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Fundamentación y desarrollo
curricular de las TIC
Juan Lapeyre
“Lo importante no es saber, sino
tener el teléfono del que sabe.”
Les Luthiers
Contenido
Presentación
Perfil en el currículo, la
competencia TIC y sus
capacidades
Las TIC en el Perfil del Estudiante de
Educación Básica
Aprovechan
responsablemente las
TIC para…
Gestionar su
aprendizaje
Interactuar con
la información
Gestionar su
comunicación
Competencia transversal
articulada con todas las áreas
curriculares a través de
estrategias
Esta competencia evoluciona
de acuerdo con los cambios
en las características de los
entornos virtuales:
interfaces, dispositivos y
conexiones y del contexto
socio-cultural.
Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC
Competencia TIC
1. Interactúa con otros en entornos virtuales para construir vínculos (ámbito
Comunidad virtual).
2. Crea objetos virtuales en diversos formatos para construir y transmitir
significados (ámbito Cultura digital).
3. Personaliza entornos virtuales variados para propósitos identificados y/o
conscientemente asumidos (ámbito Identidad digital).
4. Gestiona información del entorno virtual para integrarla en distintos procesos
(ámbito Gestión de conocimiento).
Capacidades de la competencia transversal TIC
¿Qué son las TIC… para el aprendizaje?
SON PORQUE
… una actividad que orienta y regula del
aprendizaje
Gestionan el aprendizaje pues generan un entorno
optimizado para aprender
… esenciales para aprender
Aprender hoy es experimentar la realidad a través
de las TIC.
… su reflejo dinámico, su alter ego
Las TIC son una forma de representación externa, la
exteriorización del pensamiento
Situación de las TIC y
Marco conceptual
IMPACTOS RECONOCIDOS DE LAS TIC
Promueve el
desarrollo de
sociedad del
conocimiento y
de las
habilidades del
siglo XXI
(UNESCO, 2005 y 2013;
Reinhardt, 2011).
Mejora los
procesos de
enseñanza y
aprendizaje
(entre otros, Tamim, 2011)
Genera
cambios en los
procesos de
gestión de
conocimiento y
de comunicación
en la escuela
(Tardiff, 2005)
DATOS SOBRE LA SITUACIÓN DE LAS TIC EN EL
PERÚ
Nivel educativo
% de
población
que usa
internet
Finalidad de búsqueda sobre % del total de usuarios
de internet por nivel educativo
Comunicarse Entretenimiento
Buscar
información
Primario 15.9 50.9 76.4 77.2
Secundario 42.4 88.4 73.8 83.5
Superior no universitario 66.0 89.4 69.6 90.2
Superior universitario 85.9 93.3 74.0 95.3
El aprovechamiento de las Tecnologías de Información y
Comunicación está condicionado por el nivel educativo de la
persona.
Fuente: INEI, Encuesta nacional de hogares, 4to trimestre de 2015
https://www.inei.gob.pe/media/MenuRecursivo/boletines/informe-
tecnico_tecnologias-informacion-oct-nov-dic2015.pdf
Perú está en un estadio transicional de la “digitalización”, que
mide las transformaciones sociales asociadas con la adopción y
uso de TIC.
Fuente: Katz, R. “Elaboración de un estudio de evaluación de impacto de
la implantación de un arreglo institucional que impulse el desarrollo de
las TIC en el Perú”, Consejo Nacional de Competitividad, 2015.
http://www.iriartelaw.com/sites/default/files/InformeKatz.pdf
Actividades de
Entretenimiento
Educación formal y actividades de
capacitación
2015 73.6 % 7.4 %
2011 66.2 % 8.8 %
2007 35.8 % 7.4 %
LUGAR DE ACCESO A INTERNET
% del total que
accede a internet
Solo hogar 31.3%
Solo cabina pública 33.3%
Solo en el trabajo 7.1%
Solo en establecimiento educativo 2.6%
Otro lugar y cabina pública, trabajo, II.EE. 5.8%
En el hogar y en otro lugar 14.1%
… La escuela tiene escasa influencia en
la formación del hábito de aprovechar
internet:
Eso influye en que no se aprovecha internet
con finalidad educativa:
Rango de edades % del total de población
6 a 11 años 30,3 %
12 a 18 años 63,8 %
Aunque gran porcentaje de
estudiantes accede a internet…
Las estadísticas provienen del INEI (ENAHO, 2015) y del MINEDU y/o DITE
Indicadores de las TIC en relación con la Educación
Enfoque filosófico
 Tecnología como actividad humana de optimización (Rammert, 2001)
 Filosofía de la información e Infoesfera (Floridi, 2005, 2010)
Enfoque socio-cultural
 Teoría de la actividad (Engeström, 1987, y desarrollos posteriores)
 Concepto de Práctica social (Reckwitz, 2002)
 Filosofía de la práctica social (Tuomela, 2002)
Fundamentación de las TIC
 Entornos virtuales (Shroeder, 2008)
 Cultura digital (Gere, 2008)
 Multitudes inteligentes (Rheingold, 2004)
 Hiperconectividad (Reig, 2013)
 Conceptualización de lo digital (Hilbert y Cairó, 2009)
Conceptos pedagógicos
fundamentales para las TIC
 Modelos de apropiación de tecnología o TIC (Davis, 1989; Howard & Thomson, 2015)
 Las TIC como entorno de aprendizaje y enseñanza (Coll & Bustos, 2010)
 Nuevos alfabetismos (Lankshear, 2008)
 Meta-alfabetismos (Mackey, 2011)
 Metacognición y gestión del aprendizaje: Entornos Personales de aprendizaje (Adell, 2013)
Modelos de análisis de impacto
social empleados en relación con
las TIC
 Impacto de las TIC en el desarrollo (Katz, 2009)
 El Cubo (Hilbert, 2012)
 Impacto de las TIC en sectores privados y públicos (Gatautis et alia, 2014)
MARCO CONCEPTUAL
BIBLIOGRAFÍA MÍNIMA
1. Haan, M. D. (2009). El aprendizaje como práctica cultural: cómo aprenden los niños en una comunidad mazahua mexicana. Un estudio sobre cultura y
aprendizaje. Recuperado a partir de http://rei.iteso.mx/handle/11117/389, tesis doctoral
2. Castañeda Quintero, L., Adell, Jordi. (2013). Entornos personales de aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil.
3. Coll, C., & Monereo i Font, C. (2008). Psicología de la educación virtual: aprender y enseñar con las tecnologías de la información y la comunicación.
Madrid: Morata
4. Mackey, T. P., & Jacobson, T. E. (2014). Metaliteracy: Reinventing information literacy to empower learners. American Library Association.
5. Sangrà, A., Vlachopoulos, D., Cabrera, N., & Bravo, S. (2011). Hacia una definición inclusiva del e-learning. Barcelona: eLearn Center. UOC. Tesis
6. Veletsianos, G. (2016). Emergence and innovation in digital learning: foundations and applications.
7. Seoane Pardo, A. M. (2015). Formalización de un modelo de formación online basado en el factor humano y la presencia docente mediante un lenguaje de
patrón. Resumen-Tesis Doctoral (Doctoral dissertation).
8. Kozma, R. B., Isaacs, S., & Unesco (Eds.). (2011). Transforming education: the power of ICT policies. Paris: UNESCO.
9. Gere, C. (2008). Digital culture. London: Reaktion Books.
10. O’Neill, S. (2008). Interactive media: The semiotics of embodied interaction. Springer Science & Business Media.
11. Reig, D., & Vílchez, L. F. (2013). Los jóvenes en la era de la hiperconectividad: tendencias, claves y (1a ed., 1a ). Madrid, España: Fundación Encuentro.
Recuperado a partir de http://www.navarra.es/NR/rdonlyres/3CAD8764-C474-4AFA-9C16-
7AFCD86498FC/253547/Los_jovenes_en_la_era_de_la_hiperconectividad.pdf
12. Unesco, Unesco, Asia and Pacific Regional Bureau for Education, Tōkyō Kōgyō Daigaku, Republic of Korea. Ministry of Education, Japan, … Korea Institute of
Curriculum & Evaluation (KICE). (2015). 2013 Asia-Pacific Education Research Institutes Network (ERI-Net) regional study on transversal competencies in
education policy and practice (phase 1): regional synthesis report.
Otros documentos sobre la competencia TIC y
su fundamentación
• Lapeyre, J. (2014). The pedagogical space of the Information and Communications Technologies (ICT).
https://doi.org/10.13140/RG.2.1.3830.2560
• Lapeyre, J. (2015a). LAS TIC COMO COMPETENCIA TRANSVERSAL: Aprovechamiento de los entornos virtuales - ICT AS TRANSVERSAL
COMPETENCE - Empowerment of virtual enviroments. Researchgate.net. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.1938.6406
• Lapeyre, J. (2015b). Orientaciones sobre la integración de las TIC en el aprendizaje basadas en la evidencia disponible - Guidelines on
the integration of ICT in learning based on the evidence available. Researchgate.net. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.5181.9364
• Lapeyre, J. (2016a). Orientaciones educativas TIC (DITE - 2016) - versión preliminar - ICT educational guidance (DITE - 2016) - draft.
https://doi.org/10.13140/RG.2.1.3627.1602
• Lapeyre, J. (2016b). Orientaciones y planteamiento educativo de las TIC - Guidances for educational approach of ICT.
https://doi.org/10.13140/RG.2.1.2621.7360
• Lapeyre, J., Rodríguez, K. C., Untul, M. B., & Casallo, R. T. (2015). Comunicación en entornos virtuales - Ruta de aprendizaje para nivel
Secundaria. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.4316.8889
Según la función
Según el origen
Según la experiencia
Perspectivas
para definir
las TIC
• “Una combinación de recursos y herramientas
tecnológicas que se utilizan para manipular y comunicar la
información” (Kaware y Sain, 2015: 27)
• Implícito en el concepto de “competencia digital” de la
Comunidad Europea, Ferrari, A., Punie, Y., Brečko, B. N., &
Institute for Prospective Technological Studies. 2013
ENFOQUE UTILITARISTA (según la función)
• Sistemas y aplicaciones empleados para gestionar la información y
comunicarnos adecuándose a los diversos contextos en que se
interviene.
• Enfoque planteado por la comisión específica de la Organización
Internacional de Estandarización (ISO) y en Cairó y Hilbert, 2009.
ENFOQUE DEL CREADOR DE TECNOLOGÍA
(según el origen)
• Entorno en que las personas realizan actividades, es
decir, es el conjunto de espacios virtuales de
interacción humana.
• Por ejemplo, se observa este enfoque en Rheingold,
2004; Gere, 2008, en Adell y Castañeda, 2013.
ENFOQUE EXPERIENCIAL
(según la perspectiva de quién recurre a las TIC)
Comprender las TIC desde la educación
TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y
COMUNICACIÓN (TIC)
¿Cómo definir las TIC? Se define las TIC desde el enfoque socio-cultural:
Las TIC son un conjunto de tecnologías que crean entornos interactivos
para gestionar procesos de información y comunicación.
Definición de TIC
Las TIC son los procedimientos, sistemas, herramientas,
aplicaciones y prácticas sociales y culturales que, en
conjunto, generan y habilitan los entornos virtuales
construidos para que las personas interactúen con la
información y la transformen, así como para programar y
gestionar su comunicación, en un proceso de innovación
y optimización permanente
Entorno
generado
por las
TIC
Ámbitos de las TIC
COMUNIDAD VIRTUAL CULTURA DIGITAL GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO IDENTIDAD DIGITAL
Definición
Conjunto de personas y colectivos
que establecen vínculos (relaciones
estables) en entornos virtuales
compartidos.
Conjunto de manifestaciones,
objetos, estilos de vida, costumbres,
conocimientos y competencias
generados por la interacción entre
humanos y las TIC.
Proceso de obtención conocimiento
sobre un tema. Incluye la búsqueda,
recopilación, selección, organización
y evaluación de la información a
través de las TIC.
Conjunto de rasgos particulares que
identifican a una persona o
comunidad en los entornos virtuales.
Procesos
Interacciones que generan una
comunidad de práctica de
actividades, vínculos y roles
mediados por los entornos virtuales
Producción de objetos virtuales,
ubicable en repositorios, galerías,
redes sociales de intercambio de
formatos digitales, etc.
Abarca indagación, investigación,
resolución de problemas,
representación interactiva y
visualización del conocimiento y
afines.
Construcción de una presencia
virtual coherente, significativa y
responsable, incluye tópicos como
auto-representación, seguridad,
privado-público, expresión personal,
derechos personales, etc.
Referentes
Redes Sociales (de diversas
finalidades)
Gobierno Electrónico
Portales educativos e institucionales
Comunicación en entornos virtuales
Terminología relacionada con los
entornos virtuales
Comprensión y distribución de
información en formatos digitales
Producción de material digital
Organización y distribución del
conocimiento
Producción de conocimiento
Herramientas para la gestión de
conocimiento
Seguridad en internet
Ciudadanía digital y Ética en los
entornos virtuales
Reputación virtual
Perfiles en entornos virtuales
Salud en los entornos virtuales
Ámbitos de las TIC y capacidades
Ámbito Acción Objeto Finalidad
IDENTIDAD DIGITAL Personaliza
ENTORNOS VIRTUALES
VARIADOS
Asumir e identificar
propósitos
GESTIÓN DEL
CONOCIMIENTO
Gestiona
INFORMACIÓN DEL
ENTORNO VIRTUAL
Integrar y/o aplicar en
distintos procesos
COMUNIDAD
VIRTUAL
Realiza
INTERACCIONES EN
ENTORNOS VIRTUALES
Construir vínculos
CULTURA DIGITAL Crea
OBJETOS VIRTUALES EN
DIVERSOS FORMATOS
Construir y trasmitir
significados
Se desenvuelve
e interactúa en
los entornos
virtuales
generados por
las TIC de
manera ética y
responsable
Competencia TIC y entorno virtual
Cojín interactivo para pies
Control remoto de televisor
convencional
Juegos con control de
movimiento (cinético)
• Todos conocemos el significado de las teclas del control remoto: la interfaz es interpretable.
• Este significado se aprende. Nuevas funciones pueden implicar nuevos botones o combinar la acción sobre los botones, es decir, es la interfaz es una
mediación con las nuevas funciones y, además, es manipulable de distintas maneras.
• El televisor responde a las distintas acciones del control remoto y cuando no sucede pueden salir avisos en la pantalla o sonidos: la interfaz es
interactiva.
• El jugador realiza acciones a través del movimiento de sus manos y responde al tecleo de botones y, en algunos casos, a órdenes de voz. La interfaz es
manipulable porque usa distintos sentidos y es híbrida porque requiere distintos modos de comunicación.
• Se ven señales sobre el escenario que no aparecen en la realidad, pues la interfaz la representa pero no es igual que la realidad. La interfaz es un
mediador que agrega información o presenta solo parte de la realidad, no todo lo que se percibe: el escenario del juego, aunque sea realista,
simplifica la realidad.
• El movimiento y contacto de los pies (y también con otras partes del cuerpo) con la almohadilla crean sonido o un cambio en la pantalla: la interfaz
es manipulable.
• La interfaz es configurable o personalizable, pues en la pantalla se pueden proyectar los movimientos que hay que hacer o se puede dar una
tonada para seguir: la interfaz es interpretable e interactiva.
Ejemplificación de características del
ENTORNO VIRTUAL
¿Cómo se ven las TIC desde la educación?
Práctica social (según conceptos de Reckwitz y Tuomela)
… que consiste en la gestión de la mediación interactiva simbólica del entorno
humano.
… se realiza en los entornos virtuales
… a través de reglas, roles y herramientas de mediación, lo que incluye:
organizaciones, métodos, técnicas, artefactos, estrategias, etc. (enmarcado en
la teoría de la actividad, Engeström)
Mediación interactiva simbólica
• Todo entorno virtual está basado en ella
• Se realiza a través de las interfaces.
• Genera una tríada: Usuario – Interfaz o mediación – Proceso
• Consiste en el desarrollo de un proceso o actividad a través de un intercambio de
información (interactividad) entre usuario e interfaz que emula o representa el
proceso a través de una estructura metafórica (la interfaz)
• Asimismo, al basarse en formatos digitales, permite la transformación de la
información.
La actividad humana analizada
(de Vygotsky a Engeström - y más allá…)
Producción
Intercambio
Consumo
Distribución
Instrumentos
Sujeto
Reglas División del trabajoComunidad
Objeto / Tareas Resultados
Teoría de la
actividad, modelo
de Engeström
(1987)
Desde un ENFOQUE SOCIOCULTURAL
• Las TIC conforman un sistema de actividad, lo
cual implica asumirlas como práctica social
significativa.
• La mediación, parte de la cual se hace en los
aparatos (computadoras, celulares, etc.) es más
compleja: una mediación interactiva simbólica.
• Es necesario visibilizar todos los demás
elementos del sistema de actividad que son las
TIC: roles, reglas, comunidad.
• La cultura digital está presentada como resultado
que ejerce retroalimentación sobre el resto de los
elementos.
IDENTIDAD DIGITAL
Teoría de la actividad, modelo de
Engeström (1987)
Mediación interactiva de su perfil,
como reconocimiento de su identidad
personal: incluye tópicos como
seguridad, privado-público, expresión
personal, derechos personales, etc.
32
GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO
Mejora del proceso de conocer a través
de representación y visualización
interactiva y/o multimedia de datos e
información: modelización
33
Teoría de la actividad, modelo de
Engeström (1987)
COMUNIDAD VIRTUAL
Teoría de la actividad, modelo de
Engeström (1987)
Los entornos virtuales como mediación de
la interacción que supone el dominio del
meta-alfabetismo: meta-cognición de los
distintos alfabetismos.
34
Eje: CULTURA DIGITAL
Producción y recepción de
significados concretizado en el
acervo digital
35
Teoría de la actividad, modelo de
Engeström (1987)
Consideraciones
educativas sobre
las TIC
Componentes del proceso educativo
Roles asumidos por las personas
para la realización de las prácticas
educativas y las características o
perfiles que se requieren.
Ambientes físicos o virtuales
donde se desarrollan los
procesos educativos.
Actividades que realizan los actores
educativos para cumplir con la
finalidad y metas del proceso
educativo
Conocimientos pedagógicos y
disciplinares necesarios para el
desarrollo del proceso educativo.
CONTENIDOS PRÁCTICAS
ACTORESESCENARIOS
Las TIC se
incorporan en
cualquiera de
estos
componentes
o en todos,
según
necesidades y
características
del proceso
educativo.
ACTORES EDUCATIVOS
PRÁCTICAS
EDUCATIVAS
CONTENIDOS
ESCENARIOS
EDUCATIVOS
Estrategias de
enseñanza - aprendizaje
Incorporación de TIC en los procesos
educativos
Padres y madres de familia,
amigos, etc.
Docente
Especialistas, Directivos,
Comunidad docente, etc.
Estudiante
Ámbitos
de las TIC
ACTIVIDADES PROPIAS DE LAS TIC
• Navegar
• Interactuar
• Modelizar
• Programar
• Hibridar / mezclar
• Configurar
• Colaborar
• Descargar
• Recopilar
• Digitalizar
• Virtualizar
• Registrar
• Hipervincular
• Etiquetar
• Simultanear
• Etc.
Espacio de
actuación:
Entornos
Virtuales
• Experiencias basadas en
distintos tipos de
percepción (interfaces)
• Actividades de
interacción distintivas
(reglas y roles)
• Formatos digitales
(interactivos y no
interactivos)
©JuanLapeyre(citar)
ÁMBITO DE LAS TIC CAPACIDAD
VERBOS QUE INDICAN ACTIVIDADES
EN LOS ENTORNOS VIRTUALES
Comunidad Virtual
Interactúa en entornos virtuales para
construir vínculos
Navegar, enrolarse, publificar, chatear,
actualizar.
Cultura Digital
Crea objetos virtuales en diversos
formatos para construir y transmitir
significados
Seleccionar, hipervincular, digitalizar,
navegar, etiquetar, mapear, formatear,
virtualizar, modelizar.
Identidad Digital
Personaliza entornos virtuales
variados para propósitos identificados
y/o conscientemente asumidos
configurar, loguear, perfilarse,
formatear, archivar.
Gestión del
Conocimiento
Transforma información del entorno
virtual para integrarla en distintos
procesos
Mapear, modelizar, filtrar, virtualizar,
programar, archivar.
©JuanLapeyre(citar)
Capacidad
Definición de la
capacidad
Criterios de
descripción
CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES
¿Cuál es el concepto clave o
distintivo de la capacidad?
¿Cómo se logra la autonomía en
la capacidad?
¿Qué procesos distintivos
intervienen en la capacidad?
Personalizaentornosvirtuales
Adecuación de la
apariencia y
funcionalidad de
los entornos
virtuales para el
desarrollo de la
identidad del
estudiante de
acuerdo con sus
actividades,
valores, cultura y
personalidad.
Procesos
psico-
pedagógicos
Desarrollo de la IDENTIDAD
(orientado al SER)
Mantenimiento de su
personalidad / Conservación de
la identidad en distintos
entornos virtuales
Modificación del entorno virtual
Referentes
de las TIC
Perfiles (reputación digital,
imagen personal, identidad
cultural, etc.)
Valores, seguridad y ética en los
entornos virtuales (expresiones
culturales propias, protección
de datos, respaldo de
información, derechos de autor,
contraseñas, etc.).
Ciudadanía digital y Vida
saludable en los entornos
virtuales (ejercicio de derechos,
responsabilidad, civismo,
ergonomía, cyberbullying, etc.)
y Configura ción (servicios,
aplicaciones, etc.)
Hitos de
evolución o
progresión
Empieza con el reconocimiento
de un grupo de características
personales, que se van
articulando entre ellas y en
relación con el contexto, hasta
lograr un perfil integral,
reflexivo y conciente, que
puede ir modificándose según
un plan de vida.
1. Imita / Replica /
Reproduce / Repite /
Explora
2. Aplica / Configura /
Adapta
3. Adecúa / Selecciona /
Construye / Transfiere /
Proyecta
Acciones - Operaciones -
Procedimientos - Estrategias
"Identidad digital"
• Organización
del entorno
según
características
personales
• Entorno
virtual
personal
•Interculturalidad en entornos virtuales
•Perfiles en entornos virtuales (reputación digital, imagen personal, identidad cultural, etc.)
•Valores, seguridad y ética en dichos entornos (expresiones culturales propias, protección de
datos, respaldo de información, derechos de autor, contraseñas, etc.)
•Ciudadanía digital y Vida saludable (ejercicio de derechos, responsabilidad, civismo,
ergonomía, cyberbullying, etc.)
•Configuración de los elementos del entorno virtual (servicios, aplicaciones, etc.).
•Protección de datos, respaldo de información, etc.
•Derechos de autor, responsabilidad, deontología, etc.
•Imagen profesional (por ejemplo: Reputación digital)
•Imagen corporativa o institucional
•Identidad cultural y lingüística en entornos virtuales
Capacidad
Definición de la
capacidad
Criterios de
descripción
CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES
¿Cuál es el concepto clave o
distintivo de la capacidad?
¿Cómo se logra la autonomía en
la capacidad?
¿Qué procesos distintivos
intervienen en la capacidad?
Gestionainformacióndelentornovirtual
Organización y
sistematización de
la información del
entorno virtual de
manera ética y
pertinente
tomando en
cuenta sus tipos y
niveles, así como
su relevancia y
utilidad para
construir su
conocimiento.
Procesos
psico-
pedagógicos
Construcción del
CONOCIMIENTO (orientado al
CONOCER)
Transformación de la
información
Desarrollo de estrategias de
gestión de información
Referentes
de las TIC
Representaciones multimedia e
interactivas de la información y
el conocimiento (modelos,
simulaciones, mapas mentales o
conceptuales interactivos, etc.)
Evaluación de los procesos de
producción de conocimiento
(protocolos de catalogación de
información, fiabilidad de los
datos, selección de fuentes de
información, evaluación entre
pares, etc.)
Organización y distribución del
conocimiento (búsqueda,
organizadores, portafolios
virtuales, registros, etc.),
producción de conocimiento
(herramientas para la gestión
de conocimiento)
Hitos de
evolución o
progresión
Empieza realizando operaciones
con los datos que busca y
encuentra en los entornos
virtuales, que organiza en
esquemas de información, para
finalmente articularlos con
sentido y apropiárselos como
un conocimiento, en el que se
distingue el aporte personal.
1. Replica / Reproduce /
Repite / Modifica
2. Ordena / Organiza /
Sistematiza
3. Propone / Explica /
Evalúa / Justifica
Acciones - Operaciones -
Procedimientos - Estrategias
"Gestión de conocimiento"
• Organización
de los
"contenidos"
del entorno
• Mapas
mentales
•Búsqueda de información: buscadores o navegadores, criterios para la búsqueda y
reconocimiento de la calidad y fiabilidad de la información encontrada.
•Organización y registro de información (repositorios compartidos)
•Catalogación de información digital
•Biblioteca Virtual
•Visualización interactiva de datos
•Modelización: Programación (por ejemplo: Scratch, e-Toys, Stencyl, etc.)
•Herramientas de encuesta y/o evaluaciones (por ejemplo: Indicadores de evaluación
tecnológica y digital
•Herramientas de gestión
•Almacenamiento compartido y en la nube
•Herramientas y Cursos para investigación
Capacidad
Definición de la
capacidad
Criterios de
descripción
CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES
¿Cuál es el concepto clave o
distintivo de la capacidad?
¿Cómo se logra la autonomía
en la capacidad?
¿Qué procesos distintivos
intervienen en la capacidad?
Interactúaenentornosvirtuales
Organización y
comprensión de
las interacciones
con otros y de su
expresión en el
entorno virtual
para realizar
actividades en
conjunto y
construir vínculos
coherentes según
la edad, valores y
contexto socio-
cultural.
Procesos
psico-
pedagógicos
Desarrollo de VÍNCULOS
(orientado al CONVIVIR)
Ampliación y diversificación de
la interacción
Gestión de la interacción
Referentes
de las TIC
Construcción de vínculos (trabajo
colaborativo, participación en
comunidad virtual, formación de
amistades en redes sociales, etc.)
Espacios virtuales (interacción
uno a uno, participación en
actividades de aula virtual,
creación de eventos dentro y
fuera de la escuela en redes
sociales, etc.)
Identificación (logueo, perfil,
avatar, etc.), Participación
(intercambio de mensajes en
diversos formatos, creación
colaborativa, comentarios en
línea, etc.), Gestión de la
interacción (planificación,
notificaciones, automatización,
campañas y estrategias
comunicativas, etc.)
Hitos de
evolución o
progresión
Construye vínculos desde la
percepción progresiva del otro y
de la identificación cada vez más
explícita y rica de intereses
comunes.
1. Replica / Reproduce /
Repite / Imita / Sigue
2. Explora / Selecciona
3. Aplica / Participa
4. Migra / Propone /
Construye
Acciones - Operaciones -
Procedimientos - Estrategias
"Comunidad virtual"
• Organización de las
actividades entre
personas
• Agendas,
planificadores
•Redes sociales y de distintas finalidades: Facebook, Google+, Twitter, Instagram, Pinterest,
Activanet.pe, Academia.edu, Researchgate.Net, etc.
•Participación ciudadana
•Cursos virtuales: Tutoría Virtual
•Administración de comunidades virtuales
•Conceptos de trabajo colaborativo en espacios virtuales (nube, trabajo en línea,
videoconferencia, etc.) a través de foros virtuales, wikis.
•Medios de comunicación de primera generación: radio, televisión educativa
•Correo electrónico, mensajería en línea (Whatsapp, Messenger, Facebook, chat, etc.),
videoconferencia (Skype, etc.), Campañas en redes sociales
•Planificación de comunicación digital
Capacidad
Definición de la
capacidad
Criterios de
descripción
CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES
¿Cuál es el concepto clave o
distintivo de la capacidad?
¿Cómo se logra la autonomía en
la capacidad?
¿Qué procesos distintivos
intervienen en la capacidad?
Creaobjetosvirtualesendiversosformatos
Construcción de
materiales
digitales
significativos con
diversos
propósitos. Es el
resultado de un
proceso de
mejoras sucesivas
y
retroalimentación
desde el contexto
escolar y en su
vida cotidiana.
Procesos
psico-
pedagógicos
Expresión de SIGNIFICADOS
PERSONALES (orientado al
HACER)
Desarrollo de la conciencia de
originalidad
Elaboración eficaz y expresiva
de objetos virtuales
Referentes de
las TIC
Objetos virtuales significativos
(materiales digitales de
diversos tipos y complejidad
que expresan intereses,
valores y referentes socio-
culturales de manera
intencionada y distintiva a
partir de la selección de
procedimientos adecuados)
Auto-representación (marcas o
etiquetas, "huevos de pascua",
créditos, alusiones significativas
a otros objetos virtuales
conocidos, etc.), Diferenciación
(uso de plantillas, diagramación,
selección de materiales digitales
diferenciados, etc.), Evaluación
(difusión en redes, aplicación de
estándares de diseño,
comentarios, análisis
comparativos, etc.)
Elaboración (terminologías,
estándares, procedimientos,
aplicaciones, formatos digitales,
etc.), Almacenamiento(acceso y
actualización de archivos,
organización en carpetas,
repositorios, almacenamiento
en la nube personal o
institucional, etc.), Revisión y
corrección (versionado,
evaluación, iteraciones,
prototipos, etc.), Presentación
(diseño comunicacional,
interactividad, diseño de la
navegación, etc.)
Hitos de
evolución o
progresión
Se inicia con el registro de
vivencias (tomar fotos, grabar
videos, etc.), que pasan a ser
conscientes y expresivas al
elaborar objetos virtuales
manifestándose como
expresión de experiencias o de
ideas u opiniones razonadas
que son presentadas como un
aporte personal diferenciador
en situaciones significativas.
1. Replica / Reproduce /
Repite / Imita / Registra
2. Elabora / Modifica /
Articula / Compone
3. Alude / Compara /
Justifica
Acciones - Operaciones -
Procedimientos - Estrategias
"Cultura digital"
• Organización de
la producción de
"objetos
virtuales“
• Entornos de
programación
•Lenguaje técnico, neologismos del mundo virtual
•Tipos de formatos digitales (videos, infografías, blogs, etc.)
•Creación y/o edición multimedia: Aplicaciones para creación y diseño, Producción de
contenidos para redes sociales, blogs o páginas Web
•Herramientas en línea de producción de material digital, p. ej. Powtoon y Go animate (videos
de manera sencilla y con animaciones), Prezi (presentaciones), Pixton (historietas),
Piktochart/Easelly (para crear infografías), etc.
•Repositorios o almacenamiento de archivos digitales (Drive, Dropbox, iCLoud, OneDrive, etc.)
•Repositorios especializados (videos: Vimeo, YouTube, FLickr; investigación: alicia, scopus,
etc.)
•Bibliotecas virtuales
•Tipos de software por su finalidad o función: : educativo, utilitario, profesional, etc.
•Software y condiciones de empleo: libre o propietario, licencias, etc.
Evolución de la competencia TIC en el
estudiante
• Proceso de doble vía entre el entorno y el yo.
• Se observa en el desarrollo de un entorno virtual personal organizado
y coherente
• Este entorno virtual personal
• manifiesta su identidad
• se conforma y organiza con estrategias y configuraciones personales
• Es una manera de expresarse y proyectarse al mundo
Hitos de la evolución de la competencia TIC
5 años 6-7 años 8-9 años 10-11 años 12-13 años 14-16 años
Navegación y
diferenciación
del entorno
virtual,
reacciones y
preferencias
Exploración
consciente de los
procedimientos de
actuación en el
entorno virtual
Conciencia de las
estrategias para
la organización
del Entorno
virtual
Organización
del entorno
virtual
personal
Consolidación de
la identidad
digital
Proyección de la
identidad en el
contexto de
entornos
virtuales
compartidos
CULTURA
DIGITAL
IDENTIDAD
DIGITAL
GESTIÓN DE
CONOCIMIENTO
COMUNIDAD
VIRTUAL
Asociado
principalmente
con
Asociado
principalmente
con
Asociado
principalmente
con
Asociado
principalmente
con
¿Cómo articular las
TIC al formular
sesiones de
aprendizaje?
El entorno virtual personal como meta de la
competencia TIC
• Las TIC se plantean como una actuación en entornos virtuales.
• Estos son el espacio para las tareas (o acciones) de la práctica social.
• La meta es la construcción consciente, coherente y útil del entorno virtual
personal.
• Debe servir para mejorar su interacción / mediación con el entorno.
• La competencia TIC se consigue en la medida que las capacidades perfilen un
entorno virtual personal cada vez más organizado, significativo y útil.
Marco de construcción del entorno virtual
personal
• El desarrollo de las TIC está asociado con la evolución psicológica del
estudiante y con la influencia de las TIC disponibles en su entorno
• El criterio básico es un paso de experiencias a actividades, de actividades a
formatos o procedimientos, de éstos a estrategias y, finalmente, la
organización de estrategias en un entorno virtual personal.
• Esto incluye la conceptualización y operacionalización de la interacción con
las TIC y su enriquecimiento con significados sociales y culturales.54
La interacción entre competencia TIC y otros
contenidos curriculares
• Lo más evidente es que las TIC ofrecen múltiples recursos e información.
• Para organizar tanta información y recursos… las TIC presentan una serie de
estrategias establecidas.
• Con las estrategias TIC se sistematiza y planifica, para cualquier escenario, el
aprovechamiento de los recursos e información al alcance de los estudiantes.
• Estas estrategias son comunes a todas las áreas curriculares, pero cada una
de ellas enfatiza algunas según la orientación de las competencias.
ESTRATEGIAS TIC DE ENSEÑANZA-
APRENDIZAJE
Son prácticas sociales consagradas en los entornos virtuales
• Tienen una estructura (procedimientos) definida
• Son independientes de las diferencias entre escenarios (por ejemplo,
distintos dispositivos, diferentes materiales digitales, etc.)
Conducen a optimizar desempeños de las diversas áreas curriculares.
Estrategias de enseñanza y aprendizaje TIC
Capacidades
Análisis de las estrategias
Denominación Resultado de la estrategia
Gestionar información en
entornos virtuales
Mapeo de información Conexiones (conectar información)
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Curación de contenidos Sistematización (transformar información)
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entornos virtuales
Proyecto colaborativo virtual Vínculos (Generar productos por medio de la interacción)
Gamificación Desempeños (Asumir roles distintos para alcanzar una meta)
Pensamiento de diseño Comprensión (asumir perspectivas distintas para generar productos)
Crear objetos virtuales
Recorrido virtual Secuencia espacial
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Narrativa digital Secuencia temporal (narraciones)
Programación Secuencia lógica (programas)
Modelización Modelos (multimediales, interactivos, programables, etc.)
Personalizar entornos
virtuales
Perfilación Perfil personal
Modding Criterios personales
Entorno virtual personal Regulación del entorno
© Juan Lapeyre (citar)
Las situaciones significativas se asocian con
estrategias (en este caso, estrategias TIC)
ESTRATEGIAS TIC SUGERIDAS SITUACIÓN SIGNIFICATIVA CAPACIDADES
CRITERIO PROPUESTA 1 Buscamos eventos para ir todos juntos.
¿Es necesario la mayor cantidad
de fuentes de información?
Mapeo de información
Curación de contenido
2
Leímos periódicos, escuchamos radio, vimos
internet.
Localiza información ubicada entre
los párrafos del texto narrativo: “El
honrado leñador”, corto de estructura
simple, con imágenes.
Identifica información en
diversos tipos de textos según
el propósito.
COMUNICACIÓN
Otras estrategias de las competencias involucradas 3 Nos fuimos a la feria, finalmente.
¿Queremos recordar y volver a
ver lo que vivimos?
Creación de objetos virtuales –
Narrativa digital (se registra en
video y se ordena: montaje)
4
Todos nos quedamos intrigados como un
joven sacaba cuentas rapidito con un ábaco,
¿cómo lo hacía? ¿Era un truco, era un genio?
Aplica diversas estrategias para
estimar cantidades de hasta cuatro
cifras.
Se interesa por resolver
utilizando material Base Diez,
Ábaco. MATEMÁTICA
Otras estrategias de las competencias involucradas 5 Fuimos a averiguar qué era.
Se interesa por resolver utilizando
estrategias.
¿Necesitamos organizar la
información leída para plantear
los procedimientos?
Mapeo de información 6
Leímos sobre la historia de los números y
sus diversas formas de representarlos.
Comprende críticamente diversos
tipos de textos escritos en variadas
situaciones comunicativas según su
propósito de lectura, mediante
procesos de interpretación y
reflexión.
Identifica información en
diversos tipos de textos según
el propósito.
COMUNICACIÓN
Otras estrategias de las competencias involucradas 7 Quisimos igualar su velocidad de cálculo.
Se interesa por resolver utilizando
estrategias.
MATEMÁTICA
¿Es necesario plantear
prototipos o procedimientos en
plazo corto y creando varias
opciones o versiones?
Trabajo colaborativo virtual –
Pensamiento de diseño
8
Nos juntamos en grupos para encontrar esas
formas, algunos con el ábaco, otros con
otros materiales.
Resuelve situaciones problemáticas
de contexto real y matemático que
implican la construcción del
significado y uso de los números y sus
operaciones, empleando diversas
estrategias de solución, justificando y
valorando sus procedimientos y
resultados.
Elabora diversas estrategias
haciendo uso de los números y
sus operaciones para resolver
problemas.
Criterios de evaluación / Dominio de la
estrategia
Ha sido adquirida cuando la persona…
• Las aplica sin necesidad de indicaciones directas
• Las evalúa permanentemente a través de versiones o correcciones
• Adecúa la estrategia al contenido y al contexto (asume las diferencias en los
entornos virtuales, en interfaces, dispositivos y conexiones)
• organiza y personaliza su entorno virtual según las estrategias que prefiere y
su contexto socio-cultural.
Mi blog
http://edutec-peru.org
Artículos que publico en redes internacionales de investigación
https://www.researchgate.net/profile/Juan_Lapeyre
https://juanlapeyre.academia.edu/JuanLapeyre
Presentaciones en línea
http://slideshare.net/juanlapeyre
Perfil profesional y publicaciones
http://pe.linkedin.com/in/juanlapeyre
Correos
juanlapeyre@gmail.com
Jlapeyre@minedu.gob.pe (MED)
Facebook
www.facebook.com/juanlapeyre
Twitter
http://twitter.com/juanlapeyre
 Investigación y publicación de artículos y presentaciones
 Asesoría y Evaluación de software educativo
 Desarrollo de materiales educativos
 Capacitación y evaluación de proyectos educativos con TIC
 Evaluación de materiales educativos interactivos y de su empleo
 Formulación de planes estratégicos, proyectos y diseños de servicios y
actividades a nivel nacional
Muchas
gracias
Autor: Juan Lapeyre

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Presentación Competencia TIC y curriculo - LAPEYRE

  • 1. Fundamentación y desarrollo curricular de las TIC Juan Lapeyre
  • 2. “Lo importante no es saber, sino tener el teléfono del que sabe.” Les Luthiers
  • 4. Presentación Perfil en el currículo, la competencia TIC y sus capacidades
  • 5. Las TIC en el Perfil del Estudiante de Educación Básica Aprovechan responsablemente las TIC para… Gestionar su aprendizaje Interactuar con la información Gestionar su comunicación
  • 6. Competencia transversal articulada con todas las áreas curriculares a través de estrategias Esta competencia evoluciona de acuerdo con los cambios en las características de los entornos virtuales: interfaces, dispositivos y conexiones y del contexto socio-cultural. Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC Competencia TIC
  • 7. 1. Interactúa con otros en entornos virtuales para construir vínculos (ámbito Comunidad virtual). 2. Crea objetos virtuales en diversos formatos para construir y transmitir significados (ámbito Cultura digital). 3. Personaliza entornos virtuales variados para propósitos identificados y/o conscientemente asumidos (ámbito Identidad digital). 4. Gestiona información del entorno virtual para integrarla en distintos procesos (ámbito Gestión de conocimiento). Capacidades de la competencia transversal TIC
  • 8. ¿Qué son las TIC… para el aprendizaje? SON PORQUE … una actividad que orienta y regula del aprendizaje Gestionan el aprendizaje pues generan un entorno optimizado para aprender … esenciales para aprender Aprender hoy es experimentar la realidad a través de las TIC. … su reflejo dinámico, su alter ego Las TIC son una forma de representación externa, la exteriorización del pensamiento
  • 9. Situación de las TIC y Marco conceptual
  • 10. IMPACTOS RECONOCIDOS DE LAS TIC Promueve el desarrollo de sociedad del conocimiento y de las habilidades del siglo XXI (UNESCO, 2005 y 2013; Reinhardt, 2011). Mejora los procesos de enseñanza y aprendizaje (entre otros, Tamim, 2011) Genera cambios en los procesos de gestión de conocimiento y de comunicación en la escuela (Tardiff, 2005)
  • 11. DATOS SOBRE LA SITUACIÓN DE LAS TIC EN EL PERÚ Nivel educativo % de población que usa internet Finalidad de búsqueda sobre % del total de usuarios de internet por nivel educativo Comunicarse Entretenimiento Buscar información Primario 15.9 50.9 76.4 77.2 Secundario 42.4 88.4 73.8 83.5 Superior no universitario 66.0 89.4 69.6 90.2 Superior universitario 85.9 93.3 74.0 95.3 El aprovechamiento de las Tecnologías de Información y Comunicación está condicionado por el nivel educativo de la persona. Fuente: INEI, Encuesta nacional de hogares, 4to trimestre de 2015 https://www.inei.gob.pe/media/MenuRecursivo/boletines/informe- tecnico_tecnologias-informacion-oct-nov-dic2015.pdf Perú está en un estadio transicional de la “digitalización”, que mide las transformaciones sociales asociadas con la adopción y uso de TIC. Fuente: Katz, R. “Elaboración de un estudio de evaluación de impacto de la implantación de un arreglo institucional que impulse el desarrollo de las TIC en el Perú”, Consejo Nacional de Competitividad, 2015. http://www.iriartelaw.com/sites/default/files/InformeKatz.pdf
  • 12. Actividades de Entretenimiento Educación formal y actividades de capacitación 2015 73.6 % 7.4 % 2011 66.2 % 8.8 % 2007 35.8 % 7.4 % LUGAR DE ACCESO A INTERNET % del total que accede a internet Solo hogar 31.3% Solo cabina pública 33.3% Solo en el trabajo 7.1% Solo en establecimiento educativo 2.6% Otro lugar y cabina pública, trabajo, II.EE. 5.8% En el hogar y en otro lugar 14.1% … La escuela tiene escasa influencia en la formación del hábito de aprovechar internet: Eso influye en que no se aprovecha internet con finalidad educativa: Rango de edades % del total de población 6 a 11 años 30,3 % 12 a 18 años 63,8 % Aunque gran porcentaje de estudiantes accede a internet… Las estadísticas provienen del INEI (ENAHO, 2015) y del MINEDU y/o DITE Indicadores de las TIC en relación con la Educación
  • 13. Enfoque filosófico  Tecnología como actividad humana de optimización (Rammert, 2001)  Filosofía de la información e Infoesfera (Floridi, 2005, 2010) Enfoque socio-cultural  Teoría de la actividad (Engeström, 1987, y desarrollos posteriores)  Concepto de Práctica social (Reckwitz, 2002)  Filosofía de la práctica social (Tuomela, 2002) Fundamentación de las TIC  Entornos virtuales (Shroeder, 2008)  Cultura digital (Gere, 2008)  Multitudes inteligentes (Rheingold, 2004)  Hiperconectividad (Reig, 2013)  Conceptualización de lo digital (Hilbert y Cairó, 2009) Conceptos pedagógicos fundamentales para las TIC  Modelos de apropiación de tecnología o TIC (Davis, 1989; Howard & Thomson, 2015)  Las TIC como entorno de aprendizaje y enseñanza (Coll & Bustos, 2010)  Nuevos alfabetismos (Lankshear, 2008)  Meta-alfabetismos (Mackey, 2011)  Metacognición y gestión del aprendizaje: Entornos Personales de aprendizaje (Adell, 2013) Modelos de análisis de impacto social empleados en relación con las TIC  Impacto de las TIC en el desarrollo (Katz, 2009)  El Cubo (Hilbert, 2012)  Impacto de las TIC en sectores privados y públicos (Gatautis et alia, 2014) MARCO CONCEPTUAL
  • 14. BIBLIOGRAFÍA MÍNIMA 1. Haan, M. D. (2009). El aprendizaje como práctica cultural: cómo aprenden los niños en una comunidad mazahua mexicana. Un estudio sobre cultura y aprendizaje. Recuperado a partir de http://rei.iteso.mx/handle/11117/389, tesis doctoral 2. Castañeda Quintero, L., Adell, Jordi. (2013). Entornos personales de aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil. 3. Coll, C., & Monereo i Font, C. (2008). Psicología de la educación virtual: aprender y enseñar con las tecnologías de la información y la comunicación. Madrid: Morata 4. Mackey, T. P., & Jacobson, T. E. (2014). Metaliteracy: Reinventing information literacy to empower learners. American Library Association. 5. Sangrà, A., Vlachopoulos, D., Cabrera, N., & Bravo, S. (2011). Hacia una definición inclusiva del e-learning. Barcelona: eLearn Center. UOC. Tesis 6. Veletsianos, G. (2016). Emergence and innovation in digital learning: foundations and applications. 7. Seoane Pardo, A. M. (2015). Formalización de un modelo de formación online basado en el factor humano y la presencia docente mediante un lenguaje de patrón. Resumen-Tesis Doctoral (Doctoral dissertation). 8. Kozma, R. B., Isaacs, S., & Unesco (Eds.). (2011). Transforming education: the power of ICT policies. Paris: UNESCO. 9. Gere, C. (2008). Digital culture. London: Reaktion Books. 10. O’Neill, S. (2008). Interactive media: The semiotics of embodied interaction. Springer Science & Business Media. 11. Reig, D., & Vílchez, L. F. (2013). Los jóvenes en la era de la hiperconectividad: tendencias, claves y (1a ed., 1a ). Madrid, España: Fundación Encuentro. Recuperado a partir de http://www.navarra.es/NR/rdonlyres/3CAD8764-C474-4AFA-9C16- 7AFCD86498FC/253547/Los_jovenes_en_la_era_de_la_hiperconectividad.pdf 12. Unesco, Unesco, Asia and Pacific Regional Bureau for Education, Tōkyō Kōgyō Daigaku, Republic of Korea. Ministry of Education, Japan, … Korea Institute of Curriculum & Evaluation (KICE). (2015). 2013 Asia-Pacific Education Research Institutes Network (ERI-Net) regional study on transversal competencies in education policy and practice (phase 1): regional synthesis report.
  • 15. Otros documentos sobre la competencia TIC y su fundamentación • Lapeyre, J. (2014). The pedagogical space of the Information and Communications Technologies (ICT). https://doi.org/10.13140/RG.2.1.3830.2560 • Lapeyre, J. (2015a). LAS TIC COMO COMPETENCIA TRANSVERSAL: Aprovechamiento de los entornos virtuales - ICT AS TRANSVERSAL COMPETENCE - Empowerment of virtual enviroments. Researchgate.net. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.1938.6406 • Lapeyre, J. (2015b). Orientaciones sobre la integración de las TIC en el aprendizaje basadas en la evidencia disponible - Guidelines on the integration of ICT in learning based on the evidence available. Researchgate.net. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.5181.9364 • Lapeyre, J. (2016a). Orientaciones educativas TIC (DITE - 2016) - versión preliminar - ICT educational guidance (DITE - 2016) - draft. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.3627.1602 • Lapeyre, J. (2016b). Orientaciones y planteamiento educativo de las TIC - Guidances for educational approach of ICT. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.2621.7360 • Lapeyre, J., Rodríguez, K. C., Untul, M. B., & Casallo, R. T. (2015). Comunicación en entornos virtuales - Ruta de aprendizaje para nivel Secundaria. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.4316.8889
  • 16. Según la función Según el origen Según la experiencia Perspectivas para definir las TIC
  • 17. • “Una combinación de recursos y herramientas tecnológicas que se utilizan para manipular y comunicar la información” (Kaware y Sain, 2015: 27) • Implícito en el concepto de “competencia digital” de la Comunidad Europea, Ferrari, A., Punie, Y., Brečko, B. N., & Institute for Prospective Technological Studies. 2013 ENFOQUE UTILITARISTA (según la función)
  • 18. • Sistemas y aplicaciones empleados para gestionar la información y comunicarnos adecuándose a los diversos contextos en que se interviene. • Enfoque planteado por la comisión específica de la Organización Internacional de Estandarización (ISO) y en Cairó y Hilbert, 2009. ENFOQUE DEL CREADOR DE TECNOLOGÍA (según el origen)
  • 19. • Entorno en que las personas realizan actividades, es decir, es el conjunto de espacios virtuales de interacción humana. • Por ejemplo, se observa este enfoque en Rheingold, 2004; Gere, 2008, en Adell y Castañeda, 2013. ENFOQUE EXPERIENCIAL (según la perspectiva de quién recurre a las TIC)
  • 20. Comprender las TIC desde la educación
  • 21. TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC) ¿Cómo definir las TIC? Se define las TIC desde el enfoque socio-cultural: Las TIC son un conjunto de tecnologías que crean entornos interactivos para gestionar procesos de información y comunicación.
  • 22. Definición de TIC Las TIC son los procedimientos, sistemas, herramientas, aplicaciones y prácticas sociales y culturales que, en conjunto, generan y habilitan los entornos virtuales construidos para que las personas interactúen con la información y la transformen, así como para programar y gestionar su comunicación, en un proceso de innovación y optimización permanente
  • 24. Ámbitos de las TIC COMUNIDAD VIRTUAL CULTURA DIGITAL GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO IDENTIDAD DIGITAL Definición Conjunto de personas y colectivos que establecen vínculos (relaciones estables) en entornos virtuales compartidos. Conjunto de manifestaciones, objetos, estilos de vida, costumbres, conocimientos y competencias generados por la interacción entre humanos y las TIC. Proceso de obtención conocimiento sobre un tema. Incluye la búsqueda, recopilación, selección, organización y evaluación de la información a través de las TIC. Conjunto de rasgos particulares que identifican a una persona o comunidad en los entornos virtuales. Procesos Interacciones que generan una comunidad de práctica de actividades, vínculos y roles mediados por los entornos virtuales Producción de objetos virtuales, ubicable en repositorios, galerías, redes sociales de intercambio de formatos digitales, etc. Abarca indagación, investigación, resolución de problemas, representación interactiva y visualización del conocimiento y afines. Construcción de una presencia virtual coherente, significativa y responsable, incluye tópicos como auto-representación, seguridad, privado-público, expresión personal, derechos personales, etc. Referentes Redes Sociales (de diversas finalidades) Gobierno Electrónico Portales educativos e institucionales Comunicación en entornos virtuales Terminología relacionada con los entornos virtuales Comprensión y distribución de información en formatos digitales Producción de material digital Organización y distribución del conocimiento Producción de conocimiento Herramientas para la gestión de conocimiento Seguridad en internet Ciudadanía digital y Ética en los entornos virtuales Reputación virtual Perfiles en entornos virtuales Salud en los entornos virtuales
  • 25. Ámbitos de las TIC y capacidades Ámbito Acción Objeto Finalidad IDENTIDAD DIGITAL Personaliza ENTORNOS VIRTUALES VARIADOS Asumir e identificar propósitos GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO Gestiona INFORMACIÓN DEL ENTORNO VIRTUAL Integrar y/o aplicar en distintos procesos COMUNIDAD VIRTUAL Realiza INTERACCIONES EN ENTORNOS VIRTUALES Construir vínculos CULTURA DIGITAL Crea OBJETOS VIRTUALES EN DIVERSOS FORMATOS Construir y trasmitir significados
  • 26. Se desenvuelve e interactúa en los entornos virtuales generados por las TIC de manera ética y responsable Competencia TIC y entorno virtual
  • 27. Cojín interactivo para pies Control remoto de televisor convencional Juegos con control de movimiento (cinético) • Todos conocemos el significado de las teclas del control remoto: la interfaz es interpretable. • Este significado se aprende. Nuevas funciones pueden implicar nuevos botones o combinar la acción sobre los botones, es decir, es la interfaz es una mediación con las nuevas funciones y, además, es manipulable de distintas maneras. • El televisor responde a las distintas acciones del control remoto y cuando no sucede pueden salir avisos en la pantalla o sonidos: la interfaz es interactiva. • El jugador realiza acciones a través del movimiento de sus manos y responde al tecleo de botones y, en algunos casos, a órdenes de voz. La interfaz es manipulable porque usa distintos sentidos y es híbrida porque requiere distintos modos de comunicación. • Se ven señales sobre el escenario que no aparecen en la realidad, pues la interfaz la representa pero no es igual que la realidad. La interfaz es un mediador que agrega información o presenta solo parte de la realidad, no todo lo que se percibe: el escenario del juego, aunque sea realista, simplifica la realidad. • El movimiento y contacto de los pies (y también con otras partes del cuerpo) con la almohadilla crean sonido o un cambio en la pantalla: la interfaz es manipulable. • La interfaz es configurable o personalizable, pues en la pantalla se pueden proyectar los movimientos que hay que hacer o se puede dar una tonada para seguir: la interfaz es interpretable e interactiva. Ejemplificación de características del ENTORNO VIRTUAL
  • 28. ¿Cómo se ven las TIC desde la educación? Práctica social (según conceptos de Reckwitz y Tuomela) … que consiste en la gestión de la mediación interactiva simbólica del entorno humano. … se realiza en los entornos virtuales … a través de reglas, roles y herramientas de mediación, lo que incluye: organizaciones, métodos, técnicas, artefactos, estrategias, etc. (enmarcado en la teoría de la actividad, Engeström)
  • 29. Mediación interactiva simbólica • Todo entorno virtual está basado en ella • Se realiza a través de las interfaces. • Genera una tríada: Usuario – Interfaz o mediación – Proceso • Consiste en el desarrollo de un proceso o actividad a través de un intercambio de información (interactividad) entre usuario e interfaz que emula o representa el proceso a través de una estructura metafórica (la interfaz) • Asimismo, al basarse en formatos digitales, permite la transformación de la información.
  • 30. La actividad humana analizada (de Vygotsky a Engeström - y más allá…) Producción Intercambio Consumo Distribución Instrumentos Sujeto Reglas División del trabajoComunidad Objeto / Tareas Resultados Teoría de la actividad, modelo de Engeström (1987)
  • 31. Desde un ENFOQUE SOCIOCULTURAL • Las TIC conforman un sistema de actividad, lo cual implica asumirlas como práctica social significativa. • La mediación, parte de la cual se hace en los aparatos (computadoras, celulares, etc.) es más compleja: una mediación interactiva simbólica. • Es necesario visibilizar todos los demás elementos del sistema de actividad que son las TIC: roles, reglas, comunidad. • La cultura digital está presentada como resultado que ejerce retroalimentación sobre el resto de los elementos.
  • 32. IDENTIDAD DIGITAL Teoría de la actividad, modelo de Engeström (1987) Mediación interactiva de su perfil, como reconocimiento de su identidad personal: incluye tópicos como seguridad, privado-público, expresión personal, derechos personales, etc. 32
  • 33. GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO Mejora del proceso de conocer a través de representación y visualización interactiva y/o multimedia de datos e información: modelización 33 Teoría de la actividad, modelo de Engeström (1987)
  • 34. COMUNIDAD VIRTUAL Teoría de la actividad, modelo de Engeström (1987) Los entornos virtuales como mediación de la interacción que supone el dominio del meta-alfabetismo: meta-cognición de los distintos alfabetismos. 34
  • 35. Eje: CULTURA DIGITAL Producción y recepción de significados concretizado en el acervo digital 35 Teoría de la actividad, modelo de Engeström (1987)
  • 37. Componentes del proceso educativo Roles asumidos por las personas para la realización de las prácticas educativas y las características o perfiles que se requieren. Ambientes físicos o virtuales donde se desarrollan los procesos educativos. Actividades que realizan los actores educativos para cumplir con la finalidad y metas del proceso educativo Conocimientos pedagógicos y disciplinares necesarios para el desarrollo del proceso educativo. CONTENIDOS PRÁCTICAS ACTORESESCENARIOS Las TIC se incorporan en cualquiera de estos componentes o en todos, según necesidades y características del proceso educativo.
  • 38. ACTORES EDUCATIVOS PRÁCTICAS EDUCATIVAS CONTENIDOS ESCENARIOS EDUCATIVOS Estrategias de enseñanza - aprendizaje Incorporación de TIC en los procesos educativos Padres y madres de familia, amigos, etc. Docente Especialistas, Directivos, Comunidad docente, etc. Estudiante Ámbitos de las TIC
  • 39. ACTIVIDADES PROPIAS DE LAS TIC • Navegar • Interactuar • Modelizar • Programar • Hibridar / mezclar • Configurar • Colaborar • Descargar • Recopilar • Digitalizar • Virtualizar • Registrar • Hipervincular • Etiquetar • Simultanear • Etc. Espacio de actuación: Entornos Virtuales • Experiencias basadas en distintos tipos de percepción (interfaces) • Actividades de interacción distintivas (reglas y roles) • Formatos digitales (interactivos y no interactivos) ©JuanLapeyre(citar)
  • 40. ÁMBITO DE LAS TIC CAPACIDAD VERBOS QUE INDICAN ACTIVIDADES EN LOS ENTORNOS VIRTUALES Comunidad Virtual Interactúa en entornos virtuales para construir vínculos Navegar, enrolarse, publificar, chatear, actualizar. Cultura Digital Crea objetos virtuales en diversos formatos para construir y transmitir significados Seleccionar, hipervincular, digitalizar, navegar, etiquetar, mapear, formatear, virtualizar, modelizar. Identidad Digital Personaliza entornos virtuales variados para propósitos identificados y/o conscientemente asumidos configurar, loguear, perfilarse, formatear, archivar. Gestión del Conocimiento Transforma información del entorno virtual para integrarla en distintos procesos Mapear, modelizar, filtrar, virtualizar, programar, archivar. ©JuanLapeyre(citar)
  • 41. Capacidad Definición de la capacidad Criterios de descripción CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES ¿Cuál es el concepto clave o distintivo de la capacidad? ¿Cómo se logra la autonomía en la capacidad? ¿Qué procesos distintivos intervienen en la capacidad? Personalizaentornosvirtuales Adecuación de la apariencia y funcionalidad de los entornos virtuales para el desarrollo de la identidad del estudiante de acuerdo con sus actividades, valores, cultura y personalidad. Procesos psico- pedagógicos Desarrollo de la IDENTIDAD (orientado al SER) Mantenimiento de su personalidad / Conservación de la identidad en distintos entornos virtuales Modificación del entorno virtual Referentes de las TIC Perfiles (reputación digital, imagen personal, identidad cultural, etc.) Valores, seguridad y ética en los entornos virtuales (expresiones culturales propias, protección de datos, respaldo de información, derechos de autor, contraseñas, etc.). Ciudadanía digital y Vida saludable en los entornos virtuales (ejercicio de derechos, responsabilidad, civismo, ergonomía, cyberbullying, etc.) y Configura ción (servicios, aplicaciones, etc.) Hitos de evolución o progresión Empieza con el reconocimiento de un grupo de características personales, que se van articulando entre ellas y en relación con el contexto, hasta lograr un perfil integral, reflexivo y conciente, que puede ir modificándose según un plan de vida. 1. Imita / Replica / Reproduce / Repite / Explora 2. Aplica / Configura / Adapta 3. Adecúa / Selecciona / Construye / Transfiere / Proyecta Acciones - Operaciones - Procedimientos - Estrategias
  • 42. "Identidad digital" • Organización del entorno según características personales • Entorno virtual personal •Interculturalidad en entornos virtuales •Perfiles en entornos virtuales (reputación digital, imagen personal, identidad cultural, etc.) •Valores, seguridad y ética en dichos entornos (expresiones culturales propias, protección de datos, respaldo de información, derechos de autor, contraseñas, etc.) •Ciudadanía digital y Vida saludable (ejercicio de derechos, responsabilidad, civismo, ergonomía, cyberbullying, etc.) •Configuración de los elementos del entorno virtual (servicios, aplicaciones, etc.). •Protección de datos, respaldo de información, etc. •Derechos de autor, responsabilidad, deontología, etc. •Imagen profesional (por ejemplo: Reputación digital) •Imagen corporativa o institucional •Identidad cultural y lingüística en entornos virtuales
  • 43. Capacidad Definición de la capacidad Criterios de descripción CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES ¿Cuál es el concepto clave o distintivo de la capacidad? ¿Cómo se logra la autonomía en la capacidad? ¿Qué procesos distintivos intervienen en la capacidad? Gestionainformacióndelentornovirtual Organización y sistematización de la información del entorno virtual de manera ética y pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles, así como su relevancia y utilidad para construir su conocimiento. Procesos psico- pedagógicos Construcción del CONOCIMIENTO (orientado al CONOCER) Transformación de la información Desarrollo de estrategias de gestión de información Referentes de las TIC Representaciones multimedia e interactivas de la información y el conocimiento (modelos, simulaciones, mapas mentales o conceptuales interactivos, etc.) Evaluación de los procesos de producción de conocimiento (protocolos de catalogación de información, fiabilidad de los datos, selección de fuentes de información, evaluación entre pares, etc.) Organización y distribución del conocimiento (búsqueda, organizadores, portafolios virtuales, registros, etc.), producción de conocimiento (herramientas para la gestión de conocimiento) Hitos de evolución o progresión Empieza realizando operaciones con los datos que busca y encuentra en los entornos virtuales, que organiza en esquemas de información, para finalmente articularlos con sentido y apropiárselos como un conocimiento, en el que se distingue el aporte personal. 1. Replica / Reproduce / Repite / Modifica 2. Ordena / Organiza / Sistematiza 3. Propone / Explica / Evalúa / Justifica Acciones - Operaciones - Procedimientos - Estrategias
  • 44. "Gestión de conocimiento" • Organización de los "contenidos" del entorno • Mapas mentales •Búsqueda de información: buscadores o navegadores, criterios para la búsqueda y reconocimiento de la calidad y fiabilidad de la información encontrada. •Organización y registro de información (repositorios compartidos) •Catalogación de información digital •Biblioteca Virtual •Visualización interactiva de datos •Modelización: Programación (por ejemplo: Scratch, e-Toys, Stencyl, etc.) •Herramientas de encuesta y/o evaluaciones (por ejemplo: Indicadores de evaluación tecnológica y digital •Herramientas de gestión •Almacenamiento compartido y en la nube •Herramientas y Cursos para investigación
  • 45. Capacidad Definición de la capacidad Criterios de descripción CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES ¿Cuál es el concepto clave o distintivo de la capacidad? ¿Cómo se logra la autonomía en la capacidad? ¿Qué procesos distintivos intervienen en la capacidad? Interactúaenentornosvirtuales Organización y comprensión de las interacciones con otros y de su expresión en el entorno virtual para realizar actividades en conjunto y construir vínculos coherentes según la edad, valores y contexto socio- cultural. Procesos psico- pedagógicos Desarrollo de VÍNCULOS (orientado al CONVIVIR) Ampliación y diversificación de la interacción Gestión de la interacción Referentes de las TIC Construcción de vínculos (trabajo colaborativo, participación en comunidad virtual, formación de amistades en redes sociales, etc.) Espacios virtuales (interacción uno a uno, participación en actividades de aula virtual, creación de eventos dentro y fuera de la escuela en redes sociales, etc.) Identificación (logueo, perfil, avatar, etc.), Participación (intercambio de mensajes en diversos formatos, creación colaborativa, comentarios en línea, etc.), Gestión de la interacción (planificación, notificaciones, automatización, campañas y estrategias comunicativas, etc.) Hitos de evolución o progresión Construye vínculos desde la percepción progresiva del otro y de la identificación cada vez más explícita y rica de intereses comunes. 1. Replica / Reproduce / Repite / Imita / Sigue 2. Explora / Selecciona 3. Aplica / Participa 4. Migra / Propone / Construye Acciones - Operaciones - Procedimientos - Estrategias
  • 46. "Comunidad virtual" • Organización de las actividades entre personas • Agendas, planificadores •Redes sociales y de distintas finalidades: Facebook, Google+, Twitter, Instagram, Pinterest, Activanet.pe, Academia.edu, Researchgate.Net, etc. •Participación ciudadana •Cursos virtuales: Tutoría Virtual •Administración de comunidades virtuales •Conceptos de trabajo colaborativo en espacios virtuales (nube, trabajo en línea, videoconferencia, etc.) a través de foros virtuales, wikis. •Medios de comunicación de primera generación: radio, televisión educativa •Correo electrónico, mensajería en línea (Whatsapp, Messenger, Facebook, chat, etc.), videoconferencia (Skype, etc.), Campañas en redes sociales •Planificación de comunicación digital
  • 47. Capacidad Definición de la capacidad Criterios de descripción CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES ¿Cuál es el concepto clave o distintivo de la capacidad? ¿Cómo se logra la autonomía en la capacidad? ¿Qué procesos distintivos intervienen en la capacidad? Creaobjetosvirtualesendiversosformatos Construcción de materiales digitales significativos con diversos propósitos. Es el resultado de un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación desde el contexto escolar y en su vida cotidiana. Procesos psico- pedagógicos Expresión de SIGNIFICADOS PERSONALES (orientado al HACER) Desarrollo de la conciencia de originalidad Elaboración eficaz y expresiva de objetos virtuales Referentes de las TIC Objetos virtuales significativos (materiales digitales de diversos tipos y complejidad que expresan intereses, valores y referentes socio- culturales de manera intencionada y distintiva a partir de la selección de procedimientos adecuados) Auto-representación (marcas o etiquetas, "huevos de pascua", créditos, alusiones significativas a otros objetos virtuales conocidos, etc.), Diferenciación (uso de plantillas, diagramación, selección de materiales digitales diferenciados, etc.), Evaluación (difusión en redes, aplicación de estándares de diseño, comentarios, análisis comparativos, etc.) Elaboración (terminologías, estándares, procedimientos, aplicaciones, formatos digitales, etc.), Almacenamiento(acceso y actualización de archivos, organización en carpetas, repositorios, almacenamiento en la nube personal o institucional, etc.), Revisión y corrección (versionado, evaluación, iteraciones, prototipos, etc.), Presentación (diseño comunicacional, interactividad, diseño de la navegación, etc.) Hitos de evolución o progresión Se inicia con el registro de vivencias (tomar fotos, grabar videos, etc.), que pasan a ser conscientes y expresivas al elaborar objetos virtuales manifestándose como expresión de experiencias o de ideas u opiniones razonadas que son presentadas como un aporte personal diferenciador en situaciones significativas. 1. Replica / Reproduce / Repite / Imita / Registra 2. Elabora / Modifica / Articula / Compone 3. Alude / Compara / Justifica Acciones - Operaciones - Procedimientos - Estrategias
  • 48. "Cultura digital" • Organización de la producción de "objetos virtuales“ • Entornos de programación •Lenguaje técnico, neologismos del mundo virtual •Tipos de formatos digitales (videos, infografías, blogs, etc.) •Creación y/o edición multimedia: Aplicaciones para creación y diseño, Producción de contenidos para redes sociales, blogs o páginas Web •Herramientas en línea de producción de material digital, p. ej. Powtoon y Go animate (videos de manera sencilla y con animaciones), Prezi (presentaciones), Pixton (historietas), Piktochart/Easelly (para crear infografías), etc. •Repositorios o almacenamiento de archivos digitales (Drive, Dropbox, iCLoud, OneDrive, etc.) •Repositorios especializados (videos: Vimeo, YouTube, FLickr; investigación: alicia, scopus, etc.) •Bibliotecas virtuales •Tipos de software por su finalidad o función: : educativo, utilitario, profesional, etc. •Software y condiciones de empleo: libre o propietario, licencias, etc.
  • 49. Evolución de la competencia TIC en el estudiante • Proceso de doble vía entre el entorno y el yo. • Se observa en el desarrollo de un entorno virtual personal organizado y coherente • Este entorno virtual personal • manifiesta su identidad • se conforma y organiza con estrategias y configuraciones personales • Es una manera de expresarse y proyectarse al mundo
  • 50. Hitos de la evolución de la competencia TIC 5 años 6-7 años 8-9 años 10-11 años 12-13 años 14-16 años Navegación y diferenciación del entorno virtual, reacciones y preferencias Exploración consciente de los procedimientos de actuación en el entorno virtual Conciencia de las estrategias para la organización del Entorno virtual Organización del entorno virtual personal Consolidación de la identidad digital Proyección de la identidad en el contexto de entornos virtuales compartidos
  • 52. ¿Cómo articular las TIC al formular sesiones de aprendizaje?
  • 53. El entorno virtual personal como meta de la competencia TIC • Las TIC se plantean como una actuación en entornos virtuales. • Estos son el espacio para las tareas (o acciones) de la práctica social. • La meta es la construcción consciente, coherente y útil del entorno virtual personal. • Debe servir para mejorar su interacción / mediación con el entorno. • La competencia TIC se consigue en la medida que las capacidades perfilen un entorno virtual personal cada vez más organizado, significativo y útil.
  • 54. Marco de construcción del entorno virtual personal • El desarrollo de las TIC está asociado con la evolución psicológica del estudiante y con la influencia de las TIC disponibles en su entorno • El criterio básico es un paso de experiencias a actividades, de actividades a formatos o procedimientos, de éstos a estrategias y, finalmente, la organización de estrategias en un entorno virtual personal. • Esto incluye la conceptualización y operacionalización de la interacción con las TIC y su enriquecimiento con significados sociales y culturales.54
  • 55. La interacción entre competencia TIC y otros contenidos curriculares • Lo más evidente es que las TIC ofrecen múltiples recursos e información. • Para organizar tanta información y recursos… las TIC presentan una serie de estrategias establecidas. • Con las estrategias TIC se sistematiza y planifica, para cualquier escenario, el aprovechamiento de los recursos e información al alcance de los estudiantes. • Estas estrategias son comunes a todas las áreas curriculares, pero cada una de ellas enfatiza algunas según la orientación de las competencias.
  • 56. ESTRATEGIAS TIC DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE Son prácticas sociales consagradas en los entornos virtuales • Tienen una estructura (procedimientos) definida • Son independientes de las diferencias entre escenarios (por ejemplo, distintos dispositivos, diferentes materiales digitales, etc.) Conducen a optimizar desempeños de las diversas áreas curriculares.
  • 57. Estrategias de enseñanza y aprendizaje TIC Capacidades Análisis de las estrategias Denominación Resultado de la estrategia Gestionar información en entornos virtuales Mapeo de información Conexiones (conectar información) Portafolio virtual Estructura (clasificar información) Curación de contenidos Sistematización (transformar información) Interactuar con otros en entornos virtuales Proyecto colaborativo virtual Vínculos (Generar productos por medio de la interacción) Gamificación Desempeños (Asumir roles distintos para alcanzar una meta) Pensamiento de diseño Comprensión (asumir perspectivas distintas para generar productos) Crear objetos virtuales Recorrido virtual Secuencia espacial Diseño de espacios virtuales Secuencia funcional (sitio) Narrativa digital Secuencia temporal (narraciones) Programación Secuencia lógica (programas) Modelización Modelos (multimediales, interactivos, programables, etc.) Personalizar entornos virtuales Perfilación Perfil personal Modding Criterios personales Entorno virtual personal Regulación del entorno © Juan Lapeyre (citar)
  • 58. Las situaciones significativas se asocian con estrategias (en este caso, estrategias TIC) ESTRATEGIAS TIC SUGERIDAS SITUACIÓN SIGNIFICATIVA CAPACIDADES CRITERIO PROPUESTA 1 Buscamos eventos para ir todos juntos. ¿Es necesario la mayor cantidad de fuentes de información? Mapeo de información Curación de contenido 2 Leímos periódicos, escuchamos radio, vimos internet. Localiza información ubicada entre los párrafos del texto narrativo: “El honrado leñador”, corto de estructura simple, con imágenes. Identifica información en diversos tipos de textos según el propósito. COMUNICACIÓN Otras estrategias de las competencias involucradas 3 Nos fuimos a la feria, finalmente. ¿Queremos recordar y volver a ver lo que vivimos? Creación de objetos virtuales – Narrativa digital (se registra en video y se ordena: montaje) 4 Todos nos quedamos intrigados como un joven sacaba cuentas rapidito con un ábaco, ¿cómo lo hacía? ¿Era un truco, era un genio? Aplica diversas estrategias para estimar cantidades de hasta cuatro cifras. Se interesa por resolver utilizando material Base Diez, Ábaco. MATEMÁTICA Otras estrategias de las competencias involucradas 5 Fuimos a averiguar qué era. Se interesa por resolver utilizando estrategias. ¿Necesitamos organizar la información leída para plantear los procedimientos? Mapeo de información 6 Leímos sobre la historia de los números y sus diversas formas de representarlos. Comprende críticamente diversos tipos de textos escritos en variadas situaciones comunicativas según su propósito de lectura, mediante procesos de interpretación y reflexión. Identifica información en diversos tipos de textos según el propósito. COMUNICACIÓN Otras estrategias de las competencias involucradas 7 Quisimos igualar su velocidad de cálculo. Se interesa por resolver utilizando estrategias. MATEMÁTICA ¿Es necesario plantear prototipos o procedimientos en plazo corto y creando varias opciones o versiones? Trabajo colaborativo virtual – Pensamiento de diseño 8 Nos juntamos en grupos para encontrar esas formas, algunos con el ábaco, otros con otros materiales. Resuelve situaciones problemáticas de contexto real y matemático que implican la construcción del significado y uso de los números y sus operaciones, empleando diversas estrategias de solución, justificando y valorando sus procedimientos y resultados. Elabora diversas estrategias haciendo uso de los números y sus operaciones para resolver problemas.
  • 59. Criterios de evaluación / Dominio de la estrategia Ha sido adquirida cuando la persona… • Las aplica sin necesidad de indicaciones directas • Las evalúa permanentemente a través de versiones o correcciones • Adecúa la estrategia al contenido y al contexto (asume las diferencias en los entornos virtuales, en interfaces, dispositivos y conexiones) • organiza y personaliza su entorno virtual según las estrategias que prefiere y su contexto socio-cultural.
  • 60. Mi blog http://edutec-peru.org Artículos que publico en redes internacionales de investigación https://www.researchgate.net/profile/Juan_Lapeyre https://juanlapeyre.academia.edu/JuanLapeyre Presentaciones en línea http://slideshare.net/juanlapeyre Perfil profesional y publicaciones http://pe.linkedin.com/in/juanlapeyre Correos juanlapeyre@gmail.com Jlapeyre@minedu.gob.pe (MED) Facebook www.facebook.com/juanlapeyre Twitter http://twitter.com/juanlapeyre  Investigación y publicación de artículos y presentaciones  Asesoría y Evaluación de software educativo  Desarrollo de materiales educativos  Capacitación y evaluación de proyectos educativos con TIC  Evaluación de materiales educativos interactivos y de su empleo  Formulación de planes estratégicos, proyectos y diseños de servicios y actividades a nivel nacional Muchas gracias Autor: Juan Lapeyre

Notes de l'éditeur

  1. APROVECHAN REFLEXIVA Y RESPONSABLEMENTE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN (TIC) para interactuar con la información, gestionar su comunicación y aprendizaje.
  2. Los estudiantes de primaria rural emplean las TIC en 8% de su horario escolar frente a una disponibilidad para el 25%. En el cuarto trimestre de 2015, por cada 100 hogares en 90 existe al menos una Tecnología de Información y Comunicación (INEI, 2015) El acceso a las Tecnologías de Información y Comunicación se intensifica en hogares con mayor educación. Si tiene X nivel educativo, hace uso de internet porcentaje Y hogares con TIC por nivel educativo del jefe de hogar hogares con computadora x nivel educativo del jefe de hogar nivel educativo Nivel % acceso jefe hogar jefe hogar Primario 15.9% 78% 14,0% Secundario 42.4% 95.5% 37,8% Superior no universitario 66.0% 99.4% 18,3% Superior universitario 85.9% 99% 29,8% De cada 100 hogares con algún miembro menor de 16 años de edad, en 59 existe al menos un miembro que tiene celular De cada 100 hogares 32 tienen al menos una computadora 42,4% de la población de 6 y más años de edad del país accede a Internet: Lima 64,2%, en el Resto urbano el 42,5% y en el Área rural el 13,4% Población usuaria de internet (del total que accede a ella) 19 a 24 años 72,1% 12 a 18 años 66,5% 6 a 11 años 31,2% Lugar de acceso Solo hogar 31.3% Solo cabina pública 33.3% Solo en el trabajo 7.1% Solo en establecimiento educativo 2.6% ojo Otro lugar y cabina pública, trabajo, estab. Educativ 5.8% En el hogar y en otro lugar 14.1% Por lo tanto, la escuela tiene escasa influencia en el hábito de aprovechar internet Del total de la población que usa internet Lengua originaria 13,4% Castellano o español 46,3% Comunicarse (e-mail, chat, llamadas por Skype, WhatsApp, Facebook, Twitter, etc) Obtener información Actividades de Entretenimiento (juego de video, obtener películas, música, videos, escuchar radio, leer periódico, etc). Operaciones en banca electrónica y otros servicios financieros Educación formal y actividades de capacitación Transacciones (Interactuar) con organizaciones estatales, autoridades públicas. Comprar productos y/o servicios Vender productos y/o servicios (Mercado Libre, OLX, Facebook, etc.) Otros
  3. Marco conceptual básico Teoría socio-cultural (Escuela de Vygotski) Modelo de Engeström Actividad humana
  4. Perspectivas para definir las TIC
  5. ENFOQUE UTILITARISTA (según la función) “Una combinación de recursos y herramientas tecnológicas que se utilizan para manipular y comunicar la información” (Kaware y Sain, 2015: 27) implicado en el concepto de “competencia digital” de la Comunidad Europea, Ferrari, A., Punie, Y., Brečko, B. N., & Institute for Prospective Technological Studies. 2013
  6. ENFOQUE DEL CREADOR DE TECNOLOGÍA (según el origen) Sistemas y aplicaciones empleados para gestionar la información y comunicarnos adecuándose a los diversos contextos en que se interviene. Enfoque planteado por la ISO, 2010 y en Cairó y Hilbert, 2009.
  7. ENFOQUE EXPERIENCIAL (según la perspectiva de quién recurre a las TIC) Entorno en que las personas realizan actividades, es decir, es el conjunto de espacios virtuales de interacción humana. Este enfoque se plantea desde una perspectiva socio-cultural (Por ejemplo, se observa este enfoque en Rheingold, 2004; Gere, 2008, en Adell y Castañeda, 2013).
  8. ¿Cómo definir las TIC? Se busca definir las TIC desde una perspectiva útil y comprensiva para la educación. Es decir, podemos entender que las TIC son un conjunto de tecnologías que crean entornos interactivos para desarrollar procesos de información y comunicación. Procedimientos, sistemas, aplicaciones y prácticas sociales que, en conjunto, generan y habilitan ENTORNOS construidos para que las personas interactúen con la información y la transformen, así como programen y gestionen su comunicación, en un proceso de innovación y optimización permanente.
  9. Pantallas, audífonos y micrófono, teclado, ratones, la cámara web. Los microprocesadores y chips electrónicos que procesan los datos de entrada y salida para las interfaces (que están dentro de la pantalla, los audífonos, el teclado, etc.) Los cables que conectan todo lo anterior, la wi-fi o el cableado, los circuitos que conectan los microprocesadores y chips, etc. ¿Cuáles son los componentes en este situación común?
  10. -Reducir a tres - No color rojo en las letras El movimiento y contacto de los pies (y también con otras partes del cuerpo) con la almohadilla crean sonido o un cambio en la pantalla: la interfaz es manipulable. La interfaz es configurable o personalizable, pues en la pantalla se pueden proyectar los movimientos que hay que hacer o se puede dar una tonada para seguir: la interfaz es interpretable e interactiva. El jugador realiza acciones a través del movimiento en tres dimensiones de sus manos pero también responde al tecleo de botones y, en algunos casos, a órdenes de voz. La interfaz es manipulable por usar distintos sentidos y es híbrida porque requiere distintos modos de comunicación. Se observan señales sobre el escenario que no aparecen en la realidad, pues la interfaz la representa pero no es igual que la realidad. La interfaz es un mediador que agrega información o presenta solo parte de la realidad, no todo lo que se percibe: el escenario del juego, aunque sea realista, simplifica la realidad. Todos conocemos el significado de las teclas del control remoto: la interfaz es interpretable. Este significado se aprende. Nuevas funciones pueden implicar nuevos botones o combinar la acción sobre los botones, es decir, es la interfaz es una mediación con las nuevas funciones y, además, es manipulable de distintas maneras. Se integran diversos artefactos, tanto para seguimiento, registro, evaluación, comunicación, cada uno distinto, pero que se trabajan de manera integrada: el controlador trabaja en un entorno TIC especialmente diseñado Representan diversos aspectos del proceso de controlar el tráfico: el entorno es virtual. Además, el controlador ha llegado a comprender cómo se relaciona las diversas formas de presentar la información: la interfaz es interpretable.
  11. Explicar
  12. Las TIC se incorporan en cualquiera de estos componentes o en todos, según necesidades y características del proceso educativo.
  13. DISTINTOS CONCEPTOS DE INCLUSIÓN Tener acceso a servicios como los demás Tener acceso a servicios del mismo modo que los demás Ser tomado en cuenta Participar en un proceso Desarrollarse al igual que otros Tener la oportunidad de alcanzar su desarrollo según sus propias aspiraciones