El documento describe la evolución histórica del diseño industrial desde el siglo XIX hasta la actualidad, pasando por hitos como la industrialización, el surgimiento del diseño como profesión y el desarrollo de métodos científicos. También aborda conceptos como la ergonomía, la usabilidad, el diseño centrado en el usuario y el diseño emocional, que busca crear vínculos entre el usuario y el producto más allá de lo racional. Finalmente, presenta herramientas como la Ingeniería Kansei para cuantificar las em
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Diseño emocional
1. •Siglo XIX – Cambios de paradigmas del diseño
• 1912 – producción artesanal a industrial
• 1932 – El diseño como profesión (raíces funcionalistas)
• 1950 – Desarrollo de los métodos científicos en el Diseño (Ulm)
• Ergonomía
• Semiología
• 70 – Sostenibilidad y participación del usuario en los procesos de
diseño.
• 1982 – Globalización
• Estado actual – funciones simbólicas, emocional y afectiva de los
productos. Concepto de usabilidad: productos capaces de
satisfacer relaciones de afectividad valor de uso de los
productos.
Diseño Emocional- Norman Donald
3. Diseño: proceso de adaptación del entorno objetual a las necesidades físicas y
psíquicas de los hombres en un contexto social.
Diseñador (Rodríguez Morales):
• Configura la forma de los productos
• Estos productos satisfacen necesidades
• Estas necesidades se satisfacen por medio de una cierta función
• Para configurar las formas funcionales que satisfacen las necesidades, existen
métodos que guían el diseñador.
•Análisis riguroso del usuario:
• factores ergonómicos, aspectos de marketing, contexto de uso y producción,
aspectos simbólicos, emocionales, etc.
Diseño Emocional
4. Usabilidad: facilidad de uso. Grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que
los usuarios pueden lograr objetivos específicos, en un contexto de usos
específicos.
Metodología de diseño y evaluación: conjunto de procesos y metodologías que
aseguren empíricamente el cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos
para el producto.
Diseño Emocional
5. Etapas del proceso de diseño (Bernd Lobach):
• Análisis del problema
•Solución del problema
•Valoración de las soluciones del problema
•Realización de la solución del problema
Diseño Emocional
6. Proceso Creativo Proceso de solución al
problema
Proceso al diseño (desarrollo)
1. Fase de Preparación Análisis del problema
Conocimiento del problema
Acopio de información
Definición del problema
Clasificación del problema
Definición de los objetivos
Análisis del problema de diseño
Análisis de la necesidad
Análisis de la relación social (Hombre-producto)
Análisis de la relación con el entorno
Análisis del desarrollo histórico
Análisis del Mercado
Análisis del producto
Análisis de la función (funciones prácticas)
Análisis Estructural
Análisis de la configuración (función estética)
Análisis de materiales y fabricación
Patentes, preinscripciones y normas
Análisis de sistemas de productos
Distribución, montaje, mantenimiento, servicios a
clientes
Fijación de valoraciones
Exigencias para el nuevo producto
Etapas del proceso de diseño (Bernd Lobach):
7. Proceso Creativo Proceso de solución al problema Proceso al diseño (desarrollo)
2. Fase de
incubación
Soluciones al problema
Elección del método para solucionar el problema
Producción de ideas
Solución del problema
Soluciones de diseño
Concepto de Diseño
Soluciones de principios
Esquemas de ideas
Maquetas o modelo
Valoración de solución de diseño.
3. Fase de
iluminación
Valoraciones de las soluciones al problema
Examen de soluciones, procesos de soluciones,
proceso de valoración
Elección de la mejor solución
Acoplamiento de las condiciones en el
nuevo producto
4. Fase de
Verificación
Realización de la solución del problema
Reiterada valoración de la solución
Solución del diseño
Construcción
Constitución estructural
Configuración de los detalles
Desarrollo de modelos
Dibujo
Documentación
Etapas del proceso de diseño (Bernd Lobach):
8. Definición
“El diseño emocional hace referencia a todos aquellos
aspectos del diseño de productos que crean lazos con el
usuario que ve más allá de lo racional” (Javier Cañada)
Diseño Emocional
9. Emoción
“Alteración del ánimo intensa y pasajera, agradable o penosa,
que va acompañada de cierta conmoción somática. Interés
expectante con que se participa en algo que está ocurriendo.
Son fenómenos psico-fisiológicos que representan modos
eficaces de adaptación a diversos cambios de las demandas
ambientales” (RAE)
Diseño Emocional
10. Sentimiento
“Surge como resultado de una emoción que permite que el
sujeto sea consciente de su estado anímico. Los sentimientos
son emociones conceptualizados que determinan el estado de
animo. Los cambios en las cargas emocionales determinan las
características de los sentimientos. Las emociones pueden ser
breves en el tiempo, pero generan sentimientos que se
mantienen durante periodos muy extendidos”.(RAE)
Diseño Emocional
11. La conducta emocional del usuario
Factores:
- Las emociones evocadas por el producto durante la interacción.
- El estado de humor del usuario.
- Los sentimientos pre asociados por el usuario al producto.
Los estados emocionales afectan a los procesos cognitivos.
Las cosas atractivas hacen que las personas nos sintamos mejor, lo que nos lleva a
pensar de forma más creativa. ¿Cómo se traduce eso en mejor usabilidad?
Diseño Emocional
12. Emociones y funciones cognitivas (Donald Norman)
Visceral: primera reacción instintiva que mostramos
(sistemas de disposiciones determinadas genéticamente).
Ej. montar en una montaña rusa
Conductual: la parte que contiene los procesos cerebrales que controlan el
comportamiento cotidiano. Ej. trocear y cortar alimentos a dados con un cuchillo bien
equilibrado sobre una tabla de madera maciza.
Reflexivo: la parte contemplativa del cerebro. Ej. Contemplar una obra de arte
destacada.
13. Experiencia del usuario (Knapp Bjerén)
Conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la
interacción con un producto; es resultado de los objetivos del usuario, las variables
culturales y el diseño de interfaz, especificando no sólo de qué fenómeno es
resultante, sino también qué elementos la componen y qué factores intervienen en
la interacción.
Niveles:
Acción - ¿Qué hace el usuario?
Resultado - ¿Qué obtiene el usuario?
Emoción - ¿Qué siente el usuario?
Diseño Emocional
14.
15. Diseño de experiencias de usuario
-Enfoque fundamentalmente interdisciplinario (visión holística del diseño):
• Diseño industrial • Diseño de productos
• Marketing • Branding
• Factores humanos • Diseño de interacción
• Ergonomía • Usabilidad
• ingeniería • Psicoanálisis
• Ciencias de la psicología • Antropología
• Sociología • Teoría e historia del diseño
• Artes visuales • Realidad Virtual
• Semántica
• Estudios materiales
•Administración de empresas
16. Diseño de experiencias de usuario
- Ofrece una perspectiva más amplia e inclusiva acerca del uso y consumo de
productos interactivos, y por lo tanto más acorde con la realidad.
- Ser el resultado de un fenómeno interactivo en el que intervienen variados
factores: individuales, sociales, culturales, contextuales y propios del producto.
- Se verá influida por expectativas y experiencias previas, y por tanto condicionará
expectativas y experiencias futuras.
Diseño Emocional
17. Diseño de experiencias de usuario
- Analizar al usuario como un ser global, o sea considerando aspectos cognitivos y
emocionales.
- Redefinir el concepto tradicional de usabilidad de los productos (énfasis en el
comportamiento emocional del usuario y la importancia de atributos de diseño
como la estética en este comportamiento)
- Poseer metodologías y técnicas aplicadas, las cuales nos permite obtener datos
cuantitativos que nos proporcionan información de lo que el usuario realmente
necesita.
El objetivo principal del diseño emocional según el psicólogo Donald Norman “Es
hacer que nuestras vidas sean mucho más placenteras”.
Diseño Emocional
18. “Se debe realizar un análisis de las necesidades del usuario y estudiar a la vez
cuantas personas estarían interesadas en la solución del problema en forma de un
producto industrial.”
Diseño Emocional
Objeto – hombre- entorno
19. ¿Cómo percibe el usuario este objeto?
¿Qué hace el usuario después de percibirlo?
¿Cuál su actitud después de percibirlo?
¿Qué sienten al utilizarlo?
¿Qué consigue el usuario?
¿Qué piensa al interactuar con el objeto?
¿Repetirán la experiencia?
¿Trataran de evitarla?
¿Se sienten especiales al utilizar este producto?
¿Qué piensan del producto después de una semana?
¿Qué sienten después de un año de haberlo utilizado?
Diseño Emocional
20. Metodologías y herramientas para cuantificar emociones
Metodologías Públicas
• Ingeniera Kansei
• Análisis semiótico de producto
• Análisis de discurso
• Pruebas de usabilidad
•Análisis del Valor
• Análisis sensorial
Diseño Emocional
21. Herramientas Públicas
• Comparaciones pareadas (Saaty)
• Ordenación y Categorización
• Observación
• Grupos de discusión
• Escalas de valoración
• Entrevistas
• Talleres
• Sesiones de Brainstorning
Diseño Emocional
22.
23. Fortalezas
• Potencialmente aplicable a todos los tipos de bienes y servicios
• Permite conocer los requisitos “Blandos” de los usuarios y cómo satisfaceros,
acercándonos a un modelo holístico de las personas.
• Muy útil para crear una imagen de productos y para desarrollar productos
conforme a ella
• Permite a la marcas establecer una conexión más directa con los consumidores.
• Posee un mayor grado de interacción con el usuario
Diseño Emocional
24. Carencias y debilidades
• Es necesario generar y consensuar de modo común una identidad del diseño
emocional
• Es importante establecer los asuntos relacionados con la ética en el diseño
emocional
• Se necesita generar un lenguaje común entre las diferentes disciplinas que
involucra el diseño emocional
• Se necesita unificar y mayor solidez a la teoría del diseño emocional, ya que las
existentes son todavía muy individualistas
• Es fundamental el entendimiento del contexto y la relación de éste campo de
conocimiento con otras disciplinas
Diseño Emocional
25. Carencias y debilidades
• Generar metodologías que sean fiables, que posean un rigor adecuado, de
aplicación sencilla y directa al ámbito del diseño.
•La mayoría de los métodos existentes no incorpora/contempla/soporta la
creatividad de los usuarios
• Es necesario llevar en consideración las diferencias culturales
• Se estima que existe una diferencia apreciable entre lo expresado por un
producto (semántica) y lo sentido por una persona que interactúa con él
(emociones)
Diseño Emocional
26. Ingeniería Kansei (IK)
No es suficiente diseñar buenos productos y servicios; debemos
diseñar experiencias que generen placer o sensaciones excitantes.
Paul Hekkert 2002
Design & Emotions Society
27. Definición (años 70 – Mitsuo Nagamachi)
Un método proyectual de diseño, que considera al usuario como eje fundamental
en el desarrollo de productos, estableciendo que éste requiere tanto de la función
como de la emoción para concretar la experiencia de uso con el producto, y que
logra integrar éstos dos aspectos mediante un procedimiento experimental
aplicable con un rigor y orden preestablecidos.
Ingeniería Kansei (IK)
28. Propósito
Ingeniería Kansei (IK)
Diseñar productos y servicios que van más allá de satisfacer nuestras necesidades.
Busca diseñar experiencias de uso y producir a través de los productos que
diseñamos, sensaciones y experiencias placenteras.
Nagamachi 1972
29. Enfoque
El diseño Kansei permite utilizar la información que obtenemos, sobre las
sensaciones, sentimientos e impresiones que el producto genera en el cliente y que
este identifica a través de los sentidos.
Ingeniería Kansei (IK)
30. La palabra Kansei
Ingeniería Kansei (IK)
Kan Sei Sentido,
Tacto,
Gusto,
Sensación
Emoción
Impresión
Corazón,
Mente,
Alma
Estar Vivo,
Dinámico
31. Ingeniería Kansei (IK)
Qué es Kansei
Es una impresión subjetiva que un individuo tiene sobre cierto artefacto, entorno
o situación, en donde usa todos los sentidos. (visión, gusto, olfato, tacto, audición
y reconocimiento)
Es un proceso mental que es activado por el mundo exterior
El Kansei es procesado por la parte derecha del cerebro que procesa datos
“borrosos”, mientras que el entendimiento de la naturaleza lógica, es tratado por
el lado izquierdo del cerebro.
Nagamachi, 2001
Inventor de la Ingeniería Kansei
32. Los expertos Lee y Col (2002) consideran la palabra Kansei
como el centro de la interacción de ocho palabras
33.
34. La actualidad del kansei
• Mac (Apple) - Donald Norman
• Automóviles Mazda, Nissan y Mitsubishi - Mitsuo Nagamachi
• Javier Cañada y Marco van Hout – investigadores españoles
Técnicas: estadística, inteligencia artificial avanzada, clasificación y redes
neuronales
Aplicabilidad: automóviles, equipos electrónicos, maquinaria de construcción,
industria textil, calzado, diseño de parques, mobiliario, diseño de interiores,
material de oficina, entre otros.
Ingeniería Kansei (IK)
35. Principales objetivos de la Ik
Diseño centrado en el usuario
Optimizar el proceso proyectual para obtener como resultado productos que
posean una mayor calidad en relación al usuario.
Consolidación empresarial
Lograr la diferenciación, y en definitiva la preferencia de los consumidores ya que
permite orientar de forma fiable el diseño de un producto de acuerdo a las
percepciones, nivel se satisfacción y necesidades del consumidor garantizando el
éxito del producto-
Ingeniería Kansei (IK)
36. Principales objetivos de la Ik
El factor ecológico
Disminución en la producción seriada de productos – personalización.
Mayor vida útil de los productos – apego emocional.
Disminución de recursos energéticos y de materiales, lo cual aporta al desarrollo de
una sociedad sustentable.
Ingeniería Kansei (IK)
37. Principales objetivos de la Ik
Determinar la diferencias de percepción entre los fabricantes
y los consumidores.
Determinar relaciones entre lo que el usuario percibe y las
expresiones que utiliza para manifestarlo (psicólogos – área
de la percepción y expresión fisiológica de las emociones)
Constituir criterios que determinen la lógica que utiliza el
consumidor a la hora de elegir. Lógico (Bueno-malo);
psicológico (me gusta –no me gusta). Método para tratar las
divergencias
Ingeniería Kansei (IK)
38. Principales características de la Ik
Emociones del producto (Peter Desmet)
1. La Apreciación (valoración)
2. La preocupación (búsqueda de seguridad)
3. El producto (relación)
4. La emoción
Ingeniería Kansei (IK)
39. Transformar los sentimientos que se desea que el producto transmita al
consumidor en elementos de diseño.
La base de datos de palabras (universo semántico)
La base de datos de imagen (inteligencia artificial)
La base de conocimientos (decisión de cuales son los elementos de diseño
finales sugeridos para el producto)
La base de datos de diseño y de color: correlación con las palabras del usuario
Estructura y Funcionamiento
40.
41.
42.
43. Clasificación de las emociones del producto (Scherer,
Smith y Ellsworth, Roseman, Clore y Collins)
Instrumentales del producto
Estéticas del producto
Sociales del producto
Sorpresa en los productos
Interés en el producto
Principales características de la Ik
44. Emociones Instrumentales del producto
Es la capacidad de los productos de amenazar y
obstruir o facilitar y contribuir con el logro de un
objetivo .
Metas – logros de objetivos – eficiencia:
- Abstracto
- Concreto
45. Emociones Estéticas del producto
Actitudes gustos conducta objetos y sus atributos
Propiedades físicas del producto – Sensación y percepción
46. Emociones Sociales del Producto
Normas
Sistema de evaluación dentro de un ambiente social determinado y el juicio que
se hace respecto a los productos que cada uno usa en relación a su legitimidad.
Factor Calidad.
Productos que nos ayudan a solucionar problemas de nuestra sociedad
considerados como nefastos.
47. Emociones sorpresa en los productos
Cualquier producto (o rasgo de éste) que estimula un hecho súbito e inesperado, el
cual provoque una constatación rápida y predeterminada en el usuario puede
considerarse como un producto con consideraciones del factor sorpresa
48. Las emociones de interés en el producto
Los productos que evocan emociones de interés nos hace reír, nos estimulan, o nos
motivan a alguna acción creativa o pensamiento.
Provocan preguntas o requieren que el usuario deba ir más allá, puesto que la
exploración sacará las emociones.