SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  34
Юрий Ветров Форматы работы команды проектирования интерфейсов с клиентом и командой разработки UI Modeling Company
О чем эта презентация? Для решения каких задач клиенту бывает нужна помощь специалистов по интерфейсам. Что могут предложить проектировщики со своей стороны. Как совмещаются эти спрос и предложение на практике. 2
Проблемы клиента Возможности команды проектирования Ключевые параметры процесса Кейсы Выводы 3
Проблемы клиента Что заставляет клиента обратиться к специалистам по проектированию? Основные пожелания: Снять с себя нагрузку по проектным работам. Выполнить эти работы более быстро и качественно, чем это можно сделать внутренними силами. Быстро решить конкретные интерфейсные проблемы в существующем проекте. Получить свежие идеи извне. Подтвердить качество интерфейса тем, что его делали квалифицированные специалисты. 4
Что нужно клиенту от проекта Ключевые слова, которые важно услышать клиенту: Быстро – так, чтобы успеть внедрить придуманное. Дешево – так, чтобы не пришлось выторговывать дополнительный бюджет «наверху», а если можно – сэкономить, сделав что-то внутренними силами. Качественно – так, что не нужно будет переделывать, будет готова всеохватывающая документация, продуманные и проверенные решения. Сразу знать все затраты - так, чтобы не было ползучего бюджета, понимать что не нужно будет заказывать что-то сверху. 5
Проблемы клиента Возможности команды проектирования Ключевые параметры процесса Кейсы Выводы 6
Что может дать команда проектирования 3 главные задачи специалистов по интерфейсам: Проработать концепцию нового проекта – кто его целевая аудитория, что он умеет делать, на кого похож и чем от них отличается. Подготовить сопроводительную документацию по интерфейсу – из чего он состоит, как выглядит и работает, что делает в исключительных ситуациях. Улучшить потребительские качества существующего проекта – решить болезненные проблемы, подтянуть ключевые показатели эффективности. 7
Что нужно проектировщику от проекта Ключевые слова, которые хочет услышать проектировщик: Прибыльно – так, чтобы покрыть издержки, заработать на развитие и персональный виш-лист. Опыт и наработки – такие, что их можно использовать в будущих проектах. Портфолио – такой проект и клиент, наличие которого поможет получить новые заказы. Риски – такие, что не сделают проект убыточным, репутацию подмоченной, а атмосферу в команде напряженной. 8
Проблемы клиента Возможности команды проектирования Ключевые параметры процесса Кейсы Выводы 9
10 Когда мы подключаемся до начала работ – есть возможность повлиять на общую концепцию; уже в процессе разработки – возможности более ограничены, но время есть; в ходе эксплуатации – необходимо улучшать то, что уже есть;
11 Кто отвечает за концепцию клиент – основы продукта задаются «сверху»; команда проектирования – предлагает и прорабатывает ее на основе общего направления; совместная выработка концепции;
12 Тип взаимоотношений подряд – прямой заказ; субподряд – общение через промежуточный контакт; собственный проект; проект в партнерстве; привлекаемый консультант – без непосредственного участия в проекте;
13 Состав работ концепция продукта – общее видение, целевая аудитория, ключевые функции; документация на интерфейс – детальное проектирование, дизайн, сопроводительные документы; консалтинг – рекомендации, помощь в выстраивании процесса внутри;
14 Ресурсы бюджет – какие работы можно включить в процесс; сроки – когда и какие результаты будут нужны; доступность принимающих решения лиц – будут ли решения согласовываться быстро; политические ограничения – нет ли косвенных ограничений;
15 Итеративность процесса в целом по проекту – «водопадные» или гибкие методики разработки; для работ по интерфейсу – как часто мы можем показывать результаты клиенту, обсуждать их и дорабатывать;
16 Цена ошибки завязан ли продукт на управление критичными ресурсами (например, деньги), жизнью человека, экологией? есть ли возможность вносить изменения после запуска продукта?
17 Кто принимает решения единствои согласованность принимающих решения на стороне клиента; доступность этих людей для команды проектирования; окончательность согласованных решений и понятный процесс их корректировки;
18 Знания и опыт опытность и адекватность заказчика– нужноли его учить, бороться с неадекватными менеджерами; знание предметной области – в первую очередь это касается проектировщика и его понимания сложных отраслей (например, финансы или медицина)
Проблемы клиента Возможности команды проектирования Ключевые параметры процесса Кейсы Выводы 19
20 Will It Blend? Зная перечисленные параметры, важно выстроить правильный процесс взаимодействия команды проектирования с клиентом и командой разработки.
1. Привлекаемый ресурс в большой команде разработки 21 на первых этапах или позже, участие по мере возникновения задач (равномерно на одних этапах и кусками на других) регулярный контакт с командой разработки и руководством проекта, периодически – с клиентом четко оговоренные куски работ в большом процессе – редко больше одной задачи определяются конкретной задачей, режутся легко, доступ к стейкхолдерам минимальный труднодоступны для влияния – клиент, руководство проектом (забот хватает и без интерфейса) жестко задан сверху, все что помимо него – личная инициатива в свободное время можно сэкономить ресурсы и не мешать разработке, при том что за интерфейсом все-таки будут следить; постоянная включенность в проект – проектировщик в курсе дел; влияние на интерфейс часто косметическое – качественно улучшить можно далеко не всегда; проектировщик не особо развивается как специалист;
2. Собственный продукт крупной компании 22 на ранних этапах, активное участие по ходу всего проекта единая команда в тесном контакте – продукт-менеджер, группы проектирования и разработки полный – проработка концепции, подготовка документации на интерфейс, проверка решений хватает времени, можно использовать другие внутренние ресурсы, доступ к стейкхолдерам и пользователям единая команда в тесном контакте – продукт-менеджер, группы проектирования и разработки проектирование идет на несколько шагов впереди разработки, частые обсуждения и доработка промежуточных решений обширные возможности влияния на интерфейс проекта;постоянный доступ команды разработки к специалистам по интерфейсу;накапливание знаний и наработок. в некоторые проектные фазы ресурс работает вхолостую;специалист надолго зацикливается на одном проекте.
3. Заказной проект в комплексе (проектирование + разработка) 23 в самом начале, активное участие в первой половине проекта и поддержка после запуска тесный контакт с клиентом и командой разработки на первом этапе, далее интенсивность меньше полный – проработка концепции, подготовка документации на интерфейс, проверка решений достаточно времени для проработки концепции (ближе к запуску его меньше), доступ к стейхолдерам команда проектирования – соавтор концепции, клиент – владелец бюджета и бизнес-целей, разработчики – технические решения предварительная проработка концепции, затем – проектирование на шаг впереди разработки; частые обсуждения вначале широкие возможности влияния на интерфейс; есть время и возможность проверить интерфейсные решения; контакт с разработчиками помогает взаимопониманию; возможны проблемы с передачей ответственности за видение продукта;
4. Прямой заказной проекттолько на проектирование 24 на первых этапах нового проекта или перед началом редизайна, поддержка после запуска тесный контакт с клиентом на первом этапе, далее интенсивность меньше; с разработчиками – как повезет подготовка документации на интерфейс, проверка решений; работа над концепцией – как повезет разброс вариантов большой, но чаще бюджет достаточно ограничен, хотя есть время и доступ к стейкхолдерам клиент, хотя как правило проектировщик может влиять на концепцию; как правило заказывает небольшая компания достаточно гибок, можно договориться на удобный для всех сторон вариант можно добиться хорошего влияния на интерфейс; компактные проекты, часто с быстрой оборачиваемостью; процесс гибок слишком много влияющих на концепцию людей, что часто вредит интерфейсу; проекты часто не доживают до реализации;
5. Непрямой заказной проекттолько на проектирование 25 при хорошем раскладе – договоренность заранее, хотя часто в последний момент, когда нужно «вчера» субподряд – общение через менеджера проекта или аккаунта, что затрудняет предметное обсуждение интерфейса обычно только подготовка документации на интерфейс разброс вариантов большой, хотя времени бывает достаточно, но доступа к стейкхолдерам нет на стороне изначального заказчика, промежуточный менеджер проекта часто не может или не умеет влиять на давно принятые решения длительность обычно короткая, поэтому не так важен; итеративности как правило нет быстрая оборачиваемость; решения не всегда эффективны – не хватает итеративности процесса и доступа к принимающим решения;
6. Помощь команде стартапа 26 на ранних этапах, часто до начала проекта, продолжение под вопросом из-за расползания концепции тесный контакт с клиентом (он же команда разработки), активное участие в формировании и проработке концепции полный – проработка концепции, подготовка документации на интерфейс, проверка решений времени хватает, доступ к стейкхолдерам есть, хотя с бюджетом часто есть вопросы часто полная энтропия – команда стартапа тесная, влияют на концепцию все; принятые решения легко меняются через час достаточно гибок, можно договориться на удобный для всех сторон вариант можно добиться хорошего влияния на интерфейс; процесс гибок; лучше быть частью этой команды концепция не устаканилась, поэтому корректируется ежедневно; проекты часто не доживают до реализации; основатели не всегда имеют опыт работы;
7. Генерация идейдля работающего или планирующегося проекта 27 соответственно, перед началом редизайна или в процессе проработки концепции тесный контакт с клиентом, можно и нужно влиять на концепцию проработка концепции, подготовка предварительной документации на интерфейс времени и доступа к стейкхолдерам хватает, бюджет компактный, но достаточный клиент в плотной связке с командой проектирования; поскольку нужны идеи, работоспособность их не так важна предварительная проработка концепции, затем – проектирование; связки с разработкой как правило нет можно опробовать интересные и свежие идеи; нет давления сроков; увлекательный процесс для обеих сторон; речь идет об идеях, поэтому не факт что они будут внедряться;
8. Легкий ремонт работающего продукта 28 перед небольшим редизайном, когда проблемы в продукте серьезно мешают его развитию тесный контакт с клиентом и командой разработки, хотя влиять на концепцию уже поздно подготовка документации на обновленный интерфейс, улучшение потребительских качеств продукта времени хватает, доступ к стейкхолдерам есть, но бюджет стараются держать компактным клиент в плотной связке с командой проектирования; в сложной корпоративной иерархии могут размываться изучение проблем, проработка их решения, оценка эффективности новых решений быстрая оборачиваемость; недорогой способ, решающий конкретные проблемы; сложно сделать качественные улучшения, часто нужно ограничиваться «косметикой»;
9. Причесывание продукта перед запуском 29 в последний момент, когда уже сложно что-то серьезно изменить тесный контакт с клиентом и командой разработки, хотя влиять на концепцию уже поздно подготовка документации на обновленный интерфейс, улучшение потребительских качеств продукта по остаточному принципу – в ограниченное время и бюджет сделать хоть немного лучше команда разработки при одобрении клиента – внедрение изменений зависят от ее ресурсов быстрое изучение проблем, проработка их простых решений возможность быстро и дешево сделать продукт немного лучше не усложняя жизнь команде разработки; качественно изменить что-то уже сложно;
Проблемы клиента Возможности команды проектирования Ключевые параметры процесса Кейсы Выводы 30
Ключевые метрикии их влияние на процесс Вовлеченность в проект: высокая, часть команды – мало проектов, глубокий опыт; низкая, временное подключение – много проектов, широкий опыт; Время подключения к проекту: рано, надолго – можно сделать много, дороже; поздно, коротко – косметические улучшения, дешево; Итеративность процесса: частые обсуждения и этапы приемки – более проработанные решения, но больше ресурсов клиента; сдается сразу все – меньше отвлекаются ресурсы клиента, но результат может быть не тем; 31
Процесс проектированияв идеале Чтобы получить хорошее решение, необходимо проработать и обосновать его. Исследования Проектирование, дизайн Внедрение Развитие продукта Проверка решений 32
…и на самом деле Реальный процесс неидеален, но к нему нужно приспосабливаться и уметь работать в нем. Исследования Проектирование, дизайн Внедрение Развитие продукта Обоснование сделанных решений 33
Спасибо! Юрий Ветров www.jvetrau.com www.uimodeling.ru

Contenu connexe

Tendances

Все об эстимейтах
Все об эстимейтахВсе об эстимейтах
Все об эстимейтахElena Sharovar
 
Модуль 15. Лекция 59-60.
Модуль 15. Лекция 59-60. Модуль 15. Лекция 59-60.
Модуль 15. Лекция 59-60. Yana Brodetski
 
Системный анализ в процессе разработки ПО
Системный анализ в процессе разработки ПОСистемный анализ в процессе разработки ПО
Системный анализ в процессе разработки ПОMaxim Galimov
 
Пять разворотов на пути к осознанному применению проектного управления
Пять разворотов на пути к осознанному применению проектного управленияПять разворотов на пути к осознанному применению проектного управления
Пять разворотов на пути к осознанному применению проектного управленияПавел Шестопалов
 
Модуль 2: Лекция 9-10. Обзор методологий, фреймворков
Модуль 2: Лекция 9-10.  Обзор методологий, фреймворковМодуль 2: Лекция 9-10.  Обзор методологий, фреймворков
Модуль 2: Лекция 9-10. Обзор методологий, фреймворковYana Brodetski
 
Agile то что на самом деле нужно госзаказчикам - Максим Цепков на AgileDays-2016
Agile то что на самом деле нужно госзаказчикам - Максим Цепков на AgileDays-2016Agile то что на самом деле нужно госзаказчикам - Максим Цепков на AgileDays-2016
Agile то что на самом деле нужно госзаказчикам - Максим Цепков на AgileDays-2016Maxim Tsepkov
 
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурамиОпыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурамиПрофсоUX
 
Артур Арсёнов
Артур АрсёновАртур Арсёнов
Артур АрсёновCodeFest
 
Agile на Смертельном Марше
Agile на Смертельном МаршеAgile на Смертельном Марше
Agile на Смертельном МаршеNikita Filippov
 
Practice of enterprice development ProfsoUX-2017
Practice of enterprice development  ProfsoUX-2017Practice of enterprice development  ProfsoUX-2017
Practice of enterprice development ProfsoUX-2017Maxim Tsepkov
 
Maksim Kuzin_intensiv "Digital Producer"
Maksim Kuzin_intensiv "Digital Producer"Maksim Kuzin_intensiv "Digital Producer"
Maksim Kuzin_intensiv "Digital Producer"GRAPE
 
Lection 23-24. Use Cases+ User Stories
Lection 23-24. Use Cases+ User StoriesLection 23-24. Use Cases+ User Stories
Lection 23-24. Use Cases+ User StoriesYana Brodetski
 
Гибкие методологии при создании ИТ продукта.
Гибкие методологии при создании ИТ продукта.Гибкие методологии при создании ИТ продукта.
Гибкие методологии при создании ИТ продукта.Project Management Institute (PMI) in Ufa
 
Ad 2009 - agile в кризис
Ad 2009 - agile в кризисAd 2009 - agile в кризис
Ad 2009 - agile в кризисAlexey Korsun
 
Как выучить дизайнеров
Как выучить дизайнеровКак выучить дизайнеров
Как выучить дизайнеровПрофсоUX
 
Прикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продукт
Прикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продуктПрикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продукт
Прикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продуктПрофсоUX
 
Prince2 начало проекта
Prince2 начало проектаPrince2 начало проекта
Prince2 начало проектаPRINCE2.wiki
 
Разделение ответственности в заказной разработке
Разделение ответственности в заказной разработкеРазделение ответственности в заказной разработке
Разделение ответственности в заказной разработкеSQALab
 

Tendances (20)

Все об эстимейтах
Все об эстимейтахВсе об эстимейтах
Все об эстимейтах
 
Модуль 15. Лекция 59-60.
Модуль 15. Лекция 59-60. Модуль 15. Лекция 59-60.
Модуль 15. Лекция 59-60.
 
Agile
AgileAgile
Agile
 
Системный анализ в процессе разработки ПО
Системный анализ в процессе разработки ПОСистемный анализ в процессе разработки ПО
Системный анализ в процессе разработки ПО
 
Пять разворотов на пути к осознанному применению проектного управления
Пять разворотов на пути к осознанному применению проектного управленияПять разворотов на пути к осознанному применению проектного управления
Пять разворотов на пути к осознанному применению проектного управления
 
Модуль 2: Лекция 9-10. Обзор методологий, фреймворков
Модуль 2: Лекция 9-10.  Обзор методологий, фреймворковМодуль 2: Лекция 9-10.  Обзор методологий, фреймворков
Модуль 2: Лекция 9-10. Обзор методологий, фреймворков
 
Lection 1 2_pm
Lection 1 2_pmLection 1 2_pm
Lection 1 2_pm
 
Agile то что на самом деле нужно госзаказчикам - Максим Цепков на AgileDays-2016
Agile то что на самом деле нужно госзаказчикам - Максим Цепков на AgileDays-2016Agile то что на самом деле нужно госзаказчикам - Максим Цепков на AgileDays-2016
Agile то что на самом деле нужно госзаказчикам - Максим Цепков на AgileDays-2016
 
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурамиОпыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
 
Артур Арсёнов
Артур АрсёновАртур Арсёнов
Артур Арсёнов
 
Agile на Смертельном Марше
Agile на Смертельном МаршеAgile на Смертельном Марше
Agile на Смертельном Марше
 
Practice of enterprice development ProfsoUX-2017
Practice of enterprice development  ProfsoUX-2017Practice of enterprice development  ProfsoUX-2017
Practice of enterprice development ProfsoUX-2017
 
Maksim Kuzin_intensiv "Digital Producer"
Maksim Kuzin_intensiv "Digital Producer"Maksim Kuzin_intensiv "Digital Producer"
Maksim Kuzin_intensiv "Digital Producer"
 
Lection 23-24. Use Cases+ User Stories
Lection 23-24. Use Cases+ User StoriesLection 23-24. Use Cases+ User Stories
Lection 23-24. Use Cases+ User Stories
 
Гибкие методологии при создании ИТ продукта.
Гибкие методологии при создании ИТ продукта.Гибкие методологии при создании ИТ продукта.
Гибкие методологии при создании ИТ продукта.
 
Ad 2009 - agile в кризис
Ad 2009 - agile в кризисAd 2009 - agile в кризис
Ad 2009 - agile в кризис
 
Как выучить дизайнеров
Как выучить дизайнеровКак выучить дизайнеров
Как выучить дизайнеров
 
Прикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продукт
Прикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продуктПрикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продукт
Прикручивание колёс на ходу. Внедрение UX процессов в уже работающий продукт
 
Prince2 начало проекта
Prince2 начало проектаPrince2 начало проекта
Prince2 начало проекта
 
Разделение ответственности в заказной разработке
Разделение ответственности в заказной разработкеРазделение ответственности в заказной разработке
Разделение ответственности в заказной разработке
 

Similaire à Software People 2010: Форматы работы команды проектирования интерфейсов с клиентом (Юрий Ветров)

Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.Ru
Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.RuФорум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.Ru
Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.RuYury Vetrov
 
CEE-SECR-2011. Презентация Александра Калугина
CEE-SECR-2011. Презентация Александра КалугинаCEE-SECR-2011. Презентация Александра Калугина
CEE-SECR-2011. Презентация Александра КалугинаAlexander Kalouguine
 
Who is project manager
Who is project managerWho is project manager
Who is project managerOlga Kotova
 
Продуктовый дизайн в рамках подрядных отношений
Продуктовый дизайн в рамках подрядных отношенийПродуктовый дизайн в рамках подрядных отношений
Продуктовый дизайн в рамках подрядных отношенийArthur Arsyonov
 
определение и реализация требований к ИТ продукту
определение и реализация требований к ИТ продуктуопределение и реализация требований к ИТ продукту
определение и реализация требований к ИТ продуктуDanil Dintsis, Ph. D., PgMP
 
«Управление проектами в нейминге»
«Управление проектами в нейминге»«Управление проектами в нейминге»
«Управление проектами в нейминге»i_day
 
Юрий Ветров "Как планируется работа команды проектирования и дизайна интерфей...
Юрий Ветров "Как планируется работа команды проектирования и дизайна интерфей...Юрий Ветров "Как планируется работа команды проектирования и дизайна интерфей...
Юрий Ветров "Как планируется работа команды проектирования и дизайна интерфей...Yandex
 
Сотрудничество с корпорациями: рецепты из практики
Сотрудничество с корпорациями: рецепты из практикиСотрудничество с корпорациями: рецепты из практики
Сотрудничество с корпорациями: рецепты из практикиCUSTIS
 
Course User interface — Lesson 11
Course User interface — Lesson 11Course User interface — Lesson 11
Course User interface — Lesson 11Oleksandr Lisovskyi
 
Продюссирование, проект-менеджмент
Продюссирование, проект-менеджментПродюссирование, проект-менеджмент
Продюссирование, проект-менеджментNimax
 
Управление требованиями. Человеческий подход (Юрий Гугнин)
Управление требованиями. Человеческий подход (Юрий Гугнин)Управление требованиями. Человеческий подход (Юрий Гугнин)
Управление требованиями. Человеческий подход (Юрий Гугнин)Ontico
 
10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)
10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)
10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)Ontico
 
Отказаться нельзя сделать: что важно понимать про модульные программы?
Отказаться нельзя сделать: что важно понимать про модульные программы?Отказаться нельзя сделать: что важно понимать про модульные программы?
Отказаться нельзя сделать: что важно понимать про модульные программы?Анастасия Смелова
 
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуреCodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуреYury Vetrov
 
Как подружить PO c UX командой (Антон Иванов, B2B-Center)
Как подружить PO c UX командой (Антон Иванов, B2B-Center)Как подружить PO c UX командой (Антон Иванов, B2B-Center)
Как подружить PO c UX командой (Антон Иванов, B2B-Center)PCampRussia
 
ук 03.005.02 2011
ук 03.005.02 2011ук 03.005.02 2011
ук 03.005.02 2011etyumentcev
 
Максим Цепков, Agile - то что на самом деле нужно гос.заказчикам!
Максим Цепков, Agile - то что на самом деле нужно гос.заказчикам!Максим Цепков, Agile - то что на самом деле нужно гос.заказчикам!
Максим Цепков, Agile - то что на самом деле нужно гос.заказчикам!ScrumTrek
 

Similaire à Software People 2010: Форматы работы команды проектирования интерфейсов с клиентом (Юрий Ветров) (20)

Effective Communications
Effective CommunicationsEffective Communications
Effective Communications
 
Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.Ru
Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.RuФорум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.Ru
Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.Ru
 
CEE-SECR-2011. Презентация Александра Калугина
CEE-SECR-2011. Презентация Александра КалугинаCEE-SECR-2011. Презентация Александра Калугина
CEE-SECR-2011. Презентация Александра Калугина
 
Who is project manager
Who is project managerWho is project manager
Who is project manager
 
Продуктовый дизайн в рамках подрядных отношений
Продуктовый дизайн в рамках подрядных отношенийПродуктовый дизайн в рамках подрядных отношений
Продуктовый дизайн в рамках подрядных отношений
 
определение и реализация требований к ИТ продукту
определение и реализация требований к ИТ продуктуопределение и реализация требований к ИТ продукту
определение и реализация требований к ИТ продукту
 
«Управление проектами в нейминге»
«Управление проектами в нейминге»«Управление проектами в нейминге»
«Управление проектами в нейминге»
 
Юрий Ветров "Как планируется работа команды проектирования и дизайна интерфей...
Юрий Ветров "Как планируется работа команды проектирования и дизайна интерфей...Юрий Ветров "Как планируется работа команды проектирования и дизайна интерфей...
Юрий Ветров "Как планируется работа команды проектирования и дизайна интерфей...
 
Сотрудничество с корпорациями: рецепты из практики
Сотрудничество с корпорациями: рецепты из практикиСотрудничество с корпорациями: рецепты из практики
Сотрудничество с корпорациями: рецепты из практики
 
Course User interface — Lesson 11
Course User interface — Lesson 11Course User interface — Lesson 11
Course User interface — Lesson 11
 
Продюссирование, проект-менеджмент
Продюссирование, проект-менеджментПродюссирование, проект-менеджмент
Продюссирование, проект-менеджмент
 
Управление требованиями. Человеческий подход (Юрий Гугнин)
Управление требованиями. Человеческий подход (Юрий Гугнин)Управление требованиями. Человеческий подход (Юрий Гугнин)
Управление требованиями. Человеческий подход (Юрий Гугнин)
 
10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)
10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)
10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)
 
Agile testing
Agile testingAgile testing
Agile testing
 
УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТАМИ – от задумки до внедрения
УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТАМИ – от задумки до внедренияУПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТАМИ – от задумки до внедрения
УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТАМИ – от задумки до внедрения
 
Отказаться нельзя сделать: что важно понимать про модульные программы?
Отказаться нельзя сделать: что важно понимать про модульные программы?Отказаться нельзя сделать: что важно понимать про модульные программы?
Отказаться нельзя сделать: что важно понимать про модульные программы?
 
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуреCodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
 
Как подружить PO c UX командой (Антон Иванов, B2B-Center)
Как подружить PO c UX командой (Антон Иванов, B2B-Center)Как подружить PO c UX командой (Антон Иванов, B2B-Center)
Как подружить PO c UX командой (Антон Иванов, B2B-Center)
 
ук 03.005.02 2011
ук 03.005.02 2011ук 03.005.02 2011
ук 03.005.02 2011
 
Максим Цепков, Agile - то что на самом деле нужно гос.заказчикам!
Максим Цепков, Agile - то что на самом деле нужно гос.заказчикам!Максим Цепков, Agile - то что на самом деле нужно гос.заказчикам!
Максим Цепков, Agile - то что на самом деле нужно гос.заказчикам!
 

Plus de Yury Vetrov

Yury Vetrov — Algorithm-Driven Design
Yury Vetrov — Algorithm-Driven DesignYury Vetrov — Algorithm-Driven Design
Yury Vetrov — Algorithm-Driven DesignYury Vetrov
 
Юрий Ветров — Внедрение UX-стратегии
Юрий Ветров — Внедрение UX-стратегииЮрий Ветров — Внедрение UX-стратегии
Юрий Ветров — Внедрение UX-стратегииYury Vetrov
 
Юрий Ветров — Алгоритмический дизайн
Юрий Ветров — Алгоритмический дизайнЮрий Ветров — Алгоритмический дизайн
Юрий Ветров — Алгоритмический дизайнYury Vetrov
 
Как работают британские дизайн-студии
Как работают британские дизайн-студииКак работают британские дизайн-студии
Как работают британские дизайн-студииYury Vetrov
 
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопомСтачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопомYury Vetrov
 
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2Yury Vetrov
 
Amuse UX 2015: Y.Vetrov — Platform Thinking
Amuse UX 2015: Y.Vetrov — Platform ThinkingAmuse UX 2015: Y.Vetrov — Platform Thinking
Amuse UX 2015: Y.Vetrov — Platform ThinkingYury Vetrov
 
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1Yury Vetrov
 
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышление
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышлениеUXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышление
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышлениеYury Vetrov
 
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигеватьWUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигеватьYury Vetrov
 
UXRussia2014: Юрий Ветров ― Burger-Driven Design. Фреймворк Mail.Ru для унифи...
UXRussia2014: Юрий Ветров ― Burger-Driven Design. Фреймворк Mail.Ru для унифи...UXRussia2014: Юрий Ветров ― Burger-Driven Design. Фреймворк Mail.Ru для унифи...
UXRussia2014: Юрий Ветров ― Burger-Driven Design. Фреймворк Mail.Ru для унифи...Yury Vetrov
 
UX Poland 2014: Y.Vetrov — Applied UX Strategy
UX Poland 2014: Y.Vetrov — Applied UX StrategyUX Poland 2014: Y.Vetrov — Applied UX Strategy
UX Poland 2014: Y.Vetrov — Applied UX StrategyYury Vetrov
 
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...Yury Vetrov
 
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практикаUXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практикаYury Vetrov
 
WUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного веба
WUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного вебаWUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного веба
WUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного вебаYury Vetrov
 
DesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.Ru
DesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.RuDesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.Ru
DesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.RuYury Vetrov
 
WUD2012 Tallinn: Y.Vetrov — How to Turn Around an Aircraft Carrier
WUD2012 Tallinn: Y.Vetrov — How to Turn Around an Aircraft CarrierWUD2012 Tallinn: Y.Vetrov — How to Turn Around an Aircraft Carrier
WUD2012 Tallinn: Y.Vetrov — How to Turn Around an Aircraft CarrierYury Vetrov
 
User Experience 2012: Как меняется Mail.Ru — Продукты, процессы, команда
User Experience 2012: Как меняется Mail.Ru — Продукты, процессы, командаUser Experience 2012: Как меняется Mail.Ru — Продукты, процессы, команда
User Experience 2012: Как меняется Mail.Ru — Продукты, процессы, командаYury Vetrov
 
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...Yury Vetrov
 
User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...
User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...
User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...Yury Vetrov
 

Plus de Yury Vetrov (20)

Yury Vetrov — Algorithm-Driven Design
Yury Vetrov — Algorithm-Driven DesignYury Vetrov — Algorithm-Driven Design
Yury Vetrov — Algorithm-Driven Design
 
Юрий Ветров — Внедрение UX-стратегии
Юрий Ветров — Внедрение UX-стратегииЮрий Ветров — Внедрение UX-стратегии
Юрий Ветров — Внедрение UX-стратегии
 
Юрий Ветров — Алгоритмический дизайн
Юрий Ветров — Алгоритмический дизайнЮрий Ветров — Алгоритмический дизайн
Юрий Ветров — Алгоритмический дизайн
 
Как работают британские дизайн-студии
Как работают британские дизайн-студииКак работают британские дизайн-студии
Как работают британские дизайн-студии
 
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопомСтачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
 
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
 
Amuse UX 2015: Y.Vetrov — Platform Thinking
Amuse UX 2015: Y.Vetrov — Platform ThinkingAmuse UX 2015: Y.Vetrov — Platform Thinking
Amuse UX 2015: Y.Vetrov — Platform Thinking
 
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1
 
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышление
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышлениеUXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышление
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышление
 
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигеватьWUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
 
UXRussia2014: Юрий Ветров ― Burger-Driven Design. Фреймворк Mail.Ru для унифи...
UXRussia2014: Юрий Ветров ― Burger-Driven Design. Фреймворк Mail.Ru для унифи...UXRussia2014: Юрий Ветров ― Burger-Driven Design. Фреймворк Mail.Ru для унифи...
UXRussia2014: Юрий Ветров ― Burger-Driven Design. Фреймворк Mail.Ru для унифи...
 
UX Poland 2014: Y.Vetrov — Applied UX Strategy
UX Poland 2014: Y.Vetrov — Applied UX StrategyUX Poland 2014: Y.Vetrov — Applied UX Strategy
UX Poland 2014: Y.Vetrov — Applied UX Strategy
 
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
 
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практикаUXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
 
WUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного веба
WUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного вебаWUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного веба
WUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного веба
 
DesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.Ru
DesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.RuDesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.Ru
DesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.Ru
 
WUD2012 Tallinn: Y.Vetrov — How to Turn Around an Aircraft Carrier
WUD2012 Tallinn: Y.Vetrov — How to Turn Around an Aircraft CarrierWUD2012 Tallinn: Y.Vetrov — How to Turn Around an Aircraft Carrier
WUD2012 Tallinn: Y.Vetrov — How to Turn Around an Aircraft Carrier
 
User Experience 2012: Как меняется Mail.Ru — Продукты, процессы, команда
User Experience 2012: Как меняется Mail.Ru — Продукты, процессы, командаUser Experience 2012: Как меняется Mail.Ru — Продукты, процессы, команда
User Experience 2012: Как меняется Mail.Ru — Продукты, процессы, команда
 
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
 
User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...
User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...
User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...
 

Software People 2010: Форматы работы команды проектирования интерфейсов с клиентом (Юрий Ветров)

  • 1. Юрий Ветров Форматы работы команды проектирования интерфейсов с клиентом и командой разработки UI Modeling Company
  • 2. О чем эта презентация? Для решения каких задач клиенту бывает нужна помощь специалистов по интерфейсам. Что могут предложить проектировщики со своей стороны. Как совмещаются эти спрос и предложение на практике. 2
  • 3. Проблемы клиента Возможности команды проектирования Ключевые параметры процесса Кейсы Выводы 3
  • 4. Проблемы клиента Что заставляет клиента обратиться к специалистам по проектированию? Основные пожелания: Снять с себя нагрузку по проектным работам. Выполнить эти работы более быстро и качественно, чем это можно сделать внутренними силами. Быстро решить конкретные интерфейсные проблемы в существующем проекте. Получить свежие идеи извне. Подтвердить качество интерфейса тем, что его делали квалифицированные специалисты. 4
  • 5. Что нужно клиенту от проекта Ключевые слова, которые важно услышать клиенту: Быстро – так, чтобы успеть внедрить придуманное. Дешево – так, чтобы не пришлось выторговывать дополнительный бюджет «наверху», а если можно – сэкономить, сделав что-то внутренними силами. Качественно – так, что не нужно будет переделывать, будет готова всеохватывающая документация, продуманные и проверенные решения. Сразу знать все затраты - так, чтобы не было ползучего бюджета, понимать что не нужно будет заказывать что-то сверху. 5
  • 6. Проблемы клиента Возможности команды проектирования Ключевые параметры процесса Кейсы Выводы 6
  • 7. Что может дать команда проектирования 3 главные задачи специалистов по интерфейсам: Проработать концепцию нового проекта – кто его целевая аудитория, что он умеет делать, на кого похож и чем от них отличается. Подготовить сопроводительную документацию по интерфейсу – из чего он состоит, как выглядит и работает, что делает в исключительных ситуациях. Улучшить потребительские качества существующего проекта – решить болезненные проблемы, подтянуть ключевые показатели эффективности. 7
  • 8. Что нужно проектировщику от проекта Ключевые слова, которые хочет услышать проектировщик: Прибыльно – так, чтобы покрыть издержки, заработать на развитие и персональный виш-лист. Опыт и наработки – такие, что их можно использовать в будущих проектах. Портфолио – такой проект и клиент, наличие которого поможет получить новые заказы. Риски – такие, что не сделают проект убыточным, репутацию подмоченной, а атмосферу в команде напряженной. 8
  • 9. Проблемы клиента Возможности команды проектирования Ключевые параметры процесса Кейсы Выводы 9
  • 10. 10 Когда мы подключаемся до начала работ – есть возможность повлиять на общую концепцию; уже в процессе разработки – возможности более ограничены, но время есть; в ходе эксплуатации – необходимо улучшать то, что уже есть;
  • 11. 11 Кто отвечает за концепцию клиент – основы продукта задаются «сверху»; команда проектирования – предлагает и прорабатывает ее на основе общего направления; совместная выработка концепции;
  • 12. 12 Тип взаимоотношений подряд – прямой заказ; субподряд – общение через промежуточный контакт; собственный проект; проект в партнерстве; привлекаемый консультант – без непосредственного участия в проекте;
  • 13. 13 Состав работ концепция продукта – общее видение, целевая аудитория, ключевые функции; документация на интерфейс – детальное проектирование, дизайн, сопроводительные документы; консалтинг – рекомендации, помощь в выстраивании процесса внутри;
  • 14. 14 Ресурсы бюджет – какие работы можно включить в процесс; сроки – когда и какие результаты будут нужны; доступность принимающих решения лиц – будут ли решения согласовываться быстро; политические ограничения – нет ли косвенных ограничений;
  • 15. 15 Итеративность процесса в целом по проекту – «водопадные» или гибкие методики разработки; для работ по интерфейсу – как часто мы можем показывать результаты клиенту, обсуждать их и дорабатывать;
  • 16. 16 Цена ошибки завязан ли продукт на управление критичными ресурсами (например, деньги), жизнью человека, экологией? есть ли возможность вносить изменения после запуска продукта?
  • 17. 17 Кто принимает решения единствои согласованность принимающих решения на стороне клиента; доступность этих людей для команды проектирования; окончательность согласованных решений и понятный процесс их корректировки;
  • 18. 18 Знания и опыт опытность и адекватность заказчика– нужноли его учить, бороться с неадекватными менеджерами; знание предметной области – в первую очередь это касается проектировщика и его понимания сложных отраслей (например, финансы или медицина)
  • 19. Проблемы клиента Возможности команды проектирования Ключевые параметры процесса Кейсы Выводы 19
  • 20. 20 Will It Blend? Зная перечисленные параметры, важно выстроить правильный процесс взаимодействия команды проектирования с клиентом и командой разработки.
  • 21. 1. Привлекаемый ресурс в большой команде разработки 21 на первых этапах или позже, участие по мере возникновения задач (равномерно на одних этапах и кусками на других) регулярный контакт с командой разработки и руководством проекта, периодически – с клиентом четко оговоренные куски работ в большом процессе – редко больше одной задачи определяются конкретной задачей, режутся легко, доступ к стейкхолдерам минимальный труднодоступны для влияния – клиент, руководство проектом (забот хватает и без интерфейса) жестко задан сверху, все что помимо него – личная инициатива в свободное время можно сэкономить ресурсы и не мешать разработке, при том что за интерфейсом все-таки будут следить; постоянная включенность в проект – проектировщик в курсе дел; влияние на интерфейс часто косметическое – качественно улучшить можно далеко не всегда; проектировщик не особо развивается как специалист;
  • 22. 2. Собственный продукт крупной компании 22 на ранних этапах, активное участие по ходу всего проекта единая команда в тесном контакте – продукт-менеджер, группы проектирования и разработки полный – проработка концепции, подготовка документации на интерфейс, проверка решений хватает времени, можно использовать другие внутренние ресурсы, доступ к стейкхолдерам и пользователям единая команда в тесном контакте – продукт-менеджер, группы проектирования и разработки проектирование идет на несколько шагов впереди разработки, частые обсуждения и доработка промежуточных решений обширные возможности влияния на интерфейс проекта;постоянный доступ команды разработки к специалистам по интерфейсу;накапливание знаний и наработок. в некоторые проектные фазы ресурс работает вхолостую;специалист надолго зацикливается на одном проекте.
  • 23. 3. Заказной проект в комплексе (проектирование + разработка) 23 в самом начале, активное участие в первой половине проекта и поддержка после запуска тесный контакт с клиентом и командой разработки на первом этапе, далее интенсивность меньше полный – проработка концепции, подготовка документации на интерфейс, проверка решений достаточно времени для проработки концепции (ближе к запуску его меньше), доступ к стейхолдерам команда проектирования – соавтор концепции, клиент – владелец бюджета и бизнес-целей, разработчики – технические решения предварительная проработка концепции, затем – проектирование на шаг впереди разработки; частые обсуждения вначале широкие возможности влияния на интерфейс; есть время и возможность проверить интерфейсные решения; контакт с разработчиками помогает взаимопониманию; возможны проблемы с передачей ответственности за видение продукта;
  • 24. 4. Прямой заказной проекттолько на проектирование 24 на первых этапах нового проекта или перед началом редизайна, поддержка после запуска тесный контакт с клиентом на первом этапе, далее интенсивность меньше; с разработчиками – как повезет подготовка документации на интерфейс, проверка решений; работа над концепцией – как повезет разброс вариантов большой, но чаще бюджет достаточно ограничен, хотя есть время и доступ к стейкхолдерам клиент, хотя как правило проектировщик может влиять на концепцию; как правило заказывает небольшая компания достаточно гибок, можно договориться на удобный для всех сторон вариант можно добиться хорошего влияния на интерфейс; компактные проекты, часто с быстрой оборачиваемостью; процесс гибок слишком много влияющих на концепцию людей, что часто вредит интерфейсу; проекты часто не доживают до реализации;
  • 25. 5. Непрямой заказной проекттолько на проектирование 25 при хорошем раскладе – договоренность заранее, хотя часто в последний момент, когда нужно «вчера» субподряд – общение через менеджера проекта или аккаунта, что затрудняет предметное обсуждение интерфейса обычно только подготовка документации на интерфейс разброс вариантов большой, хотя времени бывает достаточно, но доступа к стейкхолдерам нет на стороне изначального заказчика, промежуточный менеджер проекта часто не может или не умеет влиять на давно принятые решения длительность обычно короткая, поэтому не так важен; итеративности как правило нет быстрая оборачиваемость; решения не всегда эффективны – не хватает итеративности процесса и доступа к принимающим решения;
  • 26. 6. Помощь команде стартапа 26 на ранних этапах, часто до начала проекта, продолжение под вопросом из-за расползания концепции тесный контакт с клиентом (он же команда разработки), активное участие в формировании и проработке концепции полный – проработка концепции, подготовка документации на интерфейс, проверка решений времени хватает, доступ к стейкхолдерам есть, хотя с бюджетом часто есть вопросы часто полная энтропия – команда стартапа тесная, влияют на концепцию все; принятые решения легко меняются через час достаточно гибок, можно договориться на удобный для всех сторон вариант можно добиться хорошего влияния на интерфейс; процесс гибок; лучше быть частью этой команды концепция не устаканилась, поэтому корректируется ежедневно; проекты часто не доживают до реализации; основатели не всегда имеют опыт работы;
  • 27. 7. Генерация идейдля работающего или планирующегося проекта 27 соответственно, перед началом редизайна или в процессе проработки концепции тесный контакт с клиентом, можно и нужно влиять на концепцию проработка концепции, подготовка предварительной документации на интерфейс времени и доступа к стейкхолдерам хватает, бюджет компактный, но достаточный клиент в плотной связке с командой проектирования; поскольку нужны идеи, работоспособность их не так важна предварительная проработка концепции, затем – проектирование; связки с разработкой как правило нет можно опробовать интересные и свежие идеи; нет давления сроков; увлекательный процесс для обеих сторон; речь идет об идеях, поэтому не факт что они будут внедряться;
  • 28. 8. Легкий ремонт работающего продукта 28 перед небольшим редизайном, когда проблемы в продукте серьезно мешают его развитию тесный контакт с клиентом и командой разработки, хотя влиять на концепцию уже поздно подготовка документации на обновленный интерфейс, улучшение потребительских качеств продукта времени хватает, доступ к стейкхолдерам есть, но бюджет стараются держать компактным клиент в плотной связке с командой проектирования; в сложной корпоративной иерархии могут размываться изучение проблем, проработка их решения, оценка эффективности новых решений быстрая оборачиваемость; недорогой способ, решающий конкретные проблемы; сложно сделать качественные улучшения, часто нужно ограничиваться «косметикой»;
  • 29. 9. Причесывание продукта перед запуском 29 в последний момент, когда уже сложно что-то серьезно изменить тесный контакт с клиентом и командой разработки, хотя влиять на концепцию уже поздно подготовка документации на обновленный интерфейс, улучшение потребительских качеств продукта по остаточному принципу – в ограниченное время и бюджет сделать хоть немного лучше команда разработки при одобрении клиента – внедрение изменений зависят от ее ресурсов быстрое изучение проблем, проработка их простых решений возможность быстро и дешево сделать продукт немного лучше не усложняя жизнь команде разработки; качественно изменить что-то уже сложно;
  • 30. Проблемы клиента Возможности команды проектирования Ключевые параметры процесса Кейсы Выводы 30
  • 31. Ключевые метрикии их влияние на процесс Вовлеченность в проект: высокая, часть команды – мало проектов, глубокий опыт; низкая, временное подключение – много проектов, широкий опыт; Время подключения к проекту: рано, надолго – можно сделать много, дороже; поздно, коротко – косметические улучшения, дешево; Итеративность процесса: частые обсуждения и этапы приемки – более проработанные решения, но больше ресурсов клиента; сдается сразу все – меньше отвлекаются ресурсы клиента, но результат может быть не тем; 31
  • 32. Процесс проектированияв идеале Чтобы получить хорошее решение, необходимо проработать и обосновать его. Исследования Проектирование, дизайн Внедрение Развитие продукта Проверка решений 32
  • 33. …и на самом деле Реальный процесс неидеален, но к нему нужно приспосабливаться и уметь работать в нем. Исследования Проектирование, дизайн Внедрение Развитие продукта Обоснование сделанных решений 33
  • 34. Спасибо! Юрий Ветров www.jvetrau.com www.uimodeling.ru