codename: WIZARD プレイヤーを魔法使いにさせるまで 序
- 1. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved.© KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved.
プレイヤーを魔法使いにさせるまで 序
- 2. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 2
Speakers
株式会社カクシン
佐々木 淳一
Creative Director
財津 翔
3D Creator
石黒 晴也
Engineer
@king_3d_
@haruya___i
- 3. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 3
Agenda
1. codename: WIZARDとは
2. WIZARDに至るまで
3. Episode. 1で学んだこと
4. Q & A
- 4. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 4© KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved.
https://youtu.be/VX-dvmEggR0
- 5. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved.
MagicLeap 1 を使用した
XR謎解きエンターテインメント
5
codename: WIZARDとは
現実空間の謎解き
MR空間の謎
https://ajara.kakus.in/wizard/
- 6. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 6
codename: WIZARDとは
2020年
Episode. 1
東京タワー
8月 〜 9月
10月 〜 3月末 12月26日 〜 1月21日
Episode. 1
新宿 小田急百貨店
Episode. 0
クラファン限定
- 7. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved.
▼ Episode. 1 コース
7
codename: WIZARDとは
ノーティー
ウィーキー
ファッティー
ズーズィー
ブッキー
ギグリー
- 30. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 30
Episode. 1で学んだこと
・MRがゆえの視線誘導の大切さ
・「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法を目指す術
・現地通信環境でのクオリティ確保の困難さ
・トライアンドエラーじゃない、ドゥーアンドラーンだ!
・自己投資大事
・チームWIZARDでの最適な開発スタイル
- 31. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 31
Episode. 1で学んだこと
・MRがゆえの視線誘導の大切さ
・「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法を目指す術
・現地通信環境でのクオリティ確保の困難さ
・トライアンドエラーじゃない、ドゥーアンドラーンだ!
・自己投資大事
・チームWIZARDでの最適な開発スタイル
- 35. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 35
さあ、魔法を作り出そう!
プレイヤーが魔法を使って楽しむためには、
魔法が「無意識でつかえてしかも楽しい」ものであるべき
それを実現するためには、プレイヤーに「魔法を自分の意のままに使いこ
なせている」と感じさせることが重要になるはず 🤔
- 36. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 36
さあ、魔法を作り出そう!
シューティングゲームのように撃った弾(魔法)を上手く当てることが楽し
いのではなく、放った魔法が思った通りのところに当たらないと楽しくなら
ない。
- 37. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 37
さあ、魔法を作り出そう!
LeapMotion社の ”Summoning and Superpowers: Designing VR
Interactions at a Distance”
という記事を以前読んだことがあった。
https://blog.leapmotion.com/summoning-superpowers-designing-vr-interactions-distance/
- 38. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved.
「これを使えば『無意識で使えてしかも楽しい』魔法が実現できそう
だ!!LeapMotin社の記事読んどいてよかった!😁」
とそう思っていた。
38
さあ、魔法を作り出そう!
https://blog.leapmotion.com/summoning-superpowers-designing-vr-interactions-distance/
- 39. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 39
さあ、魔法を作り出そう!
「これを使えば『無意識で使えてしかも楽しい』魔法が実現できそう
だ!!LeapMotin社の記事読んどいてよかった!😁」
とそう思っていた。
しかし、そこには
多くの苦悩が待ち受けていました、、、
https://blog.leapmotion.com/summoning-superpowers-designing-vr-interactions-distance/
- 40. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved.
”単に手の向きを使うのではなく、頭(HMD)からおおよその肩の位置を
推測してその肩から手のひらを通る線を使う”
という旨の記述がある。
40
さあ、魔法を作り出そう!
https://blog.leapmotion.com/summoning-superpowers-designing-vr-interactions-distance/
- 41. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 41
さあ、魔法を作り出そう!
一応、手のひらの向きや頭の向きをベースに
魔法を飛ばす方法も一度試してみた。
- 42. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 42
さあ、魔法を作り出そう!
LeapMotion社のように、おおよその肩の位置から魔法を飛ばす
方法を実装。
- 43. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 43
煩わしくて誰も使わない。それって魔法?
このタイミングで社内での
プロトタイプ検証が行われた。
10人以上の社員に現状のプロトタイ
プを体験してもらい、
キャプチャした体験中の動画を後
日確認。
- 44. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 44
煩わしくて誰も使わない。それって魔法?
動画を確認して僕は落胆しました、、、
説明が不十分だったこともあるが、誰も魔法を使っていない。
「十分な説明がなかったとはいえ、今の魔法の使い方が難しすぎる」と気
づいた
- 45. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 45
煩わしくて誰も使わない。それって魔法?
説明がなくても気付くように、思い切って魔法を変えてみた。
- 46. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 46
煩わしくて誰も使わない。それって魔法?
「確かに少しは魔法っぽくなったし、説明しなくても気付くかもしれない。
しかし、煩わしい。これなら直接触った方がラクだ」
実際に開発チームのなかでも「遠隔魔法はおまけにして、直接触らせて
魔法を使わせよう」という話に公開直前までなっていた。
- 47. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 47
煩わしくて誰も使わない。それって魔法?
公開1ヶ月前の深夜、、、🌙
- 52. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 52
「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法
オブジェクトの選択と魔法の実行を同時に行うことで、
魔法を放つ前にオブジェクトに当たったか外れたかがわかる。
このことは多くのメリットがあった
当たるとき
外れるとき
- 53. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 53
「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法
1.「魔法が当たった / 外れた」とプレイヤーに伝わりやすい
2. プレイヤーの意図しない方向に飛びにくい
3. 魔法の挙動が制御しやすいため拡張性が高い
当たるとき
外れるとき
- 54. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 54
「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法
オブジェクトの選択方法や、魔法の曲げ方などは、
Qiitaにて実際のコードと共に詳細を書いております📝
- 55. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved. 55
「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法
これらの経緯を経て、ようやく「無意識でつかえてしかも楽しい」魔法のス
タートラインに立てました
- 57. © KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved.© KAKUSIN .Inc. All Rights Reserved.
thank you