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Descripción de una unidad
Johao Daniel Caldón Mazabuel
Maestría en educación mediada por las TIC
Diseño de experiencias de aprendizaje II
Docente. Jorge Alberto Quesada Hurtado
Universidad ICESI
08 de marzo de 2023
22
29
Contexto institucional: La institución educativa Don Bosco de la ciudad de
Popayán es un colegio de carácter público con modalidad técnica, en la cual los
estudiantes desde el grado 9° seleccionan una de 5 especialidades disponibles,
siendo programación de software una de ellas. La población educativa se
encuentra agrupada en los estratos 1 y 2 en un 80% y en su gran mayoría
provienen del sector urbano de la ciudad.
Participantes: 30 estudiantes del grado décimo que pertenecen al área de
programación de software, cuyas edades están en el rango de 14 – 16.
Espacio: Sala de sistemas, con 28 computadores, video Beam y acceso a
internet.
Asignatura: Programación de software.
Competencia: Desarrollar la solución de software de acuerdo con el diseño y
metodologías de desarrollo.
Objetivo de aprendizaje: Realiza algoritmos utilizando variables, constantes,
condicionales, ciclos, bucles, contadores, acumuladores, pseudocódigo.
Saber Conocer
Saberes conceptuales
Saber Hacer
Saberes
procedimentales
Saber ser
Saberes actitudinales
Introducción a la
algoritmia: definición de
algoritmo, pensamiento
algorítmico.
Metodologías de
algoritmos: análisis,
diseño, notación de
diseño pseudocódigo,
pruebas de escritorio o
implementación.
Conceptos básicos de
programación: tipos de
lenguajes: compilados,
interpretados
Resolver ejercicios de
razonamiento lógico -
matemático.
Determinar procesos en
la definición y solución
de problemas.
Aplicar estructuras
secuenciales, de control
y cíclicas en la
construcción de
algoritmos.
Reconocer tipos de
lenguajes de
programación.
Participa de manera
activa de las prácticas en
la sala de sistemas.
Cumple con las
actividades asignadas en
el tiempo acordado.
Demuestra interés por
superar sus dificultades.
Actividad 1. Observar (110 minutos).
1. Presentación de la plataforma MakeCode: El docente realiza una
descripción y demostración en la plataforma para programación de la placa
Microbit. Durante la presentación se utiliza a modo de ejemplo el algoritmo
de un juego.
2. Los estudiantes practican los elementos básicos del menú de la plataforma
para abrir, guardar, copiar y ejecutar un proyecto, además reconocen las
diferentes partes del espacio de trabajo.
3. El docente realiza la conceptualización del algoritmo y sus partes utilizando
el juego presentado.
Actividad 2. Modificar (110 minutos).
1. El docente describe un requerimiento a un problema específico utilizando
como referencia el algoritmo presentado en la sesión anterior.
2. El docente realiza la conceptualización de estructuras de control utilizadas en
la solución propuesta.
3. Los estudiantes en grupos plantean una posible solución al problema
modificando la aplicación utilizada en la fase de observación. Realizan las
adecuaciones respectivas y generan casos de pruebas a fin de garantizar la
eficacia de la solución planteada.
Actividad 3. Crear (110 minutos).
1. El docente presenta la funcionalidad de las variables y estructuras cíclicas
dentro de los algoritmos.
2. En esta actividad el grupo de estudiantes se enfrenta a diseñar y construir
una solución mediante un algoritmo informático en la plataforma MakeCode
a un problema planteado.
Actividad 4. Compartir (110 minutos)
1. Los estudiantes presentan a la comunidad educativa sus creaciones y el
proceso teniendo en cuenta el ciclo de vida del software. Se realiza una
pequeña feria en la cual se dan a conocer los resultados.
Evaluación Formativa
● Exploración guiada de la plataforma.
● Retroalimentación constante durante los procesos de ideación y desarrollo
de las soluciones.
● Actividades de trabajo colaborativo con roles definidos.
● Sustentación de los productos generados en cada una de las sesiones.
Rúbrica de evaluación
Criterios
Superior Alto Básico Bajo
4,6 - 5 4,1 - 4,5 3,5 - 4,0 0 - 3,4
Participación.
Heteroevaluación
Motiva a sus
compañeros a
explorar, consultar y
probar nuevas
características de la
plataforma
MakeCode.
Presenta sus
hallazgos y
ejercicios realizados
en la plataforma
MakeCode.
Ejecuta los ejemplos
presentados sin
realizar ninguna
modificación en su
funcionamiento.
No participa o realiza
actividades diferentes
a las propuestas.
Impacto.
Autoevaluación
La actividad me
permite reflexionar o
pensar en la relación
entre un algoritmo,
sus partes y el
funcionamiento de un
videojuego.
La actividad me
permite conocer la
relación entre un
algoritmo, sus
partes y el
funcionamiento de
un videojuego.
La actividad me da
información, pero no
me motiva a conocer
un poco más sobre
los algoritmos.
No encuentro
relación entre la
actividad y algo que
utilicé en mi día a día.
Trabajo en
equipo.
Coevaluación
Mi compañero toma
el rol del líder del
equipo y nos guía en
el desarrollo de las
actividades
Mi compañero
realiza aportes de
manera voluntaria a
fin desarrollar la
actividad propuesta
Mi compañero
cumple con una tarea
específica que le fue
asignada
Mi compañero no
realiza aportes, no
cumple con una tarea
asignada o su
comportamiento no
permite avanzar en el
desarrollo de la
actividad
Recursos.
Computadores con acceso a internet. Placas Microbit
Matriz de Integración de Tecnología
ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN
El maestro
comienza a usar
tecnologías para
presentar
contenidos a los
estudiantes
El maestro dirige
a los alumnos en
el uso
convencional y
de
procedimiento
de las
herramientas
El maestro facilita
a los alumnos la
exploración y uso
independiente de
las herramientas
El maestro provee el
contexto de
aprendizaje y los
estudiantes escogen
las herramientas
para lograr el
resultado
El maestro alienta el
uso innovador de las
herramientas, que se
usan para facilitar
actividades de
aprendizaje de alto
nivel que no serían
posibles sin la
tecnología
ACTIVO
Los estudiantes se
involucran activamente
en el uso de la
tecnología en vez de
sólo recibir información
pasivamente de ella
COLABORATIVO
Les estudiantes usan
las herramientas para
colaborar con otros y
no sólo trabajar
individualmente
Actividad 4.
El docente presenta
por medio de
ejemplos posibles
plataformas para la
creación de material
visual.
Los estudiantes
presentan al
público, un
planteamiento del
problema, una
solución propuesta
y descripción de su
proceso creativo.
CONSTRUCTIVO
Los estudiantes usan la
tecnología para
conectar nueva
información con
conocimientos previos
y no sólo recibirlos
pasivamente
Actividad 1.
El docente
presenta la
plataforma
MakeCode y
realiza una
demostración, los
estudiantes
observan el
funcionamiento de
un algoritmo y lo
relacionan con el
funcionamiento de
un videojuego.
AUTÉNTICO
Los estudiantes usan la
tecnología para ligar
actividades educativas
al mundo exterior y no
sólo en tareas
descontextualizadas
Actividad 2.
El docente plantea
un requerimiento,
los estudiantes
modifican el
algoritmo
presentado
anteriormente e
implementan casos
de prueba para
validar la solución
propuesta.
Actividad 3.
Los estudiantes
formulan una solución
a un problema de su
contexto (colegio,
familia, barrio) que sea
susceptible de
solucionar con la
ayuda de un algoritmo.
Desarrollan el
algoritmo requerido y
validan los resultados.
DIRIGIDO A METAS
Los estudiantes usan la
tecnología para fijar
metas, planear
actividades, medir su
progreso y evaluar
resultados y no sólo
para completar
actividades sin
reflexión
Desarrollo de habilidades del siglo XXI
Para el análisis de las actividades propuestas bajo el aspecto de su contribución al
desarrollo de habilidades del siglo XXI en los estudiantes se utiliza el marco de
referencia para el aprendizaje en el siglo XXI.
Actividad 1. Observar
• Alfabetismo en información: Los estudiantes realizan consultas y filtran
información disponible en internet.
• Pensamiento Crítico y Solución de Problemas: Los estudiantes realizan la
lectura de un algoritmo comprenden su funcionalidad, identifican datos de
entrada y salida.
• Iniciativa y Autodirección: La exploración de una plataforma digital motiva a
los estudiantes a tomar la iniciativa para validar el funcionamiento de los
algoritmos y adicionar nuevas características.
• Productividad y responsabilidad: Los estudiantes siguen instrucciones
respetando los tiempos y acciones encomendadas.
Actividad 2. Modificar
• Alfabetismo en TIC: Los estudiantes utilizan adecuadamente los recursos
TIC y plataformas para evaluar y crear nuevos algoritmos.
• Pensamiento Crítico y Solución de Problemas: Los estudiantes analizan un
problema o requerimiento y generan una posible solución mediante la
adaptación de otra conocida.
• Colaboración: Organizan y gestionan los roles e interacciones necesarias
para trabajar en equipo a fin de solucionar una situación asignada.
• Responsabilidad y liderazgo: En la implementación del trabajo colaborativo
los estudiantes ejercen roles de liderazgo que guían a sus compañeros para
alcanzar la meta propuesta.
Actividad 3. Crear
• Pensamiento Crítico y Solución de Problemas: Los estudiantes analizan un
problema o requerimiento, diseñan un algoritmo para dar solución, crean la
solución y validan el resultado.
• Habilidades para la Creatividad y la Innovación: Aplicando estrategias para
la solución rápida de problemas, los estudiantes proponen un prototipo que
permita solucionar un problema de manera.
• Colaboración: Organizan y gestionan los roles e interacciones necesarias
para trabajar en equipo a fin de solucionar una situación asignada.
• Iniciativa y Autodirección: La expectativa por el producto final y el sentido de
competitividad genera en los estudiantes la motivación por expandir el
aprendizaje y utilizar de manera eficiente los recursos y tiempo asignado.
Actividad 4. Compartir
• Comunicación: Los estudiantes son capaces de comunicar ideas complejas
del ámbito computacional en un lenguaje cotidiano, utilizan recursos visuales
como elementos de apoyo a sus presentaciones orales.
• Responsabilidad y liderazgo: En la implementación del trabajo colaborativo
los estudiantes ejercen roles de liderazgo que guían a sus compañeros para
alcanzar la meta propuesta.
• Alfabetismo cívico: Los estudiantes reconocen los derechos de autor al citar
adecuadamente la información utilizada. Validan la solución propuesta frente
a otras existentes.
Aspectos a evaluar:
Actividad 1. Observar
• Claridad en uso de la plataforma Make Code.
• Identificación de las partes de un algoritmo en los ejemplos presentados.
• Demostrar participación activa en la etapa de exploración.
Actividad 2. Modificar
• Comprensión de los algoritmos presentados.
• Reconocimiento de las estructuras de control utilizadas en los algoritmos.
• Validación de los algoritmos propuestos.
Actividad 3. Crear
• Ser responsable con las asignaciones del trabajo colaborativo.
• Planear soluciones creativas a un requerimiento asignado.
• Uso adecuado de las estructuras de control para el diseño del algoritmo.
Actividad 4. Compartir
• Comunicación de ideas claras y coherentes con el producto presentado.
• Utilización de elementos visuales para facilitar la comunicación de las ideas.
• Argumentación de las decisiones de diseño tomadas para la construcción del
algoritmo.
Selección de herramientas digitales
¿En qué consiste la herramienta Micro:bit?
Las placas o tarjetas de programación son dispositivos electrónicos que combinan un
microprocesador, una memoria y una interfaz para la conexión de nuevos dispositivos. Su
arquitectura libre o el sector al cual son destinados permiten que sean comercializadas a
bajo costo lo que garantiza una mayor facilidad para el acceso a comunidades de
aprendizaje, las más conocidas son Arduino, Raspberry y Micro:bit.
En algunos casos las comunidades de apoyo y en otros las propias empresas se han
encargado de ofrecer herramientas para programar y simular estos dispositivos. Entre sus
principales usos se encuentran educación, robótica, IoT(Internet de las cosas) o la
domótica.
¿Por qué la herramienta Micro:bit es útil para determinado aprendizaje?
La tarjeta programable Micro:bit fue desarrollada exclusivamente para satisfacer las
necesidades del sector educativo, ofreciendo a docentes y alumnos una combinación de
elementos hardware y software capaces de potenciar la creatividad, la lógica y la
investigación.
Estrategias de aprendizaje en las cuales se busque desarrollar habilidades del pensamiento
algorítmico, computacional, lógico matemático o que adopten un enfoque de aprendizaje
basado en proyectos o espacios makers son los ambientes propicios para el uso de la
tarjeta Micro:bit.
¿Cuándo utilizar la herramienta Micro:bit?
Tomando como enfoque de análisis el modelo SAMR para definir el nivel de inclusión de las
TIC en los ambientes educativos se puede concluir que el uso de las tarjetas programables
es recomendable para estrategias en las cuales se busque alcanzar los niveles de Modificar
y Redefinir según el modelo. La inclusión de tarjeta Micro:bit posibilita la construcción de
aprendizajes significativos mediante la experimentación de los nuevos conocimientos
adicionalmente permite la creación de prototipos para la solución de problemas
contextualizados.
¿Quién está utilizando ya la herramienta Micro:bit en procesos educativos?
El uso educativo de la tarjeta Micro:bit inició en el Reino Unido de la mano de la empresa
BBC y se ha extendido a nivel mundial gracias al patrocinio de la empresa Microsoft y
Code.org.
A nivel local existe una gran apuesta por parte del Ministerio de Educación por el desarrollo
de habilidades en pensamiento computacional y STEM tanto en los docentes como en
estudiantes del país, motivo por el cual se realizó la estrategia "Coding For Kids" para
realizar capacitaciones y entregar kits de programación.
Algunas experiencias nacionales se pueden conocer a través del sitio web del Concurso
Nacional de Programación1
.
1
https://fedesoft.org/vi-concurso-nacional-de-programacion-para-colegios-2022/
¿Cómo iniciar el uso de la herramienta Micro:bit?
Para obtener la información necesaria para el uso de Micro:bit se puede recurrir al blog
oficial de la plataforma2
, en el cual es posible encontrar documentación, así como diferentes
ejemplos para su uso.
¿Dónde puedo encontrar más información sobre la herramienta Micro:bit?
Finalmente recomiendo consultar los siguientes sitios web para ampliar la información sobre
experiencias de uso e instrucciones de uso:
● Blog Educación 3.03
● Lista de video tutoriales4
4
https://www.youtube.com/watch?v=15kK4UJkbyk&list=PLGQNmG2LTXPckvqEXCPLhg0s5egIPxJ_U
3
https://www.educaciontrespuntocero.com/?s=microbit
2
https://microbit.org/

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Selección de herramientas digitales

  • 1. Descripción de una unidad Johao Daniel Caldón Mazabuel Maestría en educación mediada por las TIC Diseño de experiencias de aprendizaje II Docente. Jorge Alberto Quesada Hurtado Universidad ICESI 08 de marzo de 2023 22 29
  • 2. Contexto institucional: La institución educativa Don Bosco de la ciudad de Popayán es un colegio de carácter público con modalidad técnica, en la cual los estudiantes desde el grado 9° seleccionan una de 5 especialidades disponibles, siendo programación de software una de ellas. La población educativa se encuentra agrupada en los estratos 1 y 2 en un 80% y en su gran mayoría provienen del sector urbano de la ciudad. Participantes: 30 estudiantes del grado décimo que pertenecen al área de programación de software, cuyas edades están en el rango de 14 – 16. Espacio: Sala de sistemas, con 28 computadores, video Beam y acceso a internet. Asignatura: Programación de software. Competencia: Desarrollar la solución de software de acuerdo con el diseño y metodologías de desarrollo. Objetivo de aprendizaje: Realiza algoritmos utilizando variables, constantes, condicionales, ciclos, bucles, contadores, acumuladores, pseudocódigo. Saber Conocer Saberes conceptuales Saber Hacer Saberes procedimentales Saber ser Saberes actitudinales Introducción a la algoritmia: definición de algoritmo, pensamiento algorítmico. Metodologías de algoritmos: análisis, diseño, notación de diseño pseudocódigo, pruebas de escritorio o implementación. Conceptos básicos de programación: tipos de lenguajes: compilados, interpretados Resolver ejercicios de razonamiento lógico - matemático. Determinar procesos en la definición y solución de problemas. Aplicar estructuras secuenciales, de control y cíclicas en la construcción de algoritmos. Reconocer tipos de lenguajes de programación. Participa de manera activa de las prácticas en la sala de sistemas. Cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado. Demuestra interés por superar sus dificultades.
  • 3. Actividad 1. Observar (110 minutos). 1. Presentación de la plataforma MakeCode: El docente realiza una descripción y demostración en la plataforma para programación de la placa Microbit. Durante la presentación se utiliza a modo de ejemplo el algoritmo de un juego. 2. Los estudiantes practican los elementos básicos del menú de la plataforma para abrir, guardar, copiar y ejecutar un proyecto, además reconocen las diferentes partes del espacio de trabajo. 3. El docente realiza la conceptualización del algoritmo y sus partes utilizando el juego presentado. Actividad 2. Modificar (110 minutos). 1. El docente describe un requerimiento a un problema específico utilizando como referencia el algoritmo presentado en la sesión anterior. 2. El docente realiza la conceptualización de estructuras de control utilizadas en la solución propuesta. 3. Los estudiantes en grupos plantean una posible solución al problema modificando la aplicación utilizada en la fase de observación. Realizan las adecuaciones respectivas y generan casos de pruebas a fin de garantizar la eficacia de la solución planteada. Actividad 3. Crear (110 minutos). 1. El docente presenta la funcionalidad de las variables y estructuras cíclicas dentro de los algoritmos. 2. En esta actividad el grupo de estudiantes se enfrenta a diseñar y construir una solución mediante un algoritmo informático en la plataforma MakeCode a un problema planteado. Actividad 4. Compartir (110 minutos) 1. Los estudiantes presentan a la comunidad educativa sus creaciones y el proceso teniendo en cuenta el ciclo de vida del software. Se realiza una pequeña feria en la cual se dan a conocer los resultados. Evaluación Formativa ● Exploración guiada de la plataforma. ● Retroalimentación constante durante los procesos de ideación y desarrollo de las soluciones. ● Actividades de trabajo colaborativo con roles definidos. ● Sustentación de los productos generados en cada una de las sesiones.
  • 4. Rúbrica de evaluación Criterios Superior Alto Básico Bajo 4,6 - 5 4,1 - 4,5 3,5 - 4,0 0 - 3,4 Participación. Heteroevaluación Motiva a sus compañeros a explorar, consultar y probar nuevas características de la plataforma MakeCode. Presenta sus hallazgos y ejercicios realizados en la plataforma MakeCode. Ejecuta los ejemplos presentados sin realizar ninguna modificación en su funcionamiento. No participa o realiza actividades diferentes a las propuestas. Impacto. Autoevaluación La actividad me permite reflexionar o pensar en la relación entre un algoritmo, sus partes y el funcionamiento de un videojuego. La actividad me permite conocer la relación entre un algoritmo, sus partes y el funcionamiento de un videojuego. La actividad me da información, pero no me motiva a conocer un poco más sobre los algoritmos. No encuentro relación entre la actividad y algo que utilicé en mi día a día. Trabajo en equipo. Coevaluación Mi compañero toma el rol del líder del equipo y nos guía en el desarrollo de las actividades Mi compañero realiza aportes de manera voluntaria a fin desarrollar la actividad propuesta Mi compañero cumple con una tarea específica que le fue asignada Mi compañero no realiza aportes, no cumple con una tarea asignada o su comportamiento no permite avanzar en el desarrollo de la actividad Recursos. Computadores con acceso a internet. Placas Microbit
  • 5. Matriz de Integración de Tecnología ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN El maestro comienza a usar tecnologías para presentar contenidos a los estudiantes El maestro dirige a los alumnos en el uso convencional y de procedimiento de las herramientas El maestro facilita a los alumnos la exploración y uso independiente de las herramientas El maestro provee el contexto de aprendizaje y los estudiantes escogen las herramientas para lograr el resultado El maestro alienta el uso innovador de las herramientas, que se usan para facilitar actividades de aprendizaje de alto nivel que no serían posibles sin la tecnología ACTIVO Los estudiantes se involucran activamente en el uso de la tecnología en vez de sólo recibir información pasivamente de ella COLABORATIVO Les estudiantes usan las herramientas para colaborar con otros y no sólo trabajar individualmente Actividad 4. El docente presenta por medio de ejemplos posibles plataformas para la creación de material visual. Los estudiantes presentan al público, un planteamiento del problema, una solución propuesta y descripción de su proceso creativo. CONSTRUCTIVO Los estudiantes usan la tecnología para conectar nueva información con conocimientos previos y no sólo recibirlos pasivamente Actividad 1. El docente presenta la plataforma MakeCode y realiza una demostración, los estudiantes observan el funcionamiento de un algoritmo y lo relacionan con el funcionamiento de un videojuego. AUTÉNTICO Los estudiantes usan la tecnología para ligar actividades educativas al mundo exterior y no sólo en tareas descontextualizadas Actividad 2. El docente plantea un requerimiento, los estudiantes modifican el algoritmo presentado anteriormente e implementan casos de prueba para validar la solución propuesta. Actividad 3. Los estudiantes formulan una solución a un problema de su contexto (colegio, familia, barrio) que sea susceptible de solucionar con la ayuda de un algoritmo. Desarrollan el algoritmo requerido y validan los resultados. DIRIGIDO A METAS Los estudiantes usan la tecnología para fijar metas, planear actividades, medir su progreso y evaluar resultados y no sólo para completar actividades sin reflexión
  • 6. Desarrollo de habilidades del siglo XXI Para el análisis de las actividades propuestas bajo el aspecto de su contribución al desarrollo de habilidades del siglo XXI en los estudiantes se utiliza el marco de referencia para el aprendizaje en el siglo XXI. Actividad 1. Observar • Alfabetismo en información: Los estudiantes realizan consultas y filtran información disponible en internet. • Pensamiento Crítico y Solución de Problemas: Los estudiantes realizan la lectura de un algoritmo comprenden su funcionalidad, identifican datos de entrada y salida. • Iniciativa y Autodirección: La exploración de una plataforma digital motiva a los estudiantes a tomar la iniciativa para validar el funcionamiento de los algoritmos y adicionar nuevas características. • Productividad y responsabilidad: Los estudiantes siguen instrucciones respetando los tiempos y acciones encomendadas. Actividad 2. Modificar • Alfabetismo en TIC: Los estudiantes utilizan adecuadamente los recursos TIC y plataformas para evaluar y crear nuevos algoritmos. • Pensamiento Crítico y Solución de Problemas: Los estudiantes analizan un problema o requerimiento y generan una posible solución mediante la adaptación de otra conocida. • Colaboración: Organizan y gestionan los roles e interacciones necesarias para trabajar en equipo a fin de solucionar una situación asignada. • Responsabilidad y liderazgo: En la implementación del trabajo colaborativo los estudiantes ejercen roles de liderazgo que guían a sus compañeros para alcanzar la meta propuesta. Actividad 3. Crear • Pensamiento Crítico y Solución de Problemas: Los estudiantes analizan un problema o requerimiento, diseñan un algoritmo para dar solución, crean la solución y validan el resultado. • Habilidades para la Creatividad y la Innovación: Aplicando estrategias para la solución rápida de problemas, los estudiantes proponen un prototipo que permita solucionar un problema de manera. • Colaboración: Organizan y gestionan los roles e interacciones necesarias para trabajar en equipo a fin de solucionar una situación asignada.
  • 7. • Iniciativa y Autodirección: La expectativa por el producto final y el sentido de competitividad genera en los estudiantes la motivación por expandir el aprendizaje y utilizar de manera eficiente los recursos y tiempo asignado. Actividad 4. Compartir • Comunicación: Los estudiantes son capaces de comunicar ideas complejas del ámbito computacional en un lenguaje cotidiano, utilizan recursos visuales como elementos de apoyo a sus presentaciones orales. • Responsabilidad y liderazgo: En la implementación del trabajo colaborativo los estudiantes ejercen roles de liderazgo que guían a sus compañeros para alcanzar la meta propuesta. • Alfabetismo cívico: Los estudiantes reconocen los derechos de autor al citar adecuadamente la información utilizada. Validan la solución propuesta frente a otras existentes. Aspectos a evaluar: Actividad 1. Observar • Claridad en uso de la plataforma Make Code. • Identificación de las partes de un algoritmo en los ejemplos presentados. • Demostrar participación activa en la etapa de exploración. Actividad 2. Modificar • Comprensión de los algoritmos presentados. • Reconocimiento de las estructuras de control utilizadas en los algoritmos. • Validación de los algoritmos propuestos. Actividad 3. Crear • Ser responsable con las asignaciones del trabajo colaborativo. • Planear soluciones creativas a un requerimiento asignado. • Uso adecuado de las estructuras de control para el diseño del algoritmo. Actividad 4. Compartir • Comunicación de ideas claras y coherentes con el producto presentado. • Utilización de elementos visuales para facilitar la comunicación de las ideas. • Argumentación de las decisiones de diseño tomadas para la construcción del algoritmo.
  • 8. Selección de herramientas digitales ¿En qué consiste la herramienta Micro:bit? Las placas o tarjetas de programación son dispositivos electrónicos que combinan un microprocesador, una memoria y una interfaz para la conexión de nuevos dispositivos. Su arquitectura libre o el sector al cual son destinados permiten que sean comercializadas a bajo costo lo que garantiza una mayor facilidad para el acceso a comunidades de aprendizaje, las más conocidas son Arduino, Raspberry y Micro:bit. En algunos casos las comunidades de apoyo y en otros las propias empresas se han encargado de ofrecer herramientas para programar y simular estos dispositivos. Entre sus principales usos se encuentran educación, robótica, IoT(Internet de las cosas) o la domótica. ¿Por qué la herramienta Micro:bit es útil para determinado aprendizaje? La tarjeta programable Micro:bit fue desarrollada exclusivamente para satisfacer las necesidades del sector educativo, ofreciendo a docentes y alumnos una combinación de elementos hardware y software capaces de potenciar la creatividad, la lógica y la investigación. Estrategias de aprendizaje en las cuales se busque desarrollar habilidades del pensamiento algorítmico, computacional, lógico matemático o que adopten un enfoque de aprendizaje basado en proyectos o espacios makers son los ambientes propicios para el uso de la tarjeta Micro:bit. ¿Cuándo utilizar la herramienta Micro:bit? Tomando como enfoque de análisis el modelo SAMR para definir el nivel de inclusión de las TIC en los ambientes educativos se puede concluir que el uso de las tarjetas programables es recomendable para estrategias en las cuales se busque alcanzar los niveles de Modificar y Redefinir según el modelo. La inclusión de tarjeta Micro:bit posibilita la construcción de aprendizajes significativos mediante la experimentación de los nuevos conocimientos adicionalmente permite la creación de prototipos para la solución de problemas contextualizados. ¿Quién está utilizando ya la herramienta Micro:bit en procesos educativos? El uso educativo de la tarjeta Micro:bit inició en el Reino Unido de la mano de la empresa BBC y se ha extendido a nivel mundial gracias al patrocinio de la empresa Microsoft y Code.org. A nivel local existe una gran apuesta por parte del Ministerio de Educación por el desarrollo de habilidades en pensamiento computacional y STEM tanto en los docentes como en estudiantes del país, motivo por el cual se realizó la estrategia "Coding For Kids" para realizar capacitaciones y entregar kits de programación. Algunas experiencias nacionales se pueden conocer a través del sitio web del Concurso Nacional de Programación1 . 1 https://fedesoft.org/vi-concurso-nacional-de-programacion-para-colegios-2022/
  • 9. ¿Cómo iniciar el uso de la herramienta Micro:bit? Para obtener la información necesaria para el uso de Micro:bit se puede recurrir al blog oficial de la plataforma2 , en el cual es posible encontrar documentación, así como diferentes ejemplos para su uso. ¿Dónde puedo encontrar más información sobre la herramienta Micro:bit? Finalmente recomiendo consultar los siguientes sitios web para ampliar la información sobre experiencias de uso e instrucciones de uso: ● Blog Educación 3.03 ● Lista de video tutoriales4 4 https://www.youtube.com/watch?v=15kK4UJkbyk&list=PLGQNmG2LTXPckvqEXCPLhg0s5egIPxJ_U 3 https://www.educaciontrespuntocero.com/?s=microbit 2 https://microbit.org/