploratória
através da recolha de dados secundários e na elaboração de outra pesquisa
exploratória mas com dados primários, criados com breves entrevistas a freelancer’s
de Web Design e de Programação, os inquiridos constituem uma amostra de
conveniência.

João Calado - 209069

3
2. ENQUADRAMENTO CONCEPTUAL
O termo “Advergames” foi mencionado pela primeira vez na coluna “Jargon
Watch” da revista Wired em 2001. Ele foi aplicado a vários jogos livres online
encomendados por empresas maiores.
Advergames

Advertise

Games

Publicidade

nos jogos

Fig. 1 Definição de Advergames
Podem

ser

considerados

Advergames

desde

jogos

exclusivamente

desenvolvidos com fins publicitários, até jogos diversos que contenham mensagens
publicitárias. Permitem atingir o público-alvo num momento em que ele está
relaxado, assim torna-se uma grande oportunidade para a marca transmitir a sua
mensagem de forma subliminar.
De acordo com a (Advertising Age 2004), a exposição media de uma marca ou
produto através dos Advergames é de 5 a 30 minutos, tempo muito superior aos
restantes media. 82% dos jogadores não se sentem incomodados pelas intervenções
de publicidade nos jogos, pois torna o próprio jogo mais realista e assim não é tido em
conta como uma informação “Spam”. Resultados do mesmo estudo indicam que o
público tende a lembrar mais das marcas e ter mais impressões positivas delas
quando expostos os vídeos dentro dos jogos de videojogos.
A experiência de cada jogador pode gerar informações sobre o consumidor
em tempo real, permitindo compreender o seu comportamento e entender suas
preferências. Esta técnica pode ser aplicada de fora “viral” através da divulgação do
jogo por parte dos jogadores.

João Calado - 209069

4
Os Advergames produzem muito mais que apenas impressão e exposição de
marcas, pois é possível proporcionar experiências e vivências da marca em si. Por
este motivo os profissionais de comunicação necessitam de usar as novas
ferramentas de marketing, isto porque verifica-se que captam efectivamente a
atenção do consumidor, obtendo melhores resultados.
2.1. Objectivos dos Advergames:
1. Aumentar as visitas e a permanência dos consumidores do site;
2. Gerar cadastro e mailing;
3. Recolher dados estatísticos;
4. Testar a reacção do público em relação a um determinado
produto/marca/personalidade;
5. Aumentar a notoriedade do produto/marca/personalidade.
Nas eleições Presidenciais nos E.U.A. foi com o objectivo de aumentar a sua
notoriedade junto do target mais jovem que Barack Obama, actual Presidente, usou
este meio de comunicação.

Fig. 2 Uso de publicidade em vídeo jogos na campanha eleitoral de Barack Obama,
para a presidência dos Estados Unidos.
2.2. O Retorno dos Advergames
Segundo dados publicados pela e-marketer, o mercado de publicidades em
vídeo jogos cresceu de US$ 1,3 bilhões em 2008 para cerca de US$ 2,0 bilhões em
2011. O factor primordial neste facto é parte do investimento ter sido exclusivamente
João Calado - 209069

5
criado com propósitos publicitários. Estes dados demonstram que uma marca é capaz
de se promover de forma sólida e profunda através de Advergames, ultrapassando a
publicidade convencional.
O Rock in Rio, tal como já mencionado, é um festival de música fundado pelo
empresário brasileiro Roberto Medina. A primeira edição deu-se em 1985 no Rio de
Janeiro, de onde provem o nome. Com o sucesso houve a oportunidade de realizar a
internacionalização da marca e em 2004 deu-se a primeira edição fora do Brasil, ou
seja em Lisboa, Portugal e em 2008 chegou a Espanha, mais precisamente Madrid.
Ao longo da sua história, o Rock in Rio teve dez edições, quatro no Brasil,
quatro em Portugal e duas na Espanha. Em 2008, foi realizado pela primeira vez em
dois locais diferentes, Lisboa e Madrid.

Fig. 3 Logótipo do Rock in Rio Lisboa
Este ano o Rock in Rio volta ao Parque da Bela Vista, em Lisboa, com o cartaz
do Rock in Rio Lisboa V. aliando este facto ao prestígio internacional da marca tornase interessante verificar o quão vantajoso seria a utilização de um novo media na
estratégia de comunicação.

João Calado - 209069

6
3. FORMULAÇÃO OPERACIONAL
Esta campanha pretende promover a edição do Rock in Rio Lisboa V, que se
realizará neste ano no nosso país. Para isso serão usados os protagonistas deste
evento, ou seja, os cabeças de cartaz dos diferentes dias. Através da caricatura destes
músicos é criado um mini jogo acompanhando o estilo de SingStar, pois numa
primeira fase o evento seria publicitado no referido jogo da Sony Computer
Entertainment.

Fig. 4 Exemplos das caricaturas dos Cabeças de Cartaz do Rock In Rio Lisboa 2012
Como esta campanha se divide em duas fases consequentemente tem duas
datas de impacto. A primeira data é a dos lançamentos das actualizações do SingStar
para a época do natal. Com o término da época natalícia são lançados no site oficial do
evento os demos para os visitantes poderem cantar algumas músicas. Nesta altura é
publicado no perfil do facebook do evento (facebook.com/Rock-in-Rio-2012) a
referencia aos demos. Através desta acção há o despoletar de mais visitas ao site e
assim a visualização dos restantes conteúdos do evento a promover.
Lançamento SingStar - Outubro
Lançamento dos Demos - Janeiro
Aferição dos Dados - Feveiro a Maio
Fig. 5 Calendarização da Campanha
João Calado - 209069

7
Este tipo de método necessita de um Web Designer e de um programador de
flash para desenvolver o jogo. Segundo a recolha de dados realizada para este
trabalho,

freelancers

da

área

cobram

aproximadamente

500€

e

1500€

respectivamente. Todos o trabalho no jogo original não traria custos para a
organização do evento pois seria criada uma parceria, ou seja, ao promover a Sony
Computer Entertainment, esta publicava no jogo imagem do Rock in Rio Lisboa e dos
seus cantores a tocarem ao vivo.
O impacto deste tipo de publicidade será medido através das utilizações do
jogo no site e das compras online, pois o site oficial dispõe de um link comprar no
momento. Como é possível verificar o percurso do utilizador no site, é rapidamente
aferido se o jogo despertou a decisão de comprar ou não. Todavia, jogadores do
SingStar que nunca visitem o site do Rock in Rio Lisboa não entraram neste
resultados e este universo é de difícil estudo.

João Calado - 209069

8
BIBLIOGRAFIA / NETGRAFIA
“Advergames: A publicidade em Jogos Digitais como forma de atrair
o consumidor.”

Medeiros,

J.F

(2010).

Disponível

em:

http://geadvergame.wordpress.com/ acesso a 27/12/2012
“Digital Games Luring Away More Tv Viewers”. Advertising Age (2004).
Disponível

em:

http://adage.com/article/digital/digital-games-luring-tv-

viewers/40419. Acesso a 27/12/2011
“LET the games begin advertising”. E-marketer (2007). Disponível em:
http://www.emarketer.com/Article.aspx?id=1004739. Acesso em: 27/12/2011.
“Os Bons e Velhos Advergames”. Alucinando (2011). Disponível em:
http://www.alucinando.com.br/web30/?p=4245. Acesso em: 15/12/1011
Rock

In

Rio

Lisboa

(Sitio

oficial).

Disponível

em:

http://rockinriolisboa.sapo.pt. Acesso a 26/12/2011

João Calado - 209069

9

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  • 1. ADVERGAMES – ROCK IN RIO TRABALHO INDIVIDUAL G3D – João N. Calado, nr. 209069 Orientador: Mestre João Barbosa Unidade Curricular: Plano de Marketing RESUMO: Este documento apresenta uma visão prática, baseada em estudos, de como usar os novos meios de comunicação, mais precisamente os Advergames. Após a definição do método e da marca a usar é planeada uma estratégia de comunicação, onde este é o único a ser desenvolvido. ESCOLA SUPERIOR DE LISBOA, JANEIRO DE 2012
  • 2. ÍNDICE 1. Introdução ................................................................................................................................................ 3 2. Enquadramento Conceptual ............................................................................................................ 4 2.1. Objectivos dos Advergames: ......................................................................................... 5 2.2. O Retorno dos Advergames ........................................................................................... 5 3. Formulação Operacional ................................................................................................................... 7 Bibliografia / Netgrafia .................................................................................................................................. 9 João Calado - 209069 2
  • 3. 1. INTRODUÇÃO Actualmente verifica-se cada vez mais o nível de saturação dos meios de comunicação. Esta baseia-se nos modelos convencionais, onde a competição é cada vez mais forte pela atenção do consumidor. No entanto, é necessário adaptar as estratégias à utilização, pois com o desenvolver de novas tecnologias e interactividades, o cliente já não fica preso à caixa mágica, nem atenta as páginas intermédias das revistas que compra, ou ainda fixa as inúmeras mensagens que lhe são transmitidas ao longo do dia na rua através da publicidade exterior. No seguimento da Unidade Curricular de Plano de Marketing e tendo em conta o referido inicialmente a equipa de trabalho opta pelo estudo de um evento mundial, que devido à sua projecção, coerência e consolidação é uma grande marca no sector dos eventos musicas, falo do Rock in Rio. Devido à abrangência pretendida e ao alargado target da marca a campanha de comunicação tem de ser above de line o que a torna massiva. Todavia o objectivo deste trabalho é demonstrar que existem métodos que apresentam uma rentabilidade substancial nos dias de hoje. Um desses meios é o Advergames, consiste na comunicação de uma marca através de um mini jogo, tal como vai ser esmiuçado no enquadramento deste projecto. Unindo esta marca à técnica de publicidade mencionada temos como objectivo planear uma estratégia onde usando caricaturas dos diversos músicos que ingressam o cartaz do evento nas diferentes actualizações do jogo SingStar. Posteriormente seriam publicados demonstrações deste jogo no site do evento musical. A metodologia do presente relatório baseia-se numa pesquisa exploratória através da recolha de dados secundários e na elaboração de outra pesquisa exploratória mas com dados primários, criados com breves entrevistas a freelancer’s de Web Design e de Programação, os inquiridos constituem uma amostra de conveniência. João Calado - 209069 3
  • 4. 2. ENQUADRAMENTO CONCEPTUAL O termo “Advergames” foi mencionado pela primeira vez na coluna “Jargon Watch” da revista Wired em 2001. Ele foi aplicado a vários jogos livres online encomendados por empresas maiores. Advergames Advertise Games Publicidade nos jogos Fig. 1 Definição de Advergames Podem ser considerados Advergames desde jogos exclusivamente desenvolvidos com fins publicitários, até jogos diversos que contenham mensagens publicitárias. Permitem atingir o público-alvo num momento em que ele está relaxado, assim torna-se uma grande oportunidade para a marca transmitir a sua mensagem de forma subliminar. De acordo com a (Advertising Age 2004), a exposição media de uma marca ou produto através dos Advergames é de 5 a 30 minutos, tempo muito superior aos restantes media. 82% dos jogadores não se sentem incomodados pelas intervenções de publicidade nos jogos, pois torna o próprio jogo mais realista e assim não é tido em conta como uma informação “Spam”. Resultados do mesmo estudo indicam que o público tende a lembrar mais das marcas e ter mais impressões positivas delas quando expostos os vídeos dentro dos jogos de videojogos. A experiência de cada jogador pode gerar informações sobre o consumidor em tempo real, permitindo compreender o seu comportamento e entender suas preferências. Esta técnica pode ser aplicada de fora “viral” através da divulgação do jogo por parte dos jogadores. João Calado - 209069 4
  • 5. Os Advergames produzem muito mais que apenas impressão e exposição de marcas, pois é possível proporcionar experiências e vivências da marca em si. Por este motivo os profissionais de comunicação necessitam de usar as novas ferramentas de marketing, isto porque verifica-se que captam efectivamente a atenção do consumidor, obtendo melhores resultados. 2.1. Objectivos dos Advergames: 1. Aumentar as visitas e a permanência dos consumidores do site; 2. Gerar cadastro e mailing; 3. Recolher dados estatísticos; 4. Testar a reacção do público em relação a um determinado produto/marca/personalidade; 5. Aumentar a notoriedade do produto/marca/personalidade. Nas eleições Presidenciais nos E.U.A. foi com o objectivo de aumentar a sua notoriedade junto do target mais jovem que Barack Obama, actual Presidente, usou este meio de comunicação. Fig. 2 Uso de publicidade em vídeo jogos na campanha eleitoral de Barack Obama, para a presidência dos Estados Unidos. 2.2. O Retorno dos Advergames Segundo dados publicados pela e-marketer, o mercado de publicidades em vídeo jogos cresceu de US$ 1,3 bilhões em 2008 para cerca de US$ 2,0 bilhões em 2011. O factor primordial neste facto é parte do investimento ter sido exclusivamente João Calado - 209069 5
  • 6. criado com propósitos publicitários. Estes dados demonstram que uma marca é capaz de se promover de forma sólida e profunda através de Advergames, ultrapassando a publicidade convencional. O Rock in Rio, tal como já mencionado, é um festival de música fundado pelo empresário brasileiro Roberto Medina. A primeira edição deu-se em 1985 no Rio de Janeiro, de onde provem o nome. Com o sucesso houve a oportunidade de realizar a internacionalização da marca e em 2004 deu-se a primeira edição fora do Brasil, ou seja em Lisboa, Portugal e em 2008 chegou a Espanha, mais precisamente Madrid. Ao longo da sua história, o Rock in Rio teve dez edições, quatro no Brasil, quatro em Portugal e duas na Espanha. Em 2008, foi realizado pela primeira vez em dois locais diferentes, Lisboa e Madrid. Fig. 3 Logótipo do Rock in Rio Lisboa Este ano o Rock in Rio volta ao Parque da Bela Vista, em Lisboa, com o cartaz do Rock in Rio Lisboa V. aliando este facto ao prestígio internacional da marca tornase interessante verificar o quão vantajoso seria a utilização de um novo media na estratégia de comunicação. João Calado - 209069 6
  • 7. 3. FORMULAÇÃO OPERACIONAL Esta campanha pretende promover a edição do Rock in Rio Lisboa V, que se realizará neste ano no nosso país. Para isso serão usados os protagonistas deste evento, ou seja, os cabeças de cartaz dos diferentes dias. Através da caricatura destes músicos é criado um mini jogo acompanhando o estilo de SingStar, pois numa primeira fase o evento seria publicitado no referido jogo da Sony Computer Entertainment. Fig. 4 Exemplos das caricaturas dos Cabeças de Cartaz do Rock In Rio Lisboa 2012 Como esta campanha se divide em duas fases consequentemente tem duas datas de impacto. A primeira data é a dos lançamentos das actualizações do SingStar para a época do natal. Com o término da época natalícia são lançados no site oficial do evento os demos para os visitantes poderem cantar algumas músicas. Nesta altura é publicado no perfil do facebook do evento (facebook.com/Rock-in-Rio-2012) a referencia aos demos. Através desta acção há o despoletar de mais visitas ao site e assim a visualização dos restantes conteúdos do evento a promover. Lançamento SingStar - Outubro Lançamento dos Demos - Janeiro Aferição dos Dados - Feveiro a Maio Fig. 5 Calendarização da Campanha João Calado - 209069 7
  • 8. Este tipo de método necessita de um Web Designer e de um programador de flash para desenvolver o jogo. Segundo a recolha de dados realizada para este trabalho, freelancers da área cobram aproximadamente 500€ e 1500€ respectivamente. Todos o trabalho no jogo original não traria custos para a organização do evento pois seria criada uma parceria, ou seja, ao promover a Sony Computer Entertainment, esta publicava no jogo imagem do Rock in Rio Lisboa e dos seus cantores a tocarem ao vivo. O impacto deste tipo de publicidade será medido através das utilizações do jogo no site e das compras online, pois o site oficial dispõe de um link comprar no momento. Como é possível verificar o percurso do utilizador no site, é rapidamente aferido se o jogo despertou a decisão de comprar ou não. Todavia, jogadores do SingStar que nunca visitem o site do Rock in Rio Lisboa não entraram neste resultados e este universo é de difícil estudo. João Calado - 209069 8
  • 9. BIBLIOGRAFIA / NETGRAFIA “Advergames: A publicidade em Jogos Digitais como forma de atrair o consumidor.” Medeiros, J.F (2010). Disponível em: http://geadvergame.wordpress.com/ acesso a 27/12/2012 “Digital Games Luring Away More Tv Viewers”. Advertising Age (2004). Disponível em: http://adage.com/article/digital/digital-games-luring-tv- viewers/40419. Acesso a 27/12/2011 “LET the games begin advertising”. E-marketer (2007). Disponível em: http://www.emarketer.com/Article.aspx?id=1004739. Acesso em: 27/12/2011. “Os Bons e Velhos Advergames”. Alucinando (2011). Disponível em: http://www.alucinando.com.br/web30/?p=4245. Acesso em: 15/12/1011 Rock In Rio Lisboa (Sitio oficial). Disponível em: http://rockinriolisboa.sapo.pt. Acesso a 26/12/2011 João Calado - 209069 9