Pesquisa Classificação Indicativa - Jogos Eletrônicos
1. INSTITUTO SIGNATES – CONSULTORIA, PESQUISA E EDITORAÇÃO
Rua 262, 490 – Setor Universitário – Goiânia-GO
signates@gmail.com nsignates@gmail.com
(62) 8630-3000 (62) 8484-9957
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SUMÁRIO EXECUTIVO
1. TÍTULO DO PROJETO: A PERCEPÇÃO DE PAIS E DE USUÁRIOS ADOLESCENTES E PRÉ-ADOLESCENTES DE JOGOS ELETRÔNICOS SOBRE AS CATEGORIAS DA CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA NO BRASIL.
Contrato de Serviços Ref. CI01040/2014, AS-2813/2014, PROJETO: 914BRZ5006 - LIBERDADE DE EXPRESSÃO, EDUCAÇÃO PARA A MÍDIA.
2. APRESENTAÇÃO
Este é um projeto realizado pelo Instituto Signates – Consultoria, Pesquisa e Editoração Ltda., em serviço prestado ao programa de pesquisa do Ministério da Justiça e da Unesco que busca fomentar estudos sobre Classificação Indicativa e cuja temática central é: “Percepções sobre os Impactos biopsicossociais dos conteúdos veiculados em jogos e dos alertas da classificação indicativa em crianças, adolescentes e pais”.
Seu escopo principal foi perceber de crianças pré-adolescentes e jovens adolescentes, pertencentes às camadas de renda AB e CDE, e de pais de jogadores dentro destas características, a produção de sentido que fazem dos jogos eletrônicos e dos eventuais impactos dos conteúdos relacionados aos critérios temáticos que servem de base para as políticas de classificação indicativa no Brasil.
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A pesquisa foi coordenada e supervisionada pelo Prof. Dr. Luiz Signates, diretor-proprietário do Instituto e docente de programas de Graduação e Pós- graduação das Universidades Federal e Pontifícia Católica de Goiás.
3. METODOLOGIA UTILIZADA:
Esta pesquisa entrevistou um total de 54 sujeitos, 15 pais e 39 jogadores (20 pré- adolescentes e 19 adolescentes). Estas informações encontram-se detalhadas no quadro a seguir:
Quadro 1- Os sujeitos da pesquisa
CLASSE SOCIAL/ QUANTITATIVOS
PAIS (Entrevista individual)
FILHOS (Grupos focais)
de pré- adolescentes
de adolescentes
pré-adolescentes
(10 a 12 anos)
adolescentes
(13 a 17 anos)
A e B
3
3
09
08
C, D e E
5
4
11
11
Fonte: Signates et alli (2014)
Os pais de jogadores foram entrevistados com base no método de entrevista qualitativa individual em profundidade e na modalidade semi-estruturada, que utiliza como instrumento o roteiro tópico ou tópico-guia. Os jogadores, pré- adolescentes e adolescentes, participaram de entrevistas em grupo, na modalidade de grupos focais, tendo sido um GF para cada faixa etária/padrão de renda. Considerou-se pré-adolescente a criança entre 10 e 12 anos e adolescente, o jovem com idade entre 13 e 17 anos. Já a classe social foi definida com base nos critérios adotados pelo IBGE de renda familiar mensal, utilizando a linha de corte de 10 salários mínimos como critério de destaque dos dois subgrupos de sujeitos. A coleta de dados foi realizada entre os dias 30 de outubro e 1º de novembro de 2014, na cidade de Goiânia, capital de Goiás.
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4. RESULTADOS DE PESQUISA
A presente pesquisa concluiu todas as suas etapas de realização tendo gerado, até o momento, um relatório preliminar (já encaminhado ao Ministério da Justiça e à Unesco) e dois artigos científicos, cujos títulos, temáticas e principais resultados são:
a) Primeiro produto: Artigo acadêmico
Título: A percepção de pais e filhos sobre a classificação indicativa de jogos eletrônicos no Brasil.
Resumo: Este artigo visou a identificação da percepção de pais, adolescentes e pré-adolescentes sobre a classificação indicativa para jogos eletrônicos. Os dados apontam para uma tensão nessa percepção, situada entre a aprovação da política de classificação, vista como importante, necessária e interessante, e, ao mesmo tempo, um quadro de surpreendente indiferença em relação às suas exortações.
Principais resultados: Os sujeitos da pesquisa (pais de jogadores e os jogadores pré-adolescentes e adolescentes) consideram a política governamental da classificação indicativa importante e necessária. Sabem da existência da classificação e estabelecem a relação entre faixa etária e conteúdo apropriado. Contudo, os pais não possuem o hábito de controlar e ou observar o conteúdo dos jogos que seus filhos utilizam. Os jovens, apesar de demonstrarem maior conhecimento do que os pais sobre os símbolos e as recomendações da classificação indicativa, não a levam em consideração ao consumir os jogos, atentando-se principalmente à história do jogo. De maneira geral os pais desconheceram os critérios adotados pela classificação
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indicativa. A preocupação principal deste grupo esteve relacionada ao tempo que seus filhos dedicam aos videogames.
b) Segundo produto: Artigo acadêmico
Título: Jogos eletrônicos, “regiões de tabu” e impactos biopsicossociais: a percepção de pais, pré-adolescentes e adolescentes sobre os critérios da classificação indicativa.
Resumo: Este artigo versa sobre o sentido que os pais de jogadores, e os jogadores adolescentes e pré-adolescentes produzem acerca dos critérios temáticos da Classificação Indicativa no Brasil, bem como a sua relação com os jogos eletrônicos. Constatou-se, de maneira geral, que o tempo de jogo pode ser considerado o principal impacto biopsicossocial dos videogames e que os sujeitos desta pesquisa não consideram que haja uma influência negativa causada pelo conteúdo dos jogos eletrônicos no contexto em que vivem.
Principais resultados: Verificou-se a partir dos relatos dos sujeitos da pesquisa que um dos principais impactos biopsicossociais que se pode relacionar com os videogames é o tempo de jogo dedicado pelas crianças e adolescentes a esta atividade. Tanto pais quanto jogadores ignoram a possibilidade de influência negativa dos jogos no contexto em que vivem. Para eles são influenciáveis: as crianças, pela suposta imaturidade, as pessoas que vivem em situação social desfavorável e ou sofrem de algum desvio mental. Uma quantidade significativa de relatos dos jogadores vincularam a utilização dos videogames como uma medida terapêutica para lidar com as próprias emoções. Verificou-se que os jogos eletrônicos não pautam, em primeira instância, o diálogo sobre os critérios temáticos da classificação indicativa (sexo, drogas e violência), no contexto dos pais e dos jogadores. Dentre os critérios, o conteúdo violento esteve impregnado em boa parte dos relatos e dos exemplos utilizados pelas crianças e adolescentes;
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algo que também se materializou nos jogos de preferência dos entrevistados: Assassin’s Creed, God of War, Call of Duty, etc. Por fim, o sexo é o assunto mais visivelmente tratado como tabu sendo, portanto, menos discutido no contexto dos pais e dos jogadores. Este conteúdo nos jogos é causador de certo constrangimento para os jogadores quando os pais estão presentes.
Brasília/Goiânia, 04 de dezembro de 2014.
Prof. Dr. Luiz Signates
DIRETOR TÉCNICO E CIENTÍFICO