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プレイヤーを魔法使いにさせるまで 序

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Speakers

株式会社カクシン 

佐々木 淳一

Creative Director

財津 翔

3D Creator

石黒 晴也

Engineer 

@king_3d_
 @haruya___i

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Agenda

1. codename: WIZARDとは

2. WIZARDに至るまで

3. Episode. 1で学んだこと

4. Q & A



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https://youtu.be/VX-dvmEggR0 



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MagicLeap 1 を使用した 

XR謎解きエンターテインメント

















5
codename: WIZARDとは



現実空間の謎解き
 MR空間の謎

https://ajara.kakus.in/wizard/



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codename: WIZARDとは




2020年

Episode. 1 

東京タワー 

8月 〜 9月  
 10月 〜 3月末  12月26日 〜 1月21日
Episode. 1 

新宿 小田急百貨店

Episode. 0 

クラファン限定

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▼ Episode. 1 コース

7
codename: WIZARDとは

ノーティー
 ウィーキー
 ファッティー

ズーズィー
 ブッキー
 ギグリー

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WIZARDに至るまで

8
3D Creator    
財津 翔

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WIZARD Episode.0





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プロトタイプ制作



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MRで魔法を使う





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MRで魔法を使う





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WIZARDの根幹



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WIZARDの根幹



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Episode. 1について

29
Engineer    
石黒 晴也

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Episode. 1で学んだこと



・MRがゆえの視線誘導の大切さ

・「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法を目指す術

・現地通信環境でのクオリティ確保の困難さ

・トライアンドエラーじゃない、ドゥーアンドラーンだ!

・自己投資大事

・チームWIZARDでの最適な開発スタイル





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Episode. 1で学んだこと



・MRがゆえの視線誘導の大切さ

・「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法を目指す術

・現地通信環境でのクオリティ確保の困難さ

・トライアンドエラーじゃない、ドゥーアンドラーンだ!

・自己投資大事

・チームWIZARDでの最適な開発スタイル





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Episode. 1の魔法ってこんな感じ



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Qiitaで技術記事書かせていただきました



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さあ、魔法を作り出そう!



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さあ、魔法を作り出そう!



プレイヤーが魔法を使って楽しむためには、

魔法が「無意識でつかえてしかも楽しい」ものであるべき



それを実現するためには、プレイヤーに「魔法を自分の意のままに使いこ
なせている」と感じさせることが重要になるはず 🤔



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さあ、魔法を作り出そう!



シューティングゲームのように撃った弾(魔法)を上手く当てることが楽し
いのではなく、放った魔法が思った通りのところに当たらないと楽しくなら
ない。



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さあ、魔法を作り出そう!



LeapMotion社の ”Summoning and Superpowers: Designing VR
Interactions at a Distance”

という記事を以前読んだことがあった。



https://blog.leapmotion.com/summoning-superpowers-designing-vr-interactions-distance/
© KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved.
「これを使えば『無意識で使えてしかも楽しい』魔法が実現できそう
だ!!LeapMotin社の記事読んどいてよかった!😁」

とそう思っていた。



38
さあ、魔法を作り出そう!



https://blog.leapmotion.com/summoning-superpowers-designing-vr-interactions-distance/
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さあ、魔法を作り出そう!



「これを使えば『無意識で使えてしかも楽しい』魔法が実現できそう
だ!!LeapMotin社の記事読んどいてよかった!😁」

とそう思っていた。


 しかし、そこには

多くの苦悩が待ち受けていました、、、



https://blog.leapmotion.com/summoning-superpowers-designing-vr-interactions-distance/
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”単に手の向きを使うのではなく、頭(HMD)からおおよその肩の位置を
推測してその肩から手のひらを通る線を使う”

という旨の記述がある。

40
さあ、魔法を作り出そう!



https://blog.leapmotion.com/summoning-superpowers-designing-vr-interactions-distance/
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さあ、魔法を作り出そう!



一応、手のひらの向きや頭の向きをベースに

魔法を飛ばす方法も一度試してみた。



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さあ、魔法を作り出そう!



LeapMotion社のように、おおよその肩の位置から魔法を飛ばす

方法を実装。





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煩わしくて誰も使わない。それって魔法?



このタイミングで社内での

プロトタイプ検証が行われた。



10人以上の社員に現状のプロトタイ
プを体験してもらい、

キャプチャした体験中の動画を後
日確認。



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煩わしくて誰も使わない。それって魔法?




 動画を確認して僕は落胆しました、、、



説明が不十分だったこともあるが、誰も魔法を使っていない。

「十分な説明がなかったとはいえ、今の魔法の使い方が難しすぎる」と気
づいた



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煩わしくて誰も使わない。それって魔法?




 説明がなくても気付くように、思い切って魔法を変えてみた。

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煩わしくて誰も使わない。それって魔法?




 「確かに少しは魔法っぽくなったし、説明しなくても気付くかもしれない。
しかし、煩わしい。これなら直接触った方がラクだ」



実際に開発チームのなかでも「遠隔魔法はおまけにして、直接触らせて
魔法を使わせよう」という話に公開直前までなっていた。



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煩わしくて誰も使わない。それって魔法?




 公開1ヶ月前の深夜、、、🌙

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煩わしくて誰も使わない。それって魔法?





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煩わしくて誰も使わない。それって魔法?





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「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法



© KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 51
「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法







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「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法







オブジェクトの選択と魔法の実行を同時に行うことで、

魔法を放つ前にオブジェクトに当たったか外れたかがわかる。

このことは多くのメリットがあった



当たるとき
 外れるとき

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「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法





1.「魔法が当たった / 外れた」とプレイヤーに伝わりやすい

2. プレイヤーの意図しない方向に飛びにくい

3. 魔法の挙動が制御しやすいため拡張性が高い



当たるとき
 外れるとき

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「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法




 オブジェクトの選択方法や、魔法の曲げ方などは、

Qiitaにて実際のコードと共に詳細を書いております📝



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「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法




 これらの経緯を経て、ようやく「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法のス
タートラインに立てました



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codename: WIZARD プレイヤーを魔法使いにさせるまで 序

  • 1. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved.© KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. プレイヤーを魔法使いにさせるまで 序

  • 2. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 2 Speakers
 株式会社カクシン 
 佐々木 淳一
 Creative Director
 財津 翔
 3D Creator
 石黒 晴也
 Engineer 
 @king_3d_
 @haruya___i

  • 3. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 3 Agenda
 1. codename: WIZARDとは
 2. WIZARDに至るまで
 3. Episode. 1で学んだこと
 4. Q & A
 

  • 4. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 4© KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. https://youtu.be/VX-dvmEggR0 
 

  • 5. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. MagicLeap 1 を使用した 
 XR謎解きエンターテインメント
 
 
 
 
 
 
 
 
 5 codename: WIZARDとは
 
 現実空間の謎解き
 MR空間の謎
 https://ajara.kakus.in/wizard/
 

  • 6. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 6 codename: WIZARDとは
 
 
2020年
 Episode. 1 
 東京タワー 
 8月 〜 9月  
 10月 〜 3月末  12月26日 〜 1月21日 Episode. 1 
 新宿 小田急百貨店
 Episode. 0 
 クラファン限定

  • 7. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. ▼ Episode. 1 コース
 7 codename: WIZARDとは
 ノーティー
 ウィーキー
 ファッティー
 ズーズィー
 ブッキー
 ギグリー

  • 8. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. WIZARDに至るまで
 8 3D Creator     財津 翔

  • 9. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 9 WIZARD Episode.0
 
 

  • 10. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 10 プロトタイプ制作
 

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  • 12. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 12 プロトタイプ制作
 

  • 13. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 13 プロトタイプ制作
 

  • 14. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 14 MRで魔法を使う
 
 

  • 15. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 15 MRで魔法を使う
 
 

  • 16. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 16 MRで魔法を使う
 
 

  • 17. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 17 MRで魔法を使う
 
 

  • 18. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 18 MRで魔法を使う
 
 

  • 19. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 19 WIZARDの根幹
 

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  • 23. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 23 WIZARDの根幹
 

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  • 25. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 25 WIZARD Episode.0 制作
 
 

  • 26. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 26 WIZARD Episode.0 制作
 
 

  • 27. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 27 WIZARD Episode.0 制作
 
 

  • 28. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 28 Episode.0 の実現
 
 

  • 29. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. Episode. 1について
 29 Engineer     石黒 晴也

  • 30. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 30 Episode. 1で学んだこと
 
 ・MRがゆえの視線誘導の大切さ
 ・「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法を目指す術
 ・現地通信環境でのクオリティ確保の困難さ
 ・トライアンドエラーじゃない、ドゥーアンドラーンだ!
 ・自己投資大事
 ・チームWIZARDでの最適な開発スタイル
 
 

  • 31. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 31 Episode. 1で学んだこと
 
 ・MRがゆえの視線誘導の大切さ
 ・「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法を目指す術
 ・現地通信環境でのクオリティ確保の困難さ
 ・トライアンドエラーじゃない、ドゥーアンドラーンだ!
 ・自己投資大事
 ・チームWIZARDでの最適な開発スタイル
 
 

  • 32. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 32 Episode. 1の魔法ってこんな感じ
 

  • 33. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 33 Qiitaで技術記事書かせていただきました
 

  • 34. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 34 さあ、魔法を作り出そう!
 

  • 35. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 35 さあ、魔法を作り出そう!
 
 プレイヤーが魔法を使って楽しむためには、
 魔法が「無意識でつかえてしかも楽しい」ものであるべき
 
 それを実現するためには、プレイヤーに「魔法を自分の意のままに使いこ なせている」と感じさせることが重要になるはず 🤔
 

  • 36. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 36 さあ、魔法を作り出そう!
 
 シューティングゲームのように撃った弾(魔法)を上手く当てることが楽し いのではなく、放った魔法が思った通りのところに当たらないと楽しくなら ない。
 

  • 37. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 37 さあ、魔法を作り出そう!
 
 LeapMotion社の ”Summoning and Superpowers: Designing VR Interactions at a Distance”
 という記事を以前読んだことがあった。
 
 https://blog.leapmotion.com/summoning-superpowers-designing-vr-interactions-distance/
  • 38. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 「これを使えば『無意識で使えてしかも楽しい』魔法が実現できそう だ!!LeapMotin社の記事読んどいてよかった!😁」
 とそう思っていた。
 
 38 さあ、魔法を作り出そう!
 
 https://blog.leapmotion.com/summoning-superpowers-designing-vr-interactions-distance/
  • 39. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 39 さあ、魔法を作り出そう!
 
 「これを使えば『無意識で使えてしかも楽しい』魔法が実現できそう だ!!LeapMotin社の記事読んどいてよかった!😁」
 とそう思っていた。
 
 しかし、そこには
 多くの苦悩が待ち受けていました、、、
 
 https://blog.leapmotion.com/summoning-superpowers-designing-vr-interactions-distance/
  • 40. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. ”単に手の向きを使うのではなく、頭(HMD)からおおよその肩の位置を 推測してその肩から手のひらを通る線を使う”
 という旨の記述がある。
 40 さあ、魔法を作り出そう!
 
 https://blog.leapmotion.com/summoning-superpowers-designing-vr-interactions-distance/
  • 41. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 41 さあ、魔法を作り出そう!
 
 一応、手のひらの向きや頭の向きをベースに
 魔法を飛ばす方法も一度試してみた。
 

  • 42. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 42 さあ、魔法を作り出そう!
 
 LeapMotion社のように、おおよその肩の位置から魔法を飛ばす
 方法を実装。
 
 

  • 43. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 43 煩わしくて誰も使わない。それって魔法?
 
 このタイミングで社内での
 プロトタイプ検証が行われた。
 
 10人以上の社員に現状のプロトタイ プを体験してもらい、
 キャプチャした体験中の動画を後 日確認。
 

  • 44. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 44 煩わしくて誰も使わない。それって魔法?
 
 
 動画を確認して僕は落胆しました、、、
 
 説明が不十分だったこともあるが、誰も魔法を使っていない。
 「十分な説明がなかったとはいえ、今の魔法の使い方が難しすぎる」と気 づいた
 

  • 45. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 45 煩わしくて誰も使わない。それって魔法?
 
 
 説明がなくても気付くように、思い切って魔法を変えてみた。

  • 46. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 46 煩わしくて誰も使わない。それって魔法?
 
 
 「確かに少しは魔法っぽくなったし、説明しなくても気付くかもしれない。 しかし、煩わしい。これなら直接触った方がラクだ」
 
 実際に開発チームのなかでも「遠隔魔法はおまけにして、直接触らせて 魔法を使わせよう」という話に公開直前までなっていた。
 

  • 47. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 47 煩わしくて誰も使わない。それって魔法?
 
 
 公開1ヶ月前の深夜、、、🌙

  • 48. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 48 煩わしくて誰も使わない。それって魔法?
 
 

  • 49. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 49 煩わしくて誰も使わない。それって魔法?
 
 

  • 50. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 50 「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法
 

  • 51. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 51 「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法
 
 
 

  • 52. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 52 「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法
 
 
 
 オブジェクトの選択と魔法の実行を同時に行うことで、
 魔法を放つ前にオブジェクトに当たったか外れたかがわかる。
 このことは多くのメリットがあった
 
 当たるとき
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  • 53. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 53 「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法
 
 
 1.「魔法が当たった / 外れた」とプレイヤーに伝わりやすい
 2. プレイヤーの意図しない方向に飛びにくい
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 当たるとき
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  • 54. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 54 「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法
 
 
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 Qiitaにて実際のコードと共に詳細を書いております📝
 

  • 55. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 55 「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法
 
 
 これらの経緯を経て、ようやく「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法のス タートラインに立てました
 

  • 56. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 56 Q & A

  • 57. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved.© KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. thank you