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                             José Pujol Pérez
                      IES Vicente Aleixandre
Índice

•  Solución de Problemas
•  Fases para realizar un Programa




•  Lenguajes de Programación


                                     1	
  
Qué es un Problema

Es una situación en la que se trata de
alcanzar una meta y para lograrla se deben
hallar unos medios y unas estrategias

Elementos:
  –  Estado inicial
  –  Meta (submetas): descomponer problema
  –  Recursos
  –  Dominio


                                             2	
  
Estrategias

•  Ensayo y error
•  Iluminación
•  Heurística
•  Algoritmos
•  Razonamiento Analógico
•  Lluvia de ideas
•  Pensamiento lateral


                            3	
  
Método Resolver Problema




                           4	
  
Fases Realizar un Programa




                             5	
  
Analizar Problema

•  Formular el problema
•  Precisar los resultados esperados:
   metas y submetas
•  Búsqueda de información
•  Identificar datos disponibles: estado
   inicial y restricciones
•  Descomponer el problema en
   subproblemas
                                           6	
  
Creatividad
Es la capacidad de inventar algo nuevo, de
relacionar algo conocido de forma innovadora o de
apartarse de los esquemas de pensamiento y
conducta habituales

Personas creativas:buen humor; confianza en sí
mismos; flexibilidad y adaptabilidad; alta
capacidad de asociación; sensibilidad; curiosidad
intelectual; percepción y observación agudas;
iniciativa para tomar riesgos; imaginación;
expresividad; capacidad crítica; entusiasmo; y,
tenacidad

                                                    7	
  
Espiral de pensamiento Creativo




                                  8	
  
Diseñar un Algoritmo

•  Establecer procesos:
  –  Que procesos necesito
  –  Como se interrelacionan

•  Resolver los subproblemas aislados
•  Crear Algoritmos pseudocódigo
•  Diagrama de flujo



                                        9	
  
Que es un Algoritmo

•  ¿Que es?
Secuencia operaciones lógicas

•  Estructuras

  –  Secuencial
  –  Iterativa
  –  Condicional


                                10	
  
Simbología Diagrama de Flujo




                               11	
  
Algoritmo Pseudocódigo-Diagrama Flujo

Paso 1: Inicio                      Inicio	
  

Paso 2: Asignar el número 3 a
la constante “base”                 Base	
  
                                    Altura	
  
Paso 3: Asignar el número 4 a
la constante “altura”
                                  Area=	
  
                                  Base*	
  
Paso 4: Guardar en la variable    Altura/2	
  
"área" el resultado de
base*altura/div
                                  Muestra	
  
Paso 5: Imprimir el valor de la   Area	
  
variable "área”
                                     Fin	
  
Paso 6: Final

                                                 12	
  
Diagrama de Flujo

•  ¿Qué es? Es una representación gráfica de un
   algoritmo
•  Ventajas
  –  Forzar la identificación de todos los pasos de una
     solución de forma clara y lógica
  –  Establecer una visión amplia y objetiva de la solución
  –  Verificar si se han tenido en cuenta todas las
     posibilidades
  –  Comprobar si hay procedimientos duplicados
  –  Representar gráficamente una solución (es más
     simple hacerlo con gráficas que mediante palabras)
  –  Facilitar a otras personas la comprensión de la
     secuencia lógica de la solución planteada

                                                              13	
  
Traducir Algoritmo

•  Ejemplo con Scratch




                            14	
  
Depurar Programa

•  Dificultad para elaborar procedimientos
   perfectos en los primeros intentos
•  La dificultad aumenta a medida que los
   problemas se vuelven más complejos
•  Los resultados se deben probar y validar
   (revisión)
•  Fallo Sintexis
•  Proceso de deconstrucción


                                              15	
  
Lenguajes de Programación

•  Tipos

•  Conceptos Básicos

•  Estructuras básicas




                              16	
  
Tipos de Lenguajes de Programación

 •  Según nivel
   –  Lenguajes de bajo nivel
      •  Lenguaje	
  máquina:	
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      •  Lenguaje	
  ensamblador:	
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   –  Lenguajes alto nivel
 •  Código / Bloques




                                                                17	
  
Conceptos Básicos

•  Tipos de datos
  –  Números: 0; 25;
  –  Letras: “Cual es tu nombre”
  –  Cadenas: números, letras
•  Variables:   velocidad

•  Contadores:     velocidad= velocidad + 1

•  Operadores / Operadores Lógicos

                                              18	
  
Estructuras Básicas

Secuencial




                           19	
  
Estructuras Básicas

Iterativa




                            20	
  
Estructuras Básicas

Condicional selección Condicional selección
        simple                doble




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Estructuras Básicas

Condicional selección Condicional selección
        simple            doble anidado




                                              22	
  
Bibliografía

Presentación Basada en el Material:
  “Algoritmos y Programación” de Juan
  Carlos López García. Eduteka




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Algoritmos y programacion

  • 1. ALGORITMOS  Y  PROGRAMACIÓN   José Pujol Pérez IES Vicente Aleixandre
  • 2. Índice •  Solución de Problemas •  Fases para realizar un Programa •  Lenguajes de Programación 1  
  • 3. Qué es un Problema Es una situación en la que se trata de alcanzar una meta y para lograrla se deben hallar unos medios y unas estrategias Elementos: –  Estado inicial –  Meta (submetas): descomponer problema –  Recursos –  Dominio 2  
  • 4. Estrategias •  Ensayo y error •  Iluminación •  Heurística •  Algoritmos •  Razonamiento Analógico •  Lluvia de ideas •  Pensamiento lateral 3  
  • 6. Fases Realizar un Programa 5  
  • 7. Analizar Problema •  Formular el problema •  Precisar los resultados esperados: metas y submetas •  Búsqueda de información •  Identificar datos disponibles: estado inicial y restricciones •  Descomponer el problema en subproblemas 6  
  • 8. Creatividad Es la capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo conocido de forma innovadora o de apartarse de los esquemas de pensamiento y conducta habituales Personas creativas:buen humor; confianza en sí mismos; flexibilidad y adaptabilidad; alta capacidad de asociación; sensibilidad; curiosidad intelectual; percepción y observación agudas; iniciativa para tomar riesgos; imaginación; expresividad; capacidad crítica; entusiasmo; y, tenacidad 7  
  • 9. Espiral de pensamiento Creativo 8  
  • 10. Diseñar un Algoritmo •  Establecer procesos: –  Que procesos necesito –  Como se interrelacionan •  Resolver los subproblemas aislados •  Crear Algoritmos pseudocódigo •  Diagrama de flujo 9  
  • 11. Que es un Algoritmo •  ¿Que es? Secuencia operaciones lógicas •  Estructuras –  Secuencial –  Iterativa –  Condicional 10  
  • 12. Simbología Diagrama de Flujo 11  
  • 13. Algoritmo Pseudocódigo-Diagrama Flujo Paso 1: Inicio Inicio   Paso 2: Asignar el número 3 a la constante “base” Base   Altura   Paso 3: Asignar el número 4 a la constante “altura” Area=   Base*   Paso 4: Guardar en la variable Altura/2   "área" el resultado de base*altura/div Muestra   Paso 5: Imprimir el valor de la Area   variable "área” Fin   Paso 6: Final 12  
  • 14. Diagrama de Flujo •  ¿Qué es? Es una representación gráfica de un algoritmo •  Ventajas –  Forzar la identificación de todos los pasos de una solución de forma clara y lógica –  Establecer una visión amplia y objetiva de la solución –  Verificar si se han tenido en cuenta todas las posibilidades –  Comprobar si hay procedimientos duplicados –  Representar gráficamente una solución (es más simple hacerlo con gráficas que mediante palabras) –  Facilitar a otras personas la comprensión de la secuencia lógica de la solución planteada 13  
  • 16. Depurar Programa •  Dificultad para elaborar procedimientos perfectos en los primeros intentos •  La dificultad aumenta a medida que los problemas se vuelven más complejos •  Los resultados se deben probar y validar (revisión) •  Fallo Sintexis •  Proceso de deconstrucción 15  
  • 17. Lenguajes de Programación •  Tipos •  Conceptos Básicos •  Estructuras básicas 16  
  • 18. Tipos de Lenguajes de Programación •  Según nivel –  Lenguajes de bajo nivel •  Lenguaje  máquina:  0-­‐1s   •  Lenguaje  ensamblador:  Números-­‐letras     –  Lenguajes alto nivel •  Código / Bloques 17  
  • 19. Conceptos Básicos •  Tipos de datos –  Números: 0; 25; –  Letras: “Cual es tu nombre” –  Cadenas: números, letras •  Variables: velocidad •  Contadores: velocidad= velocidad + 1 •  Operadores / Operadores Lógicos 18  
  • 22. Estructuras Básicas Condicional selección Condicional selección simple doble 21  
  • 23. Estructuras Básicas Condicional selección Condicional selección simple doble anidado 22  
  • 24. Bibliografía Presentación Basada en el Material: “Algoritmos y Programación” de Juan Carlos López García. Eduteka 23