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本日のスケジュール
9:45~10:00 オリエンテーション
10:00~11:00 UDK概要説明と基本操作
11:10~12:00 DCCツールとの連携
(モデルやテクスチャのインポート、マテリアル作成)
13:30~14:30 レベルデザイン
14:40~15:40 インタラクティブなアプリ構築
15:50~16:50 独自の制作体験(前編)
17:00~18:00 独自の制作体験(後編)とフォローアップ
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7. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
講師紹介
ロブ・グレイ(サポート・テクニカルアーティスト)
• アメリカ生まれ。映画制作大学を卒業してから日本に来て15年。テレビ
のCG制作の仕事などを経て、ゲーム業界に入りました。現在ゲーム業界
の経験が約7年になります。前職でのラスト・レムナント等アンリアル・
エンジン採用タイトルでの豊富な経験をきっかけに、2012年夏にエピッ
ク・ゲームズ・ジャパンに入社。Unreal Engineのテクニカル・アート、
パイプライン、レベルデザインやスクリプティング、アセット作成などの
サポートをしています。
下田純也(サポート・マネージャ)
• 中学生の頃からMZ-2000でBASIC、アセンブラとプログラミングを始め、
CGも学び始める。1991年に学生の身ながらファミコン用のアセンブラで
のゲーム制作のアルバイトを始めたのがきっかけで、ゲーム制作の道に入
る。ゲーム制作会社数社でのリード開発者経験を経て、2002年マイクロ
ソフト日本法人のゲーム部門に参加。代表作:Felix the Cat、フィロソマ、
ポポロクロイス物語シリーズ、ロスト・オデッセイ等。MS退職後、ロス
ト・オデッセイでのアンリアル・エンジンの利用経験をきっかけとして
2010年2月からエピック・ゲームズ・ジャパンでのUnreal Engineの日本
国内サポート職に就く。
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8. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン基礎用語
ゲームエンジン
• ウィキペディアの「ゲームエンジン」をご参照ください
レベル
• マップやステージ、面に近いが、背景だけでなくインタラク
ティブな設定も全て含んだゲームのステージ
アセット
• ゲーム中やレベル制作に使用するモデル・パーツや素材
コリジョン
• プレイヤーが接する地面や壁の当たり、敵や武器の当たり。
イベント
• 何かを起動するきっかけ
イテレーション
• 制作・編集 ⇄ テストプレイ・確認の行き来。
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9. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
アンリアル・エンジン基礎用語
BSP (Binary Space Partitioning)
• レベルを構築するためのブロック(コリジョン付き)
アクター(Actor)
• レベル上に配置された物
スタティックメッシュ(StaticMesh / 静的メッシュ)
• 静的な建物等の3Dモデル
スケルタルメッシュ(SkeletalMesh / 骨格メッシュ)
• ボーンの入ったアニメーションする人体等の3Dオブジェクト
ポーン(Pawn)
• プレイヤーやAIがコントロールするキャラクター
キズメット(Kismet)
• アンリアル独自のビジュアルスクリプティング言語
スポーン(Spawn)
• キャラやモデルを生成する
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11. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
UDKのライセンス
ライセンス料
• 教育利用は無料
• 無料アプリへの利用は無料
• アイテム課金や、広告による収入にはロイヤリティが発生します
• アプリケーションを販売される場合
• 初期ライセンス99ドル
• さらに、5万ドルを超えた分の売上の25%のロイヤリティ
• アプリ開発以外の業務利用
• 年間2,500ドル×人数
利用できるもの
• UDK内のアセット利用も無料です
• Windows PC、iOSデバイス、Macのみに限定
• UDKではコンソール(PS3、Xbox360等)のサポートを省略
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13. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
UDKとは?
Unreal Development Kitの略
• 元々Unreal Engine3はMod制作の世界に広く普及していたのだが、
それを広く一般向けに使いやすくしたもの
• Unreal Engine 3との大きな違いはC++のエンジンのソースコー
ドが含まれない事と、ライセンス体系の違いがあります
Unreal Engine
• 1998年、初代Unreal Engine、ゲームUnrealと共にデビュー
• 2002年、Unreal Engine 2発表
• 2004年、Unreal Engine 3発表(UDKのベース)
• 2012年、Unreal Engine 4発表
• Unreal Engineを利用したゲームソフト一覧
http://ja.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine%E3%82%92%E6%8E
%A1%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B2%E
3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%
88%E4%B8%80%E8%A6%A7
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14. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
アンリアル・エンジン
採用タイトル
数々のビッグヒットシリーズ 日本でも
• Unreal シリーズ • ロストオデッセイ
• Gears of War シリーズ • ラスト レムナント
• Bioshock シリーズ • シャドウ・オブ・ザ・ダムド
• Mass Effect シリーズ • アスラズ ラース
• Borderlands シリーズ • ディアボリカルピッチ
• Batman シリーズ • ロリポップチェーンソー
• 超速変形ジャイロゼッター
• DmC: Devil May Cry *
• キラー・イズ・デッド
各製品名は各社の登録商標または商標です
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*DmCは主な開発は海外
15. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
UDKの特徴
複雑なプログラミング言語からの開放
• ビジュアルプログラミングによるゲーム作成
• プログラミング言語による深い開発もサポート
数々のミリオンヒットタイトルでの採用事例
大型チーム・大型タイトルの開発効率に優れている
• Perforceサーバとクライアント同梱(20クライアント無料)
通信対戦やネットワーク越しのキャラ同期もすぐに利用可能
• もちろんUDKやモバイルでも通信可能(例:Wild Blood)
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17. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
UDKの特徴
ゲームプレイ
• 物理エンジン(PhysX)
• AI
• ナビゲーションメッシュ(with Recast)
• 群衆
ネットワーク対応
• 通信対戦
• GameCenter対応
• Steam対応
• Facebook対応
プロファイラ
• ゲームプロファイラ
• ネットワークプロファイラ
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19. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
UDKはFPSだけじゃない
Waves
http://www.squidinabox.com/games/
Solar System Educational Program
http://www.explorethesolarsystem.com/Explore_The_Solar
_System.html
http://www.youtube.com/watch?v=rW7qkSf9Fe0
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22. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲーム&アプリケーション
Solar System (iPad)
https://itunes.apple.com/us/app/solar-system-explore-
your/id573791182?ls=1&mt=8
Slender Rising (iOS)
https://itunes.apple.com/us/app/slender-rising-free/id589534981
They Se Me Rolling
http://www.youtube.com/watch?v=OBm6XZuPqvs
Running Paper
http://www.youtube.com/watch?v=BIM5v1A3_TU
Crystal Space
http://www.youtube.com/watch?v=XUzoDeIS0pY
A Hat in Time
http://www.youtube.com/watch?v=IFtBdssnNI0
Remote Cooldown
http://www.youtube.com/watch?v=7xWSZh12qlo
Oblig4
http://www.youtube.com/watch?v=0bKkP6abGMQ
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23. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ビジュアルDEMO
Mass Effect challenge
http://www.youtube.com/watch?v=fMHst3WWVrM
Left to Rot
• Farm District
http://www.youtube.com/watch?v=1U4nEJMzXR4
• City
http://www.youtube.com/watch?v=0nPLU4xN2kg
William Maroulis – Level Design
http://www.youtube.com/watch?v=H9_IyVXQpms
UDK Rollercoaster
http://www.youtube.com/watch?v=oaCQBWHy0ao
2D paper type animation
http://www.youtube.com/watch?v=z0K9mRUhfVU
UDK Environment - Uncharted 3 Inspired
https://www.youtube.com/watch?v=YGna1Ey0SYI
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24. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
Visualize
Real time Architectural Visualization
http://www.youtube.com/watch?v=-BDaqxXNw8U
Water Simulations for the National Highway Institute
http://www.youtube.com/watch?v=F6-Y9QUBSCw
Boston City Hall
http://www.youtube.com/watch?v=my9XK0HbPn4
Tesseract Group Offices
http://vimeo.com/58028298
Golf Course
http://www.youtube.com/watch?v=fip9-R2mVaA
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26. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
UDKのインストールと起動
UDKの日本語ページ
www.unrealengine.com/ja/udk/ の「ダウンロード」から
最新リリースをダウンロードしてインストールしてください。
• 最低スペック
• Windows XP SP3以上
• 2GHz以上のCPU、2GB RAM、3GB以上のHDDの空き容量
• Shader Model 3対応のグラフィックスカード
• 推奨スペック
• Windows 7 64ビット版
• 2GHz以上のマルチコアCPU、8GB RAM、大容量HDD
• NVIDIA 8000シリーズもしくはそれ以上のグラフィックスカード
Windowsのスタートメニューから
• 「Unreal Development Kit」を選択すると、先ほどインストール
したフォルダ名(「UDK-2012-10」等)の中に
「UDK Editor」があるので、そちらをクリックしてください。
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30. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
アンリアル・エディタ
ビュー内での移動操作
パースビュー
• マウス左ボタン+マウス移動で前後移動とカメラの左右パン
• マウス右ボタン+マウス移動でカメラの上下左右パン
• マウス左右ボタン+マウス移動でカメラの上下左右移動
• Mayaライク
• Uキーを押しながら、カメラの中心を軸に回転
• Lキーを押しながら、選択したオブジェクトを軸に回転
• WASDキー
• W:前進、S:後退、A:左、D:右、移動
「ユーザー設定」メニューの「フライトカメラ操作オプション」でON/OFF可
能
平行投影ビュー
• マウス左もしくは右ボタン+ドラッグで平行移動
• マウス左右ボタン+ドラッグでカメラの前後
• 「ユーザー設定」メニューから平行投影ビューのリンク制御
各ビュー共通
• 「Home」でオブジェクト中心にカメラを移動
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33. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
アンリアル・エディタ
配置されたオブジェクトの操作
配置されたオブジェクトは・・・
• エディタ上部の移動アイコン群の左クリックでウィジェットを切り替えられ
ますが、右クリックすると数値入力できます
• 「相対値」にチェックを入れることで
• 現在のオブジェクトの位置から相対移動になります
• オブジェクトを複数選択して適用することも可能です
• その横の「ローカル」「ワールド」の切り替えで、ワールド座標とオブジェ
クトのローカル座標とを切り替えられます
その他便利なオブジェクト操作
• Alt+マウス左ドラッグで、複製移動
• 「F4」でプロパティウインドウ表示
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37. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
UDK導入に有用なリソース
チュートリアルビデオ
• 3D Buzz(UDKドキュメントサイト内、日本語字幕ファイル
あり)
http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorialsJP.html
• 【映像再生】
• Technical Art Tutorials
http://www.youtube.com/udkTutorials
• UDK: How to Add Player Starts, PathNodes, Weaopns, Items,
Vehicles an… - World of Level Design
http://www.youtube.com/watch?v=8qscKmO8Hmo
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39. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
そもそもDCCツールとは?
2D素材や3Dモデルを制作するためのツールです
(Digital Content Creation ツールの略
最初がDesignと説明されている場合もあり)
• 2D素材
• Products: Photoshop®, Painter
• Share: Sai
• Free: Gimp
• 3Dモデル
• Products: Maya®, 3ds Max®, Softimage®, Mudbox™,
Zbrush®
• Share: Metasequoia (FBX出力なし、後述)
• Free: Blender
これらの2D素材や、3Dモデルを作成する機能はUDKにないの
で、インポートして利用する事になります。
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41. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
UDKの対応している
2D素材テクスチャフォーマット
テクスチャフォーマット
• PSD (Photoshop®の標準画像形式)
• TGA (古い歴史のあるTargaフォーマット、RGBA各8ビット
の32ビットまで保持できる)
• PNG (W3C推しのWeb向けフォーマット、RGBA各8ビットも
しくは16ビットの64ビットまで保持できるが、UDKでは8
ビットフォーマットをサポート)
• BMP (Windowsの標準画像フォーマット、UDKではRGBA8
ビットのフォーマットをサポート)
• FLOAT (RGB浮動少数画像、UDKではRGBEに変換して格納)
• PCX (使うメリットがないので割愛)
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44. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
UDKの対応している
3Dモデルフォーマット
3Dモデルフォーマット
• FBX (Autodeskさん推奨フォーマット、元々はFilmbox用)
http://udn.epicgames.com/Three/FBXBestPracticesJP.html
古いので非推奨
• PSK (旧スケルタル・メッシュ専用フォーマット)
• ASE (旧スタティック・メッシュ専用フォーマット)
• 過去にはDAE (COLLADA、SCEさん提唱のオープンなフォー
マット) もサポートしていましたが、最近更新がないような
ので現在はサポートしておりません
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56. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
StaticMeshの配置
Static Meshは、 3DSMaxやMayaのDCCツールからインポー
トされたモデルです。
Static Meshは、Lightmassにより焼き付けられたライトマップ
を利用します
Static Meshは、ビデオメモリ上にキャッシュされた1つのメッ
シュデータを利用するので高速です
基本的にはStatic Meshはアニメーションを使えませんが、マ
テリアルで頂点アニメーションが可能です。
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57. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
Lighting
directional light、point light、spot light、sky lightでレベルのラ
イティングを入れる。
ライトの色や明るさを変更することができる。
Directional lightと spot lightを回転することで方向を決める。
マスクと使用するマテリアルと半透明なマテリアルも正しく
影を落とす。
Lightmassで静的なライティングとGIをベークする。
Lightmassのクオリティーを低くするとライティングの時間が
早くなる。
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65. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
レベルのセットアップ
EngineMeshesCubeのStaticMeshを配置して床を作る。
• プロパティーでdrawscaleを(x=4, y=2, z=0.25)にセット。
• 位置はわかりやすく原点にlocationを(x=0, y=0, z=0)にセット。
PlayerStartとDominantDirectionalLightを追加。
WorldPropertiesでGameType for PIEをutgameに。
プレーヤーが前後に動かないように、プレーヤーの周りに
Blocking volumeを配置。右と左の動きを制限させるために
もBlocking Volumeを入れる。
• Brushesのキューブ右クリックからブラシビルダ- キューブ
• 左右のBlockingVolumeは(x=1024, y=64, z=256)
• 前後のBlockingVolumeは(x=32, y=512, z=256)
プレーヤーの後ろにCameraActorを配置。
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71. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
Matineeで床を動かそう
レベルで床のメッシュを右クリックし、Convert「変換」>「StaticMesh
アクターを Moverに変換」でInterpActorに変更する。
• コリジョンの設定が「No Collision」になるので、プロパティーで
Collsion>Collision TypeをCOLLIDE_Block Allにする。
床が選択されているままで、Matineeで「空きのグループを新規追加」。
• このグループの名前を「Floor」に。
Floorグループを右クリックし、「(movement)ムーブメントトラックを
新規追加」で移動のトラックを追加する。
タイムラインの2秒で、Movement Trackにキーを入れる。
レベルで床のメッシュを512ユニットをカメラの方向に移動する。
カーブエディターで、カーブをリニアにする。
Matineeの終点(タイムラインしたにある赤い三角)を右クリックし、
Move to Longest Track Endpointを選ぶ。
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75. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
障害物を作ろう
MatineeでFloorグループを選択し、右クリックして「(Event)
イベントトラックを新規追加」。
Event Trackでタイムラインの最初の方にキーを入れる(約0.5
秒に)。
• 名前を「Spawn」にする。
Kismetで「新しいアクション」>Actor>Actor Factoryを作る。
• FactoryプロパティをActorFactoryRigidBodyにする。
• Meshプロパティーを好きなメッシュに(RemadePhysBarrelな
ど)。
• Scaleプロパティーで大きさを指定する。(x=1.5, y=1.5,
z=1.5)
• No Encroach Checkプロパティーのチェックを外す(コリ
ジョンのため)。
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77. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
障害物をランダムに
レベルで3つの新しいPathNodeを配置。
3つのPath Nodeを選択し、Kismetで「新規の変数」>Object>Object
Listを。
ObjectListを右クリックし、「PathNodeをオブジェクトリストに挿入」
で3つのPath NodeをObject Listに入れる。
「新しいアクション」>Object List>Access Object Listのノードを入れ
る。
MatineeのSpawn出力をAccess ObjectListのRandom入力に接続する。
Access ObjectListのOutput Objectコネクタを右クリックし、「Object
変数を新規作成」で空のObject変数を作る。
この変数をActor FactoryのSpawn Pointタブに接続する。
樽がBlocking volumeで止まってしまうので、Blocking Volumeのプロ
パティーを開いて、Collision>Block Rigid Bodyプロパティーのチェッ
クを外す。
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89. ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ありがとうございました
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