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JULIAN FELIPE AYALA ESPITIA
MIGUEL ÁNGEL BEJARANO AVILAN
802
COLEGIO NACIONAL
NICOLAS ESGUERRA
AEDIFICAMUS FUTURUM
SCRATCH 1.4
1. Qué es scratch
2. Componentes básicos
3. Interfaz scratch
4. Qué es un escenario
5. qué es un objeto
6. qué son los bloques de
programación
7. qué son los disfraces
8. qué formatos de imagen
9. qué formatos de sonido
10. qué es algoritmo
QUÉ ES SCRATCH ?
Scratch es una aplicación informática destinada
principalmente a los niños y les permite explorar y
experimentar con los conceptos de programación de
ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz
grafica. Scrach esta escrito en Squéak ( una
implementación libre de Smalltalk-80), a partir de la
versión 2.0 el código es reescrito en actionscript (Adobe
Flash). Es un entorno de programación qué facilita el
aprendizaje autónomo.1 Fue desarrollado por el "the
Lifelong Kindergarten group" en el Media Lab del MIT
(Massachussets Institute of Tecnology) por un equipo
dirigido por Mitchel Resnick2 y apareció por primera vez
en el verano de 2007.3 Scratch se puede instalar y
redistribuir gratuitamente en cualquier ordenador con
Windows, Mac OS X o Linux
CUALES SON LOS COMPONENTES BÁSICOS EN
UN PROYECTO DE SCRATCH ?
Los proyectos de Scratch están contribuidos con
objetos. Usted puede modificar como se ve un
objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede
hacer qué el objeto parezca una persona, un
tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted
puede usar cualquier imagen como disfraz:
INTERFAZ DE SCRATCH
QUÉ ES UN ESCENARIO ?
El escenario es donde usted puede ver como sus
historias , juegos y animaciones cobran vida. Los
objetos interactúan y se mueven juntos con los
otros objetos
Ejemplo : un desierto ,una ciudad, un hospital, un
bosqué ,etc.
QUÉ ES UN OBJETO ?
Un objeto son cosas qué utilizamos y qué tienen una
finalidad especifica
Ejemplos : un carro, una cama , una silla , etc.
QUÉ SON LOS BLOQUÉS DE PROGRAMACION Y
PARA QUÉ SIRVEN
Existen 3 tipos de bloqués en la paleta de bloqués
1. Bloqués para ampliar
Estos bloqués tienen protuberancias y/o muescas en la
parte superior , estos bloqués pueden encajarse en pilas.
2.Sombreros
Estos bloqués tienen redondeada la parte superior ,estos
se ubican en la parte superior de las filas , esperan a
qué suceda un evento o acción
3.Reporteros
Este tipo de bloqués esta diseñados para encajar en el
área de información de otros bloqués
QUÉ SON LOS DISFRACES ?
QUÉ FORMATOS DE IMAGEN ACEPTA
SCRATCH ?
Scratch reconoce muchos formatos de
imagen como jpg,bmp,png,gif
incluyendo gif animados
QUÉ FORMATOS DE SONIDO ACEPTA
SCRATCH ?
Scratch puede leer archivos mp3y archivos
descomprimidos way,aif y au codificados con
8 bits o 16 por muestreo, pero no con 24 bits
por muestreo
QUÉ ES ALGORITMO ?
Un algoritmo es un conjunto finito de pasos
definidos , estructurados en el tiempo y
formulados con base a un conjunto finito de
reglas no ambiguas , qué proveen un
procedimiento para dar la solución o indicar la
falta de esta a un problema en un tiempo
determinado
DESCRIBA LOS SÍMBOLOS QUÉ SE
UTILIZAN PARA LOS ALGORITMOS

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  • 1. JULIAN FELIPE AYALA ESPITIA MIGUEL ÁNGEL BEJARANO AVILAN 802 COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA AEDIFICAMUS FUTURUM
  • 2. SCRATCH 1.4 1. Qué es scratch 2. Componentes básicos 3. Interfaz scratch 4. Qué es un escenario 5. qué es un objeto 6. qué son los bloques de programación 7. qué son los disfraces 8. qué formatos de imagen 9. qué formatos de sonido 10. qué es algoritmo
  • 3. QUÉ ES SCRATCH ? Scratch es una aplicación informática destinada principalmente a los niños y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz grafica. Scrach esta escrito en Squéak ( una implementación libre de Smalltalk-80), a partir de la versión 2.0 el código es reescrito en actionscript (Adobe Flash). Es un entorno de programación qué facilita el aprendizaje autónomo.1 Fue desarrollado por el "the Lifelong Kindergarten group" en el Media Lab del MIT (Massachussets Institute of Tecnology) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick2 y apareció por primera vez en el verano de 2007.3 Scratch se puede instalar y redistribuir gratuitamente en cualquier ordenador con Windows, Mac OS X o Linux
  • 4. CUALES SON LOS COMPONENTES BÁSICOS EN UN PROYECTO DE SCRATCH ? Los proyectos de Scratch están contribuidos con objetos. Usted puede modificar como se ve un objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer qué el objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz:
  • 6. QUÉ ES UN ESCENARIO ? El escenario es donde usted puede ver como sus historias , juegos y animaciones cobran vida. Los objetos interactúan y se mueven juntos con los otros objetos Ejemplo : un desierto ,una ciudad, un hospital, un bosqué ,etc.
  • 7. QUÉ ES UN OBJETO ? Un objeto son cosas qué utilizamos y qué tienen una finalidad especifica Ejemplos : un carro, una cama , una silla , etc.
  • 8. QUÉ SON LOS BLOQUÉS DE PROGRAMACION Y PARA QUÉ SIRVEN Existen 3 tipos de bloqués en la paleta de bloqués 1. Bloqués para ampliar Estos bloqués tienen protuberancias y/o muescas en la parte superior , estos bloqués pueden encajarse en pilas. 2.Sombreros Estos bloqués tienen redondeada la parte superior ,estos se ubican en la parte superior de las filas , esperan a qué suceda un evento o acción 3.Reporteros Este tipo de bloqués esta diseñados para encajar en el área de información de otros bloqués
  • 9. QUÉ SON LOS DISFRACES ?
  • 10. QUÉ FORMATOS DE IMAGEN ACEPTA SCRATCH ? Scratch reconoce muchos formatos de imagen como jpg,bmp,png,gif incluyendo gif animados
  • 11. QUÉ FORMATOS DE SONIDO ACEPTA SCRATCH ? Scratch puede leer archivos mp3y archivos descomprimidos way,aif y au codificados con 8 bits o 16 por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo
  • 12. QUÉ ES ALGORITMO ? Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos , estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas , qué proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado
  • 13. DESCRIBA LOS SÍMBOLOS QUÉ SE UTILIZAN PARA LOS ALGORITMOS