2. Desarrollamos proyectos de aprendizaje
Analizando qué aspectos contribuyen a
mejorar el desempeño de las personas
en sus respectivos puestos de trabajo.
Analizando qué aspectos contribuyen a
mejorar el desempeño de las personas
en sus respectivos puestos de trabajo.
Basados en la metodología didáctica de
learn by doing.
Basados en la metodología didáctica de
learn by doing.
Incluyendo elementos conceptuales y de
la cultura corporativa en los momentos
adecuados.
Incluyendo elementos conceptuales y de
la cultura corporativa en los momentos
adecuados.
Sacando el máximo partido de las
tecnologías de la información y
comunicación.
Sacando el máximo partido de las
tecnologías de la información y
comunicación.
3.
4. Retrocedamos unos cuantos ... siglos
• El cerebro no es un vaso que hay que llenar sino una chispa
que hay que encender. PLUTARCO
• No se puede enseñar nada a ningún hombre, simplemente
podemos ayudarle a descubrirlo por si mismo. GALILEO
• Los hombres inteligentes quieren aprender; los demás,
enseñar. CHEJOV
• Si quieres aprender, enseña. CICERON
5. ¿Aprendizaje?
Educare Del latín:→
Extraer.
Sacar hacia fuera lo mejor de uno mismo.
¿Porque nos empeñamos en meter tanta información
dentro de las personas? No se vive de lo que se ingiere
sino de lo que se digiere.
6. ¿Qué defendemos?
Las sesiones magistrales no son la mejor solución.
Explicar las cosas no significa aprender: Yo se, tu no
sabes. Yo te lo lo explico.
Las personas aprenden haciendo.
En el aula, quien habla y trabaja el 95% del tiempo es el
profesor.
7. ¿Qué defendemos?
• El conocimiento es una ventaja competitiva
decisiva.
• La mejor herramienta para gestionarlo es el
aprendizaje basado en el entrenamiento.
• Contar las cosas no es la mejor solución.
• Las personas aprenden haciendo.
8. • No es lo mismo enseñar que aprender.
• No siempre el profesor enseña ni el alumno aprende.
• La manera en que las empresas o escuelas enseñan
no tienen nada que ver con la manera en que
aprende del ser humano.
¿Cómo aprendemos?
9. El aprendizaje se basa en el recuerdo
• Nos fijamos objetivos → Expectativas.
• Desarrollamos una teoría de cómo
alcanzarlos.
• Actuamos en consecuencia.
• Nos equivocamos → ruptura de las
expectativas y nos preguntamos por
qué → explicación.
• Corregimos nuestra teoría.
• Almacenamos en la memoria → scripts.
Reutilizamos los scripts en la siguiente
situación → APRENDEMOS
10. ¿Como enseñamos?
• Veamos un ejemplo: Enseñar a montar en bici.
• ¿Tiene algún sentido que el profesor esté el 95% del tiempo
subido en la bici?
11. Los dos problemas
• El método: Te sientas, escuchas y yo hablo.
• Lo que se enseña: No interesa y no es percibido como
útil.
• Tu PRACTICAS, y cuando tengas problemas te
ayudamos.
12. Principios de diseño
1. Hacer cosas concretas. Aprender haciendo.
2. Primero la práctica y luego la teoría.
3. Contar historias para ilustrar casos y ejemplos.
4. El estudiante decide su propio ritmo y controla su
proceso.
5. Permitir los errores y fomentar la reflexión sobre ellos.
6. Disponer de la información relevante en el momento en
que se necesita.
7. El resultado de la tarea es el examen.
8. Divertir, entretener... el aprendizaje debe ser divertido.
13. Errores más comunes
• Digitalizar los contenidos que actualmente están en
papel.
• Creer que escuchar, leer y memorizar es aprender.
• Creer que escoger una respuesta equivale a
practicar.
• Creer que escoger la respuesta correcta es un buen
examen de aptitud.
• Dar la respuesta correcta cuando te equivocas.
• Creer que describir una situación sustituye estar y
vivir esa situación.
• Olvidar que aprender y divertirse no son conceptos
opuestos.
14. Proceso de aprendizaje
Lo intento de nuevo
Mejoro
Se hacerMotivación
Curiosidad
Cultura corporativa
Contenido conceptual
Practico
Me equivoco
15. Sabemos que ...
• El aprendizaje es personal.
• Es importante equivocarse.
• La capacidad de procesar información de los
humanos es finita.
• La práctica perfecciona el aprendizaje.
• La reflexión lleva al aprendizaje profundo.
• Lo importante es qué necesita saber el alumno y
qué le interesa, no lo mucho que sepa el formador.
• Tiene que ser entretenido.
16. Retención con el modelo clásico
Información retenida a los 30 minutos
42%
58%
Olvidada
Retenida
17. Información retenida a las 24 horas
67%
33%
Olvidada
Retenida
Retención con el modelo clásico
18. Información retenida a las 3 semanas
15%
85%
Olvidada
Retenida
Retención con el modelo clásico
19. Dímelo y lo olvidaré,
enséñamelo y lo recordaré,
involúcrame y lo aprenderé.
Benjamin Franklin
20. Un buen diseño debe seguir los principios del aprendizaje
natural
Por ejemplo los niños
●
No saben que aprenden, no son
conscientes y tienen objetivos
(hablar para comunicarse, andar
para explorar sitios, etc).
●
Máquinas de aprender: alguien ha
visto un niño deprimido por sus
errores o que ha decidido dejar de
intentar aprender a andar? Están
motivados y aprenden a base de
cometer errores
23. Principios de diseño
¿los recuerdas todos?, ya los habías visto antes ...
1. Hacer cosas concretas. Aprender haciendo.
2. Primero la práctica y luego la teoría.
3. Contar historias para ilustrar casos y ejemplos.
4. El estudiante decide su propio ritmo y controla su
proceso.
5. Permitir los errores y fomentar la reflexión sobre ellos.
6. Disponer de la información relevante en el momento en
que se necesita.
7. El resultado de la tarea es el examen.
8. Divertir, entretener... el aprendizaje debe ser divertido.