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Ficha de Aprendizaje N° 1
Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash
Módulo 1: Introducción al programa Adobe Flash
Tema: Descubriendo el entorno de trabajo de Adobe Flash
Duración: 2 horas pedagógicas
Reconoce y utiliza la barra de herramientas y escenario del entorno de Adobe Flash.
Aplicación 1.1: “Entorno de Adobe Flash”
Luego de ingresar al programa Adobe Flash, observa las siguientes imágenes y reconoce
cuál corresponde al programa Adobe Flash. Luego, responde: ¿A qué programas
pertenecen las otras imágenes? Comenta las diferencias y similitudes que encuentras
entre los 3 entornos.
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
2 31
2
Si deseas dibujar, lo puedes hacer en una cartulina. Tu entorno de trabajo puede estar
conformado por la cartulina, el lápiz, los plumones, los colores y otras herramientas que te
permitan dibujar. Sin embargo, puedes encontrar entornos alternativos para dibujar y para crear
imágenes como, por ejemplo, el entorno del Adobe Flash. Veamos cómo funciona este
entorno.
Para empezar, debes conocer la forma de acceder a la herramienta.
Veamos dos rutas para ingresar al programa- Adobe Flash.
Ruta 1: Selecciona el botón Inicio, busca la opción Todos los
programas y elige el programa.
Ruta 2: Ubica en el escritorio el ícono de acceso directo del programa y haz doble clic
sobre él.
Una vez que hayas seguido cualquiera de los dos procedimientos, verás la siguiente ventana
con la que el programa te da la bienvenida.
Descubriendo el entorno
de trabajo
La barra de
herramientas
El escenario
Contenidos de aprendizaje
En esta ventana debes
seleccionar el archivo
con el que trabajarás:
Archivo de Flash.
Mapa de contenidos
3
Adobe Flash cuenta con un conjunto de elementos que te permiten realizar dibujos y
animaciones. Cada una de las barras, paneles, menús, etcétera, cumple una función
específica.
La barra de herramientas
Es el espacio donde se encuentran todas las herramientas que se utilizan para realizar dibujos
y algunas características de animación. Es muy similar a la barra de herramientas de otros
programas de diseño de Adobe.
En la Barra de herramientas, existe un grupo que tiene un triángulo negro en la esquina
inferior derecha. Estas herramientas contienen una variedad de opciones; para visualizarlas
solo haz clic sobre el triángulo.
El escenario
Es el área donde se observan los
dibujos y animaciones que se realizan;
pueden modificarse el tamaño y el
color. Para realizar esta acción, debes
utilizar el panel Propiedades y dar los
siguientes pasos:
1. El panel Propiedades.
2. La ventana que emergerá,
selecciona el botón Editar que se
encuentra en la sección
propiedades. Al activar esta opción,
aparecerá una ventana emergente.
1
2
4
Aplicación 1.2: “Escenario”
Abre un nuevo archivo de Adobe Flash, y modifica las dimensiones del escenario de
700 x 400 px; luego, cambia el color de fondo a azul.
Aplicación 1.3: “Panel de propiedades”
Descarga el archivo manzana.fla. Selecciona la imagen del archivo que descargaste y
observa qué nuevas secciones se activan en el panel Propiedades.
Aplica lo aprendido
3. En esta ventana, puedes
modificar el tamaño en la
sección Dimensiones y el
color del escenario en la
sección Color de fondo.
3
GLOSARIO
Dimensión. Extensión de una cosa en
una dirección determinada.
1
Ficha de Aprendizaje N° 2
Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash
Módulo 1: Introducción al programa Adobe Flash
Tema: Los paneles de Adobe Flash
Duración: 2 horas pedagógicas
Reconoce y utiliza los diversos paneles del entorno de Adobe Flash.
Aplicación 1.4: “Pupiletras de paneles”
Descubre los nombres de los principales paneles de Adobe Flash en un pupiletras.
Lospaneles
Panel Propiedades
Panel Control
Panel Biblioteca
Panel Alinear
Panel Muestras
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
2
Los paneles
Son ventanas que permiten realizar diferentes acciones
como organizar, configurar y conceder ciertas cualidades a
los objetos que se insertan en el escenario. El programa
Adobe Flash cuenta con una variedad de paneles.
Cada panel cuenta con un conjunto de herramientas u opciones que permiten mejorar tus
animaciones. Para optimizar el entorno de trabajo, puedes colocar los paneles de manera
flotante o en otra ubicación de acuerdo al trabajo que se realiza; para ello, solo debes
arrastrarlos con el cursor.
Los principales paneles de Adobe Flash son los siguientes:
x Panel Propiedades: Muestra las características del escenario y las de los objetos que
se insertan en este.
Contenidos de aprendizaje
Si se cierra uno de
los paneles, o no los
visualizas, puedes
recuperarlos y
activarlos desde el
menú Ventana.
3
Guarda el área de trabajo personalizada para continuar explorando los demás panales. Para
abrir una nueva área de trabajo, dirígete al menú Archivo y elige la opción Abrir.
x Panel Color: En este panel se ubican todos los colores que puedes aplicar al contorno y
relleno de los dibujos realizados. También contiene diferentes tipos de efectos como el
degradado y el alfa (nivel de transparencia).
Si deseas modificar las propiedades
del escenario, no debe haber ningún
objeto seleccionado. Para modificar las
propiedades de algún objeto, recuerda
que debe estar seleccionado.
¡Importante!
El color también puede
visualizarse mediante
códigos. ¿Cuál será el
código del color amarillo?
¿Y del rojo?
GLOSARIO
Efecto alfa. Es la
transparencia de un objeto.
4
x Panel Biblioteca: En este panel se encuentran todos los símbolos, imágenes y sonidos
que se están trabajando en un mismo proyecto de animación. Los objetos que se guardan
en este panel se pueden reutilizar y modificar a lo largo del proyecto.
Descarga el archivo manzana2.fla para explorar este panel.
Para trasladar las imágenes de la Biblioteca al escenario, debes seleccionar la imagen
deseada y arrastrarla al escenario. Para practicar esta acción, primero borra la imagen de la
manzana del escenario. Luego, ubícate en el panel Biblioteca y verás que la imagen original
sigue ahí. Selecciónala y arrástrala al escenario.
Usando este panel, también puedes duplicar imágenes y otorgarle a cada una de ellas
diferentes colores y tamaños. Observa los pasos que se deben seguir para realizar esta acción.
Cuando se selecciona una
imagen, símbolo o cualquier otro
objeto del panel Biblioteca, este
se muestra en miniatura en la
parte superior de la ventana.
Puedes
trasladar la
misma imagen
las veces que
desees.
5
x Panel Alinear: Este panel se utiliza para ordenar los objetos que se trabajan en el
escenario: a la derecha, a la izquierda y al centro. Además, permite hacer coincidir la
imagen con el tamaño del escenario o distribuirla.
Por ejemplo, si tienes una imagen pequeña y deseas modificar su tamaño para utilizarla como
fondo de tu trabajo, debes seleccionar esta opción y realizar los siguientes pasos:
Recuerda que, para
alinear una imagen,
primero debes
seleccionarla.
Selecciona la
imagen y haz
clic derecho.
Elige la opción
Duplicar.
Haz clic en el
panel Biblioteca.
Así se mostrará la copia de
tu imagen, en la biblioteca.
6
Para poder modificar una sola imagen del escenario con el panel Alinear, debes verificar que
la opción en escena esté activada.
Aplicación 1.5: “Cambiando de color”
Trabajando con el mismo archivo manzana2.fla, haz doble clic sobre la imagen y
selecciona alguna de las manzanas. Luego, cámbialos de color, uno a uno, utilizando el
panel Color.
Aplicación 1.6: “Haciendo cambios”
Activa el panel Biblioteca y observa qué elementos se encuentran en ella. Luego, copia
(Ctrl + C) y pega (Ctrl + V) una imagen de internet en el escenario; por ejemplo, un
abrigo. Finalmente, vuelve a observar la biblioteca. ¿Se han producido cambios?
Aplicación 1.7: “Las manzanas”
Utilizando el mismo archivo que se está trabajando, coloca o alinea las imágenes de las
manzanas como imagen de fondo.
Aplica lo aprendido
1
Ficha de Aprendizaje N° 3
Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash
Módulo 1: Introducción al programa Adobe Flash
Tema: Conociendo la línea de tiempo
Duración: 2 horas pedagógicas
Crea, renombra y utiliza los elementos de las capas en Adobe Flash.
Conoce la utilidad del fotograma en la animación en Adobe Flash.
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
¿Qué es una línea de tiempo? ¿Conoces algunos
ejemplos de líneas del tiempo? ¿Cuál es la utilidad
de esta?
Ingresa al siguiente link y observa:
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Muybridge_ra
ce_horse_animated.gif
¿Sabes cómo se llama ese tipo de película o video y
en qué formato se encuentra?
2
Línea de tiempo
Área de
fotograma
Área
de capas
Creación
Renombrar las capas
Elementos o Componentes
Mapa de contenidos
En nuestro entorno, la línea de tiempo
sirve para la visualización simple de los
fotogramas de nuestra película con el
orden determinado que le demos. Los
fotogramas se colocan en la línea de
tiempo en el orden en que se desea que
aparezcan los objetos en la animación
final.
GLOSARIO
Fotograma. En Flash, es un
instante o un momento,
equivalente al cuadro o frame de
una película; cuantos más
fotogramas existan, más será la
duración de una animación.
En la parte superior de
la línea, se visualiza el
número de fotograma
en el que te encuentras
trabajando.
CABEZA LECTORA
FOTOGRAMASCAPAS
Contenidos de aprendizaje
3
La línea de tiempo está conformada por dos áreas: el área de fotogramas y el área de capas.
La línea está conectada al escenario.
1. Área de Capas: Las capas, también conocidas como layers (en inglés), son como
láminas que se sobreponen unas con otras. Se muestra cada capa con su nombre y su
respectivo fotograma; se pueden crear carpetas para que contengan varias capas y ser
renombradas. Asimismo, las capas se pueden bloquear y desbloquear, es decir, mostrar
u ocultar su contenido.
¡Importante!
Lo recomendable es realizar o insertar un objeto por cada capa, para que cada uno
de ellos tenga una animación por separado. Además, trabajar de esta manera
permitirá que todo lo que se realice dentro de una capa no afecte a las demás,
pues cada una es independiente con respecto a las otras.
En la siguiente imagen, ¿cuántos elementos ves en el escenario? y ¿cuántas capas
observas en la línea de tiempo? ¿Crees que es importante que cada objeto del
escenario se encuentre dentro de una capa? Convérsalo con tus compañeros.
4
Crear una capa: Para crear una capa, puedes elegir alguna de las siguientes opciones:
Cambiar el nombre a las capas
Para cambiar el nombre de las capas, haz doble clic al
nombre predeterminado por el programa: Capa 1,
Capa 2 y escribe el nombre que desees o que ayude a
reconocer el contenido de la capa.
Elementos de las capas
1. Área de Fotogramas: Un fotograma representa una imagen individual sin movimiento,
cuando una secuencia de fotogramas es visualizada de acuerdo a una determinada frecuencia
de imágenes por segundo se logra generar la sensación de movimiento en el espectador; cada
rectángulo representa un fotograma y van enumerados de 5 en 5 (así llevarás un orden). En la
línea de tiempo, se trabaja con estos fotogramas para organizar y controlar el contenido de las
imágenes.
1era. Opción
2da. Opción
Elige el botón Crear capa. Haz clic derecho sobre la
capa existente y selecciona
la opción Insertar capa.
5
Aplicación 1.8: “Creando capas nuevas”
En el archivo que estás trabajando, crea 3 capas nuevas. En cada una de ellas copia y
pega una fruta diferente. Luego, nombra a las capas con el nombre de los objetos
insertados.
Aplicación 1.9: “Opciones de las capas”
Descarga el archivo animales.fla y realiza las modificaciones solicitadas.
Aplica lo aprendido
1
Ficha de Aprendizaje N° 4
Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash
Módulo 1: Introducción al programa Adobe Flash
Tema: Herramientas de dibujo de Adobe Flash
Duración: 2 horas pedagógicas
Utiliza las herramientas óvalo, selección, bote de tinta, transformación libre y bote de
pintura de Adobe Flash.
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Observa estas herramientas y responde a las siguientes
preguntas ¿Qué herramientas se utilizan cuando se
quiere realizar un dibujo? ¿Cómo se utilizan o que
características tienen?
Aplicación 1.10: Herramientas de dibujo
Relaciona las siguientes herramientas de dibujo según la
indicación.
2
Con la ayuda de las herramientas que encontrarás en la barra de la izquierda, podrás realizar
formas geométricas y quizás dibujar algo sencillo, recuerda que Adobe Flash no es un
programa para realizar ilustraciones; si se desea realizar dibujos más elaborados utilizar Adobe
Illustrator y luego importarlos a Adobe Flash para realizar la animación.
Cada herramienta tiene un acceso directo, el cual se activa al presionar la tecla que lo
representa. Por ejemplo:
UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS SÓLIDAS
Se mostratrá una de las del grupo de 5:
HerramientasdeAdobeFlash
Óvalos
Selección
Bote de tinta
Transformación libre
Bote de pintura
Utilizando la herramienta Óvalo (O)
Esta herramienta permite realizar círculos de todos los tamaños. Se encuentra dentro
de un grupo de herramientas conocidas como herramientas sólidas (figuras
geométricas). Selecciónala haciendo clic en la esquina desplegable de la
herramienta Rectángulo.
Mapa de contenidos
Contenidos de aprendizaje
3
Para dibujar el fondo del ojo de la imagen, utiliza la herramienta Óvalo. Selecciónala de
la barra de herramientas y dibuja en el escenario.
Las variantes de las opciones de la herramienta Selección son las siguientes:
Utilizando la herramienta Selección (V)
La herramienta Selección sirve para elegir, mover y modificar las imágenes o parte
de ellas. Además, tiene la función de editar los píxeles de una imagen bitmap.
Aparece cuando seleccionas
los puntos o vértices de las
ilustraciones. Con esta
opción, puedes modificar el
tamaño (reducir y estirar) y la
forma de los vértices.
Aparece cuando seleccionas
los bordes de las
ilustraciones, ya sean curvas
o líneas. Con esta
modificación de la
herramienta Selección,
puedes estirar, alargar y darle
forma curva a las líneas de
las imágenes.
4
Utilizando la herramienta Bote de tinta (S)
Esta herramienta sirve para proporcionar color a los contornos o repararlos. Está
ubicada en la opción desplegable de la herramienta Bote de pintura.
Utilizando la herramienta Transformación libre (Q)
Esta herramienta sirve para disminuir y aumentar el tamaño de una imagen, sin la
ayuda del panel Propiedades. También, permite modificar la forma de las imágenes
y girarlas.
¡Importante!
Un dibujo en Adobe Flash está compuesto por un relleno y un trazo. Para seleccionar
ambos elementos a la vez, tienes que hacer doble clic en la figura elegida.
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡II¡¡IIIIIIIIIIIIIIIII¡¡¡II
GLOSARIO
Contorno. Conjunto de
líneas que limitan una
figura.
5
Aplicación 1.11: “Dibujando una naranja”
Haciendo uso de las herramientas antes trabajadas, dibuja una naranja como la que se
muestra a continuación:
¿Encuentras alguna similitud entre las herramientas de Adobe Flash con alguna de la
vida cotidiana?
¿Qué otras formas se pueden generar con las herramientas trabajadas?
Utilizando la herramienta Bote de pintura (K)
La herramienta Bote de pintura permite aplicar relleno a los dibujos que estás
realizando y modificar los rellenos de las imágenes exportadas. Esta herramienta se
apoya en la herramienta Color de Relleno.
Aplica lo aprendido
Reflexiona
Investiga y responde: ¿cuál es el número de acciones que se
guardan por defecto en el panel Historia? ¿Cómo puedes
modificar tal límite?
1
Ficha de Aprendizaje N° 5
Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash
Módulo 2: Animación básica con Adobe Flash
Tema: Animación en la línea de tiempo I
Duración: 2 horas pedagógicas
Identifica los tipos de símbolos para una animación en la línea del tiempo.
Animación en la línea de
tiempo
Símbolos
Clip de película
Botón
Gráfico
Fotograma
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
¿Qué películas que has
visto en el cine son de tipo
animada?
2
Desarrollar la definición de fotograma
Una película o animación se conforma por fotogramas o imágenes que en conjunto dan la
ilusión de movimiento. Mientras más fotogramas tenga una animación, más fluido será su
movimiento.
Para un segundo de esta película se han usado 12 fotogramas; para 2 segundos, 24
fotogramas, y así sucesivamente.
Para un segundo de esta película se han usado 24 fotogramas; para 2 segundos, 48
fotogramas, y así sucesivamente.
En ambos ejemplos, la Línea de tiempo muestra un segundo de animación, lo que cambia es
la cantidad de fotogramas y, por tanto, la naturalidad del movimiento.
Contenidos de aprendizaje
Para el movimiento de
la esfera se han
utilizado 12
fotogramas por
segundo (FPS).
Para el movimiento de la
esfera se han utilizado 24
fotogramas por segundo
(FPS).
1seg
1seg
3
Símbolos
En el programa Adobe Flash, para insertar una animación en un objeto (imágenes y textos), se
necesita convertir estos objetos en símbolos.
Los símbolos provienen de objetos que creas utilizando las herramientas que proporciona el
programa. Estos objetos, al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en
el momento que son creados.
Existen 3 tipos de símbolos:
x Clip de película
Este tipo de símbolo se crea para realizar animaciones independientes dentro de un mismo
símbolo, y permite que las animaciones dentro de este no se delimiten por la animación de la
línea principal.
x Botón
Se crea este tipo de símbolo cuando se quieren dar acciones u órdenes que respondan al clic
del mouse.
x Gráfico
Se crea este tipo de símbolo para imágenes estáticas que se animan solo en la línea de tiempo
principal.
Aplicación 2.1 : “Convertir en símbolos”
Convierte en símbolos las diferentes imágenes utilizando el archivo "convertir a
símbolos".
Aplicación 2.2 : “Haciendo un personaje”
Realiza un boceto a mano alzada de un personaje sencillo, el cual se moverá en una
línea de tiempo.
Aplica lo aprendido
1
Ficha de Aprendizaje N° 6
Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash
Módulo 2: Animación básica con Adobe Flash
Tema: Animación de fotograma a fotograma I
Duración: 2 horas pedagógicas
Utiliza la animación fotograma a fotograma.
Importa imágenes al escenario y biblioteca de Adobe Flash.
Tipos de animación
Animación fotograma a fotograma
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
¿Qué tipos de símbolos has visto en la
ficha anterior? ¿Qué diferencias hay
entre ellos? Explícale a un compañero,
con tus palabras qué es un fotograma.
2
Tipos de animación
Por ahora empezaremos con el tipo de animación de fotograma a fotograma, en las siguientes
fichas veremos animación mediante interpolación de forma y animación mediante interpolación
de movimiento.
1. Animación fotograma a fotograma
Es el tipo de animación que se realiza aplicando movimientos en los objetos del escenario para
cada fotograma agregado de la Línea de tiempo.
Vas a realizar la siguiente animación:
Contenidos de aprendizaje
Cada fotograma contiene un
movimiento distinto, lo que
permite la ilusión de
movimiento.
3
Exporta la imagen “delfin.fla” en formato png, como lo indica la imagen a
continuación:
Guardar las imágenes en formato png te permite tener la imagen sin fondo blanco, es
decir, solo la figura. De esta manera, podrás trabajar mejor las animaciones.
A continuación, abre el archivo mar.fla y crea una nueva capa con el nombre “Delfín”.
Esta capa debe ubicarse debajo de la capa “Mar”.
Luego, selecciona el primer fotograma de la capa “Delfín” e importa al escenario la
imagen del delfín. Puedes hacerlo utilizando el menú Archivo y la opción Importar.
Observa y sigue los siguientes pasos:
1
2
3
4
Si eliges Importar a escenario (Ctrl + R), la imagen se va a visualizar en el área de trabajo
donde estás. Si eliges Importar a biblioteca, la imagen se guarda en el panel Biblioteca para
ser utilizada posteriormente.
Observa que el delfín se inserta en el escenario.
Reduce el tamaño del delfín utilizando la herramienta Transformación libre. Luego,
ubícalo debajo del agua.
Ahora, trabaja la animación en la capa donde se
encuentra el delfín.
Selecciona el fotograma N° 5 de la capa
“Delfín” e inserta un fotograma clave. Esta
opción se encuentra en el menú contextual
(accede a él haciendo clic derecho sobre el
fotograma).
También inserta fotogramas clave en el N° 30 de las capas “Mar” y “Cielo” para que estas se
muestren a lo largo de la animación.
6
4
5
5
Por último, en el fotograma N°5 de la capa “Delfín”, mueve la imagen del delfín de su
posición original hacia arriba y gírala un poco utilizando la herramienta Transformación
libre.
Aplicación 2.3: “Dibujando de fondos y paisajes”
Elabora un fondo o paisaje, el cual servirá al personaje que realizaste en la aplicación
anterior.
Aplicación 2.4: “Recordando lo aprendido”
Realiza el cuestionario en donde recordarás lo aprendido en la sesión.
7
GLOSARIO
Velocidad de un Fotograma en el cine. En el
caso del cine, para poder como espectadores
apreciar una película de este tipo de arte, los
fotogramas deberán ser proyectados con una
cadencia de 24 fotogramas por segundo y
entonces así, con esta frecuencia, es que el
ojo humano percibirá la tan ansiada ilusión del
movimiento.
Aplica lo aprendido
1
Ficha de Aprendizaje N° 7
Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash
Módulo 2: Animación básica con Adobe Flash
Tema: Animación fotograma a fotograma II
Duración: 2 horas pedagógicas
Utiliza la animación fotograma a fotograma.
Utiliza variantes de la herramienta transformación libre.
Aplicación 2.5: “Ordenando fotograma a fotograma”
Realiza la aplicación en la plataforma y ordena los pasos para realizar una animación
fotograma a fotograma.
Tipos de animación
Animación fotograma a fotograma
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
2
Para completar la animación de la ficha 6, continuaremos con el fondo del mar, tenemos hacer
que simule un movimiento, para ello realiza los siguientes pasos:
Inserta un fotograma clave en el fotograma N° 15 de la capa “Mar”, luego selecciona la
imagen que se encuentra en esta, y con una de las variantes de la herramienta
Transformación libre alárgala un poco hacia la derecha.
Cuando aparezca el símbolo, alarga
levemente hacia la derecha la imagen.
Repite el mismo procedimiento anterior en el
fotograma N° 30, pero esta vez haz el
movimiento hacia la izquierda.
Si al realizar estos procedimientos hay superficies del escenario que sobresalen, puedes
recortarlas utilizando líneas, tal como aprendiste en la ficha anterior.
Una vez terminada tu animación, guarda tu archivo y expórtalo como SWF presionando Ctrl +
Enter.
Contenidos de aprendizaje
8
3
Del mismo modo que la animación en el fotograma N° 5, realiza fotogramas en el N° 10,
15, 20 y 25 y 30, y modifica el movimiento del delfín como se muestra en las imágenes:
Aplicación 2.6: “Terminando mi primera animación”
Con el personaje y el fondo, elaborados en aplicaciones anteriores, realiza una
animación sencilla.
Aplica lo aprendido
1
Ficha de Aprendizaje N° 8
Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash
Módulo 2: Animación básica con Adobe Flash
Tema: Animación mediante interpolación de forma I
Duración: 2 horas pedagógicas
Realiza animaciones a través de la interpolación de forma de una misma imagen.
Tiposdeanimación
Animación fotograma a
fotograma
Animación mediante
interpolación de forma
Interpolación de forma en
una misma imagen
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
¿Qué diferencias creen que puede
existir entre la animación ‘fotograma
a fotograma’ y la de ‘interpolación de
forma’? Luego, comenta en la clase.
2
2. Animación mediante interpolación de forma
Son animaciones que permiten realizar transformaciones mediante las cuales los objetos
cambien de su forma original a otra diferente.
Interpolación de forma en una misma imagen
Para comprender mejor este tipo de animación, realiza una de ellas utilizando la imagen del
sapo (descargar de la plataforma el archivo ranita.fla). En este trabajo, modificarás su sonrisa.
Contenidos de aprendizaje
3
Selecciona todas las capas en el fotograma N° 15, excepto la capa “Boca” para que esas
imágenes se visualicen en todos los fotogramas en donde se realizará la animación.
Luego, en los fotogramas seleccionados haz clic derecho y elige la opción Insertar
fotogramas.
Para seleccionar todos los fotogramas N° 15 de las diferentes capas, selecciona el
fotograma N° 15 de la capa “Cabeza”. Luego, utilizando la tecla Ctrl selecciona uno a uno
los otros fotogramas.
Ahora trabaja en la capa “Boca” y crea
en ella una interpolación de forma. Haz
clic derecho en el primer fotograma y
selecciona la opción Crear
interpolación de forma.
Cuando creas la interpolación, observa
que el fotograma cambia de color a un
verde pastel.
Luego, inserta un fotograma clave en el fotograma N° 7 y modifica la línea de la boca con
la herramienta Transformación libre, como se muestra en la imagen.
Para finalizar, modifica en el panel Propiedades (sin seleccionar ningún objeto) la
velocidad de los fotogramas a 2 FPS para que se visualice la transformación lentamente.
Si el FPS es menor, la velocidad de la animación será más lenta; y si es mayor, será más
rápida. Por defecto, siempre aparece con velocidad equivalente a 24 fotogramas por
segundo.
Clic derecho
Al crear el fotograma,
observa que aparece
una flecha desde el
fotograma N° 1 que
llega hasta el N° 7.
1
2
3
4
4
Una vez terminada tu animación, guarda tu archivo y expórtalo como SWF presionando Ctrl +
Enter.
Aplicación 2.7: “Interpolando la ranita”
Realiza los mismos pasos y haz que en el fotograma N° 15, la boca del sapo vuelva a
su estado original.
Aplicación 2.8: “Interpolando al león”
Después de haber realizado la animación de la ranita, ahora haz lo mismo que este león
que te presentamos.
¿Cuáles han sido los elementos que te resultaron más difíciles de aprender hasta el
momento?
Aplica lo aprendido
Reflexiona
Investiga si hay más formas de interpolaciones.
1
Ficha de Aprendizaje N° 9
Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash
Módulo 3: Animación intermedia con Adobe Flash
Tema: Animación mediante interpolación de forma II
Duración: 2 horas pedagógicas
Realiza animaciones a través de la interpolación de forma con diferentes imágenes.
Animación mediante
interpolación de forma
Interpolación de forma con
diferentes imágenes
Interpolación de forma en una
misma imagen
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
¿Crees tú que la interpolación de forma
con diferentes imágenes tiene los mimos
pasos que la interpolación de forma de
una misma imagen? ¿En qué son
semejantes y en qué se diferencian?
2
Interpolación de forma con diferentes imágenes
Ahora, realiza una transformación de forma con diferentes imágenes para que la primera
imagen se convierta en la segunda; y la segunda, en la tercera. Para realizar esta animación,
descarga el archivo mariposa.fla de la plataforma y sigue los pasos que se mencionan a
continuación.
Observa la línea de tiempo del archivo descargado; solo hay una capa y un
fotograma. Para realizar el ejercicio, debes insertar más fotogramas claves en los
N° 5, 15, 20, 30 y 35.
En los fotogramas N° 1 y N° 5, borra las imágenes del capullo y la mariposa para
que en la primera parte de la animación solo aparezca la imagen de la oruga. Para
realizar este procedimiento, selecciona las otras dos imágenes e inmediatamente
elimínalas (tecla Supr).
Contenidos de aprendizaje
1
2
3
Luego, crea la primera interpolación de forma para que la oruga se convierta en
capullo. Para ello, selecciona el fotograma N.° 5, haz clic derecho y elige la opción
Crear una interpolación de forma.
Ahora cambia la velocidad de fotogramas (FPS) a 5; y con la combinación Ctrl +
Enter visualiza tu animación.
Aplicación 3.1: “Metamorfosis de oruga a mariposa”
En los fotogramas 15 y 20, elimina las imágenes de la oruga y la mariposa. Asimismo, en
los fotogramas 30 y 35 elimina las imágenes de la oruga y el capullo.
3
4
GLOSARIO
Interpolar. Poner o colocar
una cosa entre otras.
Aplica lo aprendido
4
De la misma forma que has creado una interpolación de forma en el fotograma 5, ahora
inserta interpolación de forma en el fotograma 20.
Aplicación 3.2: “Interpolación de forma paso a paso”
Realiza la aplicación en la plataforma sobre la animación mediante interpolación de
forma con diferentes imágenes.
1
Ficha de Aprendizaje N° 10
Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash
Módulo 3: Animación intermedia con Adobe Flash
Tema: Animación mediante interpolación de forma de textos
Duración: 2 horas pedagógicas
Realiza animaciones a través de la interpolación de forma de textos.
Animación mediante
interpolación de forma
Interpolación de formas de
textos
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
Observa la siguiente presentación:
http://www.youtube.com/watch?v=0LgkmLR9FRE
¿Qué te pareció la presentación de los textos?
2
Animación mediante interpolación de textos
Para realizar una interpolación de forma en los textos, lo primero que debes hacer es escribir
en el primer fotograma el texto deseado.
Por ejemplo: tu nombre.
A continuación, copia (Ctrl + C) el nombre escrito e inserta un fotograma clave en blanco en el
N.° 25.
En el nuevo fotograma creado, pega (Ctrl + V) tu nombre y ubícalo en la parte inferior del
escenario. Luego, cambia las letras de tu nombre por el de tu apellido.
Al finalizar estas acciones, retorna al fotograma N° 1, selecciona el texto y realiza el siguiente
procedimiento:
Contenidos de aprendizaje
Cuando insertas un
fotograma clave vacío, el
objeto insertado en el
primer fotograma no se
copiará en este nuevo.
3
Observa que las letras de tu nombre se separan. Luego, selecciona nuevamente el texto y
vuelve a realizar el mismo procedimiento. Después de realizar las acciones mencionadas,
verás que el texto se muestra como si fuera una imagen.
Al terminar de separar tanto tu nombre y apellido, ubícate en el primer fotograma, haz clic
derecho en él y selecciona la opción Crea interpolación de forma.
Continuando con el ejercicio de la clase, ingresa al fotograma donde está tu apellido,
sepáralo y crea una interpolación de forma.
Recuerda que para trabajar una
interpolación de forma con textos,
debes separarlo dos veces. Una
manera rápida para realizar esta
acción es seleccionando el texto y
utilizando la combinación de teclas
Ctrl + B dos veces (trabajo con el
teclado).
4
Aplicación 3.3: “Animando con textos”
Elije una frase de 3 o 4 palabras, sepáralas para convertir el texto a imagen y crea una
interpolación de forma con textos con ellas.
Aplicación 3.4. : “Interpolación de textos”
Realiza la aplicación en la plataforma sobre la animación o interpolación de textos.
Aplica lo aprendido
1
Ficha de Aprendizaje N° 11
Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash
Módulo 3: Animación intermedia con Adobe Flash
Tema: Animación mediante interpolación de movimiento
Duración: 2 horas pedagógicas
Realiza animaciones mediante interpolación de movimiento.
Conversa con tus compañeros sobre: ¿cómo crees que se realizó el
movimiento en la siguiente imagen?
Imagen tomada de: http://msdn.microsoft.com/es-es/library/cc295346.aspx
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
2
3. Animación mediante interpolación de movimiento
Es la animación en la que Adobe Flash calcula los valores intermedios entre dos fotogramas,
de tal forma que el cambio sea gradual. Esta animación solo funciona si trabajas con símbolos.
Para ver la utilidad de este tipo de
animación, elabora un banner que
promueva el deporte.
Para empezar a trabajar esta
actividad, abre el archivo ciclista.fla.
y realiza los siguientes pasos:
Primero, configura las propiedades del documento a 800 x 250
píxeles.
El ciclista está formado por objetos agrupados. Para trabajar en
ellos, haz doble clic en cada objeto. Al hacerlo, observa que al
lado del nombre de la escena aparece el grupo en el que te
encuentras (Objeto de dibujo). Para salir del grupo, solo haz
clic en Escena 1.
Animación mediante interpolación de
movimiento
Símbolos Línea de movimiento
Contenidos de aprendizaje
Mapa de contenidos
3
x Creando símbolos
Ahora crearás un símbolo de tipo clip de película para
animar cada parte de la imagen independientemente.
Para crear el símbolo, selecciona la imagen y utiliza la
tecla F8.
Luego colócale a esta animación el nombre “ciclista” y
escoge la opción Clip de película.
Otra manera de convertir una imagen en
símbolo es a través de la opción
Convertir en símbolo del menú
Modificar.
Cuando creas un símbolo, este se almacena directamente en el panel Biblioteca y lo que
queda en el escenario es una instancia.
Si haces doble clic sobre la instancia,
ingresarás al símbolo; y si haces doble
clic sobre la imagen del símbolo,
ingresarás al grupo de objetos.
Una instancia es la representación del símbolo en el escenario.
Para salir de ellos, haz clic en
Escena 1.
Símbolo GrupoEscena
4
x Aplicando la interpolación de movimiento
Ahora que tienes el clip de película, cambia
el nombre de la capa a “Manejando”.
Luego, haz clic derecho en el fotograma de la
capa “Manejando” y crea una interpolación de movimiento. Los fotogramas marcan
automáticamente un segundo, y según tu documento llega hasta el fotograma N.° 24, ya que
son 24 fotogramas por segundo (24fps).
Después de las acciones mencionadas, comienza a realizar la animación. Para ello, coloca la
cabeza lectora en el último fotograma, selecciona la instancia (símbolo Ciclista) y arrástrala
hacia la derecha, de tal modo que se observe que el ciclista cruza el escenario. Observa la
imagen.
Luego, presiona Enter para visualizar el movimiento. Observa que este es de un segundo, y
como es un tiempo breve debes estirarlo (arrastrándolo) hasta el fotograma N° 50 de la línea
de animación que es de aproximadamente 2 segundos.
Línea de
movimiento
GLOSARIO
Instancia: Es la
representación del símbolo
en el escenario
5
Finalmente, observa que la línea que marca el movimiento del ciclista tiene más puntos. Estos
representan los fotogramas y pueden manipularse.
Aplicación 3.5: “Creando interpolaciones de movimiento”
Descarga el archivo saposaltarin.fla y crea las interpolaciones de movimiento para
cada elemento de la imagen, tal como se muestran en la primera figura.
Aplicación 3.6: “Crucigrama de interpolación de movimiento”
Realiza el crucigrama en la plataforma sobre términos trabajados en la sesión.
FotogramasLínea de
movimiento
Aplica lo aprendido
1
Ficha de Aprendizaje N° 12
Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash
Módulo 3: Animación intermedia con Adobe Flash
Tema: Animación utilizando editor de movimiento
Duración: 2 horas pedagógicas
Realiza animaciones mediante el editor de movimiento.
Animación mediante
interpolación de movimiento
Símbolos
Editor de movimiento
Línea de movimiento
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
¿Cómo crees que se puede editar un
movimiento? ¿qué aspectos de podrán
modificar? Comenta con tus
compañeros.
2
Observa la imagen. Esta muestra que el grupo de
objetos está dentro del símbolo “Rueda” y este, a
su vez, está dentro del símbolo “Ciclista”. Este
último símbolo se encuentra en la escena.
Trabajando dentro del símbolo y con el editor de movimiento
El editor de movimiento sirve para darle propiedades de movimiento a los objetos (giros,
escala, aceleración, etcétera) que se encuentran en un fotograma que tiene una interpolación
de movimiento. Con este elemento, también puedes proporcionar efectos de color y filtros a las
imágenes.
Ahora, utilizando el Editor de movimiento haz girar las ruedas de la bicicleta sobre su propio
eje. Lo primero que debes hacer para realizar esta acción es ingresar al símbolo Ciclista.
Después, selecciona una rueda y conviértela en un nuevo símbolo al cual llamarás “Rueda”.
Contenidos de aprendizaje
Da doble clic sobre la
instancia para entrar al
símbolo.
3
Ordena las capas: La capa en la que está la imagen del ciclista,
la llamarás “Ciclista”; después, crea otra capa con el nombre
“Rueda”, en la que animarás la rueda. Selecciona la rueda y
presiona Ctrl X para cortar la rueda de la capa “Ciclista”.
Selecciona el fotograma vacío de la capa “Rueda” y
presiona Shift + Ctrl + V para pegar la rueda en la
posición inicial.
Haz clic derecho sobre el fotograma de la capa
“Rueda” y crea una interpolación de movimiento.
Con la cabeza lectora ubicada en el último fotograma, dirígete al Editor de movimiento (está
al lado de la Línea de tiempo), y en la opción Rotación escribe 360; esto significa que la
rueda dará una vuelta completa de 360°.
Si no tienes abierta
la ventana del
Editor de
movimiento,
puedes activarla en
la opción Ventana
del menú principal.
Observa que gira la
rueda al mover la
cabeza lectora.
mp
GLOSARIO
Rotación.
Movimiento giratorio
de un cuerpo
alrededor de su eje.
4
Como el tiempo es demasiado para que gire una rueda, acorta la animación de la capa “Rueda”
del fotograma N° 24 al fotograma N° 15. Para igualar el tiempo de la rueda con la del ciclista,
inserta un fotograma en el número 15 de la capa “Ciclista”.
Para que ambas ruedas giren, utiliza el mismo símbolo “Rueda” para ambas. Tendrás que
eliminar la rueda derecha pues no está animada, y luego tendrás que colocar una instancia del
símbolo “Rueda” en su lugar.
Selecciona el fotograma N° 15 y presiona F5.
Crea una capa nueva “Rueda2”, y en la capa
“Ciclista” elimina la rueda de atrás (Ctrl + X).
Selecciona la instancia de la capa “Rueda”, cópiala (Ctrl + C) y pégala en la capa
“Rueda2” (Ctrl + Shift + V).
Ahora que tienes ambas ruedas animadas, presiona Ctrl + Enter para visualizar la
animación en SWF.
No te olvides de guardar tus
archivos, pues los vas a utilizar
más adelante.
¡Importante!
La interpolación de
movimiento no solo
es lineal, pues puede
tener distintas
trayectorias que se
pueden lograr
modificando los
puntos.
¡¡I¡I
5
x Creando trayectorias
Los rombos que se muestran en la línea de tiempo de las capas que tienen una interpolación
de movimiento son fotogramas claves de posición. Puedes modificar las trayectorias de la línea
de animación insertando fotogramas claves de posición y modificando la dirección que debe
seguir el elemento. También puedes utilizar la herramienta Selección (flecha negra) para darle
forma curva o modificar los puntos que componen la línea de movimiento de la imagen.
Aplicación 3.7: “Haciendo trayectorias en una animación”
Realiza una animación similar a la planteada, inserta el archivo “mariposas.fla” al de
“saposaltarin.fla” y crea trayectorias en la línea de animación.
Aplicación 3.8: “Trayectoria de un auto”
Realiza la animación aplicación siguiendo las indicaciones en la plataforma.
Aplica lo aprendido
Trayectoria
Fotogramas claves de posición
6
¿Te resultó interesante aplicar lo que aprendiste? ¿Por qué?
Investiga qué otros editores de movimientos existen.
Reflexiona
1
Ficha de Aprendizaje N° 13
Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash
Módulo 4: Animación avanzada con Adobe Flash
Tema: Animación mediante poses de cinemática inversa y e interpolación clásica
Duración: 2 horas pedagógicas
Realiza animaciones haciendo uso las poses de cinemática inversa.
Utiliza la herramienta hueso.
Realiza animaciones haciendo uso de la interpolación clásica.
Animación mediante interpolación
de movimiento
Animación mediante poses de
cinemática inversa
Animación mediante interpolación
clásica
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
Ingresa al siguiente enlace:
http://www.youtube.com/watch?v=_v
EPOWhA3CQ y luego comenta lo
observado.
? ¿qué aspectos se podrán
2
Animación mediante poses de cinemática inversa
Son animaciones mediante una estructura a modo de huesos que permiten un movimiento
natural.
Ingresa al símbolo “Ciclista” y anima al personaje con el
que estás trabajando; para ello, utiliza la herramienta
Hueso. Comienza creando una capa con el nombre
“Pierna”.
Selecciona la pierna y la cadera de la capa “Ciclista”, elimínalas con Ctrl + X y pégalas en la
capa “Pierna” con Ctrl + Shift + V.
Para una animación con cinemática inversa,
necesitas tener los objetos desagrupados ya que la
herramienta con la que trabajarás no funciona
cuando están agrupados. Para ello, selecciona los 2
objetos y presiona Ctrl + B.
Luego, selecciona la herramienta Hueso, haz clic en la cadera y arrastra el cursor del mouse
hasta la rodilla. Después, haz clic en la rodilla y arrastra el cursor del mouse hasta el pie.
Observa que todas las partes seleccionadas con la herramienta Hueso pasan
automáticamente a una nueva capa de animación con cinemática inversa denominada
“Esqueleto” tendrá la figura de una persona y sus fotogramas clave se llamarán “pose”. La
capa anterior quedará vacía.
Contenidos de aprendizaje
3
Para comenzar con la animación, selecciona el fotograma N° 15 de la capa “Esqueleto”; haz
clic derecho y elige la opción Insertar pose o presiona F6.
Selecciona el fotograma N° 7 y mueve la figura “pierna” hacia arriba con la flecha de Selección
(V). Observa cómo se crea una pose para este nuevo movimiento.
Finalmente, con Ctrl + Enter verás la animación
completa.
Animación mediante interpolación clásica
Es la forma en la que se crean interpolaciones en las versiones anteriores de Adobe Flash
CS4. Es similar a la interpolación de movimiento en varios aspectos, pero se diferencian
porque tienen solo un tipo de orientación: vertical, horizontal o perpendicular. Por otro lado,
también pueden realizar distintas trayectorias, pero solo si se utiliza combinándola con la
opción Añadir guía de movimiento clásica.
Cuando se utilizan símbolos dentro
de otros símbolos, es necesario
exportar la animación como SWF.
De esta manera, la podrás ver
completamente.
Cinemática
Inversa
Pose
4
Ya acabaste con la animación del ciclista. Ahora,
elabora un título para completar el banner.
Regresa a la Escena 1 y crea una nueva capa
llamada “Texto”.
El texto del banner pertenece a la familia “Eras Blod ITC”, tamaño 38. Considerando estas
características, escribe la siguiente frase:
El texto en Adobe Flash no necesita estar dentro de un símbolo para ser animado.
Crea fotogramas claves presionando F6 en el fotograma N° 50 y N° 20 de la capa “Texto”.
Luego, haz clic derecho en el primer grupo de fotogramas y crea una Interpolación clásica.
Tu línea de tiempo
se visualizará de
esta forma.
5
Haz lo mismo en el segundo grupo de fotogramas.
Enseguida, ubícate en el primer fotograma y mueve el texto hacia arriba y hacia afuera del
escenario. Después, disminuye su tamaño con la ayuda de la herramienta Transformación
libre (Q) y presionando la tecla Shift para que no se desproporcione.
Para ver el movimiento del texto,
mueve la cabeza lectora o presiona
Enter; y para ver la animación
completa, presiona Ctrl + Enter.
6
Aplicación 4.1: “Movimiento a la ranita bailarina”
Utilizar el archivo “ranitabailarina.fla” y dale movimiento utilizando la animación con
cinemática inversa para que simule que está bailando.
Aplicación 4.2: “Animando a mi personaje”
Abre el archivo del personaje que dibujaste en la “Aplicación 2.2” y realiza las
acciones solicitadas en la plataforma.
Aplica lo aprendido
1
Ficha de Aprendizaje N° 14
Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash
Módulo 4: Animación avanzada con Adobe Flash
Tema: Animación con interpolación clásica y la opción añadir guía de movimiento clásica.
Duración: 2 horas pedagógicas
Realiza movimientos con diferentes trayectorias utilizando la animación Interpolación
clásica.
Realiza movimientos con la opción añadir guía de movimiento clásica.
Animación mediante
interpolación de movimiento
Animación mediante
interpolación clásica
Guía de movimiento
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
Conversa con tus compañeros sobre las
diferencias entre animación en la línea de
tiempo, de interpolación por forma y de
interpolación de movimiento y cuándo se
debería utilizar cada una de ellas.
2
También puedes realizar movimientos con diferentes trayectorias utilizando la animación
Interpolación clásica y la opción añadir guía de movimiento clásica. Observa y sigue los
pasos utilizando el archivo avión.fla.
Contenidos de aprendizaje
Observa el archivo. Haz clic derecho en la capa “Avión” y elige
la opción Añadir guía de movimiento
clásica.
Dibuja con la herramienta Lápiz o
Pluma la forma de la trayectoria en la
capa “Guía” (lo que dibujes en esta
capa no se visualizará al momento de
exportar tu animación).
Ubica la instancia del
avión que se encuentra
en el primer fotograma
de la capa del mismo
nombre, al inicio de la
trayectoria. Cerciórate
de que el inicio de la
trayectoria esté en el
centro del avión.
Observa la imagen.
Ubica la instancia del
avión que se encuentra
en el fotograma N.° 35
de la capa respectiva, al
final de la trayectoria.
Cerciórate de que el
final de la trayectoria
esté en el centro del
avión.
Para finalizar, crea una interpolación
clásica en la capa “Avión”.
3
Aplicación 4.3: “Animando a las arañas”
Realiza la aplicación en la plataforma en donde trabajarás la interpolación de
movimiento y la interpolación clásica.
Aplicación 4.4: “Animando a un carro y una abeja”
Realiza la aplicación en la plataforma en donde trabajarás la interpolación de
movimiento y animación fotograma a fotograma.
Aplica lo aprendido
1
Ficha de Aprendizaje N° 15
Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash
Módulo 4: Animación avanzada con Adobe Flash
Tema: Uniendo archivos en una misma escena en Adobe Flash.
Duración: 2 horas pedagógicas
Une dos archivos en una misma escena de Adobe Flash.
Uniendo archivos
Adobe Flash
Uniendo dos archivos en
una misma escena
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
¿Qué es una escena? ¿en qué
ámbitos de la vida cotidiana se
usa este término?
2
Uniendo archivos en una misma escena
Para unir el documento del paisaje con el del ciclista, es
necesario que ambos documentos estén abiertos.
Luego, pasa los objetos del documento Paisaje a una sola
capa.
Comienza a trabajar con los elementos de la capa “Paisaje”. Para realizar esta acción,
selecciona su fotograma y córtalo (Ctrl + X), luego dirígete al fotograma de la capa “Fondo” y
presiona Ctrl + Shift + V. De esta misma forma, traslada todos los objetos de las capas
“Casas”, “Dibujo” y “Paisaje” a la capa “Fondo”.
Ya que la animación del archivo “ciclista.fla” tiene 50 fotogramas, el paisaje debe llegar al
mismo número de fotogramas. Primero, dirígete al fotograma N° 50 e inserta fotogramas.
Ahora dirígete al documento Ciclista. Selecciona ambas capas, luego haz clic derecho sobre
los fotogramas y cópialos.
Ahora regresa al archivo Paisaje y crea una nueva capa. Después selecciona su primer
fotograma vacío, haz clic derecho y en la opción desplegable elige la alternativa Pegar
fotogramas.
Contenidos de aprendizaje
Una vez que las
capas estén vacías,
elimínalas.
3
Para ver la animación completa,
exporta tu archivo como SWF.
Guarda el archivo con el nombre
“banner.fla”
Aplicación 4.5: “Uniendo dos archivos en una misma escena”
Realiza las indicaciones de la aplicación en la plataforma con el archivo
“metamorfosis.fla”.
Aplica lo aprendido
No te olvides de
guardar todos
tus trabajos.
GLOSARIO
Archivo SWF. Son archivos
suficientemente pequeños para
publicarlos por la web en forma de
animaciones.
4
Aplicación 4.6: “Uniendo otros archivos en una misma escena”
Realiza las indicaciones de la aplicación en la plataforma para crear nuevas
animaciones.
1
Ficha de Aprendizaje N° 16
Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash
Módulo 4: Animación avanzada con Adobe Flash
Tema: Uniendo archivos en distintas escenas de Adobe Flash.
Duración: 2 horas pedagógicas
Une dos archivos en distintas escenas de Adobe Flash.
Uniendo archivos
Adobe Flash
Uniendo dos archivos en
una misma escena
Uniendo dos archivos en
distintas escenas
Logros de aprendizaje
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
Recuerda los pasos que seguiste en la ficha
anterior para unir dos archivos en una misma
escena de Adobe Flash, ¿serán los mismos
para trabajar en escenas diferentes?
2
Uniendo archivos en distintas escenas
Si quieres unir diferentes animaciones en un mismo proyecto,
puedes usar la opción Crear escenas. Observa que en el
siguiente ejercicio se han unido en tres escenas las animaciones
que hasta el momento has realizado.
Abre la animación de la interpolación de forma que realizaste con la oruga, capullo y mariposa
(“metamorfosis.fla”); copia todos sus fotogramas. Luego, abre un nuevo archivo y en la
escena que aparece por defecto, “Escena 1”, selecciona el primer fotograma de la capa 1 y
pega los fotogramas.
Luego, con ayuda del menú Insertar crea una nueva escena. La nueva escena insertada se
denominará por defecto “Escena 2”. Aquí, copia los fotogramas del archivo
“saposaltarín.fla”.
Para terminar, crea una nueva escena, “Escena 3”, y copia los fotogramas del archivo del
banner animado que acabas de realizar. Cuando termines, presiona las teclas Ctrl + Enter y
notarás que las tres animaciones se encuentran en el mismo proyecto y que se reproducen una
después de la otra.
Escena 1 Escena 2 Escena 3
Contenidos de aprendizaje
3
Aplicación 4.7: “Uniendo archivos en diferentes escenas”
Realiza la aplicación siguiendo las indicaciones en la plataforma. Para ello, necesitarás
tu carpeta con los archivos trabajados durante el curso.
PROYECTO INTEGRADOR
Han sido seleccionados para formar parte del equipo de diseño gráfico de “Clima de
Cambios”, la cual es una iniciativa de la Pontificia Universidad Católica del Perú para informar
y sensibilizar a la ciudadanía sobre los impactos del cambio climático en el país y en el mundo.
Como parte de su trabajo deberán crear una nueva animación para concientizar y brindar
recomendaciones a las personas sobre este tema.
Es importante que tengas en cuenta algunos datos importantes para la realizar esta campaña:
1. El trabajo será realizado en grupos de dos o tres compañeros.
2. Para elegir un tema específico y puntual a abordar puedes ingresar a la siguiente
dirección web: http://www.pucp.edu.pe/climadecambios/ para conocer más sobre el
trabajo que viene realizando esta iniciativa.
3. Recuerda que la animación debe iniciarse teniendo un objetivo, es decir, qué quieres
lograr en el público que la vea, por lo deberás crear un story board o, en su defecto,
boceto de lo que va a contener dicha animación.
4. Para lograrlo, deberás aplicar todo lo aprendido a lo largo del curso (herramientas y los
diversos tipos de animación=.
5. Al finalizar, entregarás a tu profesor/a los bocetos de donde fue tu punto de partida, los
archivos de dibujo o animaciones parciales, el archivo final en formato “.fla” y el archivo
de presentación “swf”.
¿Qué fue lo que más te gusto del trabajo realizado en Adobe Flash?
Aplica lo aprendido
Investiga que otras animaciones puedes realizar con este
programa.
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  • 1. 1 Ficha de Aprendizaje N° 1 Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash Módulo 1: Introducción al programa Adobe Flash Tema: Descubriendo el entorno de trabajo de Adobe Flash Duración: 2 horas pedagógicas Reconoce y utiliza la barra de herramientas y escenario del entorno de Adobe Flash. Aplicación 1.1: “Entorno de Adobe Flash” Luego de ingresar al programa Adobe Flash, observa las siguientes imágenes y reconoce cuál corresponde al programa Adobe Flash. Luego, responde: ¿A qué programas pertenecen las otras imágenes? Comenta las diferencias y similitudes que encuentras entre los 3 entornos. Logros de aprendizaje Conocimientos previos 2 31
  • 2. 2 Si deseas dibujar, lo puedes hacer en una cartulina. Tu entorno de trabajo puede estar conformado por la cartulina, el lápiz, los plumones, los colores y otras herramientas que te permitan dibujar. Sin embargo, puedes encontrar entornos alternativos para dibujar y para crear imágenes como, por ejemplo, el entorno del Adobe Flash. Veamos cómo funciona este entorno. Para empezar, debes conocer la forma de acceder a la herramienta. Veamos dos rutas para ingresar al programa- Adobe Flash. Ruta 1: Selecciona el botón Inicio, busca la opción Todos los programas y elige el programa. Ruta 2: Ubica en el escritorio el ícono de acceso directo del programa y haz doble clic sobre él. Una vez que hayas seguido cualquiera de los dos procedimientos, verás la siguiente ventana con la que el programa te da la bienvenida. Descubriendo el entorno de trabajo La barra de herramientas El escenario Contenidos de aprendizaje En esta ventana debes seleccionar el archivo con el que trabajarás: Archivo de Flash. Mapa de contenidos
  • 3. 3 Adobe Flash cuenta con un conjunto de elementos que te permiten realizar dibujos y animaciones. Cada una de las barras, paneles, menús, etcétera, cumple una función específica. La barra de herramientas Es el espacio donde se encuentran todas las herramientas que se utilizan para realizar dibujos y algunas características de animación. Es muy similar a la barra de herramientas de otros programas de diseño de Adobe. En la Barra de herramientas, existe un grupo que tiene un triángulo negro en la esquina inferior derecha. Estas herramientas contienen una variedad de opciones; para visualizarlas solo haz clic sobre el triángulo. El escenario Es el área donde se observan los dibujos y animaciones que se realizan; pueden modificarse el tamaño y el color. Para realizar esta acción, debes utilizar el panel Propiedades y dar los siguientes pasos: 1. El panel Propiedades. 2. La ventana que emergerá, selecciona el botón Editar que se encuentra en la sección propiedades. Al activar esta opción, aparecerá una ventana emergente. 1 2
  • 4. 4 Aplicación 1.2: “Escenario” Abre un nuevo archivo de Adobe Flash, y modifica las dimensiones del escenario de 700 x 400 px; luego, cambia el color de fondo a azul. Aplicación 1.3: “Panel de propiedades” Descarga el archivo manzana.fla. Selecciona la imagen del archivo que descargaste y observa qué nuevas secciones se activan en el panel Propiedades. Aplica lo aprendido 3. En esta ventana, puedes modificar el tamaño en la sección Dimensiones y el color del escenario en la sección Color de fondo. 3 GLOSARIO Dimensión. Extensión de una cosa en una dirección determinada.
  • 5. 1 Ficha de Aprendizaje N° 2 Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash Módulo 1: Introducción al programa Adobe Flash Tema: Los paneles de Adobe Flash Duración: 2 horas pedagógicas Reconoce y utiliza los diversos paneles del entorno de Adobe Flash. Aplicación 1.4: “Pupiletras de paneles” Descubre los nombres de los principales paneles de Adobe Flash en un pupiletras. Lospaneles Panel Propiedades Panel Control Panel Biblioteca Panel Alinear Panel Muestras Logros de aprendizaje Conocimientos previos Mapa de contenidos
  • 6. 2 Los paneles Son ventanas que permiten realizar diferentes acciones como organizar, configurar y conceder ciertas cualidades a los objetos que se insertan en el escenario. El programa Adobe Flash cuenta con una variedad de paneles. Cada panel cuenta con un conjunto de herramientas u opciones que permiten mejorar tus animaciones. Para optimizar el entorno de trabajo, puedes colocar los paneles de manera flotante o en otra ubicación de acuerdo al trabajo que se realiza; para ello, solo debes arrastrarlos con el cursor. Los principales paneles de Adobe Flash son los siguientes: x Panel Propiedades: Muestra las características del escenario y las de los objetos que se insertan en este. Contenidos de aprendizaje Si se cierra uno de los paneles, o no los visualizas, puedes recuperarlos y activarlos desde el menú Ventana.
  • 7. 3 Guarda el área de trabajo personalizada para continuar explorando los demás panales. Para abrir una nueva área de trabajo, dirígete al menú Archivo y elige la opción Abrir. x Panel Color: En este panel se ubican todos los colores que puedes aplicar al contorno y relleno de los dibujos realizados. También contiene diferentes tipos de efectos como el degradado y el alfa (nivel de transparencia). Si deseas modificar las propiedades del escenario, no debe haber ningún objeto seleccionado. Para modificar las propiedades de algún objeto, recuerda que debe estar seleccionado. ¡Importante! El color también puede visualizarse mediante códigos. ¿Cuál será el código del color amarillo? ¿Y del rojo? GLOSARIO Efecto alfa. Es la transparencia de un objeto.
  • 8. 4 x Panel Biblioteca: En este panel se encuentran todos los símbolos, imágenes y sonidos que se están trabajando en un mismo proyecto de animación. Los objetos que se guardan en este panel se pueden reutilizar y modificar a lo largo del proyecto. Descarga el archivo manzana2.fla para explorar este panel. Para trasladar las imágenes de la Biblioteca al escenario, debes seleccionar la imagen deseada y arrastrarla al escenario. Para practicar esta acción, primero borra la imagen de la manzana del escenario. Luego, ubícate en el panel Biblioteca y verás que la imagen original sigue ahí. Selecciónala y arrástrala al escenario. Usando este panel, también puedes duplicar imágenes y otorgarle a cada una de ellas diferentes colores y tamaños. Observa los pasos que se deben seguir para realizar esta acción. Cuando se selecciona una imagen, símbolo o cualquier otro objeto del panel Biblioteca, este se muestra en miniatura en la parte superior de la ventana. Puedes trasladar la misma imagen las veces que desees.
  • 9. 5 x Panel Alinear: Este panel se utiliza para ordenar los objetos que se trabajan en el escenario: a la derecha, a la izquierda y al centro. Además, permite hacer coincidir la imagen con el tamaño del escenario o distribuirla. Por ejemplo, si tienes una imagen pequeña y deseas modificar su tamaño para utilizarla como fondo de tu trabajo, debes seleccionar esta opción y realizar los siguientes pasos: Recuerda que, para alinear una imagen, primero debes seleccionarla. Selecciona la imagen y haz clic derecho. Elige la opción Duplicar. Haz clic en el panel Biblioteca. Así se mostrará la copia de tu imagen, en la biblioteca.
  • 10. 6 Para poder modificar una sola imagen del escenario con el panel Alinear, debes verificar que la opción en escena esté activada. Aplicación 1.5: “Cambiando de color” Trabajando con el mismo archivo manzana2.fla, haz doble clic sobre la imagen y selecciona alguna de las manzanas. Luego, cámbialos de color, uno a uno, utilizando el panel Color. Aplicación 1.6: “Haciendo cambios” Activa el panel Biblioteca y observa qué elementos se encuentran en ella. Luego, copia (Ctrl + C) y pega (Ctrl + V) una imagen de internet en el escenario; por ejemplo, un abrigo. Finalmente, vuelve a observar la biblioteca. ¿Se han producido cambios? Aplicación 1.7: “Las manzanas” Utilizando el mismo archivo que se está trabajando, coloca o alinea las imágenes de las manzanas como imagen de fondo. Aplica lo aprendido
  • 11. 1 Ficha de Aprendizaje N° 3 Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash Módulo 1: Introducción al programa Adobe Flash Tema: Conociendo la línea de tiempo Duración: 2 horas pedagógicas Crea, renombra y utiliza los elementos de las capas en Adobe Flash. Conoce la utilidad del fotograma en la animación en Adobe Flash. Logros de aprendizaje Conocimientos previos ¿Qué es una línea de tiempo? ¿Conoces algunos ejemplos de líneas del tiempo? ¿Cuál es la utilidad de esta? Ingresa al siguiente link y observa: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Muybridge_ra ce_horse_animated.gif ¿Sabes cómo se llama ese tipo de película o video y en qué formato se encuentra?
  • 12. 2 Línea de tiempo Área de fotograma Área de capas Creación Renombrar las capas Elementos o Componentes Mapa de contenidos En nuestro entorno, la línea de tiempo sirve para la visualización simple de los fotogramas de nuestra película con el orden determinado que le demos. Los fotogramas se colocan en la línea de tiempo en el orden en que se desea que aparezcan los objetos en la animación final. GLOSARIO Fotograma. En Flash, es un instante o un momento, equivalente al cuadro o frame de una película; cuantos más fotogramas existan, más será la duración de una animación. En la parte superior de la línea, se visualiza el número de fotograma en el que te encuentras trabajando. CABEZA LECTORA FOTOGRAMASCAPAS Contenidos de aprendizaje
  • 13. 3 La línea de tiempo está conformada por dos áreas: el área de fotogramas y el área de capas. La línea está conectada al escenario. 1. Área de Capas: Las capas, también conocidas como layers (en inglés), son como láminas que se sobreponen unas con otras. Se muestra cada capa con su nombre y su respectivo fotograma; se pueden crear carpetas para que contengan varias capas y ser renombradas. Asimismo, las capas se pueden bloquear y desbloquear, es decir, mostrar u ocultar su contenido. ¡Importante! Lo recomendable es realizar o insertar un objeto por cada capa, para que cada uno de ellos tenga una animación por separado. Además, trabajar de esta manera permitirá que todo lo que se realice dentro de una capa no afecte a las demás, pues cada una es independiente con respecto a las otras. En la siguiente imagen, ¿cuántos elementos ves en el escenario? y ¿cuántas capas observas en la línea de tiempo? ¿Crees que es importante que cada objeto del escenario se encuentre dentro de una capa? Convérsalo con tus compañeros.
  • 14. 4 Crear una capa: Para crear una capa, puedes elegir alguna de las siguientes opciones: Cambiar el nombre a las capas Para cambiar el nombre de las capas, haz doble clic al nombre predeterminado por el programa: Capa 1, Capa 2 y escribe el nombre que desees o que ayude a reconocer el contenido de la capa. Elementos de las capas 1. Área de Fotogramas: Un fotograma representa una imagen individual sin movimiento, cuando una secuencia de fotogramas es visualizada de acuerdo a una determinada frecuencia de imágenes por segundo se logra generar la sensación de movimiento en el espectador; cada rectángulo representa un fotograma y van enumerados de 5 en 5 (así llevarás un orden). En la línea de tiempo, se trabaja con estos fotogramas para organizar y controlar el contenido de las imágenes. 1era. Opción 2da. Opción Elige el botón Crear capa. Haz clic derecho sobre la capa existente y selecciona la opción Insertar capa.
  • 15. 5 Aplicación 1.8: “Creando capas nuevas” En el archivo que estás trabajando, crea 3 capas nuevas. En cada una de ellas copia y pega una fruta diferente. Luego, nombra a las capas con el nombre de los objetos insertados. Aplicación 1.9: “Opciones de las capas” Descarga el archivo animales.fla y realiza las modificaciones solicitadas. Aplica lo aprendido
  • 16. 1 Ficha de Aprendizaje N° 4 Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash Módulo 1: Introducción al programa Adobe Flash Tema: Herramientas de dibujo de Adobe Flash Duración: 2 horas pedagógicas Utiliza las herramientas óvalo, selección, bote de tinta, transformación libre y bote de pintura de Adobe Flash. Logros de aprendizaje Conocimientos previos Observa estas herramientas y responde a las siguientes preguntas ¿Qué herramientas se utilizan cuando se quiere realizar un dibujo? ¿Cómo se utilizan o que características tienen? Aplicación 1.10: Herramientas de dibujo Relaciona las siguientes herramientas de dibujo según la indicación.
  • 17. 2 Con la ayuda de las herramientas que encontrarás en la barra de la izquierda, podrás realizar formas geométricas y quizás dibujar algo sencillo, recuerda que Adobe Flash no es un programa para realizar ilustraciones; si se desea realizar dibujos más elaborados utilizar Adobe Illustrator y luego importarlos a Adobe Flash para realizar la animación. Cada herramienta tiene un acceso directo, el cual se activa al presionar la tecla que lo representa. Por ejemplo: UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS SÓLIDAS Se mostratrá una de las del grupo de 5: HerramientasdeAdobeFlash Óvalos Selección Bote de tinta Transformación libre Bote de pintura Utilizando la herramienta Óvalo (O) Esta herramienta permite realizar círculos de todos los tamaños. Se encuentra dentro de un grupo de herramientas conocidas como herramientas sólidas (figuras geométricas). Selecciónala haciendo clic en la esquina desplegable de la herramienta Rectángulo. Mapa de contenidos Contenidos de aprendizaje
  • 18. 3 Para dibujar el fondo del ojo de la imagen, utiliza la herramienta Óvalo. Selecciónala de la barra de herramientas y dibuja en el escenario. Las variantes de las opciones de la herramienta Selección son las siguientes: Utilizando la herramienta Selección (V) La herramienta Selección sirve para elegir, mover y modificar las imágenes o parte de ellas. Además, tiene la función de editar los píxeles de una imagen bitmap. Aparece cuando seleccionas los puntos o vértices de las ilustraciones. Con esta opción, puedes modificar el tamaño (reducir y estirar) y la forma de los vértices. Aparece cuando seleccionas los bordes de las ilustraciones, ya sean curvas o líneas. Con esta modificación de la herramienta Selección, puedes estirar, alargar y darle forma curva a las líneas de las imágenes.
  • 19. 4 Utilizando la herramienta Bote de tinta (S) Esta herramienta sirve para proporcionar color a los contornos o repararlos. Está ubicada en la opción desplegable de la herramienta Bote de pintura. Utilizando la herramienta Transformación libre (Q) Esta herramienta sirve para disminuir y aumentar el tamaño de una imagen, sin la ayuda del panel Propiedades. También, permite modificar la forma de las imágenes y girarlas. ¡Importante! Un dibujo en Adobe Flash está compuesto por un relleno y un trazo. Para seleccionar ambos elementos a la vez, tienes que hacer doble clic en la figura elegida. ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡II¡¡IIIIIIIIIIIIIIIII¡¡¡II GLOSARIO Contorno. Conjunto de líneas que limitan una figura.
  • 20. 5 Aplicación 1.11: “Dibujando una naranja” Haciendo uso de las herramientas antes trabajadas, dibuja una naranja como la que se muestra a continuación: ¿Encuentras alguna similitud entre las herramientas de Adobe Flash con alguna de la vida cotidiana? ¿Qué otras formas se pueden generar con las herramientas trabajadas? Utilizando la herramienta Bote de pintura (K) La herramienta Bote de pintura permite aplicar relleno a los dibujos que estás realizando y modificar los rellenos de las imágenes exportadas. Esta herramienta se apoya en la herramienta Color de Relleno. Aplica lo aprendido Reflexiona Investiga y responde: ¿cuál es el número de acciones que se guardan por defecto en el panel Historia? ¿Cómo puedes modificar tal límite?
  • 21. 1 Ficha de Aprendizaje N° 5 Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash Módulo 2: Animación básica con Adobe Flash Tema: Animación en la línea de tiempo I Duración: 2 horas pedagógicas Identifica los tipos de símbolos para una animación en la línea del tiempo. Animación en la línea de tiempo Símbolos Clip de película Botón Gráfico Fotograma Logros de aprendizaje Conocimientos previos Mapa de contenidos ¿Qué películas que has visto en el cine son de tipo animada?
  • 22. 2 Desarrollar la definición de fotograma Una película o animación se conforma por fotogramas o imágenes que en conjunto dan la ilusión de movimiento. Mientras más fotogramas tenga una animación, más fluido será su movimiento. Para un segundo de esta película se han usado 12 fotogramas; para 2 segundos, 24 fotogramas, y así sucesivamente. Para un segundo de esta película se han usado 24 fotogramas; para 2 segundos, 48 fotogramas, y así sucesivamente. En ambos ejemplos, la Línea de tiempo muestra un segundo de animación, lo que cambia es la cantidad de fotogramas y, por tanto, la naturalidad del movimiento. Contenidos de aprendizaje Para el movimiento de la esfera se han utilizado 12 fotogramas por segundo (FPS). Para el movimiento de la esfera se han utilizado 24 fotogramas por segundo (FPS). 1seg 1seg
  • 23. 3 Símbolos En el programa Adobe Flash, para insertar una animación en un objeto (imágenes y textos), se necesita convertir estos objetos en símbolos. Los símbolos provienen de objetos que creas utilizando las herramientas que proporciona el programa. Estos objetos, al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento que son creados. Existen 3 tipos de símbolos: x Clip de película Este tipo de símbolo se crea para realizar animaciones independientes dentro de un mismo símbolo, y permite que las animaciones dentro de este no se delimiten por la animación de la línea principal. x Botón Se crea este tipo de símbolo cuando se quieren dar acciones u órdenes que respondan al clic del mouse. x Gráfico Se crea este tipo de símbolo para imágenes estáticas que se animan solo en la línea de tiempo principal. Aplicación 2.1 : “Convertir en símbolos” Convierte en símbolos las diferentes imágenes utilizando el archivo "convertir a símbolos". Aplicación 2.2 : “Haciendo un personaje” Realiza un boceto a mano alzada de un personaje sencillo, el cual se moverá en una línea de tiempo. Aplica lo aprendido
  • 24. 1 Ficha de Aprendizaje N° 6 Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash Módulo 2: Animación básica con Adobe Flash Tema: Animación de fotograma a fotograma I Duración: 2 horas pedagógicas Utiliza la animación fotograma a fotograma. Importa imágenes al escenario y biblioteca de Adobe Flash. Tipos de animación Animación fotograma a fotograma Logros de aprendizaje Conocimientos previos Mapa de contenidos ¿Qué tipos de símbolos has visto en la ficha anterior? ¿Qué diferencias hay entre ellos? Explícale a un compañero, con tus palabras qué es un fotograma.
  • 25. 2 Tipos de animación Por ahora empezaremos con el tipo de animación de fotograma a fotograma, en las siguientes fichas veremos animación mediante interpolación de forma y animación mediante interpolación de movimiento. 1. Animación fotograma a fotograma Es el tipo de animación que se realiza aplicando movimientos en los objetos del escenario para cada fotograma agregado de la Línea de tiempo. Vas a realizar la siguiente animación: Contenidos de aprendizaje Cada fotograma contiene un movimiento distinto, lo que permite la ilusión de movimiento.
  • 26. 3 Exporta la imagen “delfin.fla” en formato png, como lo indica la imagen a continuación: Guardar las imágenes en formato png te permite tener la imagen sin fondo blanco, es decir, solo la figura. De esta manera, podrás trabajar mejor las animaciones. A continuación, abre el archivo mar.fla y crea una nueva capa con el nombre “Delfín”. Esta capa debe ubicarse debajo de la capa “Mar”. Luego, selecciona el primer fotograma de la capa “Delfín” e importa al escenario la imagen del delfín. Puedes hacerlo utilizando el menú Archivo y la opción Importar. Observa y sigue los siguientes pasos: 1 2 3
  • 27. 4 Si eliges Importar a escenario (Ctrl + R), la imagen se va a visualizar en el área de trabajo donde estás. Si eliges Importar a biblioteca, la imagen se guarda en el panel Biblioteca para ser utilizada posteriormente. Observa que el delfín se inserta en el escenario. Reduce el tamaño del delfín utilizando la herramienta Transformación libre. Luego, ubícalo debajo del agua. Ahora, trabaja la animación en la capa donde se encuentra el delfín. Selecciona el fotograma N° 5 de la capa “Delfín” e inserta un fotograma clave. Esta opción se encuentra en el menú contextual (accede a él haciendo clic derecho sobre el fotograma). También inserta fotogramas clave en el N° 30 de las capas “Mar” y “Cielo” para que estas se muestren a lo largo de la animación. 6 4 5
  • 28. 5 Por último, en el fotograma N°5 de la capa “Delfín”, mueve la imagen del delfín de su posición original hacia arriba y gírala un poco utilizando la herramienta Transformación libre. Aplicación 2.3: “Dibujando de fondos y paisajes” Elabora un fondo o paisaje, el cual servirá al personaje que realizaste en la aplicación anterior. Aplicación 2.4: “Recordando lo aprendido” Realiza el cuestionario en donde recordarás lo aprendido en la sesión. 7 GLOSARIO Velocidad de un Fotograma en el cine. En el caso del cine, para poder como espectadores apreciar una película de este tipo de arte, los fotogramas deberán ser proyectados con una cadencia de 24 fotogramas por segundo y entonces así, con esta frecuencia, es que el ojo humano percibirá la tan ansiada ilusión del movimiento. Aplica lo aprendido
  • 29. 1 Ficha de Aprendizaje N° 7 Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash Módulo 2: Animación básica con Adobe Flash Tema: Animación fotograma a fotograma II Duración: 2 horas pedagógicas Utiliza la animación fotograma a fotograma. Utiliza variantes de la herramienta transformación libre. Aplicación 2.5: “Ordenando fotograma a fotograma” Realiza la aplicación en la plataforma y ordena los pasos para realizar una animación fotograma a fotograma. Tipos de animación Animación fotograma a fotograma Logros de aprendizaje Conocimientos previos Mapa de contenidos
  • 30. 2 Para completar la animación de la ficha 6, continuaremos con el fondo del mar, tenemos hacer que simule un movimiento, para ello realiza los siguientes pasos: Inserta un fotograma clave en el fotograma N° 15 de la capa “Mar”, luego selecciona la imagen que se encuentra en esta, y con una de las variantes de la herramienta Transformación libre alárgala un poco hacia la derecha. Cuando aparezca el símbolo, alarga levemente hacia la derecha la imagen. Repite el mismo procedimiento anterior en el fotograma N° 30, pero esta vez haz el movimiento hacia la izquierda. Si al realizar estos procedimientos hay superficies del escenario que sobresalen, puedes recortarlas utilizando líneas, tal como aprendiste en la ficha anterior. Una vez terminada tu animación, guarda tu archivo y expórtalo como SWF presionando Ctrl + Enter. Contenidos de aprendizaje 8
  • 31. 3 Del mismo modo que la animación en el fotograma N° 5, realiza fotogramas en el N° 10, 15, 20 y 25 y 30, y modifica el movimiento del delfín como se muestra en las imágenes: Aplicación 2.6: “Terminando mi primera animación” Con el personaje y el fondo, elaborados en aplicaciones anteriores, realiza una animación sencilla. Aplica lo aprendido
  • 32. 1 Ficha de Aprendizaje N° 8 Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash Módulo 2: Animación básica con Adobe Flash Tema: Animación mediante interpolación de forma I Duración: 2 horas pedagógicas Realiza animaciones a través de la interpolación de forma de una misma imagen. Tiposdeanimación Animación fotograma a fotograma Animación mediante interpolación de forma Interpolación de forma en una misma imagen Logros de aprendizaje Conocimientos previos Mapa de contenidos ¿Qué diferencias creen que puede existir entre la animación ‘fotograma a fotograma’ y la de ‘interpolación de forma’? Luego, comenta en la clase.
  • 33. 2 2. Animación mediante interpolación de forma Son animaciones que permiten realizar transformaciones mediante las cuales los objetos cambien de su forma original a otra diferente. Interpolación de forma en una misma imagen Para comprender mejor este tipo de animación, realiza una de ellas utilizando la imagen del sapo (descargar de la plataforma el archivo ranita.fla). En este trabajo, modificarás su sonrisa. Contenidos de aprendizaje
  • 34. 3 Selecciona todas las capas en el fotograma N° 15, excepto la capa “Boca” para que esas imágenes se visualicen en todos los fotogramas en donde se realizará la animación. Luego, en los fotogramas seleccionados haz clic derecho y elige la opción Insertar fotogramas. Para seleccionar todos los fotogramas N° 15 de las diferentes capas, selecciona el fotograma N° 15 de la capa “Cabeza”. Luego, utilizando la tecla Ctrl selecciona uno a uno los otros fotogramas. Ahora trabaja en la capa “Boca” y crea en ella una interpolación de forma. Haz clic derecho en el primer fotograma y selecciona la opción Crear interpolación de forma. Cuando creas la interpolación, observa que el fotograma cambia de color a un verde pastel. Luego, inserta un fotograma clave en el fotograma N° 7 y modifica la línea de la boca con la herramienta Transformación libre, como se muestra en la imagen. Para finalizar, modifica en el panel Propiedades (sin seleccionar ningún objeto) la velocidad de los fotogramas a 2 FPS para que se visualice la transformación lentamente. Si el FPS es menor, la velocidad de la animación será más lenta; y si es mayor, será más rápida. Por defecto, siempre aparece con velocidad equivalente a 24 fotogramas por segundo. Clic derecho Al crear el fotograma, observa que aparece una flecha desde el fotograma N° 1 que llega hasta el N° 7. 1 2 3 4
  • 35. 4 Una vez terminada tu animación, guarda tu archivo y expórtalo como SWF presionando Ctrl + Enter. Aplicación 2.7: “Interpolando la ranita” Realiza los mismos pasos y haz que en el fotograma N° 15, la boca del sapo vuelva a su estado original. Aplicación 2.8: “Interpolando al león” Después de haber realizado la animación de la ranita, ahora haz lo mismo que este león que te presentamos. ¿Cuáles han sido los elementos que te resultaron más difíciles de aprender hasta el momento? Aplica lo aprendido Reflexiona Investiga si hay más formas de interpolaciones.
  • 36. 1 Ficha de Aprendizaje N° 9 Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash Módulo 3: Animación intermedia con Adobe Flash Tema: Animación mediante interpolación de forma II Duración: 2 horas pedagógicas Realiza animaciones a través de la interpolación de forma con diferentes imágenes. Animación mediante interpolación de forma Interpolación de forma con diferentes imágenes Interpolación de forma en una misma imagen Logros de aprendizaje Conocimientos previos Mapa de contenidos ¿Crees tú que la interpolación de forma con diferentes imágenes tiene los mimos pasos que la interpolación de forma de una misma imagen? ¿En qué son semejantes y en qué se diferencian?
  • 37. 2 Interpolación de forma con diferentes imágenes Ahora, realiza una transformación de forma con diferentes imágenes para que la primera imagen se convierta en la segunda; y la segunda, en la tercera. Para realizar esta animación, descarga el archivo mariposa.fla de la plataforma y sigue los pasos que se mencionan a continuación. Observa la línea de tiempo del archivo descargado; solo hay una capa y un fotograma. Para realizar el ejercicio, debes insertar más fotogramas claves en los N° 5, 15, 20, 30 y 35. En los fotogramas N° 1 y N° 5, borra las imágenes del capullo y la mariposa para que en la primera parte de la animación solo aparezca la imagen de la oruga. Para realizar este procedimiento, selecciona las otras dos imágenes e inmediatamente elimínalas (tecla Supr). Contenidos de aprendizaje 1 2
  • 38. 3 Luego, crea la primera interpolación de forma para que la oruga se convierta en capullo. Para ello, selecciona el fotograma N.° 5, haz clic derecho y elige la opción Crear una interpolación de forma. Ahora cambia la velocidad de fotogramas (FPS) a 5; y con la combinación Ctrl + Enter visualiza tu animación. Aplicación 3.1: “Metamorfosis de oruga a mariposa” En los fotogramas 15 y 20, elimina las imágenes de la oruga y la mariposa. Asimismo, en los fotogramas 30 y 35 elimina las imágenes de la oruga y el capullo. 3 4 GLOSARIO Interpolar. Poner o colocar una cosa entre otras. Aplica lo aprendido
  • 39. 4 De la misma forma que has creado una interpolación de forma en el fotograma 5, ahora inserta interpolación de forma en el fotograma 20. Aplicación 3.2: “Interpolación de forma paso a paso” Realiza la aplicación en la plataforma sobre la animación mediante interpolación de forma con diferentes imágenes.
  • 40. 1 Ficha de Aprendizaje N° 10 Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash Módulo 3: Animación intermedia con Adobe Flash Tema: Animación mediante interpolación de forma de textos Duración: 2 horas pedagógicas Realiza animaciones a través de la interpolación de forma de textos. Animación mediante interpolación de forma Interpolación de formas de textos Logros de aprendizaje Conocimientos previos Mapa de contenidos Observa la siguiente presentación: http://www.youtube.com/watch?v=0LgkmLR9FRE ¿Qué te pareció la presentación de los textos?
  • 41. 2 Animación mediante interpolación de textos Para realizar una interpolación de forma en los textos, lo primero que debes hacer es escribir en el primer fotograma el texto deseado. Por ejemplo: tu nombre. A continuación, copia (Ctrl + C) el nombre escrito e inserta un fotograma clave en blanco en el N.° 25. En el nuevo fotograma creado, pega (Ctrl + V) tu nombre y ubícalo en la parte inferior del escenario. Luego, cambia las letras de tu nombre por el de tu apellido. Al finalizar estas acciones, retorna al fotograma N° 1, selecciona el texto y realiza el siguiente procedimiento: Contenidos de aprendizaje Cuando insertas un fotograma clave vacío, el objeto insertado en el primer fotograma no se copiará en este nuevo.
  • 42. 3 Observa que las letras de tu nombre se separan. Luego, selecciona nuevamente el texto y vuelve a realizar el mismo procedimiento. Después de realizar las acciones mencionadas, verás que el texto se muestra como si fuera una imagen. Al terminar de separar tanto tu nombre y apellido, ubícate en el primer fotograma, haz clic derecho en él y selecciona la opción Crea interpolación de forma. Continuando con el ejercicio de la clase, ingresa al fotograma donde está tu apellido, sepáralo y crea una interpolación de forma. Recuerda que para trabajar una interpolación de forma con textos, debes separarlo dos veces. Una manera rápida para realizar esta acción es seleccionando el texto y utilizando la combinación de teclas Ctrl + B dos veces (trabajo con el teclado).
  • 43. 4 Aplicación 3.3: “Animando con textos” Elije una frase de 3 o 4 palabras, sepáralas para convertir el texto a imagen y crea una interpolación de forma con textos con ellas. Aplicación 3.4. : “Interpolación de textos” Realiza la aplicación en la plataforma sobre la animación o interpolación de textos. Aplica lo aprendido
  • 44. 1 Ficha de Aprendizaje N° 11 Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash Módulo 3: Animación intermedia con Adobe Flash Tema: Animación mediante interpolación de movimiento Duración: 2 horas pedagógicas Realiza animaciones mediante interpolación de movimiento. Conversa con tus compañeros sobre: ¿cómo crees que se realizó el movimiento en la siguiente imagen? Imagen tomada de: http://msdn.microsoft.com/es-es/library/cc295346.aspx Logros de aprendizaje Conocimientos previos
  • 45. 2 3. Animación mediante interpolación de movimiento Es la animación en la que Adobe Flash calcula los valores intermedios entre dos fotogramas, de tal forma que el cambio sea gradual. Esta animación solo funciona si trabajas con símbolos. Para ver la utilidad de este tipo de animación, elabora un banner que promueva el deporte. Para empezar a trabajar esta actividad, abre el archivo ciclista.fla. y realiza los siguientes pasos: Primero, configura las propiedades del documento a 800 x 250 píxeles. El ciclista está formado por objetos agrupados. Para trabajar en ellos, haz doble clic en cada objeto. Al hacerlo, observa que al lado del nombre de la escena aparece el grupo en el que te encuentras (Objeto de dibujo). Para salir del grupo, solo haz clic en Escena 1. Animación mediante interpolación de movimiento Símbolos Línea de movimiento Contenidos de aprendizaje Mapa de contenidos
  • 46. 3 x Creando símbolos Ahora crearás un símbolo de tipo clip de película para animar cada parte de la imagen independientemente. Para crear el símbolo, selecciona la imagen y utiliza la tecla F8. Luego colócale a esta animación el nombre “ciclista” y escoge la opción Clip de película. Otra manera de convertir una imagen en símbolo es a través de la opción Convertir en símbolo del menú Modificar. Cuando creas un símbolo, este se almacena directamente en el panel Biblioteca y lo que queda en el escenario es una instancia. Si haces doble clic sobre la instancia, ingresarás al símbolo; y si haces doble clic sobre la imagen del símbolo, ingresarás al grupo de objetos. Una instancia es la representación del símbolo en el escenario. Para salir de ellos, haz clic en Escena 1. Símbolo GrupoEscena
  • 47. 4 x Aplicando la interpolación de movimiento Ahora que tienes el clip de película, cambia el nombre de la capa a “Manejando”. Luego, haz clic derecho en el fotograma de la capa “Manejando” y crea una interpolación de movimiento. Los fotogramas marcan automáticamente un segundo, y según tu documento llega hasta el fotograma N.° 24, ya que son 24 fotogramas por segundo (24fps). Después de las acciones mencionadas, comienza a realizar la animación. Para ello, coloca la cabeza lectora en el último fotograma, selecciona la instancia (símbolo Ciclista) y arrástrala hacia la derecha, de tal modo que se observe que el ciclista cruza el escenario. Observa la imagen. Luego, presiona Enter para visualizar el movimiento. Observa que este es de un segundo, y como es un tiempo breve debes estirarlo (arrastrándolo) hasta el fotograma N° 50 de la línea de animación que es de aproximadamente 2 segundos. Línea de movimiento GLOSARIO Instancia: Es la representación del símbolo en el escenario
  • 48. 5 Finalmente, observa que la línea que marca el movimiento del ciclista tiene más puntos. Estos representan los fotogramas y pueden manipularse. Aplicación 3.5: “Creando interpolaciones de movimiento” Descarga el archivo saposaltarin.fla y crea las interpolaciones de movimiento para cada elemento de la imagen, tal como se muestran en la primera figura. Aplicación 3.6: “Crucigrama de interpolación de movimiento” Realiza el crucigrama en la plataforma sobre términos trabajados en la sesión. FotogramasLínea de movimiento Aplica lo aprendido
  • 49. 1 Ficha de Aprendizaje N° 12 Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash Módulo 3: Animación intermedia con Adobe Flash Tema: Animación utilizando editor de movimiento Duración: 2 horas pedagógicas Realiza animaciones mediante el editor de movimiento. Animación mediante interpolación de movimiento Símbolos Editor de movimiento Línea de movimiento Logros de aprendizaje Conocimientos previos Mapa de contenidos ¿Cómo crees que se puede editar un movimiento? ¿qué aspectos de podrán modificar? Comenta con tus compañeros.
  • 50. 2 Observa la imagen. Esta muestra que el grupo de objetos está dentro del símbolo “Rueda” y este, a su vez, está dentro del símbolo “Ciclista”. Este último símbolo se encuentra en la escena. Trabajando dentro del símbolo y con el editor de movimiento El editor de movimiento sirve para darle propiedades de movimiento a los objetos (giros, escala, aceleración, etcétera) que se encuentran en un fotograma que tiene una interpolación de movimiento. Con este elemento, también puedes proporcionar efectos de color y filtros a las imágenes. Ahora, utilizando el Editor de movimiento haz girar las ruedas de la bicicleta sobre su propio eje. Lo primero que debes hacer para realizar esta acción es ingresar al símbolo Ciclista. Después, selecciona una rueda y conviértela en un nuevo símbolo al cual llamarás “Rueda”. Contenidos de aprendizaje Da doble clic sobre la instancia para entrar al símbolo.
  • 51. 3 Ordena las capas: La capa en la que está la imagen del ciclista, la llamarás “Ciclista”; después, crea otra capa con el nombre “Rueda”, en la que animarás la rueda. Selecciona la rueda y presiona Ctrl X para cortar la rueda de la capa “Ciclista”. Selecciona el fotograma vacío de la capa “Rueda” y presiona Shift + Ctrl + V para pegar la rueda en la posición inicial. Haz clic derecho sobre el fotograma de la capa “Rueda” y crea una interpolación de movimiento. Con la cabeza lectora ubicada en el último fotograma, dirígete al Editor de movimiento (está al lado de la Línea de tiempo), y en la opción Rotación escribe 360; esto significa que la rueda dará una vuelta completa de 360°. Si no tienes abierta la ventana del Editor de movimiento, puedes activarla en la opción Ventana del menú principal. Observa que gira la rueda al mover la cabeza lectora. mp GLOSARIO Rotación. Movimiento giratorio de un cuerpo alrededor de su eje.
  • 52. 4 Como el tiempo es demasiado para que gire una rueda, acorta la animación de la capa “Rueda” del fotograma N° 24 al fotograma N° 15. Para igualar el tiempo de la rueda con la del ciclista, inserta un fotograma en el número 15 de la capa “Ciclista”. Para que ambas ruedas giren, utiliza el mismo símbolo “Rueda” para ambas. Tendrás que eliminar la rueda derecha pues no está animada, y luego tendrás que colocar una instancia del símbolo “Rueda” en su lugar. Selecciona el fotograma N° 15 y presiona F5. Crea una capa nueva “Rueda2”, y en la capa “Ciclista” elimina la rueda de atrás (Ctrl + X). Selecciona la instancia de la capa “Rueda”, cópiala (Ctrl + C) y pégala en la capa “Rueda2” (Ctrl + Shift + V). Ahora que tienes ambas ruedas animadas, presiona Ctrl + Enter para visualizar la animación en SWF. No te olvides de guardar tus archivos, pues los vas a utilizar más adelante. ¡Importante! La interpolación de movimiento no solo es lineal, pues puede tener distintas trayectorias que se pueden lograr modificando los puntos. ¡¡I¡I
  • 53. 5 x Creando trayectorias Los rombos que se muestran en la línea de tiempo de las capas que tienen una interpolación de movimiento son fotogramas claves de posición. Puedes modificar las trayectorias de la línea de animación insertando fotogramas claves de posición y modificando la dirección que debe seguir el elemento. También puedes utilizar la herramienta Selección (flecha negra) para darle forma curva o modificar los puntos que componen la línea de movimiento de la imagen. Aplicación 3.7: “Haciendo trayectorias en una animación” Realiza una animación similar a la planteada, inserta el archivo “mariposas.fla” al de “saposaltarin.fla” y crea trayectorias en la línea de animación. Aplicación 3.8: “Trayectoria de un auto” Realiza la animación aplicación siguiendo las indicaciones en la plataforma. Aplica lo aprendido Trayectoria Fotogramas claves de posición
  • 54. 6 ¿Te resultó interesante aplicar lo que aprendiste? ¿Por qué? Investiga qué otros editores de movimientos existen. Reflexiona
  • 55. 1 Ficha de Aprendizaje N° 13 Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash Módulo 4: Animación avanzada con Adobe Flash Tema: Animación mediante poses de cinemática inversa y e interpolación clásica Duración: 2 horas pedagógicas Realiza animaciones haciendo uso las poses de cinemática inversa. Utiliza la herramienta hueso. Realiza animaciones haciendo uso de la interpolación clásica. Animación mediante interpolación de movimiento Animación mediante poses de cinemática inversa Animación mediante interpolación clásica Logros de aprendizaje Conocimientos previos Mapa de contenidos Ingresa al siguiente enlace: http://www.youtube.com/watch?v=_v EPOWhA3CQ y luego comenta lo observado. ? ¿qué aspectos se podrán
  • 56. 2 Animación mediante poses de cinemática inversa Son animaciones mediante una estructura a modo de huesos que permiten un movimiento natural. Ingresa al símbolo “Ciclista” y anima al personaje con el que estás trabajando; para ello, utiliza la herramienta Hueso. Comienza creando una capa con el nombre “Pierna”. Selecciona la pierna y la cadera de la capa “Ciclista”, elimínalas con Ctrl + X y pégalas en la capa “Pierna” con Ctrl + Shift + V. Para una animación con cinemática inversa, necesitas tener los objetos desagrupados ya que la herramienta con la que trabajarás no funciona cuando están agrupados. Para ello, selecciona los 2 objetos y presiona Ctrl + B. Luego, selecciona la herramienta Hueso, haz clic en la cadera y arrastra el cursor del mouse hasta la rodilla. Después, haz clic en la rodilla y arrastra el cursor del mouse hasta el pie. Observa que todas las partes seleccionadas con la herramienta Hueso pasan automáticamente a una nueva capa de animación con cinemática inversa denominada “Esqueleto” tendrá la figura de una persona y sus fotogramas clave se llamarán “pose”. La capa anterior quedará vacía. Contenidos de aprendizaje
  • 57. 3 Para comenzar con la animación, selecciona el fotograma N° 15 de la capa “Esqueleto”; haz clic derecho y elige la opción Insertar pose o presiona F6. Selecciona el fotograma N° 7 y mueve la figura “pierna” hacia arriba con la flecha de Selección (V). Observa cómo se crea una pose para este nuevo movimiento. Finalmente, con Ctrl + Enter verás la animación completa. Animación mediante interpolación clásica Es la forma en la que se crean interpolaciones en las versiones anteriores de Adobe Flash CS4. Es similar a la interpolación de movimiento en varios aspectos, pero se diferencian porque tienen solo un tipo de orientación: vertical, horizontal o perpendicular. Por otro lado, también pueden realizar distintas trayectorias, pero solo si se utiliza combinándola con la opción Añadir guía de movimiento clásica. Cuando se utilizan símbolos dentro de otros símbolos, es necesario exportar la animación como SWF. De esta manera, la podrás ver completamente. Cinemática Inversa Pose
  • 58. 4 Ya acabaste con la animación del ciclista. Ahora, elabora un título para completar el banner. Regresa a la Escena 1 y crea una nueva capa llamada “Texto”. El texto del banner pertenece a la familia “Eras Blod ITC”, tamaño 38. Considerando estas características, escribe la siguiente frase: El texto en Adobe Flash no necesita estar dentro de un símbolo para ser animado. Crea fotogramas claves presionando F6 en el fotograma N° 50 y N° 20 de la capa “Texto”. Luego, haz clic derecho en el primer grupo de fotogramas y crea una Interpolación clásica. Tu línea de tiempo se visualizará de esta forma.
  • 59. 5 Haz lo mismo en el segundo grupo de fotogramas. Enseguida, ubícate en el primer fotograma y mueve el texto hacia arriba y hacia afuera del escenario. Después, disminuye su tamaño con la ayuda de la herramienta Transformación libre (Q) y presionando la tecla Shift para que no se desproporcione. Para ver el movimiento del texto, mueve la cabeza lectora o presiona Enter; y para ver la animación completa, presiona Ctrl + Enter.
  • 60. 6 Aplicación 4.1: “Movimiento a la ranita bailarina” Utilizar el archivo “ranitabailarina.fla” y dale movimiento utilizando la animación con cinemática inversa para que simule que está bailando. Aplicación 4.2: “Animando a mi personaje” Abre el archivo del personaje que dibujaste en la “Aplicación 2.2” y realiza las acciones solicitadas en la plataforma. Aplica lo aprendido
  • 61. 1 Ficha de Aprendizaje N° 14 Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash Módulo 4: Animación avanzada con Adobe Flash Tema: Animación con interpolación clásica y la opción añadir guía de movimiento clásica. Duración: 2 horas pedagógicas Realiza movimientos con diferentes trayectorias utilizando la animación Interpolación clásica. Realiza movimientos con la opción añadir guía de movimiento clásica. Animación mediante interpolación de movimiento Animación mediante interpolación clásica Guía de movimiento Logros de aprendizaje Conocimientos previos Mapa de contenidos Conversa con tus compañeros sobre las diferencias entre animación en la línea de tiempo, de interpolación por forma y de interpolación de movimiento y cuándo se debería utilizar cada una de ellas.
  • 62. 2 También puedes realizar movimientos con diferentes trayectorias utilizando la animación Interpolación clásica y la opción añadir guía de movimiento clásica. Observa y sigue los pasos utilizando el archivo avión.fla. Contenidos de aprendizaje Observa el archivo. Haz clic derecho en la capa “Avión” y elige la opción Añadir guía de movimiento clásica. Dibuja con la herramienta Lápiz o Pluma la forma de la trayectoria en la capa “Guía” (lo que dibujes en esta capa no se visualizará al momento de exportar tu animación). Ubica la instancia del avión que se encuentra en el primer fotograma de la capa del mismo nombre, al inicio de la trayectoria. Cerciórate de que el inicio de la trayectoria esté en el centro del avión. Observa la imagen. Ubica la instancia del avión que se encuentra en el fotograma N.° 35 de la capa respectiva, al final de la trayectoria. Cerciórate de que el final de la trayectoria esté en el centro del avión. Para finalizar, crea una interpolación clásica en la capa “Avión”.
  • 63. 3 Aplicación 4.3: “Animando a las arañas” Realiza la aplicación en la plataforma en donde trabajarás la interpolación de movimiento y la interpolación clásica. Aplicación 4.4: “Animando a un carro y una abeja” Realiza la aplicación en la plataforma en donde trabajarás la interpolación de movimiento y animación fotograma a fotograma. Aplica lo aprendido
  • 64. 1 Ficha de Aprendizaje N° 15 Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash Módulo 4: Animación avanzada con Adobe Flash Tema: Uniendo archivos en una misma escena en Adobe Flash. Duración: 2 horas pedagógicas Une dos archivos en una misma escena de Adobe Flash. Uniendo archivos Adobe Flash Uniendo dos archivos en una misma escena Logros de aprendizaje Conocimientos previos Mapa de contenidos ¿Qué es una escena? ¿en qué ámbitos de la vida cotidiana se usa este término?
  • 65. 2 Uniendo archivos en una misma escena Para unir el documento del paisaje con el del ciclista, es necesario que ambos documentos estén abiertos. Luego, pasa los objetos del documento Paisaje a una sola capa. Comienza a trabajar con los elementos de la capa “Paisaje”. Para realizar esta acción, selecciona su fotograma y córtalo (Ctrl + X), luego dirígete al fotograma de la capa “Fondo” y presiona Ctrl + Shift + V. De esta misma forma, traslada todos los objetos de las capas “Casas”, “Dibujo” y “Paisaje” a la capa “Fondo”. Ya que la animación del archivo “ciclista.fla” tiene 50 fotogramas, el paisaje debe llegar al mismo número de fotogramas. Primero, dirígete al fotograma N° 50 e inserta fotogramas. Ahora dirígete al documento Ciclista. Selecciona ambas capas, luego haz clic derecho sobre los fotogramas y cópialos. Ahora regresa al archivo Paisaje y crea una nueva capa. Después selecciona su primer fotograma vacío, haz clic derecho y en la opción desplegable elige la alternativa Pegar fotogramas. Contenidos de aprendizaje Una vez que las capas estén vacías, elimínalas.
  • 66. 3 Para ver la animación completa, exporta tu archivo como SWF. Guarda el archivo con el nombre “banner.fla” Aplicación 4.5: “Uniendo dos archivos en una misma escena” Realiza las indicaciones de la aplicación en la plataforma con el archivo “metamorfosis.fla”. Aplica lo aprendido No te olvides de guardar todos tus trabajos. GLOSARIO Archivo SWF. Son archivos suficientemente pequeños para publicarlos por la web en forma de animaciones.
  • 67. 4 Aplicación 4.6: “Uniendo otros archivos en una misma escena” Realiza las indicaciones de la aplicación en la plataforma para crear nuevas animaciones.
  • 68. 1 Ficha de Aprendizaje N° 16 Curso: Diseño Gráfico con Adobe Flash Módulo 4: Animación avanzada con Adobe Flash Tema: Uniendo archivos en distintas escenas de Adobe Flash. Duración: 2 horas pedagógicas Une dos archivos en distintas escenas de Adobe Flash. Uniendo archivos Adobe Flash Uniendo dos archivos en una misma escena Uniendo dos archivos en distintas escenas Logros de aprendizaje Conocimientos previos Mapa de contenidos Recuerda los pasos que seguiste en la ficha anterior para unir dos archivos en una misma escena de Adobe Flash, ¿serán los mismos para trabajar en escenas diferentes?
  • 69. 2 Uniendo archivos en distintas escenas Si quieres unir diferentes animaciones en un mismo proyecto, puedes usar la opción Crear escenas. Observa que en el siguiente ejercicio se han unido en tres escenas las animaciones que hasta el momento has realizado. Abre la animación de la interpolación de forma que realizaste con la oruga, capullo y mariposa (“metamorfosis.fla”); copia todos sus fotogramas. Luego, abre un nuevo archivo y en la escena que aparece por defecto, “Escena 1”, selecciona el primer fotograma de la capa 1 y pega los fotogramas. Luego, con ayuda del menú Insertar crea una nueva escena. La nueva escena insertada se denominará por defecto “Escena 2”. Aquí, copia los fotogramas del archivo “saposaltarín.fla”. Para terminar, crea una nueva escena, “Escena 3”, y copia los fotogramas del archivo del banner animado que acabas de realizar. Cuando termines, presiona las teclas Ctrl + Enter y notarás que las tres animaciones se encuentran en el mismo proyecto y que se reproducen una después de la otra. Escena 1 Escena 2 Escena 3 Contenidos de aprendizaje
  • 70. 3 Aplicación 4.7: “Uniendo archivos en diferentes escenas” Realiza la aplicación siguiendo las indicaciones en la plataforma. Para ello, necesitarás tu carpeta con los archivos trabajados durante el curso. PROYECTO INTEGRADOR Han sido seleccionados para formar parte del equipo de diseño gráfico de “Clima de Cambios”, la cual es una iniciativa de la Pontificia Universidad Católica del Perú para informar y sensibilizar a la ciudadanía sobre los impactos del cambio climático en el país y en el mundo. Como parte de su trabajo deberán crear una nueva animación para concientizar y brindar recomendaciones a las personas sobre este tema. Es importante que tengas en cuenta algunos datos importantes para la realizar esta campaña: 1. El trabajo será realizado en grupos de dos o tres compañeros. 2. Para elegir un tema específico y puntual a abordar puedes ingresar a la siguiente dirección web: http://www.pucp.edu.pe/climadecambios/ para conocer más sobre el trabajo que viene realizando esta iniciativa. 3. Recuerda que la animación debe iniciarse teniendo un objetivo, es decir, qué quieres lograr en el público que la vea, por lo deberás crear un story board o, en su defecto, boceto de lo que va a contener dicha animación. 4. Para lograrlo, deberás aplicar todo lo aprendido a lo largo del curso (herramientas y los diversos tipos de animación=. 5. Al finalizar, entregarás a tu profesor/a los bocetos de donde fue tu punto de partida, los archivos de dibujo o animaciones parciales, el archivo final en formato “.fla” y el archivo de presentación “swf”. ¿Qué fue lo que más te gusto del trabajo realizado en Adobe Flash? Aplica lo aprendido Investiga que otras animaciones puedes realizar con este programa. Reflexiona