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DISEÑO DE SESIÓN DE APRENDIZAJE UPN
MODELO IDEA
La sesión UPN – IDEA es un
documento técnico pedagógico que
el docente diseña y organiza para
garantizar la calidad educativa que
esperan alcanzar los estudiantes,
contemplando un conjunto de
estrategias de aprendizaje
planificadas en función de procesos
cognitivos, motores y pedagógicos
orientados al logro de aprendizajes
previstos en los sílabos.
Permite al docente tener
claro lo que el estudiante
va a aprender, la forma
cómo lo hará, el tiempo que
empleará, cómo lo evaluará
y el material que necesitará
para este fin.
4 momentos
dinámicos
Momento que busca que el
estudiante se integre e
interese por su
aprendizaje, reconociendo
que tiene conocimientos
de base, y también
aspectos que no conoce o
no domina y que logrará al
término de la sesión de
aprendizaje.
Recuperación de los
saberes previos
Problematización o
conflicto cognitivo
Motivación
(Despertar el
interés por la clase)
Anuncio del logro
de aprendizaje
Momento en el que el
estudiante recibe, analiza
y procesa nueva
información para
convertirla en
conocimiento y
consolidar los nuevos
aprendizajes.
Construcción del
conocimiento
Solución del
conflicto cognitivo
Procesamiento de
información
Momento que permite
medir logros de
aprendizaje a través del
uso de diversas
herramientas.
Se evalúa todo el proceso
de aprendizaje, desde
conocimientos previos
hasta resultados obtenidos.
Metacognición
Verificación del
logro
Momento en que
buscamos que el
estudiante traslade lo
aprendido a su realidad
personal y académica.
Este aprendizaje utiliza
situaciones cercanas a la
utilizada en la construcción
para comprobar si el nuevo
saber ha sido comprendido
y adquirido.
Reforzamiento del
tema tratado
Transferencia de la
información a otra
situación
Estrategias de metodología activa:
Tándem, rompecabezas, aprendizaje basado en problemas, estudio
de casos, etc.
Técnicas para crear el interés:
Anécdotas, metáforas, videos, refranes, pensamientos, caricaturas,
etc.
Técnicas para fomentar el aprendizaje activo:
Lluvia de ideas, mapas conceptuales, juego de roles, crucigramas,
lecturas, etc.
Instrumentos de evaluación:
Listas de cotejo, rúbricas, resúmenes, etc.
Los momentos son
procesos recurrentes y no tienen
categoría de fijos.
Debemos diseñar
actividades de forma lógica y
ordenada.
Aplicar los conocimientos
adquiridos a situaciones próximas y
cercanas de los estudiantes.
Plantear el razonamiento y
la comprensión como herramientas
para la retroalimentación.
Para elaborar una presentación:
Organice la información.
Delimite el tema a exponer.
Prepare las ideas principales.
Organícelas en secuencias lógicas.
Plantee ejemplos de apoyo.
Utilice recursos textuales y visuales.
Comunicación:
 Uso de terminología adecuada.
 Uso de lenguaje verbal y no verbal
(Tono de voz, desplazamiento,
contacto visual, etc.)
 Presentación personal
(Vestimenta formal)
 Interacción Docente - Alumno
(Pedir opiniones, plantear
preguntas, brindar respuestas,
reforzar ideas, etc.)
Didácticos:
 Material de lectura.
 Casos prácticos.
 Papelotes, plumones.
 Diapositivas.
 Otros.
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° ___
I. DATOS INFORMATIVOS:
1. Carrera/departamento: _______________________
2. Ciclo: _______________________
3. Curso: _______________________
4. Unidad: _______________________
5. Nombre de la sesión: “______________________”
6. Fecha de la sesión: _______________________
7. Duración: ___ horas pedagógicas (___ minutos)
8. Docente: _______________________
II. LOGROS DE APRENDIZAJE:
2.1. Logro de curso:
2.2. Logro de unidad:
2.3. Logro específico (de sesión):
PROCESO
PEDAGÓGICO
ESTRATEGIA/ACTIVIDAD DURACIÓN
INICIO
Motivación.
Recuperación de saberes previos.
Problematización o conflicto
cognitivo.
Anuncio del logro de aprendizaje.
DESARROLLO
Procesamiento de información.
Construcción del conocimiento.
Solución del conflicto cognitivo.
EVALUACIÓN
Verificación del logro.
Meta cognición.
APLICACIÓN Transferencia.
III. SECUENCIA DIDÁCTICA:
IV. EVALUACIÓN DE LA SESIÓN:
CRITERIO INDICADOR INSTRUMENTO
CÓDIGO AUTOR TITULO UBICACIÓN
Lugar y fecha
_______________________ __________________
Director de Departamento Docente del curso
V. REFERENCIAS:
En el logro, el verbo indica la acción
observable, que el estudiante ejecutará demostrando
lo que ha aprendido.
Enumera Organiza
Grafica Subraya
Resuelve Describe
Explica Ordena
Señala Propone
Construye Elabora
Comprende Valora
Determina Juzga
Sabe Descubre
Entiende
Tiempo
Sujeto
Verbo
(acción-resultado
Criterios
El plazo en que se genera el aprendizaje.
Persona de quien se espera logre el aprendizaje.
Lo que el sujeto hará (observable) para demostrar que ha
aprendido.
Aspectos en que se centrará el proceso evaluativo.
Condición Situación en que se debe dar el producto.
“Al término de la sesión , los docentes participantes,
diseñan una sesión de aprendizaje, con el modelo ,
identificando los momentos del proceso pedagógico, los
criterios de evaluación de la sesión y el o los indicadores”
Al finalizar la sesión el estudiante elabora un cuadro de
doble entrada, sobre la descripción del objeto de estudio,
el origen de la psicología como ciencia y sus
antecedentes, lo sustenta indicando el aporte de cada
paradigma.
Tiempo sujeto Verbo (acción-producto)
criterios
condición
verbo
(acción-producto)
criterioscondicióntiempo sujeto
condición
MOTIVACIÓN
- Observación de hechos o situaciones.
- Exploración y manipulación de material.
- Evocación de anécdotas relacionadas con la actividad.
- Planteamiento de una pregunta, problema, juego,
adivinanza, chiste, cuento, canción o dinámica relacionada
con el tema.
- Mostrar textos sobre la historia de la matemática.
NICIO ACTIVIDADES/ ESTRATEGIAS
RECUPERACIÓN
DE SABERES
PREVIOS
- Lluvia de ideas o discusión guiada mediante el planteo de
preguntas abiertas.
- Resolución de problemas y/o juegos y ejercicios.
- Mapas conceptuales para completar.
- Mapas mentales.
- Organizadores gráficos y visuales.
PROCESAMIENTO
DE INFORMACIÓN Y
CONSTRUCCIÓN
DEL
CONOCIMIENTO
- Integración de saberes previos y nuevos.
- Exposición dialogada y anotación de ideas.
- Introducción de conceptos y procedimientos.
- Descubrimiento dirigido: Elaboración de conceptos y
definiciones, razonamientos dirigidos, corrección y
complementación de cálculos, generalizaciones y analogías
(elaboración del conocimiento).
- Evaluación y comprobación de conjeturas.
- Resolución de casos concretos y/o ejercicios.
- Formulación de ejemplos y contraejemplos.
- Representaciones y simbolizaciones.
- Sistematización de la información mediante elaboración de
resúmenes y organizadores visuales.
- Contrastación de sus saberes previos con los nuevos.
ESARROLLO ACTIVIDADES/ ESTRATEGIAS
METACOGNICIÓN
- Se destaca los resultados.
- Se aplica instrumentos de evaluación.
- Se realiza la: Coevaluación, Autoevaluación y
Heteroevaluación.
- Metacognición: ¿Qué aprendí?, ¿Cómo aprendí?, …
- Identifica estrategias de aprendizaje utilizados.
VALUACIÓN ACTIVIDADES/ ESTRATEGIAS
TRANSFERENCIA
- Resolución de problemas.
- Construcción de materiales.
- Comunicación de los nuevos aprendizajes mediante
organizadores visuales.
- Discusión plenaria.
- Propuesta de problemas.
- Realización de investigaciones, trabajo de campo y
elaboración de informes.
- Utilización del conocimiento adquirido en otras áreas y en
la vida diaria.
PLICACIÓN ACTIVIDADES/ ESTRATEGIAS
IDENTIFICA
Reconocer
ficha, registra,
distingue
comprueba,
describe
Capacidad
para ubicar en
el tiempo,
espacio o en
algún medio
físico,
elementos,
partes,
características,
personajes,
indicaciones u
otros aspectos.
Recepción de
información
Se lleva la información
a estructuras mentales.
El estudiante
identifica
cuando señala
algo, hace
marcas,
subraya,
resalta
expresiones,
hace listas,
registra lo que
observa, etc.
Caracterización
Se señala
características y
referencias.
Reconocimiento
Se contrastan las
características reales
del objeto de
reconocimiento con las
características
existentes en las
estructuras mentales.
CAPACIDAD DEFINICIÓN
PROCESOS COGNITIVOS
FORMA DE
EVIDENCIA
PROCESOS
COGNITIVOS /
MOTORES
CARACTERÍSTICA DEL
PROCESO COGNITIVO
.
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° ___
I. DATOS INFORMATIVOS:
1. Carrera/departamento: Ingeniería de Sistemas Computacionales.
2. Ciclo: _______________________
3. Curso: _______________________
4. Unidad: _______________________
5. Nombre de la sesión: “______________________”
6. Fecha de la sesión: _______________________
7. Duración: ___ horas pedagógicas (___ minutos)
8. Docente: Ing. Manuel Malpica Rodríguez
II. LOGROS DE APRENDIZAJE:
2.1. Logro de curso:
2.2. Logro de unidad:
2.3. Logro específico (de sesión): Al término de la sesión de aprendizaje el
estudiante elabora un organizador de información del Hardware y Software,
estableciendo jerarquía y coherencia en la información y mostrando una buena
presentación.
PROCESO
PEDAGÓGICO
ESTRATEGIA/ACTIVIDAD DURACIÓN
INICIO
Motivación
Los estudiantes observan una presentación en
la cual se destaca el uso de la computadora en
la investigación e industria, la misma que le
invita a tomar interés sobre el tema.
25 min.
Recuperación de
saberes previos
El docente pregunta a los estudiantes:
¿Qué sabemos de nuestra computadora?
Invita a que todos los estudiantes participen.
Problematización
Ahora partimos de la siguiente pregunta ¿Qué
pasaría si alguien te ofrece regalarte una
computadora, qué características o
especificaciones podrías dar?
Anuncio del logro
de aprendizaje
El docente anuncia el logro de aprendizaje de la
sesión.
III. SECUENCIA DIDÁCTICA:
PROCESO
PEDAGÓGICO
ESTRATEGIA/ACTIVIDAD DURACIÓN
DESARROLLO
Procesamiento
de información
Se presentan diapositivas sobre los siguientes conceptos:
La computadora, los programas y su organización.
Software: Sistemas operativos - Lenguajes de
programación.
60 min.
Construcción
del
conocimiento
Señalan las semejanzas y diferencias entre Software y
Hardware.
Indican las características de los lenguajes de programación.
Solución del
conflicto
cognitivo
Evalúan nuevamente el caso planteado en la problematización
y proponen o corrigen su planteamiento anterior.
Presentan sus propuestas y se sistematiza la información.
EVALUACIÓN
Meta cognición
Verificación del
logro
Se invita a los estudiantes a reflexionar sobre lo aprendido y su
utilidad en su vida cotidiana y profesional, a través de las preguntas:
¿Qué aprendí?, ¿Cómo lo aprendí? y ¿Para qué lo aprendí?.
Se formula preguntas para evaluar lo aprendido.
Se solicita acceder a un catálogo web a través de Internet para
que puedan elegir su computadora detallando sus
especificaciones.
15 min.
APLICACIÓN Transferencia
De manera individual, elaboran un organizador de información
referente al tema desarrollado, complementado con
información adicional que puedan consultar.
05 min.
IV. EVALUACIÓN DE LA SESIÓN:
CRITERIO INDICADOR INSTRUMENTO
 Organizador de información.
 Detalle de especificaciones.
Elabora un organizador de
información referente al
Hardware y Software.
Ficha de
observación.
CÓDIGO AUTOR TITULO UBICACIÓN
005.1
JOYA/A
2003
JOYANES, Luis
Fundamentos de programación
Algoritmos, Estructuras de Datos y
Objetos. McGrawHill, España.
UPN Trujillo
V. REFERENCIAS:
Cajamarca, 25 de septiembre de 2 012.
_______________________ __________________
Director de Departamento Docente del curso
Lorena Frias Saavedra
Coordinadora de Desarrollo Docente
Universidad Privada del Norte - Trujillo
Laureate Internacional Universities
lorena.frias@upnorte.edu.pe
044 600062 Anexo 4109
Karla Colchado Carrión
Coordinadora de Calidad Educativa y
Desarrollo Docente
Universidad Privada del Norte - Lima
Laureate Internacional Universities
karla.colchado@upnorte.edu.pe
01 6143300 anexo 3014
Katya Acobo Moreno
Directora de Calidad Educativa y
Desarrollo Docente
Universidad Privada del Norte - Cajamarca
Laureate Internacional Universities
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Diseão de sesiãn_de_aprendizaje_upn[1]

  • 1. DISEÑO DE SESIÓN DE APRENDIZAJE UPN MODELO IDEA
  • 2. La sesión UPN – IDEA es un documento técnico pedagógico que el docente diseña y organiza para garantizar la calidad educativa que esperan alcanzar los estudiantes, contemplando un conjunto de estrategias de aprendizaje planificadas en función de procesos cognitivos, motores y pedagógicos orientados al logro de aprendizajes previstos en los sílabos. Permite al docente tener claro lo que el estudiante va a aprender, la forma cómo lo hará, el tiempo que empleará, cómo lo evaluará y el material que necesitará para este fin.
  • 4. Momento que busca que el estudiante se integre e interese por su aprendizaje, reconociendo que tiene conocimientos de base, y también aspectos que no conoce o no domina y que logrará al término de la sesión de aprendizaje. Recuperación de los saberes previos Problematización o conflicto cognitivo Motivación (Despertar el interés por la clase) Anuncio del logro de aprendizaje
  • 5. Momento en el que el estudiante recibe, analiza y procesa nueva información para convertirla en conocimiento y consolidar los nuevos aprendizajes. Construcción del conocimiento Solución del conflicto cognitivo Procesamiento de información
  • 6. Momento que permite medir logros de aprendizaje a través del uso de diversas herramientas. Se evalúa todo el proceso de aprendizaje, desde conocimientos previos hasta resultados obtenidos. Metacognición Verificación del logro
  • 7. Momento en que buscamos que el estudiante traslade lo aprendido a su realidad personal y académica. Este aprendizaje utiliza situaciones cercanas a la utilizada en la construcción para comprobar si el nuevo saber ha sido comprendido y adquirido. Reforzamiento del tema tratado Transferencia de la información a otra situación
  • 8. Estrategias de metodología activa: Tándem, rompecabezas, aprendizaje basado en problemas, estudio de casos, etc. Técnicas para crear el interés: Anécdotas, metáforas, videos, refranes, pensamientos, caricaturas, etc. Técnicas para fomentar el aprendizaje activo: Lluvia de ideas, mapas conceptuales, juego de roles, crucigramas, lecturas, etc. Instrumentos de evaluación: Listas de cotejo, rúbricas, resúmenes, etc.
  • 9. Los momentos son procesos recurrentes y no tienen categoría de fijos. Debemos diseñar actividades de forma lógica y ordenada. Aplicar los conocimientos adquiridos a situaciones próximas y cercanas de los estudiantes. Plantear el razonamiento y la comprensión como herramientas para la retroalimentación. Para elaborar una presentación: Organice la información. Delimite el tema a exponer. Prepare las ideas principales. Organícelas en secuencias lógicas. Plantee ejemplos de apoyo. Utilice recursos textuales y visuales.
  • 10. Comunicación:  Uso de terminología adecuada.  Uso de lenguaje verbal y no verbal (Tono de voz, desplazamiento, contacto visual, etc.)  Presentación personal (Vestimenta formal)  Interacción Docente - Alumno (Pedir opiniones, plantear preguntas, brindar respuestas, reforzar ideas, etc.) Didácticos:  Material de lectura.  Casos prácticos.  Papelotes, plumones.  Diapositivas.  Otros.
  • 11. SESIÓN DE APRENDIZAJE N° ___ I. DATOS INFORMATIVOS: 1. Carrera/departamento: _______________________ 2. Ciclo: _______________________ 3. Curso: _______________________ 4. Unidad: _______________________ 5. Nombre de la sesión: “______________________” 6. Fecha de la sesión: _______________________ 7. Duración: ___ horas pedagógicas (___ minutos) 8. Docente: _______________________ II. LOGROS DE APRENDIZAJE: 2.1. Logro de curso: 2.2. Logro de unidad: 2.3. Logro específico (de sesión):
  • 12. PROCESO PEDAGÓGICO ESTRATEGIA/ACTIVIDAD DURACIÓN INICIO Motivación. Recuperación de saberes previos. Problematización o conflicto cognitivo. Anuncio del logro de aprendizaje. DESARROLLO Procesamiento de información. Construcción del conocimiento. Solución del conflicto cognitivo. EVALUACIÓN Verificación del logro. Meta cognición. APLICACIÓN Transferencia. III. SECUENCIA DIDÁCTICA:
  • 13. IV. EVALUACIÓN DE LA SESIÓN: CRITERIO INDICADOR INSTRUMENTO CÓDIGO AUTOR TITULO UBICACIÓN Lugar y fecha _______________________ __________________ Director de Departamento Docente del curso V. REFERENCIAS:
  • 14. En el logro, el verbo indica la acción observable, que el estudiante ejecutará demostrando lo que ha aprendido. Enumera Organiza Grafica Subraya Resuelve Describe Explica Ordena Señala Propone Construye Elabora Comprende Valora Determina Juzga Sabe Descubre Entiende
  • 15. Tiempo Sujeto Verbo (acción-resultado Criterios El plazo en que se genera el aprendizaje. Persona de quien se espera logre el aprendizaje. Lo que el sujeto hará (observable) para demostrar que ha aprendido. Aspectos en que se centrará el proceso evaluativo. Condición Situación en que se debe dar el producto. “Al término de la sesión , los docentes participantes, diseñan una sesión de aprendizaje, con el modelo , identificando los momentos del proceso pedagógico, los criterios de evaluación de la sesión y el o los indicadores”
  • 16. Al finalizar la sesión el estudiante elabora un cuadro de doble entrada, sobre la descripción del objeto de estudio, el origen de la psicología como ciencia y sus antecedentes, lo sustenta indicando el aporte de cada paradigma. Tiempo sujeto Verbo (acción-producto) criterios condición verbo (acción-producto) criterioscondicióntiempo sujeto condición
  • 17. MOTIVACIÓN - Observación de hechos o situaciones. - Exploración y manipulación de material. - Evocación de anécdotas relacionadas con la actividad. - Planteamiento de una pregunta, problema, juego, adivinanza, chiste, cuento, canción o dinámica relacionada con el tema. - Mostrar textos sobre la historia de la matemática. NICIO ACTIVIDADES/ ESTRATEGIAS RECUPERACIÓN DE SABERES PREVIOS - Lluvia de ideas o discusión guiada mediante el planteo de preguntas abiertas. - Resolución de problemas y/o juegos y ejercicios. - Mapas conceptuales para completar. - Mapas mentales. - Organizadores gráficos y visuales.
  • 18. PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN Y CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO - Integración de saberes previos y nuevos. - Exposición dialogada y anotación de ideas. - Introducción de conceptos y procedimientos. - Descubrimiento dirigido: Elaboración de conceptos y definiciones, razonamientos dirigidos, corrección y complementación de cálculos, generalizaciones y analogías (elaboración del conocimiento). - Evaluación y comprobación de conjeturas. - Resolución de casos concretos y/o ejercicios. - Formulación de ejemplos y contraejemplos. - Representaciones y simbolizaciones. - Sistematización de la información mediante elaboración de resúmenes y organizadores visuales. - Contrastación de sus saberes previos con los nuevos. ESARROLLO ACTIVIDADES/ ESTRATEGIAS
  • 19. METACOGNICIÓN - Se destaca los resultados. - Se aplica instrumentos de evaluación. - Se realiza la: Coevaluación, Autoevaluación y Heteroevaluación. - Metacognición: ¿Qué aprendí?, ¿Cómo aprendí?, … - Identifica estrategias de aprendizaje utilizados. VALUACIÓN ACTIVIDADES/ ESTRATEGIAS TRANSFERENCIA - Resolución de problemas. - Construcción de materiales. - Comunicación de los nuevos aprendizajes mediante organizadores visuales. - Discusión plenaria. - Propuesta de problemas. - Realización de investigaciones, trabajo de campo y elaboración de informes. - Utilización del conocimiento adquirido en otras áreas y en la vida diaria. PLICACIÓN ACTIVIDADES/ ESTRATEGIAS
  • 20. IDENTIFICA Reconocer ficha, registra, distingue comprueba, describe Capacidad para ubicar en el tiempo, espacio o en algún medio físico, elementos, partes, características, personajes, indicaciones u otros aspectos. Recepción de información Se lleva la información a estructuras mentales. El estudiante identifica cuando señala algo, hace marcas, subraya, resalta expresiones, hace listas, registra lo que observa, etc. Caracterización Se señala características y referencias. Reconocimiento Se contrastan las características reales del objeto de reconocimiento con las características existentes en las estructuras mentales. CAPACIDAD DEFINICIÓN PROCESOS COGNITIVOS FORMA DE EVIDENCIA PROCESOS COGNITIVOS / MOTORES CARACTERÍSTICA DEL PROCESO COGNITIVO
  • 21. . SESIÓN DE APRENDIZAJE N° ___ I. DATOS INFORMATIVOS: 1. Carrera/departamento: Ingeniería de Sistemas Computacionales. 2. Ciclo: _______________________ 3. Curso: _______________________ 4. Unidad: _______________________ 5. Nombre de la sesión: “______________________” 6. Fecha de la sesión: _______________________ 7. Duración: ___ horas pedagógicas (___ minutos) 8. Docente: Ing. Manuel Malpica Rodríguez II. LOGROS DE APRENDIZAJE: 2.1. Logro de curso: 2.2. Logro de unidad: 2.3. Logro específico (de sesión): Al término de la sesión de aprendizaje el estudiante elabora un organizador de información del Hardware y Software, estableciendo jerarquía y coherencia en la información y mostrando una buena presentación.
  • 22. PROCESO PEDAGÓGICO ESTRATEGIA/ACTIVIDAD DURACIÓN INICIO Motivación Los estudiantes observan una presentación en la cual se destaca el uso de la computadora en la investigación e industria, la misma que le invita a tomar interés sobre el tema. 25 min. Recuperación de saberes previos El docente pregunta a los estudiantes: ¿Qué sabemos de nuestra computadora? Invita a que todos los estudiantes participen. Problematización Ahora partimos de la siguiente pregunta ¿Qué pasaría si alguien te ofrece regalarte una computadora, qué características o especificaciones podrías dar? Anuncio del logro de aprendizaje El docente anuncia el logro de aprendizaje de la sesión. III. SECUENCIA DIDÁCTICA:
  • 23. PROCESO PEDAGÓGICO ESTRATEGIA/ACTIVIDAD DURACIÓN DESARROLLO Procesamiento de información Se presentan diapositivas sobre los siguientes conceptos: La computadora, los programas y su organización. Software: Sistemas operativos - Lenguajes de programación. 60 min. Construcción del conocimiento Señalan las semejanzas y diferencias entre Software y Hardware. Indican las características de los lenguajes de programación. Solución del conflicto cognitivo Evalúan nuevamente el caso planteado en la problematización y proponen o corrigen su planteamiento anterior. Presentan sus propuestas y se sistematiza la información. EVALUACIÓN Meta cognición Verificación del logro Se invita a los estudiantes a reflexionar sobre lo aprendido y su utilidad en su vida cotidiana y profesional, a través de las preguntas: ¿Qué aprendí?, ¿Cómo lo aprendí? y ¿Para qué lo aprendí?. Se formula preguntas para evaluar lo aprendido. Se solicita acceder a un catálogo web a través de Internet para que puedan elegir su computadora detallando sus especificaciones. 15 min. APLICACIÓN Transferencia De manera individual, elaboran un organizador de información referente al tema desarrollado, complementado con información adicional que puedan consultar. 05 min.
  • 24. IV. EVALUACIÓN DE LA SESIÓN: CRITERIO INDICADOR INSTRUMENTO  Organizador de información.  Detalle de especificaciones. Elabora un organizador de información referente al Hardware y Software. Ficha de observación. CÓDIGO AUTOR TITULO UBICACIÓN 005.1 JOYA/A 2003 JOYANES, Luis Fundamentos de programación Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos. McGrawHill, España. UPN Trujillo V. REFERENCIAS: Cajamarca, 25 de septiembre de 2 012. _______________________ __________________ Director de Departamento Docente del curso
  • 25. Lorena Frias Saavedra Coordinadora de Desarrollo Docente Universidad Privada del Norte - Trujillo Laureate Internacional Universities lorena.frias@upnorte.edu.pe 044 600062 Anexo 4109 Karla Colchado Carrión Coordinadora de Calidad Educativa y Desarrollo Docente Universidad Privada del Norte - Lima Laureate Internacional Universities karla.colchado@upnorte.edu.pe 01 6143300 anexo 3014 Katya Acobo Moreno Directora de Calidad Educativa y Desarrollo Docente Universidad Privada del Norte - Cajamarca Laureate Internacional Universities katya.acobo@upnorte.edu.pe 076 602500 Anexo 2038