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Evento: Seminario
UT: Casos de éxito de uso de las TIC en el aula
en la ETDH
Experto: Julio Esteban Martín
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revolución 4.0
1. Experiencias exitosas de incorporación de las TIC en el aula
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1. Experiencias exitosas de incorporación de las TIC en el aula
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EDUCACIÓN INMERSIVA ADMINISTRACIÓN DIGITAL 4ª REVOLUCIÓN INDUSTRIAL
La robótica, la automatización
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Los resultados de diversas investigaciones confirman la influencia de la
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GESTIÓNDELCAMBIO
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Casos de Exito de las TIC en el Aula

  • 1. Todos los procesos de formación del SENA son gratuitos e incluyentes
  • 2. Evento: Seminario UT: Casos de éxito de uso de las TIC en el aula en la ETDH Experto: Julio Esteban Martín AF5. Aprendizaje interactivo en la revolución 4.0
  • 3. 1. Experiencias exitosas de incorporación de las TIC en el aula 2. Efectos de la interactividad en los resultados de los alumnos 3. Fases para facilitar el uso de las TIC en el aula Sumario
  • 4. 1990-001980-90 2000-10 2010-19 Aulas 8+1 ordenadores, con sistema operativo MS-DOS y disco duro de 40 megas. Integración de las TIC en las materias curriculares (LOGSE) Aprendizaje sobre Tecnología Aprendizaje con Tecnología Incorpora el marco europeo de 8 competencias básicas (LOE): Tratamiento de la información y Competencia Digital. TIC-TAC. Incorporación de las TIC en el Sistema Educativo Español DOTACIÓN INTEGRACIÓN ADAPTACIÓN TRANSFORMACIÓN Se promueven las competencias informacional y mediática; y La participación ciudadana. TIC- TAC-TEP. Robótica Programación
  • 5.
  • 6. Sistema Nacional de Cualificaciones y Formación Profesional EXPERIENCIA LABORAL FORMACIÓN REGLADA FORMACIÓN OCUPACIONAL FORMACIÓN CONTÍNUA Cualificación Certificación profesional Títulos profesionales Certificados de profesionalidad CATÁLOGO MODULAR DE FORMACIÓN PROFESIONAL
  • 7. 1. Experiencias exitosas de incorporación de las TIC en el aula ¿Por qué las TIC funcionan para algunos centros escolares, profesores o asignaturas, y para otros no?
  • 8. Los ejes de desarrollo TIC en el sector educativo Mochila digital Recursos educativos abiertos REA Duolingo Centros Rurales Agrupados CRACS Servicios en la nube
  • 9. La Aventura de Aprender Entornos Informales de Aprendizaje El objetivo es visibilizar el aprendizaje producido en entornos informales a través del trabajo de diversos colectivos sociales. Actúa como plataforma de conocimiento conectando dichos aprendizajes con la actividad del aula, poniendo en valor que aprender es inseparable de compartir, colaborar y cooperar. La aventura de aprender
  • 10. The Furious Monkey House Edutainment Alumnos pre-adolescentes del Conservatorio “Manuel Quiroga” de Pontevedra (Galicia) graban su segundo disco y sus videos se hacen virales. Se buscan valientes Campaña contra el acoso escolar El “Langui” colabora con Mediaset en una campaña contra el acoso escolar. La canción se hace viral entre los escolares.
  • 11. Planeta Hipermedia Producción de contenidos digitales Proyecto de la Editorial Planeta ante la caida de ventas de libros y el reto de enfrentar la piratería digital y los nuevos hábitos de lectura (tablets). Plataforma donde se presentan los libros de reputados autores transformados en cursos (video) al mismo precio que si lo adquirieran libro en papel. Catálogo de cursos
  • 12. MediaLab Prado Entornos de co-working Medialab Prado es un laboratorio ciudadano que funciona como lugar de encuentro para la producción de proyectos culturales abiertos. Cualquier persona puede hacer propuestas o sumarse a otras y llevarlas a cabo de manera colaborativa. MediaLab Prado
  • 13. Red de Escuelas en la Nube Cloud Computing El objetivo es el diseño de una plataforma del aprendizaje y la colaboración en pequeñas escuelas rurales, basada en soluciones cloud computing, virtualización y software libre. Red de Escuelas en la Nube El entorno cuenta con herramientas como para la multiconferencia, repositorios en la nube comunes e individuales, herramientas de edición de contenidos educativos, etc.
  • 14. e-Twinning Redes Internacionales de Aprendizaje Etwinning es la mayor plataforma online de colaboración entre centros educativos de toda Europa. Premios Europeos Etwinning. Proyecto titulado "La verdad detrás del aceite de palma”. Elaborado colaborativamente por alumnos de Italia, Lituania y España.
  • 15. Proyecto TeSLA (Adaptative Trust-based e-assesment System for Learning) El objetivo del proyecto es definir y desarrollar un estándar de sistemas de evaluación online que permita: • identificar a los estudiantes • autentificar la autoría de las actividades Universitat Oberta de Catalunya
  • 16. TENDENCIAS La tecnología Blockchain, facilita la certificación de títulos y diplomas a través de esta tecnología descentralizada. Mejorando la privacidad y la seguridad de los datos de los alumnos. O creando cupones (tokens) canjeables por cursos, … La realidad virtual, aumentada y mixta están permiten los estudiantes realizar viajes en el tiempo para a lugares y eventos clave en la historia, viajar a diferentes partes del mundo y visitar diferentes sitios de distintos países sin apenas salir del aula. EDUCACIÓN INMERSIVA ADMINISTRACIÓN DIGITAL 4ª REVOLUCIÓN INDUSTRIAL La robótica, la automatización y la inteligencia artificial están cambiando la forma en la que vivimos, trabajamos y nos relacionamos. Experiencias educativas inspiradoras. INTEF
  • 17. ¡pincha sobre la imagen!
  • 18. Convierte tu móvil en un laboratorio https://bit.ly/2mjuPo9Actividad
  • 19. ¿Qué oportunidades ofrece el uso de esta aplicación en un entorno de enseñanza-aprendizaje? Preguntas Diseña una actividad de aprendizaje a partir de las posibilidades que brinda la aplicación en el contexto de tu disciplina académica o entorno laboral.
  • 20. 2. Efectos de la interactividad en los resultados de los alumnos La fundamentación teórica o paradigma psico-cognitivo que subyace en la defensa del aprendizaje interactivo es el constructivismo: • Desde el punto de vista cognitivo las interacciones producen continuos flujos de recuerdo y re-organización del conocimiento entre los participantes. • Desde el punto de vista social las interacciones son la clave del proceso de construcción de un significado compartido. El conocimiento es el producto de la interacción social.
  • 21. La evaluación de los aprendizajes basados en el desarrollo de competencias no resultan fáciles de hacer. El objetivo no es saber lo que el estudiante recuerda, ni clasificar a un estudiante en base al grupo (nota media); sino evaluar su propia evolución. • Las competencias tienen 3 dimensiones: CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES • Las destrezas o niveles de competencia adquiridos deben estar definidos y estandarizados. • Los instrumentos de evaluación deben ser diversos y permitir un alto nivel de análisis.
  • 22. Interacción ALUMNOS - CONTENIDOS entre ALUMNOS - FORMADOR ALUMNOS - ALUMNOS
  • 23. Los materiales didácticos y recursos educativos que hacen uso intensivo de organizadores gráficos y elementos multimedia, y con alto nivel de interactividad; facilitan resultados de aprendizaje más satisfactorios. ALUMNOS-CONTENIDOS
  • 24. El nuevo rol de facilicitador que adopta el formador tanto en entornos presenciales como online facilita una formación más centrada en el alumno. ALUMNOS-FORMADOR El formador ofrece un tipo de interacción con un andamiaje más flexible y personalizado que el producido en la interacción del alumno - contenidos, bastante más homogéneo. Por otra, el andamiaje ofrecido por los compañeros es más heterogéneo e inconstante.
  • 25. ALUMNOS-ALUMNOS Ejemplo de Educación Mínimamente Invasiva - El agujero en la pared Proyecto de investigación llevado a cabo en 1999 por Sugata Mitra en la India. Trató de demostrar que los niños aprendiendo solos sin mediación de los adultos podían adquirir competencias digitales.
  • 26. ALUMNOS-ALUMNOS La gamificación de objetivos de aprendizaje es una de las interacciones preferidas de alumnos-alumnos. SmileUrbo es un juego interactivo de simulación diseñado para que los jugadores aprendan a afrontar los retos del mundo real. Mediante la participación en grupo y la toma de decisiones, se forma en habilidades de comunicación, resolución de conflictos, gestión del tiempo y negociación.
  • 27. SmilrUrbo - ¿Serás capaz de salvar a tu pueblo?
  • 28.
  • 29. DISEÑO INSTRUCCIONAL NIVEL DE INTERACTIVIDAD Componentes de una Interacción Eficiente NIVEL DE PERSONALIZACIÓN DIVERSIDAD ACTIVIDADES Los resultados de diversas investigaciones confirman la influencia de la interactividad sobre el procesamiento de información y la formación de actitudes del individuo.
  • 30. Plantea que se produce un aprendizaje significativo siempre que una de las tres formas de interacción (alumno-docente, estudiante-estudiante, o estudiante-contenido) esté a un nivel alto. Las otras dos pueden ofrecerse a niveles mínimos, o incluso eliminarse, sin degradar la experiencia educativa. El teorema adolece de la falta de definición de qué es la “interactividad a nivel alto”, y el autor no reporta haberlo sometido a prueba empírica. Teorema de equivalencia de Anderson (2003)
  • 31. • Hablar en público • Escuchar activamente • Gestionar las emociones • Autonomía • Motivación y la autoestima • Pensamiento crítico y creativo ¿Qué efectos produce estas interacciones en los resultados de los alumnos? • Liderazgo • Negociar • Colaborar para tomar decisiones • Resolver problemas • Planificar y gestionar tareas
  • 32. 1. Modelos de integración 2. Gestión del cambio 3. Fases para facilitar el uso de las TIC en el aula
  • 33. MODELOSAMR ¿Cómo integrar las TIC en el aula? SUSTITUCIÓN Sin cambio metodológico AUMENTO Se producen mejoras funcionales MODIFICACIÓN Se produce cambio metodológico REDEFINICIÓN Se crean nuevos ambientes de aprendizaje MEJORATRANSFORMACIÓN FASES
  • 35. Texto en gris en calibri mínimo a 12 puntos. Utilice esta diapositiva para información más robusta y gráficos. Título en calibri en color naranja
  • 36. MODELOTPACK Modelo basado en la idea de que el conocimiento que sobre la materia tiene el formador está separado de sus conocimientos pedagógicos. ¿QUÉ? ¿CÓMO?
  • 37. MODELOTPACK Transformación de la materia para la enseñanza Conocimiento Pedagógico del Contenido CONTENIDO PEDAGOGÍA El formador interpreta la materia, encuentra varias maneras de representarla. Adapta los materiales de instrucción a las concepciones alternativas y conocimientos previos de los alumnos. 1 2
  • 40. GESTIÓNDELCAMBIO LAS 3 CLAVES DE LA GESTIÓN DEL CAMBIO DIGITAL EN EDUCACIÓN
  • 41. Todos los procesos de formación del SENA son gratuitos e incluyentes.

Notes de l'éditeur

  1. Dotación de Infraestructura básica Integración Curricular (sembrar el Curriculum con elementos de tecnología) Adaptación al proceso de enseñanza-aprendizaje (TAC). “tratamiento de la información y competencia digital” consiste en “la búsqueda, recogida, selección, registro y procesamiento de la información, con el uso de técnicas y estrategias diversas según la fuente y los soportes que se utilicen (oral, escrito, audiovisual, digital) con una actitud crítica y reflexiva. Requiere el dominio de lenguajes específicos básicos (textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro)” ( TRANSFORMACIÓN
  2. TEP -ayudan a la autodeterminación y a la consecución real de los valores personales en acciones con un objetivo de incidencia social y autorrealización personal.
  3. 1992 - I Acuerdo Nacional de Formación Contínua
  4. Bajo qué condiciones una institución educativa o un profesor logra determinados resultados, esto con el fin de implementar estas experiencias en nuevos contextos y tratar de obtener el mismo éxito. Es así, como se plantea la posibilidad de aprender de otros y adaptar esas ideas al contexto de otras instituciones, esto es conocido como transferibilidad o escalabilidad. Caso de fracaso: Colegio Público San Isidoro (caso personal)
  5. 1. PLAN ESCUELA EXTENDIDA: Mochila digital 2. Red de REA (Recursos Educactivos Abiertos): Procomun- Instituto Nacional De Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) 3. La editorial española Santillana y la empresa tecnológica norteamericana Knewton han creado una plataforma de aprendizaje adaptativo con analíticas de datos sobre los alumnos .Se fundamenta en la metodología de clase invertida (Flipped classroom). Basándose en el análisis de datos DUOLINGO ofrece formación de idiomas a través del móvil. Combina tres estrategias de innovación educativa apoyadas en la tecnología: crowdlearning (cada usuario ayuda a los demás construyendo una memoria colectiva de traducciones de escala exponencial), inteligencia artificial y big data (con la intervención de un elevado número de usuarios se crean y se perfeccionan algoritmos de aprendizaje adaptativo) y gamificación (la sensación es que se trata de juegos y no de aprendizaje). CRA
  6. El consorcio TeSLA está formado por 8 universidades, 3 agencias de calidad, 4 centros de investigación y 3 empresas tecnológicas.
  7. Da servicio a particulares y empresas. Los cursos están centrados en temáticas como branding y marketing, estrategia, creatividad e innovación, negocio, liderazgo o gestión del talento y son impartidos por los propios autores de los principales libros de gestión empresarial de la editorial. En cuanto a la metodología, cada curso tiene una serie de píldoras de vídeo de varios minutos de duración, lo que supone una inversión en tiempo de varias horas para realizar el curso. La formación puede contar, además, con materiales complementarios para profundizar en el tema, como capítulos del libro, tests de comprensión, links a otros vídeos o posts. El coste de cada curso es similar al del libro correspondiente y los profesores/autores cobran una comisión por cada curso vendido.
  8. El consorcio TeSLA está formado por 8 universidades, 3 agencias de calidad, 4 centros de investigación y 3 empresas tecnológicas.
  9. CRACS Colegios Rurales Agrupados: Respuesta ante el escaso número de alumnos en pequeñas poblaciones (agrupados entorno a la comarca o zona rural). Comaprten equipo directivo y especialistas: Orientadores, profesores de educación física, de religión, idiomas, de tecnología, música. recibe el Premio COMPUTERWORLD&CIO Iberoamericano 2012 en la categoría ‘Cooperación al desarrollo e Inclusión digital’. El proyecto desarrolla un entorno de trabajo (escritorio virtual enla nube), al que los diferentes usuarios (alumnado, profesorado y familias) acceden mediante un navegador web desde cualquier lugar, que se adapta al sistema de trabajo de cada centro y que permite un gran nivel de autonomía en la gestión de la comunicación y de las propuestas del aprendizaje individualizado de cada centro. Dicho entorno cuenta con herramientas como: multiconferencia, repositorios en la nube comunes e individuales, herramientas de edición de contenidos educativos, etc. Además de este entorno autónomo para cada centro, se ha desarrollado una solución integrada que permite la comunicación y la colaboración entre los diferentes centros de forma sencilla y superando las distancias, creando una red común de aprendizaje y colaboración en comunidad.
  10. El consorcio TeSLA está formado por 8 universidades, 3 agencias de calidad, 4 centros de investigación y 3 empresas tecnológicas.
  11. El consorcio TeSLA está formado por 8 universidades, 3 agencias de calidad, 4 centros de investigación y 3 empresas tecnológicas.
  12. El consorcio TeSLA está formado por 8 universidades, 3 agencias de calidad, 4 centros de investigación y 3 empresas tecnológicas.
  13. El consorcio TeSLA está formado por 8 universidades, 3 agencias de calidad, 4 centros de investigación y 3 empresas tecnológicas.
  14. División funcional que pretende destacar el trabajo autónomo y el trabajo entre pares.
  15. Análisis de tareas. Taxonomías de conocimientos (Bloom sobre habilidades cognitivas). Matrices de valoración, listas de control, cuestionarios. Y modelos de evaluación hetero-evaluación, co-evaluación y autoevaluación.
  16. División funcional que pretende destacar el trabajo autónomo y el trabajo entre pares.
  17. Colgar un pdf y un cuestionario no es suficiente. Introducir un contenido en una lección mediante un mapa conceptual o como resumen al final de la lección. Utilizar simuladores y juegos.
  18. Similar al mentoring. El uso de bots para suplir al formador en entornos virtuales de aprendizaje puede liberar al docente para realizar tareas de dinamización a través de las herramientas de comunicación de la plataforma.
  19. Es profesor de Educational Technology en la School of Education, Communication and Language Sciences de la Universidad de Newcastle, Reino Unido. Aprender a enseñar es una competencia que facilita adquirir una mejor comprensión de del tema para el que enseña; y en muchos casos mejor asimilada por quien aprende. Los pares tienen sus propios códigos y maneras de expresarse, y a veces la expertez del docente obvia comunicar aspectos colaterales (procesos y conocimientos automatizados) que para el aprendiz resultan significativos.
  20. Edutainment. Juegos de rol, simulaciones de tareas.
  21. 1. Coherencia del modelo formativo 2. Participación 3. Adaptación al alumno 4.
  22. 1. Coherencia del modelo formativo 2. Participación 3. Adaptación al alumno 4.
  23. 1. Coherencia del modelo formativo 2. Participación. Distrubución adecuada de tiempos para el trabajo personal y para el colaborativo. 3. Adaptación al alumno. Niveles de complejidad. Creación de itinerarios alternativos (formación online) 4. Que persigan objetivos de aprendizaje diversos y exijan distintos niveles de destreza.
  24. Desarrollar capacidades intelectuales y profesionales (reflexión, análisis, síntesis, razonamiento, evaluación, etc.). Desarrollar destrezas de comunicación (escuchar, preguntar, defender una postura, etc.). Conocer y desarrollar valores y actitudes, autoestima y autoconfianza, responsabilidad. Apoyar la autonomía personal: aceptar su responsabilidad con respecto al progreso y la dirección de su aprendizaje. Desarrollar las destrezas de trabajo en grupo: planificación, organización, prestación de apoyo, distribución de tareas, supervisión del progreso. Desarrollar la práctica reflexiva: aprender de sus éxitos y fracasos y así desarrollar sus destrezas y comprensión y planear el aprendizaje futuro.
  25. SUSTITUCIÓN Se sustituye una tecnología por otra, pero no se produce ningún cambio metodológico. Ejemplo de este estadio sería la creación de un texto con un procesador o de un mapa mental con Cmaps. AUMENTO Se sustituye una tecnología por otra, pero se producen mejoras funcionales. A través de la tecnología y sin modificar la metodología, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje. Ejemplo:La búsqueda de información empleando un motor de búsqueda. MODIFICACIÓN La tecnología mejora significativamente las tareas. Se produce un cambio metodológico. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.  Ejemplo: La creación de un vídeo en el que el alumno resume un libro y los comentarios de sus compañeros al vídeo, debatiendo los puntos clave (por ejemplo en YouTube) es un ejemplo de este estadio. REDEFINICIÓN Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. Por ejemplo, la puesta en marcha de un proyecto para convertir un solar en un patio perfecto para el colegio (usaría las redes sociales para difundir el proyecto y obtener financiación, herramientas de diseño gráfico para elaborar planos, herramientas ofimáticas para calcular costes, vídeo para difundir el proceso y los resultados... etc).
  26. SUSTITUCIÓN Se sustituye una tecnología por otra, pero no se produce ningún cambio metodológico. Ejemplo de este estadio sería la creación de un texto con un procesador o de un mapa mental con Cmaps. AUMENTO Se sustituye una tecnología por otra, pero se producen mejoras funcionales. A través de la tecnología y sin modificar la metodología, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje. Ejemplo:La búsqueda de información empleando un motor de búsqueda. MODIFICACIÓN La tecnología mejora significativamente las tareas. Se produce un cambio metodológico. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.  Ejemplo: La creación de un vídeo en el que el alumno resume un libro y los comentarios de sus compañeros al vídeo, debatiendo los puntos clave (por ejemplo en YouTube) es un ejemplo de este estadio. REDEFINICIÓN Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. Por ejemplo, la puesta en marcha de un proyecto para convertir un solar en un patio perfecto para el colegio (usaría las redes sociales para difundir el proyecto y obtener financiación, herramientas de diseño gráfico para elaborar planos, herramientas ofimáticas para calcular costes, vídeo para difundir el proceso y los resultados... etc).
  27. TPAC - Technology, Pedagogy And Content Knowledge – CONOCIMIENTO TECNOLÓGICO Y PEDAGÓGICO DEL CONTENIDO Conocimiento de los Contenidos (CK) - Es el conocimiento de los profesores sobre la materia que hay que aprender o enseñar. Incluye conceptos, teorías, ideas, marcos de organización, el conocimiento de evidencias y pruebas, así como las prácticas establecidas y enfoques hacia el desarrollo de tal conocimiento. Conocimiento Pedagógico (PK) - Es el conocimiento sobre las competencias asociadas a los contenidos; y los métodos y técnicas de enseñanza y aprendizaje.
  28. 3. Conocimiento Pedagógico del Contenido (PCK) – La conexión de los conocimientos anteriores (intersección), representa la idea de la transformación de la materia (contenidos) para la enseñanza. Esta transformación se produce cuando el maestro interpreta la materia, encuentra varias maneras de representarla, y se adapta y adapta los materiales de instrucción a las concepciones alternativas y conocimientos previos de los alumnos.
  29. 4. Conocimiento Tecnológico (TK) - Es el conocimiento sobre los modos de pensar y trabajar con la tecnología, las herramientas y los recursos. Esto incluye ser capaz de reconocer cuándo la tecnología de la información puede ayudar u obstaculizar el logro de un objetivo, y ser capaz de adaptarse continuamente a los cambios de la misma. 5. Conocimiento Tecnológico del Contenido (TCK) - La comprensión de la manera en que la tecnología y el contenido se influencian y limitan entre sí. Qué tecnologías específicas son las más adecuadas para abordar el objetivo de aprendizaje y cómo el contenido dicta o quizás incluso cambia la tecnología, o viceversa.
  30. 6. Conocimiento Tecnológico-Pedagógico (TPK) - Se refiere a la comprensión sobre cómo el proceso de enseñanza-aprendizaje pueden cambiar cuando se utilizan determinadas tecnologías de manera particular. Esto incluye saber las posibilidades y limitaciones de una gama de herramientas tecnológicas y pedagógicas en relación a las estrategias pedagógicas elegidas por el formador. 7. Conocimiento Tecno-Pedagógico del Contenido (TPACK)- Conocimiento de lo que hace fáciles o difíciles los conceptos que hay que aprender y cómo la tecnología puede ayudar a corregir algunos de los problemas que afrontan los estudiantes: conocimientos previos de los conocimientos y formas que los estudiantes tienen para interpretar la realidad; conocimiento de cómo las tecnologías pueden ser utilizadas para construir el conocimiento, para desarrollar nuevas epistemologías o fortalecer las ya existentes.
  31. El consorcio TeSLA está formado por 8 universidades, 3 agencias de calidad, 4 centros de investigación y 3 empresas tecnológicas.