SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  21
IEnumerator & iterator
씨샵의 기묘한 반복기
IEnumerator
• 유니티에서는 코루틴을
IEnumerator 메서드로 구현
• IEnumerator 가 뭐길래?
• 먼저 IEnumerable을 알아보자
IEnumerable
콜렉션
이 콜렉션은 foreach 구문 등에서
개체를 한개한개 넘겨주는 일을 한다.
IEnumerable
까짓거 한개씩 넘기면
별거 아니겠지...
콜렉션을 하나하나 넘겨주려면
• 먼저, 처음 물건을 넘겨준다
• 그 다음 물건을 넘겨준다
• 그 다음 물건을....
• 넘겨주는 쪽이 기억해야 한다
다음꺼 주세요 아, n+1번째!
IEnumerable
그런데, 받는 쪽이 여럿이면 어
쩌지?
• 넘겨주는 쪽이 누가 몇번째까지
받았는지 모두 기억할 수 있을
까?
다음꺼 주세요
뭘 줘야 하지?
IEnumerable
IEnumerator를 생성해서 해결!
다음꺼 주세요
IEnumerable
m+1번째군요
IEnumerator
IEnumerator
한개씩 써라..
n+1번째군요
p+1번째군요
k+1번째군요
IEnumerator 는....
• 지금 몇번째까지 읽었는지(state)를 기억한다
• MoveNext() 를 호출받으면 다음 순번으로 이동해서
• Current 를 요구할 때 해당 순번의 개체를 리턴한다
그러니까 이런 구조
순서대로 받아오고 싶은 쪽이 IEnumerable에게서 IEnumerator를 한개씩 분양받는다
IEnumerable은 게을러도 된다 (편해보인다...)
그런데 이게
코루틴이랑
무슨 상관이죠?
해답은 C#의 반복기 (iterator)
반복기 (iterator)
• C#은 코드를 멈출 수 있다
• 진짜입니다
• 처음보면 도저히 이해할수 없는
기묘한 용법
반복기 (iterator)
• 이 메서드로 리턴받은 IEnumerable을
foreach로 돌려보면 3, 5, 8을 순서대로 리턴함
• 아이에에에 닌자? 나제?
어떻게 실행되는가?
• IEnumerator, IEnumerable
클래스는 메서드 코드를 보고
컴파일러가 알아서 만들어준다.
• IEnumerator가 가지는
state의 초기값은 -1이다.
자. 동. 생. 성.
어떻게 실행되는가?
• 자동생성된 IEnumerator에서
MoveNext()를 실행하면,
yield return 3; 이전까지 실행하
고
state를 0으로 옮긴다.
다음은 0번 개체...
어떻게 실행되는가?
• state가 0일 때 Current를 읽으
면
3을 리턴한다.
0번 개체는 3...
어떻게 실행되는가?
• 그리고 MoveNext()가 실행되면
yield return 3; 이후부터
yield return 5; 이전까지 실행되
고
state를 1로 옮긴다.
다음에 오면
1번 개체를 줘야지...
어떻게 실행되는가?
• 다시 Current를 읽어오면
state가 1이므로 5를 리턴한다.
1번 개체를 줘야지...
어떻게 실행되는가?
• 그리고 MoveNext()가 실행되면
yield return 5; 이후부터
yield return 8; 이전까지 실행되
고
state를 2로 옮긴다.
• 그 다음에 Current를 읽어오면
8을 리턴한다.
• 다시 MoveNext()가 실행되면
콜렉션의 끝이므로 false를 리
턴.
다음에 오면
2번 개체를 줘야지...
결국 컴파일러가 다 해준 거네
• 컴파일러가 코드를 yield return
기준으로 나눠서 클래스를 짜줬
다!
• 덕분에 메서드가 부분부분 나뉘
어서 실행되는 마술처럼 보인
것
• (흑)마술...?
코루틴도 이렇게 만들 수 있다!
• IEnumerator 메서드에서
IEnumerator가 자동생성된다!
• 리턴된 IEnumerator를 받아서
MoveNext()를 실행시키면
코드의 앞부분이 실행된다.
• 그리고 Current에서
WaitForSeconds를 리턴했다면
?
yield return new
WaitForSeconds(1);
코루틴도 이렇게 만들 수 있다!
• Update() 에서 1초가 지났는지
매 프레임마다 확인한다
• 만약 1초가 지났다면
IEnumerator의 MoveNext()
를 호출한다
• 그럼 코드의 다음 부분이 실행
된다!
시간 됐다 일해라
힝…
Update() IEnumerator
정리
IEnumerable IEnumerator 반복기

Contenu connexe

Tendances

프로그래머가 되고 싶으세요
프로그래머가 되고 싶으세요프로그래머가 되고 싶으세요
프로그래머가 되고 싶으세요Chris Ohk
 
NDC15 - 사례로 살펴보는 MSVC 빌드 최적화 팁
NDC15 - 사례로 살펴보는 MSVC 빌드 최적화 팁NDC15 - 사례로 살펴보는 MSVC 빌드 최적화 팁
NDC15 - 사례로 살펴보는 MSVC 빌드 최적화 팁Yi-kwon Hwang
 
언리얼을 활용한 오브젝트 풀링
언리얼을 활용한 오브젝트 풀링언리얼을 활용한 오브젝트 풀링
언리얼을 활용한 오브젝트 풀링TonyCms
 
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화Seungmo Koo
 
두 번째 startlink.live: 오현석 (algoshipda) - 초심자를 위한 알고리즘 공부 전략
두 번째 startlink.live: 오현석 (algoshipda) - 초심자를 위한 알고리즘 공부 전략두 번째 startlink.live: 오현석 (algoshipda) - 초심자를 위한 알고리즘 공부 전략
두 번째 startlink.live: 오현석 (algoshipda) - 초심자를 위한 알고리즘 공부 전략Startlink
 
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~UnityTechnologiesJapan002
 
Level design in 11 points
Level design in 11 pointsLevel design in 11 points
Level design in 11 points용태 이
 
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법강 민우
 
액션 게임 디자인
액션 게임 디자인액션 게임 디자인
액션 게임 디자인ByungChun2
 
사례를 통해 살펴보는 프로파일링과 최적화 NDC2013
사례를 통해 살펴보는 프로파일링과 최적화 NDC2013사례를 통해 살펴보는 프로파일링과 최적화 NDC2013
사례를 통해 살펴보는 프로파일링과 최적화 NDC2013Esun Kim
 
Unreal animation system
Unreal animation systemUnreal animation system
Unreal animation systemTonyCms
 
전형규, 프로젝트DH의 절차적 애니메이션 시스템, NDC2017
전형규, 프로젝트DH의 절차적 애니메이션 시스템, NDC2017전형규, 프로젝트DH의 절차적 애니메이션 시스템, NDC2017
전형규, 프로젝트DH의 절차적 애니메이션 시스템, NDC2017devCAT Studio, NEXON
 
【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介
【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介
【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介UnityTechnologiesJapan002
 
NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인
NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인
NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인용태 이
 
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012devCAT Studio, NEXON
 
VRM 標準シェーダ MToon の使い方
VRM 標準シェーダ MToon の使い方VRM 標準シェーダ MToon の使い方
VRM 標準シェーダ MToon の使い方VirtualCast, Inc.
 
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱Seungmo Koo
 
[NDC2016] 신경망은컨텐츠자동생성의꿈을꾸는가
[NDC2016] 신경망은컨텐츠자동생성의꿈을꾸는가[NDC2016] 신경망은컨텐츠자동생성의꿈을꾸는가
[NDC2016] 신경망은컨텐츠자동생성의꿈을꾸는가Hwanhee Kim
 
모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기Sunnyrider
 

Tendances (20)

프로그래머가 되고 싶으세요
프로그래머가 되고 싶으세요프로그래머가 되고 싶으세요
프로그래머가 되고 싶으세요
 
NDC15 - 사례로 살펴보는 MSVC 빌드 최적화 팁
NDC15 - 사례로 살펴보는 MSVC 빌드 최적화 팁NDC15 - 사례로 살펴보는 MSVC 빌드 최적화 팁
NDC15 - 사례로 살펴보는 MSVC 빌드 최적화 팁
 
언리얼을 활용한 오브젝트 풀링
언리얼을 활용한 오브젝트 풀링언리얼을 활용한 오브젝트 풀링
언리얼을 활용한 오브젝트 풀링
 
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화
게임서버프로그래밍 #7 - 패킷핸들링 및 암호화
 
두 번째 startlink.live: 오현석 (algoshipda) - 초심자를 위한 알고리즘 공부 전략
두 번째 startlink.live: 오현석 (algoshipda) - 초심자를 위한 알고리즘 공부 전략두 번째 startlink.live: 오현석 (algoshipda) - 초심자를 위한 알고리즘 공부 전략
두 번째 startlink.live: 오현석 (algoshipda) - 초심자를 위한 알고리즘 공부 전략
 
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
 
Level design in 11 points
Level design in 11 pointsLevel design in 11 points
Level design in 11 points
 
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법
 
액션 게임 디자인
액션 게임 디자인액션 게임 디자인
액션 게임 디자인
 
사례를 통해 살펴보는 프로파일링과 최적화 NDC2013
사례를 통해 살펴보는 프로파일링과 최적화 NDC2013사례를 통해 살펴보는 프로파일링과 최적화 NDC2013
사례를 통해 살펴보는 프로파일링과 최적화 NDC2013
 
Unreal animation system
Unreal animation systemUnreal animation system
Unreal animation system
 
전형규, 프로젝트DH의 절차적 애니메이션 시스템, NDC2017
전형규, 프로젝트DH의 절차적 애니메이션 시스템, NDC2017전형규, 프로젝트DH의 절차적 애니메이션 시스템, NDC2017
전형규, 프로젝트DH의 절차적 애니메이션 시스템, NDC2017
 
【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介
【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介
【Unite Tokyo 2019】〈七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介
 
NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인
NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인
NDC 2013 - 초심자를 배려하는 레벨 디자인
 
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
 
VRM 標準シェーダ MToon の使い方
VRM 標準シェーダ MToon の使い方VRM 標準シェーダ MToon の使い方
VRM 標準シェーダ MToon の使い方
 
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
 
게임강연정리
게임강연정리게임강연정리
게임강연정리
 
[NDC2016] 신경망은컨텐츠자동생성의꿈을꾸는가
[NDC2016] 신경망은컨텐츠자동생성의꿈을꾸는가[NDC2016] 신경망은컨텐츠자동생성의꿈을꾸는가
[NDC2016] 신경망은컨텐츠자동생성의꿈을꾸는가
 
모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기모바일 게임기획 따라하며 배우기
모바일 게임기획 따라하며 배우기
 

Plus de Jungsoo Park

유니티 애니메이터 FSM으로 활용하기
유니티 애니메이터 FSM으로 활용하기유니티 애니메이터 FSM으로 활용하기
유니티 애니메이터 FSM으로 활용하기Jungsoo Park
 
48시간, 복셀로 표현하기
48시간, 복셀로 표현하기48시간, 복셀로 표현하기
48시간, 복셀로 표현하기Jungsoo Park
 
풀타임 개발 도전기
풀타임 개발 도전기풀타임 개발 도전기
풀타임 개발 도전기Jungsoo Park
 
LINQ란 무엇인가
LINQ란 무엇인가LINQ란 무엇인가
LINQ란 무엇인가Jungsoo Park
 
셰이더 만들기 실습
셰이더 만들기 실습셰이더 만들기 실습
셰이더 만들기 실습Jungsoo Park
 
셰이더가 뭐에요?
셰이더가 뭐에요?셰이더가 뭐에요?
셰이더가 뭐에요?Jungsoo Park
 
유니티3D에서 2D 이미지 다루기
유니티3D에서 2D 이미지 다루기유니티3D에서 2D 이미지 다루기
유니티3D에서 2D 이미지 다루기Jungsoo Park
 
딥 다크 던전 그래픽 작업기
딥 다크 던전 그래픽 작업기딥 다크 던전 그래픽 작업기
딥 다크 던전 그래픽 작업기Jungsoo Park
 
딥 다크 던전 그린라이트 도전기
딥 다크 던전 그린라이트 도전기딥 다크 던전 그린라이트 도전기
딥 다크 던전 그린라이트 도전기Jungsoo Park
 

Plus de Jungsoo Park (10)

유니티 애니메이터 FSM으로 활용하기
유니티 애니메이터 FSM으로 활용하기유니티 애니메이터 FSM으로 활용하기
유니티 애니메이터 FSM으로 활용하기
 
NABLA 개발기
NABLA 개발기NABLA 개발기
NABLA 개발기
 
48시간, 복셀로 표현하기
48시간, 복셀로 표현하기48시간, 복셀로 표현하기
48시간, 복셀로 표현하기
 
풀타임 개발 도전기
풀타임 개발 도전기풀타임 개발 도전기
풀타임 개발 도전기
 
LINQ란 무엇인가
LINQ란 무엇인가LINQ란 무엇인가
LINQ란 무엇인가
 
셰이더 만들기 실습
셰이더 만들기 실습셰이더 만들기 실습
셰이더 만들기 실습
 
셰이더가 뭐에요?
셰이더가 뭐에요?셰이더가 뭐에요?
셰이더가 뭐에요?
 
유니티3D에서 2D 이미지 다루기
유니티3D에서 2D 이미지 다루기유니티3D에서 2D 이미지 다루기
유니티3D에서 2D 이미지 다루기
 
딥 다크 던전 그래픽 작업기
딥 다크 던전 그래픽 작업기딥 다크 던전 그래픽 작업기
딥 다크 던전 그래픽 작업기
 
딥 다크 던전 그린라이트 도전기
딥 다크 던전 그린라이트 도전기딥 다크 던전 그린라이트 도전기
딥 다크 던전 그린라이트 도전기
 

IEnumerator란 무엇인가?