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Concepto y representaciones
       de un Algoritmo.
Estructura y elementos básicos
       de un programa.
      Diagramas de Flujo


              JOAQUÍN LARA SIERRA
1 Programación estructurada y
          modular

Desde el nacimiento de la informática y
con el sucesivo paso de los años, se han
ido desarrollando métodos y herramientas
con el objetivo de facilitar y mejorar el
diseño y resolución de programas. Estos
adelantos     en   el   ámbito    de   la
programación,     originaron   lo    que
actualmente       conocemos         como
programación estructurada o modular
1.1 Programación estructurada

●   Hace referencia a un conjunto de
    técnicas que incorporan:
●   Diseño descendente ( Top-down)
●   Posibilidad de descomponer una acción
    compuesta o compleja en términos de
    acciones más simples.
●   El uso de estructuras básicas de control
    (secuencial, alternativa y repetitiva).
1.2 Programación modular.
●   Hacemos referencia a la división de un
    programa en módulos de manera que
    cada uno de ellos tenga encomendada
    la ejecución de una única tarea,
    simplificando la solución del problema al
    máximo.
●   Cada módulo se caracteriza por ser
    programado     y      depurado      con
    independencia del resto de los módulos
1.3 En resumen
●   De todo ello podemos concluir:
1)Se minimiza la complejidad del problema y por tanto se
  reducen errores en la fase fe codificación o
  construcción.
2)Aumenta considerablemente la productividad, no sólo
  en el diseño y desarrollo inicial de la aplicación. sino
  también en sucesivas fases o etapas en las que se
  requiera una modificación o actualización del producto
  desarrollado facilitando así la depuración y puesta a
  punto de los programas.
2 Partes de un programa
2 Partes de un programa
●   Entrada de datos, En este bloque se engloban todas aquellas
    instrucciones que toman datos de un dispositivo o periféricos
    externo, depositándolos posteriormente en memoria central o
    principal para poder ser procesados.
●   Proceso o algoritmo. Engloba todas aquellas intrucciones
    encargadas de procesar la información o aquellos datos
    pendientes de elaborar y que previamente habían sido
    depositados en memoria principal para su posterior tratamiento.
    Finalmente, todos los resultados obtenidos en el tratamiento de
    dicha información son depositados nuevamente en memoria
    principal, quedando de esta manera disponible.
●   Salida de datos o resultados. Este bloque está formado por todas
    aquellas instrucciones que toman los resultados depositados en
    memoria principal una vez proceado los datos de entrada,
    enviándolos seguidamente a un dispositivo o periférico externo.
3 Algoritmos
●   Un algoritmo se puede definir como la descripción abstracta de
    todas las acciones u operaciones que debe realizar un
    computador de forma clara y detallada. así como el orden en el
    que éstas deberán ejecutarse junto con la descripción de todos
    aquellos datos que deberán ser manipulados por dichas
    acciones y que nos conducen a la solución del problema
    facilitando así su posterior traducción al lenguaje de
    programación correspondiente.
●   El diseño de todo algoritmo debe reflejar tres partes de un
    programa que son entrada, proceso y salida.
●   Es importante tener en cuenta que todo algoritmo debe ser
    totalmente independiente del lenguaje de programación.
3.1 Para tener en cuenta
●   La dificultad a la hora de conseguir una
    solución a un problema en concreto
    reside en la fase de diseño, no en la
    traducción del algoritmo a un lenguaje
    de programación determinado, por ello,
    se debe dar mayor importancia y prestar
    mas atención al desarrollo de algoritmo
    que a la propia codificación, ya que al
    conseguir un buen diseño nos facilitará
    totalmente su traducción.
3.2 Características
●   Debe ser conciso y detallado, es decir debe reflejar con el
    máximo detalle el orden de ejecución de cada acción u
    operación que vaya a realizar el computador.
●   Nunca debe ser rígido en su diseño, debiendo mantener esta
    cualidad o característica de flexibilidad en sus representaciones
    gráficas , permitiendo y facilitando así las futuras modificaciones
    o actualizaciones del diseño realizado.
●   Debe tener un comienzo y un final. Por ello se puede decir que
    es infinito o limitado.
●   Al aplicar el algoritmo n veces con los mismos datos de entrada,
    se deben obtener los mismos resultados o datos de salida. Por
    ello se puede decir que es exacto o preciso.
●   Debe ser lo mas claro y sencillo posible para facilitar su
    entendimiento y comprensión por parte del personal informático
4 Diagramas de Flujo
●   Para el diseño de los algoritmo se utilizan
    técnicas de representación. Una de esas
    técnicas son los denominados diagramas de
    flujo, que se definen como la representación
    gráfica que mediante el uso de símbolos
    estándar conectados o unidos mediantes
    lineas de flujo, muestran la secuencia lógica de
    las operaciones o acciones que debe realizar
    un computador, así como la corriente o flujo de
    datos en la resolución de un programa.
4 Diagramas de Flujo
●   Los diseños deben ser normalizados para
    facilitar el intercambio de documentación entre
    el personal informático Para ello existen
    normas en las que basarse, dictadas por
    distintas organizaciones como la ISO
    (International Standard Organization), ANSI
    (American National Standard Institute)..
4 Diagramas de Flujo
●   Los diagramas de flujo se pueden clasificar en
    dos grandes grupos:
       –   Organigramas
       –   Ordinogramas
●   Una de las principales diferencias entre
    ambos, es que pertenecen a distintas fases o
    etapas de la resolución de un programa.
    Mientras que los organigramas corresponden a
    las fase de análisis, los ordinogramas
    corresponden a la fase de diseño.
4.1 Organigramas
Todo organigrama debe reflejar:
(a) Las distintas áreas o programas en los que se
    divide el problema, así como el nombre de
    cada uno de ellos.
(b) Las Entradas y Salidas de cada área,
    indicando los soportes que serán usados para
    el almacenamiento tanto de los datos
    pendientes de elaborar o procesar, como de
    los resultados obtenidos.
(c) El flujo de los datos.
4.1 Organigramas
REGLAS DE REPRESENTACIÓN
(1) En la parte central del diseño debe figurar el símbolo del
    proceso.
(2) En la parte superior del diseño y, siempre por encima del
    símbolo de proceso deben figurar los soportes de Entrada.
(3) En la parte inferior del diseño, y siempre por debajo del
    símbolo de proceso deben figurar los soportes de Salida.
(4) A la izquierda y derecha del diseño, y por tanto, a ambos
    lados del símbolo de proceso, figurarán los soportes que
    son tanto de entrada como de salida.
4.1 Organigramas
4.2 Ordinogramas
●   Son representaciones gráficas que muestran la
    secuencia lógica y detallada de las operaciones
    que se van a realizar para la resolución de un
    problema por medio del ordenador.
●   El diseño de un ordinograma debe ser totalmente
    independiente del lenguaje de programación
    empleado en la codificación del algoritmo,
    evitando hacer cualquier referencia a la sintaxis
    del lenguaje.
4.2 Ordinogramas
●   Todo ordinograma debe reflejar:
(a) Un principio o inicio que marca el comienzo de
    ejecución del programa y que viene determinado por
    la palabra INICIO.
(b) La secuencia de operaciones, que debe ser lo más
    detallada posible y siguiendo siempre el orden en el
    que se deberán ejecutar (de arriba abajo y de
    izquierda a derecha).
(c) Un fin que marca la finalización de ejecución del
    programa y que viene determinado por la palabra
    FIN.
4.2 Ordinogramas
REGLAS DE REPRESENTACIÓN :
(1) Todos los símbolos empleados en el diseño deben
    estar conectados por medio de líneas de conexión o
    líneas de flujo de datos.
(2) El diseño debe realizarse de arriba-abajo y de
    izquierda-derecha
(3) Queda terminantemente prohibido el cruce de líneas
    de conexión, pues indicaría un ordinograma mal
    diseñado. Ejemplos: 1.Diseño Correcto 2. Incorrecto
4.2 Ordinogramas
4.2 Ordinogramas
A un símbolo de proceso pueden llegarle
varias líneas de conexión, pero de él sólo
puede salir una:
4.2 Ordinogramas
A un símbolo de decisión pueden llegarle
varias líneas de conexión, pero de él sólo
pueden salir 2 líneas que corresponden
una a cada posibilidad de las existentes:
4.2 Ordinogramas
A un símbolo de inicio no llega ninguna
línea de conexión y de él sólo puede partir
una línea:
4.2 Ordinogramas
A un símbolo de final de proceso o
ejecución de programa pueden llegar
muchas líneas de conexión, pero de él no
puede partir ninguna:
5 Simbologia de organigramas y
               ordinogramas
●   Símbolos de
    soporte de
    información o
    dispositivos físicos
5 Simbologia de organigramas y
               ordinogramas
●   1) Símbolos de
    soporte de
    información o
    dispositivos físicos
5 Simbologia de organigramas y
              ordinogramas
●   2) Símbolos de
    proceso
5 Simbologia de organigramas y
               ordinogramas
●   3) Líneas de flujo
    de datos
5.1 Símbolos usados en los
         ordinogramas:
1) Símbolos de operación o proceso:
5.1 Símbolos usados en los
              ordinogramas:
2) Símbolos de
estructuras de
control
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bucles):
5.1 Símbolos usados en los
              ordinogramas:
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Gracias


Joaquín Lara Sierra

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Concepto y representaciones de un Algoritmo

  • 1. Concepto y representaciones de un Algoritmo. Estructura y elementos básicos de un programa. Diagramas de Flujo JOAQUÍN LARA SIERRA
  • 2. 1 Programación estructurada y modular Desde el nacimiento de la informática y con el sucesivo paso de los años, se han ido desarrollando métodos y herramientas con el objetivo de facilitar y mejorar el diseño y resolución de programas. Estos adelantos en el ámbito de la programación, originaron lo que actualmente conocemos como programación estructurada o modular
  • 3. 1.1 Programación estructurada ● Hace referencia a un conjunto de técnicas que incorporan: ● Diseño descendente ( Top-down) ● Posibilidad de descomponer una acción compuesta o compleja en términos de acciones más simples. ● El uso de estructuras básicas de control (secuencial, alternativa y repetitiva).
  • 4. 1.2 Programación modular. ● Hacemos referencia a la división de un programa en módulos de manera que cada uno de ellos tenga encomendada la ejecución de una única tarea, simplificando la solución del problema al máximo. ● Cada módulo se caracteriza por ser programado y depurado con independencia del resto de los módulos
  • 5. 1.3 En resumen ● De todo ello podemos concluir: 1)Se minimiza la complejidad del problema y por tanto se reducen errores en la fase fe codificación o construcción. 2)Aumenta considerablemente la productividad, no sólo en el diseño y desarrollo inicial de la aplicación. sino también en sucesivas fases o etapas en las que se requiera una modificación o actualización del producto desarrollado facilitando así la depuración y puesta a punto de los programas.
  • 6. 2 Partes de un programa
  • 7. 2 Partes de un programa ● Entrada de datos, En este bloque se engloban todas aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivo o periféricos externo, depositándolos posteriormente en memoria central o principal para poder ser procesados. ● Proceso o algoritmo. Engloba todas aquellas intrucciones encargadas de procesar la información o aquellos datos pendientes de elaborar y que previamente habían sido depositados en memoria principal para su posterior tratamiento. Finalmente, todos los resultados obtenidos en el tratamiento de dicha información son depositados nuevamente en memoria principal, quedando de esta manera disponible. ● Salida de datos o resultados. Este bloque está formado por todas aquellas instrucciones que toman los resultados depositados en memoria principal una vez proceado los datos de entrada, enviándolos seguidamente a un dispositivo o periférico externo.
  • 8. 3 Algoritmos ● Un algoritmo se puede definir como la descripción abstracta de todas las acciones u operaciones que debe realizar un computador de forma clara y detallada. así como el orden en el que éstas deberán ejecutarse junto con la descripción de todos aquellos datos que deberán ser manipulados por dichas acciones y que nos conducen a la solución del problema facilitando así su posterior traducción al lenguaje de programación correspondiente. ● El diseño de todo algoritmo debe reflejar tres partes de un programa que son entrada, proceso y salida. ● Es importante tener en cuenta que todo algoritmo debe ser totalmente independiente del lenguaje de programación.
  • 9. 3.1 Para tener en cuenta ● La dificultad a la hora de conseguir una solución a un problema en concreto reside en la fase de diseño, no en la traducción del algoritmo a un lenguaje de programación determinado, por ello, se debe dar mayor importancia y prestar mas atención al desarrollo de algoritmo que a la propia codificación, ya que al conseguir un buen diseño nos facilitará totalmente su traducción.
  • 10. 3.2 Características ● Debe ser conciso y detallado, es decir debe reflejar con el máximo detalle el orden de ejecución de cada acción u operación que vaya a realizar el computador. ● Nunca debe ser rígido en su diseño, debiendo mantener esta cualidad o característica de flexibilidad en sus representaciones gráficas , permitiendo y facilitando así las futuras modificaciones o actualizaciones del diseño realizado. ● Debe tener un comienzo y un final. Por ello se puede decir que es infinito o limitado. ● Al aplicar el algoritmo n veces con los mismos datos de entrada, se deben obtener los mismos resultados o datos de salida. Por ello se puede decir que es exacto o preciso. ● Debe ser lo mas claro y sencillo posible para facilitar su entendimiento y comprensión por parte del personal informático
  • 11. 4 Diagramas de Flujo ● Para el diseño de los algoritmo se utilizan técnicas de representación. Una de esas técnicas son los denominados diagramas de flujo, que se definen como la representación gráfica que mediante el uso de símbolos estándar conectados o unidos mediantes lineas de flujo, muestran la secuencia lógica de las operaciones o acciones que debe realizar un computador, así como la corriente o flujo de datos en la resolución de un programa.
  • 12. 4 Diagramas de Flujo ● Los diseños deben ser normalizados para facilitar el intercambio de documentación entre el personal informático Para ello existen normas en las que basarse, dictadas por distintas organizaciones como la ISO (International Standard Organization), ANSI (American National Standard Institute)..
  • 13. 4 Diagramas de Flujo ● Los diagramas de flujo se pueden clasificar en dos grandes grupos: – Organigramas – Ordinogramas ● Una de las principales diferencias entre ambos, es que pertenecen a distintas fases o etapas de la resolución de un programa. Mientras que los organigramas corresponden a las fase de análisis, los ordinogramas corresponden a la fase de diseño.
  • 14. 4.1 Organigramas Todo organigrama debe reflejar: (a) Las distintas áreas o programas en los que se divide el problema, así como el nombre de cada uno de ellos. (b) Las Entradas y Salidas de cada área, indicando los soportes que serán usados para el almacenamiento tanto de los datos pendientes de elaborar o procesar, como de los resultados obtenidos. (c) El flujo de los datos.
  • 15. 4.1 Organigramas REGLAS DE REPRESENTACIÓN (1) En la parte central del diseño debe figurar el símbolo del proceso. (2) En la parte superior del diseño y, siempre por encima del símbolo de proceso deben figurar los soportes de Entrada. (3) En la parte inferior del diseño, y siempre por debajo del símbolo de proceso deben figurar los soportes de Salida. (4) A la izquierda y derecha del diseño, y por tanto, a ambos lados del símbolo de proceso, figurarán los soportes que son tanto de entrada como de salida.
  • 17. 4.2 Ordinogramas ● Son representaciones gráficas que muestran la secuencia lógica y detallada de las operaciones que se van a realizar para la resolución de un problema por medio del ordenador. ● El diseño de un ordinograma debe ser totalmente independiente del lenguaje de programación empleado en la codificación del algoritmo, evitando hacer cualquier referencia a la sintaxis del lenguaje.
  • 18. 4.2 Ordinogramas ● Todo ordinograma debe reflejar: (a) Un principio o inicio que marca el comienzo de ejecución del programa y que viene determinado por la palabra INICIO. (b) La secuencia de operaciones, que debe ser lo más detallada posible y siguiendo siempre el orden en el que se deberán ejecutar (de arriba abajo y de izquierda a derecha). (c) Un fin que marca la finalización de ejecución del programa y que viene determinado por la palabra FIN.
  • 19. 4.2 Ordinogramas REGLAS DE REPRESENTACIÓN : (1) Todos los símbolos empleados en el diseño deben estar conectados por medio de líneas de conexión o líneas de flujo de datos. (2) El diseño debe realizarse de arriba-abajo y de izquierda-derecha (3) Queda terminantemente prohibido el cruce de líneas de conexión, pues indicaría un ordinograma mal diseñado. Ejemplos: 1.Diseño Correcto 2. Incorrecto
  • 21. 4.2 Ordinogramas A un símbolo de proceso pueden llegarle varias líneas de conexión, pero de él sólo puede salir una:
  • 22. 4.2 Ordinogramas A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas de conexión, pero de él sólo pueden salir 2 líneas que corresponden una a cada posibilidad de las existentes:
  • 23. 4.2 Ordinogramas A un símbolo de inicio no llega ninguna línea de conexión y de él sólo puede partir una línea:
  • 24. 4.2 Ordinogramas A un símbolo de final de proceso o ejecución de programa pueden llegar muchas líneas de conexión, pero de él no puede partir ninguna:
  • 25. 5 Simbologia de organigramas y ordinogramas ● Símbolos de soporte de información o dispositivos físicos
  • 26. 5 Simbologia de organigramas y ordinogramas ● 1) Símbolos de soporte de información o dispositivos físicos
  • 27. 5 Simbologia de organigramas y ordinogramas ● 2) Símbolos de proceso
  • 28. 5 Simbologia de organigramas y ordinogramas ● 3) Líneas de flujo de datos
  • 29. 5.1 Símbolos usados en los ordinogramas: 1) Símbolos de operación o proceso:
  • 30. 5.1 Símbolos usados en los ordinogramas: 2) Símbolos de estructuras de control (alternativas y bucles):
  • 31. 5.1 Símbolos usados en los ordinogramas: 3) Líneas de flujo y símbolos de conexión: