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Analizando qué aspectos contribuyen a
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5. Permitir los errores y fomentar la reflexión sobre ellos.
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¿Qué Hacemos en Neos?

  • 1. ¿Qué hacemos en Neos? www.neos.cat
  • 2. Desarrollamos proyectos de aprendizaje Analizando qué aspectos contribuyen a mejorar el desempeño de las personas en sus respectivos puestos de trabajo. Analizando qué aspectos contribuyen a mejorar el desempeño de las personas en sus respectivos puestos de trabajo. Basados en la metodología didáctica de learn by doing. Basados en la metodología didáctica de learn by doing. Incluyendo elementos conceptuales y de la cultura corporativa en los momentos adecuados. Incluyendo elementos conceptuales y de la cultura corporativa en los momentos adecuados. Sacando el máximo partido de las tecnologías de la información y comunicación. Sacando el máximo partido de las tecnologías de la información y comunicación.
  • 3.
  • 4. Retrocedamos unos cuantos ... siglos • El cerebro no es un vaso que hay que llenar sino una chispa que hay que encender. PLUTARCO • No se puede enseñar nada a ningún hombre, simplemente podemos ayudarle a descubrirlo por si mismo. GALILEO • Los hombres inteligentes quieren aprender; los demás, enseñar. CHEJOV • Si quieres aprender, enseña. CICERON
  • 5. ¿Aprendizaje?  Educare Del latín:→  Extraer.  Sacar hacia fuera lo mejor de uno mismo. ¿Porque nos empeñamos en meter tanta información dentro de las personas? No se vive de lo que se ingiere sino de lo que se digiere.
  • 6. ¿Qué defendemos?  Las sesiones magistrales no son la mejor solución. Explicar las cosas no significa aprender: Yo se, tu no sabes. Yo te lo lo explico. Las personas aprenden haciendo. En el aula, quien habla y trabaja el 95% del tiempo es el profesor.
  • 7. ¿Qué defendemos? • El conocimiento es una ventaja competitiva decisiva. • La mejor herramienta para gestionarlo es el aprendizaje basado en el entrenamiento. • Contar las cosas no es la mejor solución. • Las personas aprenden haciendo.
  • 8. • No es lo mismo enseñar que aprender. • No siempre el profesor enseña ni el alumno aprende. • La manera en que las empresas o escuelas enseñan no tienen nada que ver con la manera en que aprende del ser humano. ¿Cómo aprendemos?
  • 9. El aprendizaje se basa en el recuerdo • Nos fijamos objetivos → Expectativas. • Desarrollamos una teoría de cómo alcanzarlos. • Actuamos en consecuencia. • Nos equivocamos → ruptura de las expectativas y nos preguntamos por qué → explicación. • Corregimos nuestra teoría. • Almacenamos en la memoria → scripts. Reutilizamos los scripts en la siguiente situación → APRENDEMOS
  • 10. ¿Como enseñamos? • Veamos un ejemplo: Enseñar a montar en bici. • ¿Tiene algún sentido que el profesor esté el 95% del tiempo subido en la bici?
  • 11. Los dos problemas • El método: Te sientas, escuchas y yo hablo. • Lo que se enseña: No interesa y no es percibido como útil. • Tu PRACTICAS, y cuando tengas problemas te ayudamos.
  • 12. Principios de diseño 1. Hacer cosas concretas. Aprender haciendo. 2. Primero la práctica y luego la teoría. 3. Contar historias para ilustrar casos y ejemplos. 4. El estudiante decide su propio ritmo y controla su proceso. 5. Permitir los errores y fomentar la reflexión sobre ellos. 6. Disponer de la información relevante en el momento en que se necesita. 7. El resultado de la tarea es el examen. 8. Divertir, entretener... el aprendizaje debe ser divertido.
  • 13. Errores más comunes • Digitalizar los contenidos que actualmente están en papel. • Creer que escuchar, leer y memorizar es aprender. • Creer que escoger una respuesta equivale a practicar. • Creer que escoger la respuesta correcta es un buen examen de aptitud. • Dar la respuesta correcta cuando te equivocas. • Creer que describir una situación sustituye estar y vivir esa situación. • Olvidar que aprender y divertirse no son conceptos opuestos.
  • 14. Proceso de aprendizaje Lo intento de nuevo Mejoro Se hacerMotivación Curiosidad Cultura corporativa Contenido conceptual Practico Me equivoco
  • 15. Sabemos que ... • El aprendizaje es personal. • Es importante equivocarse. • La capacidad de procesar información de los humanos es finita. • La práctica perfecciona el aprendizaje. • La reflexión lleva al aprendizaje profundo. • Lo importante es qué necesita saber el alumno y qué le interesa, no lo mucho que sepa el formador. • Tiene que ser entretenido.
  • 16. Retención con el modelo clásico Información retenida a los 30 minutos 42% 58% Olvidada Retenida
  • 17. Información retenida a las 24 horas 67% 33% Olvidada Retenida Retención con el modelo clásico
  • 18. Información retenida a las 3 semanas 15% 85% Olvidada Retenida Retención con el modelo clásico
  • 19. Dímelo y lo olvidaré, enséñamelo y lo recordaré, involúcrame y lo aprenderé. Benjamin Franklin
  • 20. Un buen diseño debe seguir los principios del aprendizaje natural Por ejemplo los niños ● No saben que aprenden, no son conscientes y tienen objetivos (hablar para comunicarse, andar para explorar sitios, etc). ● Máquinas de aprender: alguien ha visto un niño deprimido por sus errores o que ha decidido dejar de intentar aprender a andar? Están motivados y aprenden a base de cometer errores
  • 23. Principios de diseño ¿los recuerdas todos?, ya los habías visto antes ... 1. Hacer cosas concretas. Aprender haciendo. 2. Primero la práctica y luego la teoría. 3. Contar historias para ilustrar casos y ejemplos. 4. El estudiante decide su propio ritmo y controla su proceso. 5. Permitir los errores y fomentar la reflexión sobre ellos. 6. Disponer de la información relevante en el momento en que se necesita. 7. El resultado de la tarea es el examen. 8. Divertir, entretener... el aprendizaje debe ser divertido.
  • 24. Cultura corporativa Diseño de las acciones Método Herramientas Conceptos Tareas