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Los proyectos que utilizan Inteligencia Artificial normalmente utilizan
variables para almacenar diferentes valores que pueden ser ubicaciones
anteriores o entradas del usuario y permiten calcular diferentes
acciones , posiblemente algoritmos para determinar si una posición
dada permite ganar o perder al ordenador (juegos)
El desarrollo del pensamiento computacional, la comprensión de
conceptos computacionales, y el trabajo en prácticas
computacionales que propician la creatividad del estudiante, son
los puntos de interés en la propuesta
MUCHAS GRACIAS
Notas
por ejemplo, crean un personaje que responde preguntas automáticamente, o crean personajes que se
mueven de un modo autónomo con un objetivo. El avance en la inteligencia artificial ha sido impulsado
por las innovaciones en otras tecnologías emergentes y la realidad virtual. La IA ha cosechado el
potencial de brindar nuevas posibilidades para el desarrollo global y el cambio social, particularmente
con posibilidades de interés en contextos educativos.
• Los proyectos que utilizan Inteligencia Artificial normalmente utilizan variables para almacenar
diferentes valores que pueden ser ubicaciones anteriores o entradas del usuario y permiten
calcular diferentes acciones , posiblemente algoritmos para determinar si una posición dada
permite ganar o perder al ordenador (juegos) Algunos ejemplos se centran en personajes que
responden a preguntas, juegos, o personajes que actúan de un modo autónomo:
https://scratch.mit.edu/projects/544781/ , https://scratch.mit.edu/projects/1654607/ ,
https://scratch.mit.edu/projects/16943713/ , https://scratch.mit.edu/projects/188774407/ ,
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• En definitiva, la propuesta tiene un enfoque básico para que los estudiantes de los niveles de
primaria comprendan los conceptos de inteligencia artificial y puedan trabajar con técnicas
cooperativas en proyectos que posteriormente pueden integrar en su ordenador o dispositivo
móvil. También pueden trasladar esta programación a la robótica, el ejemplo más sencillo es el
seguidor de línea de un robot (M bot programado con m block).
• El desarrollo del pensamiento computacional, la comprensión de conceptos computacionales, y el
trabajo en prácticas computacionales que propician la creatividad del estudiante, son los puntos de
interés en la propuesta.
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• Moderator: Mr. Rossieli Soares, former Minister of Education and current
Education Secretary of São Paulo State, Brazil
• Enabling innovative learning in Latin American universities, what is the role
of AI? - Facilitar el aprendizaje innovador en las universidades
latinoamericanas, ¿cual és el rol de IA?
• Tecnológico de Monterrey ITESM, Mexico
• Understanding Artificial Intelligence in primary education - Entendiendo la
Inteligencia Artificial en la enseñanza elemental
• Universidad Nacional de Educación a Distancia, Spain
• How to apply AI in language learning - Como aplicar la IA en el aprendizaje
de lenguas extranjeras por mobile learning
• Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial – SENAI, Brazil
• Mobile learning from the base: from augmented and virtual reality to
artificial intelligence - Aprendizaje móvil desde la base: desde la realidad
aumentada y virtual a la inteligencia artificial
• CEIP Ponte dos Brozos, Spain
• Room 7 16:45 – 18:15
SCRATCH
Entrar en scratch
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Una propuesta para trabajar con programacion y robotica

  • 1. Métodos para el desarrollo de la competencia digital y pensamiento computacional a través de las TIC Herramientas a elegir para programación y robótica (p. ej., Scratch, lightbot… ) 17:30-20:00h Propuestas con TIC
  • 2.
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  • 4. Sáez-López, J.M., Román-González, M. y Vázquez-Cano, E. (2016). Visual programming languages integrated across the curriculum in elementary school. A two year case study using scratch in five schools. Computers & Education, 97, 129-141 .http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.003
  • 6. Velazquez Las meninas_by Kerim Friedman_ CC_BY_NC_SATitle: Velazquez Las meninasAuthor: “Kerim
  • 7. Picasso guernica_by Robert Huffstutter_CC_BY_NCTitle: Picasso guernicaAuthor: “Robert Huffstutter” https://scratch.mit.edu/projects/19207766/
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  • 12. Proyectos en ciencias y música Pico Board y Raspberry Pi
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  • 16. Interdisciplinario Colaboración Indagación Motivacional Aprendizaje autodirigido Estilo de aprendizaje Pensamiento crítico Pensamiento creativo Integración de tecnología Centrado en alumnos Estructurado Significativo Conectado con realidad. Proceso de investigación Desarrollo del curriculum. Competencias Trabajo en equipo. Producto tangible Presentado a audiencia. Proyecto: Nivel: Curso: Área/ asignatura ___ Competencias: ___ ___ ___ ___ ___ Estándares/resultados de aprendizaje: ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ Grupos de alumnos: ___ ___ ___ ___ ___ Sesiones/Tareas ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ Producto/presentación ___ ___ ___ ___ Evaluación ___ ___ ___ ___ ___ ___
  • 17. Los proyectos que utilizan Inteligencia Artificial normalmente utilizan variables para almacenar diferentes valores que pueden ser ubicaciones anteriores o entradas del usuario y permiten calcular diferentes acciones , posiblemente algoritmos para determinar si una posición dada permite ganar o perder al ordenador (juegos)
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  • 22. El desarrollo del pensamiento computacional, la comprensión de conceptos computacionales, y el trabajo en prácticas computacionales que propician la creatividad del estudiante, son los puntos de interés en la propuesta MUCHAS GRACIAS
  • 23. Notas por ejemplo, crean un personaje que responde preguntas automáticamente, o crean personajes que se mueven de un modo autónomo con un objetivo. El avance en la inteligencia artificial ha sido impulsado por las innovaciones en otras tecnologías emergentes y la realidad virtual. La IA ha cosechado el potencial de brindar nuevas posibilidades para el desarrollo global y el cambio social, particularmente con posibilidades de interés en contextos educativos. • Los proyectos que utilizan Inteligencia Artificial normalmente utilizan variables para almacenar diferentes valores que pueden ser ubicaciones anteriores o entradas del usuario y permiten calcular diferentes acciones , posiblemente algoritmos para determinar si una posición dada permite ganar o perder al ordenador (juegos) Algunos ejemplos se centran en personajes que responden a preguntas, juegos, o personajes que actúan de un modo autónomo: https://scratch.mit.edu/projects/544781/ , https://scratch.mit.edu/projects/1654607/ , https://scratch.mit.edu/projects/16943713/ , https://scratch.mit.edu/projects/188774407/ , https://scratch.mit.edu/projects/37584558/ , https://scratch.mit.edu/projects/555174/ • En definitiva, la propuesta tiene un enfoque básico para que los estudiantes de los niveles de primaria comprendan los conceptos de inteligencia artificial y puedan trabajar con técnicas cooperativas en proyectos que posteriormente pueden integrar en su ordenador o dispositivo móvil. También pueden trasladar esta programación a la robótica, el ejemplo más sencillo es el seguidor de línea de un robot (M bot programado con m block). • El desarrollo del pensamiento computacional, la comprensión de conceptos computacionales, y el trabajo en prácticas computacionales que propician la creatividad del estudiante, son los puntos de interés en la propuesta.
  • 24. 3. AI powered learning (session in Spanish) • Moderator: Mr. Rossieli Soares, former Minister of Education and current Education Secretary of São Paulo State, Brazil • Enabling innovative learning in Latin American universities, what is the role of AI? - Facilitar el aprendizaje innovador en las universidades latinoamericanas, ¿cual és el rol de IA? • Tecnológico de Monterrey ITESM, Mexico • Understanding Artificial Intelligence in primary education - Entendiendo la Inteligencia Artificial en la enseñanza elemental • Universidad Nacional de Educación a Distancia, Spain • How to apply AI in language learning - Como aplicar la IA en el aprendizaje de lenguas extranjeras por mobile learning • Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial – SENAI, Brazil • Mobile learning from the base: from augmented and virtual reality to artificial intelligence - Aprendizaje móvil desde la base: desde la realidad aumentada y virtual a la inteligencia artificial • CEIP Ponte dos Brozos, Spain • Room 7 16:45 – 18:15
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  • 39. • Light bot • Ciudad algoritmo • The foos (de pago) • Prog juegos niños • Kodable • Scratch jr
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