3. convergencia de medios digitales
crossmedia es una nueva forma de
comunicación, para que un contenido
editorial o una estrategia de marketing
lleguen a grandes audiencias a través de
múltiples medios, consiguiendo así una
mayor efectividad de los mensajes.
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4. gráfica|web|video
El panorama de los medios actuales es una
mezcla de aplicaciones, de plataformas y un
mix de medios con estructuras de navegación
avanzadas para soportar varias clases de
actividades, incluyendo el marketing, juego,
colaboración, blogging, y más.
Como plataforma de estos medios, la web
demuestra ser una de las más focalizadas.
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5. canales crossmedia
Los canales crossmedia tienen su principal
soporte en un portal web adaptado al público
objetivo y que incluye aplicaciones para la
interacción de los usuarios y herramientas para
la gestión de bases de datos. Sobre ese portal
se integran otras plataformas como la televisión,
radio, chat, SMS, MMS y aplicaciones móviles,
para permitir la interrelación de los servicios a
través de diferentes medios. Se logra así un
mayor alcance del flujo de comunicación,
donde lo fundamental y central para el usuario
sea el mensaje, y no a través de dónde se
transmite éste.
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6. crossmedia
Crossmedia, convergencia de medios, diseño de
experiencia, diseño emocional, etc. son
conceptos que están llegando a ser cada vez
más populares en diseño de interacción
moderno. Sin embargo, el diseño de interacción
crossmedia no está solamente sobre la web.
Los juegos, smartphones, tablets, iPods,
reproductores de media y otros dispositivos
móviles también tienen una gran participación
en esta era de comunicar y compartir
contenido a otros en el mundo.
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7. aplicaciones
publicidad interactiva: comunicar en los medios que
consume el público meta haciéndolo participar del
mensaje.
email marketing: Mandarle el mensaje a la casilla del
público objetivo.
marketing viral: Es divertido, es novedoso, está tan bueno
que se lo mando a otro.
ejemplos
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8. definiciones
del lat. communicatĭo]
. Hacer a otro partícipe de lo que uno tiene.
. Descubrir, manifestar o hacer saber a alguien algo.
. Conversar, tratar con alguien de palabra o por escrito.
. Transmitir señales mediante un código común al
emisor y al receptor.
. Establecer medios de acceso entre poblaciones o
lugares.
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9. comunicación
acción mediante la cual lo que era propio
y exclusivo de uno viene a ser participado
por otros.
"Hacer común algo con otros, y hacerse partícipe o entrar
a formar parte de algo. Podemos hacer común a los otros
nuestros pensamientos, los conocimientos, dar noticia de
algo a los otros, conversar con una persona o más."
(Niccolo Tommaseo)
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10. comunicación
Comunicar es algo más que informar: es Informar y
significar, transmitir notificaciones de hechos, y a la vez
hacer compartir sentimientos e ideas a un receptor que
no es indiferente o pasivo.
"La comunicación es la transmisión de un mensaje a otra
persona, en forma tal que esa persona nos muestre que
recibió el mensaje, reaccionando como esperamos".
(Carlos Ortiz Gil)
"Toda comunicación tiene su objetivo, su meta, o sea,
producir una respuesta".
(David K. Berlo)
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11. modelos de comunicación
modelo: esquema interpretativo científico que
describe una realidad. Como la
realidad puede ser diferente, existen
distintos modelos y no todos son
aplicables a la misma realidad.
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12. modelos de comunicación
[Harold Laswell - 1948]
emisor mensaje medio receptor
¿quien? ¿dice qué? ¿por qué canal? ¿a quien?
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13. modelos de comunicación
[Shannon y Weaver - 1949]
mensaje señal mensaje señal
fuente transmisor canal receptor destino
fuente
de ruido
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14. modelos de comunicación
[David Berlo -1960]
fuente mensaje canal receptor
habilidades contenido vista habilidades
actitudes elementos oido actitudes
conocimiento tratamiento tacto conocimiento
sistema social estructura olfato sistema social
cultura código gusto cultura
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15. modelos de comunicación
[Osgood y Schramm - 1954]
mensaje
codificador decodificador
intérprete intérprete
decodificador codificador
mensaje
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16. modelos de comunicación
[Kahn y Lenk - 2001]
equivalencias
comunicacional
Percepción y
Expectativas
informática
Estrategia
informática
Tecnología
Tecnología
Influencias
cognición
culturales
Edición y
Objetivos
Receptor
Emisor
diseño
Internet
media
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17. modelos de comunicación
canal de comunicación: visual, oral, gestual, etc. ha
permanecido invariable a lo largo de la historia
de la humanidad.
medio de comunicación: intermediario de la
comunicación. personalmente o a través de
tecnologías.
carácter de la comunicación: condición de los
miembros que intervienen en ella.
interpersonal o masiva.
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18. evolución de los medios
Cada nueva forma de comunicación, ha
evolucionado como una extensión reconocible
de una forma anterior, ya adoptada y
familiar, a una forma distinta, a través de un
proceso complejo de transformaciones,
generado por la interacción de las
necesidades, las políticas, la competencia, la
sociedad y las innovaciones tecnológicas.
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19. evolución de los medios
características de las
innovaciones para la adopción
de nuevos medios:
1. ventaja relativa.
2. compatibilidad.
3. complejidad.
4. confiabilidad.
5. visibilidad.
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20. evolución de los medios
Al entender los sistemas de comunicación
como un todo, se puede ver que los nuevos
medios no surgen ni espontánea ni
independientemente, sino que aparecen
gradualmente, por la metamorfosis de medios
antiguos. Sin embargo, estos medios antiguos
generalmente no mueren, sino que continúan
evolucionando y adaptándose.
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21. entornos de comunicación
El lenguaje digital ha posibilitado el auge
y ubicuidad de las nuevas tecnologías y los
productos interactivos asociados a ellas,
configurando de esta forma, nuestro
entorno material y cultural.
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22. convergencia de medios
Existen notables diferencias entre medios de
comunicación tradicionales y los digitales.
Entre las principales están la integración de
medios y los crecientes grados de
interactividad.
Es el lenguaje digital el que ha posibilitado la
convergencia de los medios, al poner en
común los elementos básicos que constituyen
los textos, imágenes, sonidos y videos, todos
en un mismo nivel.
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23. adaptación y transformación
La convergencia de medios no implica
el reemplazo o la fusión de los medios
antiguos, sino que estos se adaptan y
potencian cada uno en su ámbito, lo que da
por resultado la transformación de estos y la
creación de nuevos.
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24. convergencia de medios
[Nicholas Negroponte]
industria de industria
la difusión de la
y el cine computación industria de
la difusión industria
y el cine de la
computación
industria de
industria de la gráfica
la gráfica y editorial
y editorial
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26. conceptos
ciberespacio “Una alucinación consensual experimentada
diariamente por billones de legítimos orperadores,
en todas las naciones, por niños a quienes se
enseña altos conceptos matemáticos... Una
representación gráfica de la información abstraída
de los bancos de todos los computadores del
sistema humano. Una complejidad ininmaginable.
El ciberespacio es una alucinación social
consensualda”.
Neuromante de William Gibson, 1982
Es el espacio metafórico, espacio de
comunicación, abierto por la interconexión
mundial de los computadores.
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27. conceptos
hipertexto Ted Nelson descubre la noción de hipertexto en
1965, definiéndolo como una “escritura no
secuencial con enlaces controlados por el lector”.
El principio básico del hipertexto es que es posible
asociar cualquier parte de cualquier texto
almacenado en forma digital de forma automática,
instantánea y permanente con cualquier otro texto
almacenado de la misma forma.
El hipertexto, entonces, se configura a partir de
áreas de interacción en las que no hay principio ni
fin, estableciendo una estructura reticulada y
dinámica, en la que cada nodo es el centro.
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28. conceptos
hipertextualidad Este método nos debe resultar familiar puesto
que el cerebro procesa la información obtenida
del entorno por medio de los sentidos, de un
modo secuencial y no lineal, por lo que la
hipertextualidad permite tratar la Web como
extensión de los contenidos de su propia
mente.
Un lector que no sólo elige sus recorridos de
lectura, sino que también tiene la oportunidad
de leer como si fuera autor. De esta manera se
transforma en actor de la obra hipertextual,
olvidando su rol tradicional de lector
convirtiéndose en usuario.
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29. conceptos
hipermedia Surge de la fusión entre dos conceptos: el
hipertexto y la multimedia. Los sistemas de
hipermedia podemos entenderlos como
“organización de información textual, visual
gráfica y sonora a través de vínculos que crean
asociaciones entre información relacionada
dentro del sistema.”
Es muy común que estos términos se confundan e
identifiquen entre sí, de tal forma que al nombrar
uno de los conceptos anteriores (hipermedia,
hipertexto o multimedia) de manera instintiva y
casi automática se piensa en los otros dos.
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30. conceptos
interactividad Relación entre la persona y el entorno digital
definido por el dispositivo que conecta a los dos.
Es precisamente esta relación entre el usuario y
la tecnología que maneja, es decir la
interactividad, la que determina si la
experiencia como usuario frente a un producto
ha sido satisfactoria o no. Esta situación es de
tal importancia que provoca que la experiencia
de usuario en el producto multimedial sea tan
relevante como el contenido al que se enfrenta.
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31. conceptos
experiencia de La propuesta interactiva debe considerar tanto
usuario el modelo mental del usuario como sus
expectativas respecto al producto.
Todo producto multimedial responde a una
conjunción de objetivos (lo que se pretende
obtener), contexto (espacio de ejecución),
medios (mecanismos disponibles para obtener
los objetivos) y modelos mentales (escenario
cognitivo donde se representan la tarea, el
entorno y los principios que rigen su
funcionamiento y sus relaciones).
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33. bibliografía
AUGÉ, MARC. "Sobremodernidad. Del mundo de hoy al mundo de mañana" en Memoria,
Revista mensual de política y cultura, nº 129, noviembre 1999.
http://www.memoria.com.mx/129/auge.htm
ROYO, JAVIER “Diseño Digital”. Ed. Paidos, 2004
ROSENFELD, LOUIS; MORVILLE, PETER “Arquitectura de la Información para el WWW”.
Ed. McGraw-Hill, 2000
KNAPP, ALBERTO (coord) “La Experiencia del Usuario”. Ed. Anaya Multimedia, 2002
LYNCH, PATRICK; HORTON, SARAH “Principios de Diseño Básicos para la Creación de
Sitios Web”. Ed. G. Gili, 2001
VEEN, JEFFREY “Arte y Ciencia del Diseño Web”. Ed. Prentice Hall, 2001
FLOCH, JEAN MARIE “Semiótica, Marketing y Comunicación”. Ed. Paidos, 1993
ARRIETA, LUIS “Un Concepto de Comunicación Organizacional”. Ed. Diana, 1991
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