O documento descreve a história e adaptação da esgrima para escolas. Começa explicando as origens da esgrima na pré-história e seu uso por guerreiros antigos. Depois detalha como a esgrima se tornou um esporte olímpico e como as regras foram estabelecidas no século 20. Por último, fornece instruções sobre como adaptar o material e definir a pista para a prática da esgrima escolar.
2. História
• A origem da esgrima remonta a pré-história, quando o
homem empregou, pela primeira vez, um pedaço de madeira
para se defender ou atacar, garantindo a sua sobrevivência.
Todavia, só com o surgimento dos metais foram criadas, de
fato, as primeiras armas de combate, sendo, inicialmente,
empregadas por chefes de grupos ou tribos.
• Guereiros Egípcios, Gregos e Romanos usavam espadas para
batalhar nas guerras. No século XVI
• Com o tempo a espada (esgrima) foi perdendo seu espaço
por armas mais sofisticadas.
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6. História
• Com todos esses acontecimentos, a esgrima perdeu sua característica bélica,
ficando restrita ao caráter esportivo. Todavia, ainda persistiam os duelos,
moda naquela época, mas que foram extintos no início do século XIX.
Portanto, a ferida, que antes determinava o vencedor, foi substituída pelo
árbitro, tornando necessário o toque com bastante nitidez e clareza de
movimentos. Com isso, a esgrima se tornou mais acadêmica, sendo a
agilidade e a velocidade, fatores antes primordiais para a sobrevivência,
relegadas a um segundo plano, nessa nova esgrima de desporto, estática e
sofisticada.
• Em 1896, a esgrima foi introduzida nos Jogos Olímpicos de Atenas, sendo,
até os dias atuais, um esporte olímpico.
• Em 1913, surgiram as regras internacionais de esgrima, alcançado, enfim,
seus objetivos atuais: a educação física e mental de seus praticantes.
• Em 1936, nos Jogos Olímpicos de Berlim, surgiu o primeiro aparelho elétrico
de esgrima para a arma de espada, eliminando, dessa forma, a antiga
votação dos juízes sobre a materialidade do toque nessa arma.
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7. História
• Assim, a forma estática de se praticar esgrima foi substituída por um modo
dinâmico, com golpes velozes e fulminantes, sedimentados na grande preparação
física, tornando a esgrima, novamente, um esporte tipicamente agonístico.
• Entende-se por esgrima como o combate em que são utilizadas armas brancas
para atacar e defender-se.
• Inicialmente, era utilizado para caça e sobrevivência. Entretanto, com a evolução
das armas e da humanidade, passou a se tornar arma de combate, sendo abolida
somente com o surgimento das armas de fogo.
• Atualmente, existe apenas a esgrima esportiva, sendo esta dividida em três
diferentes tipos de armas, a saber: espada, florete e sabre, representando os
antigos armamentos utilizados em combate e treino.
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8. Características
• Cada arma da esgrima possui sua regra, zona de pontuação e
forma de toque, sendo que, na espada e no florete, o toque só
pode ser de ponta e, no sabre, com a ponta, o corte e o contra-
corte.
• A pista de esgrima possui 14 metros de comprimento e dois
metros de largura; os pontos são indicados por duas lâmpadas
que existem no aparelho marcador de toques, uma verde e outra
vermelha, acendendo sempre do lado do atleta que realizou o
toque, fazendo com que este receba um ponto.
• Atualmente, as competições de esgrima são disputadas em duas
fases: uma classificatória, onde os atletas são divididos em grupos
e todos do grupo jogam entre si até um deles marcar cinco toques,
no tempo máximo de três minutos; e uma eliminatória, que é
disputada até quinze pontos, em três tempos de três minutos,
com um minuto de repouso entre eles.
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15. • Coletes de EVA Preto
Recortar da seguinte forma:
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16. As espadas
• Pegue 3 varetas, junte-as e passe durex em
volta.
• Depois enrole as varetas nas folhas de revista
e envolva de durex para segurar;
• Coloque o Giz na ponta da espada, dentro do
rolinho de revista;
• Faça o acabamento e envolva de EVA a
espada.
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18. Como arrumar a pista?
Escolha uma linha lateral da sua quadra e trace uma linha paralela
com 14 metros de largura e 2 metros de altura (pode ser menos a
largura).
Trace a linha central, representada pelos cones azuis, as linhas de
guarda, representadas pelos cones amarelos, linha de limite
posterior (linha de aviso) representada pelos cones laranjas e a
zona de risco representada pelos cones vermelhos.
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19. REGRAS
• Um jogo de esgrima consiste em três assaltos, de 3 min cada, com intervalo de 1
min.
• Vence o primeiro a marcar 15 pontos ou aquele que tiver a maior pontuação no
final do tempo.
• Se um esgrimista pisar na zona de fundo , seu adversário recebe um ponto.
• NA SUA AULA pode-se fazer intercalando as duplas com um tempo reduzido ( ex: 2
minutos) para que os alunos não esperem muito sua vez.
• DICAS: faça uma chave antes ou durante a aula com os nomes dos participantes,
explique as regras e os cuidados que devem ter com o colega.
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