The Expression of Emotions in Men and Avatars? Zur „Bildung der Gefühle“ in virtuellen Umgebungen.
Vortrag auf der Tagung „Die Bildung der Gefühle“ - Interdisziplinäre Tagung des MPI für Bildungsforschung Berlin in Zusammenarbeit mit dem Exzellenzcluster „Languages of Emotion“, Freie Universität Berlin
4. Dezember 2010
Medienbildung als Schulentwicklung oder: Wie man ein trojanisches Pferd zähmt
The Expression of Emotions in Men and Avatars
1. The Expression of Emotions in Men and Avatars?
Zur „Bildung der Gefühle“ in virtuellen Umgebungen.
„Die Bildung der Gefühle“
Interdisziplinäre Tagung des MPI für Bildungsforschung Berlin in Zusammenarbeit mit
dem Exzellenzcluster „Languages of Emotion“, Freie Universität Berlin
4. Dezember 2010
http://www.0100101110101101.org/home/portraits/thirteen.html
8. „Avatar“
„Dekarnation“ oder
„Invirtualisation“ einer
Person in einen
„virtuellen“ Körper
Tom Boellstorf (2008): Coming of Age in Second Life. Princeton Univ. Press, S. 128.
11. Statische Avatare sind in
allen Kommunikations-
anwendungen des
Internet verbreitet:
• Chats
• Foren
• Online-Communities
• Soziale Netzwerke
•…
12. „The Palace“ Chat
(1994)
http://users.rider.edu/~suler
/psycyber/avcollection.html
John Suler: Psychology of Cyberspace.
12
http://users.rider.edu/~suler/psycyber/psycyber.html
26. • eLearning/Coaching
instru- • Gamedesign
mentell • CMC
• Emotionsforschung
B. E. Bărbat, R. Cretulscu (2003):
Affordable Affective Avatars.
Persuasion, Emotions and Language(s).
M. Causse e.a. (2007):
Emotion Induction through Virtual
Avatars and its Impact on Reasoning.
K. Karpouzis, A. Raouzaiou, S. Kollias
(2003): "Moving" Avatars: Emotion
Synthesis in Virtual Worlds.
A. Ortiz, D. Oyarzun, M. del Puy
Carretero (2009): ELEIN: E-Learning
with 3D Interactive Emotional Agents.
…
26
29. • „Em.Synthesis“
„Her- • „Em.Induction“
stellung“ • „Em.Simulation“
• Emotionale
Entwicklung
päda- • „Emotionserziehung“
gogisch • interkulturelles
Coaching
• Psychotherapie
M. Fabri, S. Y. Awad Elzouki, D. Moore (2007):
Emotionally Expressive Avatars for Chatting,
Learning and Therapeutic Intervention.
Bildung
E. I. Konstantinidis e.a. (2009): Using
affective avatars and rich multimedia content
for education of children with autism.
… 29
43. http://images.mmosite.com/feature/news/2007_07_11/perfectworld/big/world2_01.jpg
„It seems that there are
significant differences
between players who have
the freedom to control the
avatar customization stage
and those who do not. In
other words, players who
can freely change their
avatars have higher
pleasure, higher emotional
arousal, and more emotional
effects than players who can
only use the original
characters.“
Shun-an Chung/Jim Jiunde Lee (2008): Avatar Customization and Emotions
in MMORPGs. In: H. Prendinger, J. Lester, and M. Ishizuka (Eds.): IVA 2008,
LNAI 5208, pp. 479–480.
44. http://images.mmosite.com/feature/news/2007_07_11/perfectworld/big/world2_01.jpg
„… visual representations
… produce a kind of
‚speaking‘. They stand in
for ideas about what
bodies are, describe the
physiognomy of the
spectator, represent what
spectators are seeking,
and present a form of art
that can only be read by
some spectators.“
White, Michel (2006): The Body and the Screen. Theories of Internet
Spectatorship. Cambridge/MA: MIT Press, S. 123.
55. Die Bewegung gleichsam „in den Raum der
artifiziellen Realität hinein“, also
das Handlungsmoment („motor activity“),
bewirkt eine Ausweitung des (Handlungs-) Körpers
und somit des Erfahrungsraums.
> nicht visueller Realismus,
sondern Aktivität und
Taktilität einer virtuellen
Umgebung sind dafür
ausschlaggebend
Mark B.N. Hansen (2006). Bodies in code. New York, NY: Routledge.
55
65. „Avatar-Autonomie“ User
Aktivität
User
Avatar
Aktivität
Avatar
Avatar
Aktivität
User
66. „Avatar-Autonomie“
„… people often report a sense that they
can‘t quite control or predict
what their avatar will do.“
„You are kidding yourself if you think you will be
able to control or predict what will happen to your
avatar. It is the ultimate learning experience.“
T. L. Taylor (2002). Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds. In R. Schroeder
(Ed.), The Social Life of Avatars. (pp. 40-62). London: Springer. Zitate: S. 56.
67. „Avatar-Autonomie“
„And that‘s one of those things of course, as you develop
your relationships with people as your online avatar you
understand that they generally relate to you as your online
avatar and not as you the person. […] It‘s all based on the
avatar thing.“
„The power of the the avatar, however, does
not have to come strictly from role playing,
but also in the ways it serves as the key
artifact through which users not only know
others and the world around them, but
themselves.“
T. L. Taylor (2006): Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture.
Cambridge/Mass.: MIT Press, S. 96.
71. „Avatar-Autonomie“ User
Aktivität
User
Avatar
Aktivität
Avatar
Avatar
Aktivität
User
72. Entkopplung von Gesten-
Aktionen und
User
Feedback*
Aktivität
User
Avatar
Aktivität
Avatar
Avatar
Aktivität
User
* nur bei 1st und 3rd-
Person-Perspektive
73. Entkopplung von Gesten-
Aktionen und
Feedback*
Außenperspektive
3PP
* nur bei 1st- und 3rd-
Person-Perspektive
1PP
74. Entkopplung von Gesten-
Aktionen und
Feedback*
„something interesting happened yesterday. I received an
im [instant message] from a complete stranger.
It said ‚Cheer up‘. I couldn‘t figure out why he had sent it. I
looked my av and noticed that I was sitting on a bench with
my head down at an angle, like a sad-sack.“
„Such incidents reveal a perceived gap
between actual-world self and virtual-
world self […]“.
„Cyborg selfhood is predicated on a prosthetic
continuity between human and machine […].
In contrast, virtual embodiment is predicated on
a discontinuity, the gap between the virtual
and actual.“.
Tom Boellstorf (2008): Coming of Age in Second Life. Princeton Univ. Press, S. 130 f.
75. parasomatische Selbstverhältnisse:
1) Diskontinuität zwischen
emotionaler Kommunikation
User und eigenen Emotionen.
Aktivität
Avatar
Avatar
Aktivität
User
76. parasomatische Selbstverhältnisse:
2) Diskontinuität zwischen
emotionaler Kommunikation
User und fremden Emotionen.
Aktivität
Avatar
Avatar
Aktivität
User
77. parasomatische Selbstverhältnisse:
2) Diskontinuität zwischen
emotionaler Kommunikation
User und fremden Emotionen.
Aktivität
Avatar
Avatar
Aktivität
User
78. Empathie bezieht sich primär auf die hybride
Figuration der „Avatars-in-Action“.
User
Aktivität
Avatar
Avatar
Aktivität
User
79. Defizittheoretische Lesart: „Auto-Empathie“
“The Self cannot see its visible substance, neither
with its own nor the Other’s eyes. Avatarial-
peculiar “face-to-face” interaction is based on
substitution or partial overlapping between the
user and his/her simulacrum […].”
In such auto-reflexive environments, in
which users need to engage a motional
and emotional relation first and
foremost with themselves, a form of
autoempathy emerges.
Adriano d‘Aloia (2009): Adamant Bodies. The Avatar-Body and the Problem of
Autoempathy. E|C Serie Speciale, Anno III, nn. 5, 2009, pp. 51-56.
80. Defizittheoretische Lesart: „Auto-Empathie“
“The Self cannot see its visible substance, neither
with its own nor the Other’s eyes. Avatarial-
peculiar “face-to-face” interaction is based on
substitution or partial overlapping between the
user and his/her simulacrum […].”
(Dies setzt jedoch voraus, dass die konstitutive
“discontinuity between virtual and actual” – die
mediale Rahmung – ausgeblendet wird!)
Adriano d‘Aloia (2009): Adamant Bodies. The Avatar-Body and the Problem of
Autoempathy. E|C Serie Speciale, Anno III, nn. 5, 2009, pp. 51-56.
81. Beispiel „Proteus-Effekt“
„ As we choose our
selfrepresentations
in virtual
environments, our
self-representations
shape our behaviors
in turn. These
changes happen not
over hours or weeks
but within minutes.“
(Yee 2007)
Yee, N. (2007). The Proteus Effect. The Effect of Transformed Self-Representation on
Behavior. WWW: http://vhil.stanford.edu/pubs/2007/yee-proteus-effect.pdf
82. Fazit
1) Avatartechnologien ohne ludische oder
tentative Rahmung – etwa als Ersatz für
außermediale Interaktion – sind im Hinblick auf
eine sozial vermittelte „Bildung der Gefühle“
problematisch.
(vgl. etwa: Second Life im distance learning)
2) Avatartechnologien im Rahmen ludischer/tentativ
geprägter Welten eröffnen hybride Kommunikations-
und Erfahrungsräume. Sie ermöglichen
• ein Reflexiv-Werden der eigenen Gefühle und
emotionalen Reaktionen sowie
• neue, ludische Formen emotionaler Kommunikation
in Gemeinschaftskontexten.