El aprendizaje colaborativo es un conjunto de métodos de instrucción y entrenamiento apoyados con tecnología que busca propiciar el desarrollo de habilidades individuales y grupales a través de la discusión entre estudiantes al explorar nuevos conceptos. Requiere una fuerte interdependencia entre los miembros del grupo para alcanzar las metas finales de manera conjunta.
3. es un conjunto de métodos de instrucción y entrenamiento
apoyados con tecnología así como estrategias para propiciar el
desarrollo de habilidades mixtas donde cada miembro del grupo
es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes
del grupo que busca propiciar espacios en los cuales se dé el
desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la
discusión entre los estudiantes al momento de explorar nuevos
conceptos
4. •Se encuentra basado en una fuerte relación de interdependencia de los
diferentes miembros que lo conforman, de manera que el alcance final de
las metas concierna a todos los miembros.
•Hay una clara responsabilidad individual de cada miembro del grupo para
el alcance de la meta final.
•La formación de los grupos en el trabajo colaborativo es heterogénea en
habilidad, características de los miembros; en oposición, en el aprendizaje
tradicional de grupos éstos son más homogéneos.
5. •Todos los miembros tienen su parte de responsabilidad para la ejecución de
las acciones en el grupo.
•La responsabilidad de cada miembro del grupo es compartida.
•Se persigue el logro de objetivos a través de la realización (individual y
conjunta) de tareas.
•Existe una interdependencia positiva entre los sujetos.
•El trabajo colaborativo exige a los participantes: habilidades comunicativas,
relaciones simétricas y recíprocas y deseo de compartir la resolución de tareas.
6. Este sistema de trabajo basado en el aprendizaje colaborativo presenta una
serie de elementos básicos para su adecuado desarrollo:
•1. Objetivo
•2. Ambiente libre y abierto
•3. Motivación supeditada al compromiso personal
•4. Procesos comunicativos formales e informales
•5. Aporte individual de ideas y experiencias para el enriquecimiento del grupo
•6. Una meta común.
•7. Interdependencia positiva.
•8. Interacción entre los miembros del grupo de trabajo.
•9. Capacitación del profesorado.
•10. Autoevaluación del grupo.
7. El modelo del ambiente colaborativo se puede concebir en dos partes: una
formada por los elementos del modelo del estudiante como individuo, y otra el
modelo del grupo. Los componentes del modelo individual son: -Creencias
conceptuales: Son las creencias que el alumno posee sobre el problema. -
Creencias personales: Aquellas que el estudiante posee sobre sus
compañeros de trabajo. - Acciones individuales:
Las que realiza el individuo en solitario para resolver el problema. - Acciones
colectivas: Se realizan en común, con la finalidad de solucionar el problema. -
Objetivos:
8. Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de
los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país.
Siendo actualmente uno de los rasgos del perfil de egreso de los futuros
docentes de México.
9. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy
importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a
millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los
conocimientos que adquieren en la escuela. Se pueden encontrar de diferentes
marcas y sistemas operativos y con características como si es portátil o de escritorio,
con pantalla touch, etc.
10. Las TIC tienen un potencial inmenso para desarrollar la inteligencia en los
estudiantes, pero en la mayoría de las escuelas estamos frenando su eficacia
de tal manera que, no solo no los está ayudando, sino que los está
cohibiendo. ¿Se puede realmente hablar de progreso si se pasa del tablero
tradicional de tiza, al de superficie sintética blanca y luego al tablero digital
interactivo, cuando lo único que está cambiando es la superficie de escritura?
Posiblemente no. ¿Escribir en un Procesador de Texto es diferente a escribir
a mano, o es simplemente más fácil? Las TIC son una herramienta, no una
solución.
11. Competencia(s) de la unidad de aprendizaje (Saber conocer, saber hacer y
saber ser)
•Identifica el potencial educativo de algunas herramientas digitales a partir de
su uso.
Secuencia de contenidos (Saberes)
•Importancia de las herramientas digitales para la educación
•El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante
•Herramientas digitales para la educación
Objetos de aprendizaje
Potencial educativo de los videojuegos
Software de trabajo colaborativo en redes (groupware)
12. El docente pide a los estudiantes que por equipos realicen una investigación
acerca de las herramientas digitales, su uso, clasificación y funciones. Los
resultados se comparan y reflexionan para unificar criterios. En esta actividad
los estudiantes obtienen un panorama general al identificar las características y
funciones de las herramientas digitales.
A partir de la investigación realizada los estudiantes seleccionan algunas de las
herramientas digitales y las operan para conocer su funcionamiento. Esto les
permite familiarizarse con distintas herramientas y reconocer
13. su posible aplicación. Una vez que han utilizado e identificado distintas
herramientas digitales, los estudiantes reflexionan acerca de las ventajas de
implementarlas dentro del aula y su impacto en el aprendizaje de los alumnos.
Con base en los análisis de las herramientas abordadas, el docente abrirá un
espacio de reflexión y análisis colectivo a partir de los cuales los alumnos
puedan identificar y contrastar el aporte educativo de cada una de las
herramientas vistas.
14. El taller tiene como objetivo el conocer nuevas oportunidades “con Internet” y
profundizar en el conocimiento de 6 herramientas digitales. Profesionales que
usan habitualmente dispositivos digitales y quieren optimizar su uso eficiente.
Potencial educativo de los video juegos
15. La Universidad de Alcalá y Electronic Arts continúan trabajando en el proyecto de
investigación sobre el uso de videojuegos comerciales para fines educativos. En
esta ocasión se han adentrado en las aulas de alumnos con necesidades especiales
de los Institutos La Cañada y Manuel de Falla de Coslada, donde los videojuegos de
EA: Los Sims 3 y FIFA 12 y FIFA Street han servido para apoyar y mejorar el
aprendizaje de estudiantes con trastornos en el desarrollo, déficit intelectual o
dificultades para acceder al currículum.
16. Trabajo colaborativo en red Muchas compañías necesitan la creación de uno
entorno de trabajo colaborativo en línea en el que sus empleados y
colaboradores puedan realizar sus actividades independientemente de la
localización geográfica de las personas.
17. Conscientes de esta necesidad, en Varadero Software Factory (VSF)
creamos aplicaciones para que nuestro clientes puedan disponer de un
entorno de trabajo compartido con el que intercambiar información y
conocimiento en tiempo real.
Diseñamos plataformas basadas en web para que nuestros clientes puedan
disponer de un entorno colaborativo en línea en el que los usuarios puedan
disponer de un lugar de trabajo compartido a través de la red (Internet, Intranet
o Extranet).
18. Funcionalidades generales de los entornos de trabajo en red
La solución creada por VSF para este tipo de entornos se basa en proporcionar
al cliente una serie de herramientas que permitan su utilización como
complemento a grupos de personas en la compartición de información,
conocimiento y experiencias así como en una comunicación fluida entre los
miembros del grupo.
Ofrece las funcionalidades adecuadas para disponer de lugar para el
intercambio de documentos y otros materiales de trabajo (vídeos,
imágenes, etc…) con la posibilidad de filtrar por tipo de material, área
temática y usuario ‘propietario’ del documento. Mensajería entre
usuarios Sistema de foros que permite la comunicación ente los usuarios
mediante el intercambio de mensajes. Los mensajes pueden clasificarse
en diferentes grupos (o carpetas) para organizar de manera eficiente el
conocimiento o los ámbitos de actuación del grupo.
19. 10 programas con su explicación
Facebook es un sitio web formado por muchas redes sociales relacionadas con
una escuela, universidad, trabajo, región, etc.
La gente utiliza Facebook para mantenerse al día con sus amigos o compañeros
compartiendo fotos, enlaces, vídeos, etc.
Cualquier persona puede hacerse miembro de Facebook, lo único que necesitas
es una dirección de correo electrónico.
En cuanto a privacidad, tienes control sobre cómo quieres compartir tu
información y sobre quién puede verla. La gente sólo puede ver los perfiles de
amigos confirmados.
20. Twitter
es una aplicación en la web que permite a sus usuarios escribir pequeños textos
(de hasta 140 caracteres) que pueden ser leídos por cualquiera que tenga
acceso a su página. Así podemos leer los textos de la BBC en twitter.com/bbc,
por ejemplo, o lo que el presidente de los Estados Unidos escribe en
twitter.com/barackobama.
21. Cada usuario puede decidir leer en su página principal los textos de otra
persona o grupo de personas, teniendo siempre disponible lo que otros han
escrito recientemente. De esta forma un usuario A puede decidir “seguir” a los
usuarios B, C y D, recibiendo los textos que escriben sin tener que acceder a
la página de cada uno de ellos.
22. YouTube ofrece un servicio gratuito para compartir videos. Entre el contenido que
se pueden encontrar están clips o trozos de películas, series, videos
deportivos, de música, pasatiempos, y toda clase de filmaciones caseras
personales. Se acepta una gran variedad de formatos, como .mpeg y .avi, los
cuales son usados por cámaras y filmadoras digitales.
Messenger, popularmente conocido como MSN, es un servicio de mensajería
instantánea que actualmente, funciona bajo el nombre Windows Live Messenger.
Es uno de los servicios de mensajería instantánea más populares. Comenzó
como MSN Messenger en 1999, y cambió su nombre a Windows Live Messenger
el 13 de diciembre de 2005
23. Myspeace Este, uno de los más populares en la Internet, es un sitio que
consiste en una "red social", en donde los mismos usuarios son los que proveen
en contenido, a través de perfiles personales que contienen
blogs, fotografías, grupos de amigos, música y videos. Misase, especialmente
popular entre los jóvenes, y ya parte de la cultura popular, posee además un
sistema interno de emails y su propio motor de búsquedas.
Skopie es un software que permite que todo el mundo se comunique. Millones
de personas y empresas ya usan Skopie para hacer llamadas y video llamadas
gratis, enviar mensajes instantáneos y compartir archivos con otras personas
que usan Skopie. Puedes usar Skopie en lo que mejor se adapte a tus
necesidades: en tu teléfono móvil, equipo informático o TV con Skopie.
24. Google es el motor de búsqueda de contenido en Internet del mismo nombre.
Aunque su principal producto es el buscador, la empresa ofrece también otros
servicios: un servicio de correo electrónico llamado Gail, su mapamundi en 3D
Google Erarte, un servicio de mensajería instantánea basado en XMPP llamado
Google Tal, el sitio web de vídeos YouTube, otras utilidades web como Google
Reader o Google Noticias, el navegador web Google Crome, y su más reciente
creación, el servicio de red social Google+, al igual lidera el desarrollo del
sistema operativo basado en Linux, Androide, usado actualmente en teléfonos
celulares y tabletas
25. Hotmail es un proveedor de correo electrónico tanto gratuito como de pago.
Tienen presencia en gran parte del mundo. Actualmente pertenece a MSN,
empresa de Microsoft.
Picaza Sirve sólo para retocar el color de las fotos, o también sirve para otros
efectos? Es que lo descargué hace unas horas, digamos que ni lo usé porque
no sé, si me explican mas o menos como usarlo y qué se puede hacer se los
agradezco mucho.
26. Dropbox es una herramienta que permite sincronizar archivos a través de un
directorio virtual o disco duro virtual en la red. Esto nos permite disponer de un
disco duro o carpeta virtual de forma remota y accesible desde cualquier
ordenador en el mundo. Es lo mismo que tener una memoria stick o Pen drive
USB pero alojado en Internet de tal forma que nos permite tener toda la
información que deseemos en la red y con ello siempre disponible desde
cualquier PC en cualquier parte del mundo.
27. Objetivo del apendizaje
•Una entidad informativa digital construida para la generación de conocimiento,
habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto
y que se corresponde con la realidad.
•"Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en elaprendizaje
•"Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje,
educación o entrenamiento"2
•"Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y diseñados para
explicar un objetivo de aprendizaje independiente
28. •"Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito
educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables:
contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A
manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura
(externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y
recuperación: los metadatos"(Chiappe, Segovia, & Rincón, 2007).4
•"Un Objeto de Aprendizaje es una estructura (distribución, organización)
autónoma que contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad
de aprendizaje, un metadato (estructura de información externa) y por ende,
mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser desarrollado con
elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad,
accesibilidad y duración en el tiempo.
29. entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia
de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y
plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV,
teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo
interactivo).
30. Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado,
estudiado, modificado y redistribuido libremente. De modo más preciso, el
software libre se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software:
•La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
•La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus
necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
•La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.
•La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de
modo que toda la comunidad se beneficie.
31. Herramientas digitales en línea
Boqui Sirve para realizar audios animados con personajes
Con una recopilacion de fotos , el programa hace un montaje muy interesante.Es
muy básico pero para que lo utilicen los/as alumnos/as .Se pude incrustar en
un blog. Para grabar cualquier cosa con el ordenador y después añadirlo al blog
Es muy sencillo y da muchas posibilidades para trabajar la exposición ora
32. Adobe Reader es un software que permite leer, navegar e imprimir los ficheros
de documentos en el formato PDF (Adobe Acrobat), de forma independiente o
desde el navegador.
Algunas de las opciones de Adobe Reader son la integración con los
navegadores, la mejora de impresión en PCL y Adobe PostScript(R), soporte
para documentos extensos, soporte para todas las versiones de PostScript
(incluyendo la 3.0), soporte para el formato PDF 1.3, buen manejo del color
(con soporte para plantillas ICC) y una total compatibilidad con todas las
versiones previas. Permite reproducir archivos QuickTime, Macromedia Flash
y WM (audio y vídeo), leer y organizar eBooks, extraer imágenes de
presentaciones creadas con Adobe Photoshop Album, ver diferentes capas en
documentos PDF creados para tal efecto, etc.
33. Tokatok es una herramienta online para crear cuentos infantiles. La interfaz
está en inglés y requiere un registro gratuito, pero una vez que entras como
usuario registrado, tanto tú como profesor como tu alumnado podréis crear
cuentos digitales, ya sea partiendo de cero con vuestros propios textos e
imágenes, ya sea partiendo de la ayuda que ofrece la herramienta.