Aplicación de la Estrategia de Aprendizaje “Lluvia de Ideas” a la actividad “Juegos Didácticos”. Análisis realizado para el Modulo “Estrategias de Aprendizaje” del Diplomado Componente Docente del IPSM.
ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE "LLUVIA DE IDEAS" APLICADA A "JUEGOS DIDÁCTICOS"
1.
2. Definición:
La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas en un
ambiente relajado, que aprovecha la capacidad creativa de los
participantes. Consiste en que el grupo genera tantas ideas como sea
posible en un periodo muy breve, teniendo en cuenta la propagación de
ideas por la influencia que ejercen unas sobre otras.
Este método de creación de ideas fue desarrollado en los años 50 del
siglo XX como técnica de creación entre ejecutivos publicitarios. A.
Osborn, el impulsor de esta técnica, percibió que con este sistema se
generaba más y mejores ideas que trabajando los individuo de forma
independiente
3. La “Lluvia de Ideas” como estrategia pedagógica constituye una
herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de
nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de
ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un
ambiente relajado, que aprovecha la capacidad creativa de los
participantes.
Consiste en que el grupo genera tantas ideas como sea posible
en un período muy breve, teniendo en cuenta la propagación de
ideas por la influencia que ejercen unas sobre otras. En la lluvia
de ideas, un pequeño grupo expresa sus ideas, estimulando así su
creatividad e innovación
4. La importancia de la lluvia de ideas en casi todas las actividades es un hecho
dado. Por lo tanto, cada empresa, actividad u organización debe hacer uso
de este proceso para llegar a las mejores ideas posibles, para alcanzar
nuevas soluciones creativas e innovadoras rompiendo paradigmas
establecidos. Se trata de generar ideas para solucionar problemas, para
mejorar posibles causas y/o posiciones al cambio, al proponer la mayor
cantidad de ideas posibles en corto periodo e invitar a todos los miembros
del grupo a participar. El clima de participación y motivación generado por la
“Lluvia de Ideas” asegura mayor calidad en las decisiones tomadas por el
grupo, mas compromiso con la actividad y un sentimiento de responsabilidad
compartido por todos.
5. Participativa: Favorece la Intervención múltiple de los participantes,
enfocándola hacia un tema especifico, de forma estructurada y
sistemática.
Creativa: Las reglas a seguir para su realización favorecen la obtención
de ideas innovadoras. Estas son en general, variaciones,
reordenaciones o asociaciones de conceptos e ideas ya existentes.
Composición del Grupo: El Director, es la figura principal y el encargado
de dirigir la sesión. Debe ser un experto en pensamiento creador. Su
función es formular claramente el problema y que todos se familiaricen
con él.
6. El Secretario: Registra por escrito las ideas según van surgiendo. Las
numera, las reproduce fielmente, las redactará y se asegurará de que todos
están de acuerdo con lo escrito.
Los Participantes: Pueden ser habituales o invitados. Su función es producir
ideas. Conviene que entre ellos no halla diferencias jerárquicas. Dan una
perspectiva mas amplia sobre las diferentes opiniones de cada persona que
participa. Y la constancia en su propuesta. Ayuda a combinar fuerzas
individuales, el cual crea un sistema que da más facilidad en la toma de
decisiones. Cada persona obtiene una comisión, ya que dio ideas para llegar
a una solución concreta .
7. Empresarial:
Para encontrar estrategias de innovación de mercados.
Resolución de conflictos.
Producción estratégica.
Educativa:
Construir un aprendizaje significativo.
Diagnosticar conocimientos previos del grupo.
Resolución de Conflictos.
Construcción de Planificación de Contenidos y Proyectos de Aula.
En la resolución de situaciones económicas:
Compartir ideas acerca del uso o disposición de un dinero.
Compartir ideas para lograr adquirir algún recurso.
En la resolución de situaciones familiares:
Cada miembro aporta una idea para la resolución de conflictos,
convivencia familiar, distribución de tareas.
Compartir felizmente la toma de decisiones.
Equilibrar los roles dentro del núcleo familiar.
8. VENTAJAS:
Eleva el autoestima de los integrantes del grupo, y ayuda a que su pensamiento
se proyecte a términos tanto de éxito como de fracaso.
En algunos casos, la responsabilidad del equipo no es suficiente, lo cual hace
que sus ideas no sean Claras y esto provoca un obstáculo en la meta
proyectada.
Dispone de mucho tiempo para obtener las Ideas, organizarlas y dejar una idea
en común.
Cuando el grupo es muy grande se tiende a dejar o sacar a las Personas que
no les tomaron en cuenta sus ideas, esto hace Que se vallan desintegrando en el
grupo y el espíritu de trabajo deje de crecer.
9. DESVENTAJAS:
REGLAS: Enfatizar la cantidad y no la calidad de las ideas. Evitar critica,
evaluaciones o juzgamiento de las ideas presentadas. Presentar las ideas que
surgen en la mente, sin elaboraciones o censuras. Estimular todas las ideas por
muy malas que ellas puedan parecer. Utilizar las ideas de otro, creando a partir
de estas.
RIESGOS: El error más frecuente de no cumplir estrictamente con la regla del
BRAINSTORMING. Algunos no pueden controlar el impulso de mostrar su
inteligencia mediante una critica sistemática de las ideas de los otros. Al
principio es difícil distinguir entre buenas y malas ideas, por eso hay que dejar
que se desarrolle y no descartarlas antes de tiempo
10. Plantear la temática o problema a resolver.
Utilizar un Rotafolio o cualquier otro medio para registrar las ideas que
van fluyendo del cada miembro del grupo.
Establecer el tiempo de intervención de cada miembro (debe ser
intervenciones cortas).
Deben dejar fluir todas las ideas que crucen por su mente; cualquier
idea puede ser buena.
Todos deben decir todas sus ideas; recuerde que "dos cabezas
piensan mejor que una".
Si siente que ya no puede generar más ideas, relájese y comience a
imaginar su proyecto; de esta manera las ideas fluirán.
Es importa tomar nota de todas las ideas.
11. Las estrategias de enseñanza son las acciones que desarrolla el
profesor para organizar y presentar los contenidos de la asignatura
que imparte de manera que incidan de manera directa e indirecta en el
aprendizaje de los alumnos.
Las estrategias de enseñanza implican un tratamiento de los
contenidos en función de un orden lógico (disciplinar) y psicológico, es
decir, considerando las características de los alumnos: conocimiento
previo, familiaridad con el contenido, motivación y las metas hacia el
aprendizaje.
Las Estrategias de enseñanza se clasifican en: estrategias de apertura
o inicio, estrategias de desarrollo y estrategias de cierre.
12. Son aquellas orientadas a preparar a
los alumnos para recibir la nueva
información, así como a motivarlos y
a activar los conocimientos previos
para que sean retomados y
relacionar la nueva información.
Generalmente se utilizan antes de
presentar la información por
aprender o de iniciar cualquier
actividad de discusión, indagación o
integración, sea ésta individual o
grupal.
13. Para utilizarlas es importante considerar los siguientes
aspectos:
Identificar los elementos centrales de la información que se
va a presentar a los alumnos.
Tener claridad sobre los resultados de aprendizaje que se
esperan.
Realizar la valoración de los conocimientos que posen los
alumnos sobre la unidad de aprendizaje, ya sea para
activarlos, o bien para generarlos si estos no existen o son
escasos o erróneos.
14. Dentro de las estrategias de enseñanza de apertura o inicio se encuentran
las siguientes:
Actividad focal introductoria: Son acciones orientadas a ganar la
atención de los alumnos y crear una motivación adecuada hacia el tema.
En general son actividades sorprendentes, incongruentes, inusuales con
relación a lo que los alumnos conocen y que, por la misma razón,
representan un elemento que desafía el conocimiento que poseen,
despierta la curiosidad.
Discusión Guiada: Se trata de una actividad de intercambio de puntos de
vista entre el profesor y los alumnos mediante la cual pueden desarrollar y
compartir información previa que poseen (o no) los alumnos, antes de
iniciar la presentación formal de un tema. Utilizar preferentemente
preguntas abiertas y de tiempo para que los alumnos respondan. El
profesor debe participar en la discusión, tratando de modelar la forma de
preguntar y responder. La discusión debe ser breve, orientada y
participativa.
15. Son estrategias destinadas a
guiar a los alumnos en la
adquisición de los elementos
relevantes de las unidades de
aprendizaje; consisten en la
incorporación de recursos
(señalizaciones) que faciliten
al alumno el seguimiento de la
exposición que realiza el
Profesor.
16. Dentro de las estrategias de enseñanza de desarrollo se encuentran las
siguientes:
Señalizaciones: Indican todos aquellos elementos que permiten enfatizar
u organizar los contenidos relevantes que se desea compartir con los
alumnos.
Si bien se han utilizado durante largo tiempo en el diseño de material
escrito, existen también señalizaciones que pueden utilizarse en el
discurso que desarrolla el profesor.
Preguntas: Estas se orientan a que el profesor identifique lo que sus
alumnos conocen y el avance que van logrando en su proceso de
aprendizaje.
17. Obtención mediante pistas: Cuando el profesor explica o hace
una pregunta que los alumnos no pueden responder de
inmediato, es posible utilizar la estrategia de obtención mediante
pistas (Mercer, 1997), la cual consiste en obtener respuestas
aportando algunas elementos visuales, verbales o no verbales
para que los alumnos se apoyen en ellas y puedan construir las
respuestas.
Analogías: Son proposiciones que permiten establecer las
semejanzas que existen entre un objeto o evento conocido o
familiar tiene con otro, nuevo, abstracto o complejo.
18. Son aquellos recursos que
se presentan al concluir
las unidades de
aprendizaje y que
permiten al alumno
formarse una visión
global, integral y sintética
(incluso crítica) del
material expuesto e
incluso valorar su propio
aprendizaje.
19. Entre estas pueden mencionarse los resúmenes, los cuadros sinópticos, los
mapas y redes conceptuales.
Resúmenes: Es la síntesis y abstracción de la información relevante de un
discurso oral o escrito; enfatizan conceptos clave, principios y argumento
central.
Cuadros Sinópticos: Los cuadros sinópticos proporcionan una estructura
coherente global de una temática y sus múltiples relaciones. Organiza la
información sobre uno o varios temas centrales que forman parte del tema
que interesa enseñar.
Mapas Conceptuales: Los mapas conceptuales son representaciones
gráficas de segmentos de información o conocimiento conceptual.
20. Se selecciono el diseño y
elaboración de un “Juego Didáctico
como estrategia de enseñanza y
aprendizaje”.
21. • El Juego Didáctico es una técnica participativa de la enseñanza,
encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de
dirección y conducta.
• Estimula la disciplina con un adecuado nivel de decisión y
autodeterminación.
• Propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de
habilidades, además contribuye al logro de la motivación.
• Constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran
variedad de procedimientos para el entrenamiento de los
estudiantes en la toma de decisiones para la solución de
diversas problemáticas.
22. Este tipo de juego permite el desarrollo de habilidades por áreas de
desarrollo y dimensión académica, entre las cuales se pueden mencionar:
•Del área Físico-Biológica: Capacidad de movimiento, rapidez de
reflejos, destreza manual, coordinación y sentidos.
•Del área Socio-Emocional: Espontaneidad, socialización, placer,
satisfacción, expresión de sentimientos, resolución de conflictos, confianza
en sí mismos.
•Del área Cognitiva-Verbal: Imaginación, creatividad, agilidad mental,
memoria, atención, pensamiento creativo, lenguaje, interpretación de
conocimiento, comprensión del mundo, pensamiento lógico, seguimiento de
instrucciones, amplitud de vocabulario, expresión de ideas.
•De la Dimensión Académica: Apropiación de contenidos de diversas
asignaturas, en especial, de lectura, escritura y matemática donde el niño
presenta mayores dificultades.
23. Objetivos de la utilización de los juegos didácticos en
las instituciones educativas:
•Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas
que pueden surgir en su vida.
•Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia
práctica del trabajo colectivo.
•Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las
diferentes asignaturas.
•Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la
vida y la sociedad.
24. Características de los Juegos Didácticos:
•Despiertan el interés hacia determinadas asignaturas.
•Provocan la necesidad de adoptar decisiones.
•Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de
colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.
•Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes
temáticas o asignaturas relacionadas con éste.
•Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en
clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades.
•Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el
tiempo y conjugación de variantes.
•Aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales
dinámicos de su vida.
•Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del
profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los
estudiantes.
25. Lista de ideas aportadas
por el grupo:
•Juego de Ingenio
•Miel
•Carritos
•Aros
•Caminata
•Correrías
•Cartón
•Papel
•Juego de Pelotas
•Balones
•Azul
•Círculos
• Números
• Letras
• Cubos
• Triángulos
• Carros
• Metal
• Plástico
• Cuerdas
• Verde
• Amarillo
• Arbitro
• Violeta
• Anaranjado
• Animales
• Flores
• Objetos
• Cartulina
• Juego Motriz
• Sogas
• Uva
• Guanábana
• Limón
• Naranja
• Manzana
• Línea de Salida
• Línea de llegada
• Niños y Niñas
• ……
26. Una vez realizada la selección de las ideas expuestas por
parte del moderador, se procede a diseñar el juego aplicando
el Uso de Categorías: Se seleccionan los diferentes
colores, materiales y frutas, y el Juego Didáctico: “De
qué color es mi fruta”. El cual consiste en enseñar al niño
o niña de nivel inicial, un material de color determinado y él lo
identificará con la fruta relacionada.
Material:
•Cartulina
•Cartón
•Papel
•Metal
•Plástico
Color:
•Azul
•Verde
•Amarillo
•Anaranjado
•Rojo
Fruta:
•Uva
•Guanábana
•Limón
•Naranja
•Manzana
Juego Didáctico: “De que color es mi fruta”
27. Una vez realizada la selección de
las ideas expuestas por parte del
moderador, se procede a diseñar
el juego aplicando el Mapa
Conceptual. Se seleccionan
actividades motrices, para
diseñar el Juego Didáctico:
“Carrera de Sogas”. El cual
permitirá desarrollar las
capacidades motrices de los
niños de nivel pre-escolar.
Juego Didáctico: “Carrera de Sogas”
28. En resumen la estrategia de “Lluvia de
Ideas” favorece la interacción en un grupo
de trabajo, motivando y promoviendo la
participación y la creatividad. Siendo de
gran ayuda al enfrentar problemas o buscar
ideas para tomar decisiones y para motivar
la participación en un proceso de trabajo
grupal.