O documento discute como os games podem ser usados na educação. Primeiro, descreve como os alunos de hoje são nativos digitais com características como aprendizagem rápida e em grupo. Em seguida, explica como jogos, simuladores e serious games podem ser usados para motivar os alunos e desenvolver habilidades. Por fim, discute como gamificar a educação usando elementos de jogos para engajar os alunos cognitiva, emocional e socialmente.
5. Características dos gamers
Nossos alunos mudaram radicalmente.
Os alunos de hoje não são os mesmos
para os quais o nosso sistema
educacional foi criado.
Marc Prensky
7. Características dos gamers
• Os nativos possuem características próprias,
muitas delas trazidas pelos games:
Facilidade para
trabalhar em grupo
Capacidade de
aprender de forma
rápida
Iniciativa, atitude e
criatividade
Resolução problemas e
tomada de decisões
com pouca informação
disponível
8. Características dos gamers
• Os nativos possuem características próprias,
muitas delas trazidas pelos games:
Raciocínio e
processamento de
informações velozes
Processamento
paralelo, não linear
Acesso randômico às
informações, e não
passo a passo
Preferência do visual ao
textual
9. Características dos gamers
• Os nativos possuem características próprias,
muitas delas trazidas pelos games:
Facilidade em aprender
jogando
Não vêem diferença
entre as fronteiras de
jogo, trabalho e estudo
Alimentam um
sentimento positivo em
relação à tecnologia e a
conectividade
Desenvolvem
atividades síncronas,
simultâneas
11. Jogos na educação
• Neste contexto torna-se extremamente
interessante a utilização de games ou seus
conceitos.
Serious GameGames comerciais Gamification
12. Jogos na educação
• Games comerciais:
– Aprendizado tangencial
• Jogos epistêmicos:
– Mundos virtuais criados a partir de práticas
profissionais.
13. Jogos na educação
• Games comerciais:
– Aprendizado tangencial
• Simuladores:
– Forma virtual de aprender e familiarizar com
ferramentas em ambiente seguro.
14. Jogos na educação
• Serious games:
– Jogos com intuito educacionais
– Conteúdo > diversão
– Se baseia em conceitos pedagógicos
15. Jogos na educação
Vantagens da utilização:
Fixação de conceitos já
aprendidos de uma forma
motivadora para o aluno
Introdução e desenvolvimento
de conceitos de difícil
compreensão
Desenvolvimento de
estratégias de resolução de
problemas (desafio dos jogos)
Aprender a tomar decisões e
saber avaliá-las
16. Jogos na educação
Vantagens da utilização:
Significação para conceitos
aparentemente
incompreensíveis
Propicia o relacionamento de
deferentes disciplinas
(interdisciplinaridade)
Requer a participação ativa do
aluno na construção do seu
próprio conhecimento
Favorece a socialização entre
alunos e a conscientização do
trabalho em equipe
17. Jogos na educação
Vantagens da utilização:
A utilização dos jogos é um
fator de motivação para os
alunos. Ele é a recompensa por
um comportamento desejado.
Favorece o desenvolvimento
da criatividade, de senso
crítico, da participação, da
competição “sadia”, da
observação, entre outros.
As atividades podem ser
utilizadas para reforçar ou
recuperar habilidades de que
os alunos necessitem.
As atividades com jogos
permitem ao professor
identificar, diagnosticar alguns
erros de aprendizagem, as
atitudes e as dificuldades dos
alunos.
20. Gamificação na educação
Definições e uso
• A maioria dos estudantes não considera a sala de
aula da escola como experiências lúdicas.
• Apesar do sistema educacional já utilizar
elementos de games:
– Notas (pontos), Recompensas por comportamento
(rewards), tarefas (quests), níveis (fases).
21. Gamificação na educação
Definições e uso
• O principal problema é não entender em que
pontos emocionais e sociais as regras
influenciam.
• Com a experimentação, esses pontos podem
ser levantados e melhorados.
23. Gamificação na educação
Objetivos e técnicas
• Cognitiva
– Os games fornecem complexos sistemas
de regras para os jogadores explorarem através da
experimentação ativa e descoberta.
24. Gamificação na educação
Objetivos e técnicas
• Guiam os jogadores a um processo de
domínio e maestria, mantendo-os engajados
em tarefas potencialmente difíceis
Níveis
adaptados
Especificidade
Dificuldades
moderadas
Objetivos
imediatos
Múltiplos
caminhos
(Koster, 2004).
25. Gamificação na educação
Objetivos e técnicas
• Ambiente gamificado deve promover ao
estudante tarefas claras, atingíveis e
provocando recompensas imediatas.
26. Gamificação na educação
Objetivos e técnicas
• Emocional
– Os jogos induzem uma variedade de fortes
emoções, de curiosidade à frustração ao prazer
(Lazarro, 2004).
27. Gamificação na educação
Objetivos e técnicas
• Eles promovem várias experiências
emocionais positivas, como otimismo e
orgulho (McGonigal, 2011).
28. Gamificação na educação
Objetivos e técnicas
• A gamificação oferece a promessa
de resistência diante da falha, reformulando o
fracasso como uma parte necessária
do aprendizado.
30. Gamificação na educação
Objetivos e técnicas
• Os games podem promover ao aluno
credibilidade social e reconhecimento por
conquistas acadêmicas,
31. Gamificação na educação
Riscos e benefícios
• Riscos:
– A gamificação pode acabar absorvendo todos os
recursos dos professores, ou ensinar ao aluno que
ele só deve aprender quando ao lhe é oferecido
como recompensa
• Benefícios:
– Ela pode mostrar um caminho no qual o
aprendizado se mostre prazeroso, quebrando a
barreira entre o aprendizado formal e informal em
diversos modos.
32. Gamificação na educação
Riscos e benefícios
• A jogabilidade requer liberdade em
experimentar, falhar, se identificar em diversos
papéis, em controlar os próprios
investimentos e experiências
• Um sistemas exigente e obrigatório exclui o
caráter lúdico, trazendo os velhos problemas.
34. Avaliação de Games
Introdução
• Não há metodologia específica:
Avaliação de
games
educacionais
Avaliação
softwares
educacionais
Avaliação
para objetos
educacionais
35. Avaliação de Games
Objetos Educacionais
• Para a avaliação de objeto educacional
computadorizado, considera-se os seguintes
aspectos:
Pedagógico Ergonômico
36. Avaliação de Games
Objetos Educacionais
Foco Pedagógico
Avalia o processo de ensino-aprendizagem
Construtivista Cognitivista Behaviorista
37. Avaliação de Games
Objetos Educacionais
• Teoria construtivista :
– Aprendiz é ativo no processo de aprendizagem
Formula hipóteses e busca melhores respostas
para solucionar problemas.
– O professor tem a função de facilitar a busca e
assimilação do conhecimento pelo aprendiz.
38. Avaliação de Games
Objetos Educacionais
• Teoria cognitivista:
– Conhecimento é adquirido pelo aprendiz
envolvendo as relações intrapessoais do próprio
aprendiz
– A aprendizagem se dá através da construção do
próprio conhecimento.
39. Avaliação de Games
Objetos Educacionais
• Teoria behaviorista
– O professor passa o conhecimento para o aluno,
determina o ritmo do ensino e avalia conforme
objetivos pré-determinados.
– A função do aluno é apenas a de receber, repetir e
aceitar os conhecimentos passados pelo professor.
40. Avaliação de Games
Objetos Educacionais
• Levar em consideração os seguintes critérios
Objetividade
Seqüenciamento
instrucional
Motivação
Estruturação Legibilidade Avaliabilidade
Qualidade da
informação
41. Avaliação de Games
Objetos Educacionais
Foco Ergonômicos
Avalia os fatores humanos
Prospectiva Empírica Diagnóstica
(GAMA, 2007)
42. Avaliação de Games
Objetos Educacionais
• Prospectiva
– Procura saber a opinião do usuário através de
entrevistas e questionários;
• Empírica
– Observa a interação do usuário com o sistema;
• Diagnóstica
– busca possíveis erros através de especialistas e
sem a participação do aluno;
43. Avaliação de Games
Objetos Educacionais
• Levar em consideração os seguintes critérios
Condução:,
feedback imediato,
localização e
formato
Carga de trabalho:
brevidade, concisão
e trabalho mínimo
Controle explícito:
controle do usuário
Adaptabilidade Gestão de erros
Homogeneidade e
coerência
Significação de
códigos
Denominações e
compatibilidade
(GAMA, 2007)
44. Avaliação de Games
Software Educacionais
• Critérios para otimizar o desempenho do
software e facilitar a utilização:
Alterabilidade
Amenidade ao
uso
Independência
do ambiente
Eficiência do
processo
Validabilidade Clareza
Correção Rentabilidade Robustez
(BERTOLDI, 1999)
45. Avaliação de Games
Software Educacionais
Características
pedagógicas
Facilidade de
uso
Características
da interface
Adaptabilidade
Retorno do
investimento
(CAMPOS, 2008)
• Metodologias sugeridas:
– Técnica TICESE, Learning Object Review Instrument
(LORI) e metodologia de Ally & Krauss.
46. Conclusões
• Sistema educacional está ultrapassado, pois é
elaborado por/para outra geração.
• Entendendo suas características, podemos
desenvolver novos modelos para esta
geração.
• Os games e redes sociais são apenas
ferramentas para isso.