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ENTORNOS GRÁFICOS DE PROGRAMACIÓN CON ARDUINO
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•  Conocer las posibilidades de Scratch +
Arduino
•  Conocer cómo funciona S4A
•  Poner en marcha el sistema
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OBJETIVOS
Ideas Previas:
•  ¿Qué es Scratch?
•  ¿Qué se puede hacer con Scratch?
•  ¿Puede Scratch interactuar con el mundo
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•  ¿Te gustaría que Scratch pudiera hacer más
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INTRODUCCIÓN
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•  ¿Qué es S4A? ¿Como interactúa con el
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•  ¿Qué cosas se os ocurren que se puedan
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•  ¿Qué es Arduino? ¿Para qué sirve? ¿Cuál es
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INTRODUCCIÓN
•  COMO FUNCIONA S4A
•  ENTRADAS Y SALIDAS
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•  PUESTA EN MARCHA
	
  
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ENTRADAS Y SALIDAS
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actuación. EJ: LEDs,
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Digital: son señales que pueden tomar 2 valores 0 o 1,
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Analógicas: son señales que toman infinitos valores
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DIGITAL Y ANALÓGICO
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•  Instalar Arduino en el Computador
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Controlando un LED: conectamos un LED al
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K	
  	
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Algunos de los bloques que podemos usar:
	
  
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•  ¿Tiene entradas el sistema que hemos
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•  ¿Y salida? ¿de qué tipo?
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  • 1. ENTORNOS GRÁFICOS DE PROGRAMACIÓN CON ARDUINO A1: EMPEZAMOS CON S4A José  Pujol  Pérez   IES  Vicente  Aleixandre   @jo_pujol   tecnopujol.wordpress.com  
  • 2. •  Conocer las posibilidades de Scratch + Arduino •  Conocer cómo funciona S4A •  Poner en marcha el sistema •  Encender un LED   OBJETIVOS
  • 3. Ideas Previas: •  ¿Qué es Scratch? •  ¿Qué se puede hacer con Scratch? •  ¿Puede Scratch interactuar con el mundo real? ¿Cómo? •  ¿Te gustaría que Scratch pudiera hacer más cosas “reales”? •  ¿Qué se te ocurre que podría hacer? INTRODUCCIÓN
  • 4. Vídeo Demo de S4A: •  ¿Qué es S4A? ¿Como interactúa con el mundo real? •  ¿Qué cosas se os ocurren que se puedan hacer? •  ¿Qué es Arduino? ¿Para qué sirve? ¿Cuál es su función dentro del sistema?   INTRODUCCIÓN
  • 5. •  COMO FUNCIONA S4A •  ENTRADAS Y SALIDAS •  DIGITAL Y ANALÓGICO •  MAPA DE PINES DE S4A •  PUESTA EN MARCHA   información
  • 7. ENTRADAS Y SALIDAS Entradas: proporcionan información al sistema. EJ: sensores, teclado, pulsadores… Salidas: realizan una actuación. EJ: LEDs, timbres, motores, pantalla animación
  • 8. Digital: son señales que pueden tomar 2 valores 0 o 1, asociadas normalmente a 0v y 5v Analógicas: son señales que toman infinitos valores entre su valor máximo y mínimo   DIGITAL Y ANALÓGICO
  • 10. •  Instalar Arduino en el Computador •  Seleccionar la placa y el puerto   PUESTA EN MARCHA: ARDUINO
  • 11. •  Instalar en la placa Arduino el firmware desarrollado por S4A   PUESTA EN MARCHA: ARDUINO
  • 12. •  Instalar S4A: •  Abrir S4A una vez tenemos la placa Arduino conectada   PUESTA EN MARCHA
  • 13. Controlando un LED: conectamos un LED al Pin 13 y vemos que somos capaces de hacer   CREANDO K    A   K            A  
  • 14. Algunos de los bloques que podemos usar:   CREANDO
  • 15. Si queremos conectar el mundo real y el digital:   CREANDO
  • 16. •  ¿Que cosas hemos conseguido hacer? •  ¿Tiene entradas el sistema que hemos realizado? •  ¿Y salida? ¿de qué tipo? reflexionamos
  • 17.       Este  guía  se  distribuye  bajo  licencia  Reconocimiento-­‐  ComparGrIgual  CreaGve   commons  4.0         (cc)  2014  José  Pujol  Pérez  Some  rights  reserved.  This  work  licensed  under  CreaGve   Commons  ARribuGon-­‐ShareAlike  License.  To  view  a  copy  of  full  license,  see                   hRp://creaGvecommons.org/licenses/by-­‐sa/4.0/  or  write  to  CreaGve  Commons,  559   Nathan  AbboR  Way,  Stanford,  California  94305,  USA.     Some  of  the  figures  have  been  taken  from  the  Internet  Source,  and  author  and  licence   if  known,  is  specified.     For  those  images,  fair  use  applies.     licencia