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Augmented Reality (AR): panoramica sul tema della realtà
aumentata
Report dal libro di Communication Strategies Lab, "Realtà aumentate.
Esperienze, strategie e contenuti per l’Augmented Reality", Apogeo, Milano,
2012




Sommario


Panoramica sui campi di applicazione della AR................................................................................................ 2
     Formazione ................................................................................................................................................. 2
     Acquisto....................................................................................................................................................... 3
     Pubblicità..................................................................................................................................................... 4
     Architettura e urbanistica ............................................................................................................................ 4
     Beni culturali................................................................................................................................................ 4
     Arte.............................................................................................................................................................. 4
La AR inaugura veramente la stagione dell’”internet delle cose”? .................................................................... 4
     Indagine sul rapporto fra soggetto e oggetto nella augmented reality........................................................ 4




                                                                                  1
AR – Augmented Reality: panoramica sulla realtà aumentata – Ottobre 2012
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La recente uscita del nuovo catalogo IKEA ha fatto conoscere a un ampio pubblico di fruitori la tecnologia
della AR (Augmented Reality – Realtà Aumentata).
IKEA invita l’utente a scaricare l’apposita app e a inquadrare con la videocamera di uno smartphone / tablet
le pagine contrassegnate da un apposito pittogramma per vederne “aumentati” i contenuti. Per esempio,
inquadrando una pagina che raffigura uno scaffale, l’utente vede sullo smartphone / tablet la video-guida al
montaggio oppure accessori e varianti del prodotto o suggerimenti per l’arredo o altre informazioni
contestuali.
Basandosi sul riconoscimento di luoghi (ovvero delle loro coordinate spaziali) e/o di oggetti, le applicazioni di
augmented reality collegano le entità concrete con i relativi contenuti digitali, permettendo di progettare e
attivare strategie di comunicazione in grado di rendere fruibili le informazioni giuste nel posto giusto e nel
momento giusto, superando il gap attuale, per cui i contenuti si collocano spesso altrove rispetto ai luoghi e
ai tempi in sono effettivamente necessari.
Nel contesto operativo di KEA, la realtà aumentata:
1. Esprime interessanti potenzialità per ottimizzare il trasferimento del sapere, integrando gli strumenti
   tradizionali della comunicazione tecnica (manuali e cataloghi in primis) con contenuti digitali contestuali.
   Per esempio video-guide al montaggio, all’utilizzo o alla manutenzione del prodotto; schede tecniche e di
   sicurezza; liste di parti di ricambio; liste degli utensili e dei dispositivi di protezione individuali necessari
   per svolgere un’attività; liste di accessori e prodotti alternativi, dati relativi alla disponibilità a magazzino,
   ecc.)
2. Pone la sfida di progettare applicazioni in grado non solo di trasferire il sapere – cioè di fornire un
   arricchimento quantitativo e lineare –, ma anche di generare e condividere conoscenza – cioè di fornire
   un arricchimento qualitativo, stimolando le persone a interpretare il reale secondo una prospettiva di
   discontinuità, predisponendole a un approccio progettuale e creativo nei confronti dei problemi che si
   trovano ad affrontare. Un aspetto, questo, è sottolineato in particolare dal saggio introduttivo di Luca
   Toschi e dal contributo di Gianluca Simonetta.
Il volume collettaneo del Communication Strategies Lab (CSL – www.csl.unifi.it) dell’Università di Firenze,
Dipartimento di Scienza dell’Educazione e dei Processi Culturali e Formativi, fornisce non solo una
panoramica sui campi applicativi della realtà aumentata, proponendo numerosi casi studi esteri e italiani, ma
anche un inquadramento concettuale, e in particolare semiotico, della AR (curato in particolare da Daniela
Panosetti).

Panoramica sui campi di applicazione della AR
Nel contesto operativo di KEA risultano di particolare interesse i contributi relativi alla formazione e
all’esperienza di acquisto, poiché sono funzionali a orientare la progettazione di applicazioni nell’ambito di
manuali e cataloghi tecnici.

Formazione
Nel suo contributo, Lorenza Orlandini cita casi tratti dal settore medicale e militare, nonché dalla formazione
degli addetti alla manutenzione nel settore delle telecomunicazioni (progetti italiani RAMAR e Augmented
XP) e dell’automotive (progetto di BMW).
Fra i punti di forza individuati da Lorenza Orlandini spiccano:
1. Grazie a tecnologie e applicazioni di augmented reality il tempo e lo spazio del lavoro e della formazione
   coincidono, rendendo più efficienti le dinamiche di apprendimento
2. Il trasferimento del sapere avviene just in time e just in place, personalizzato in base alle esigenze del
   singolo utente.
Per converso, i punti di debolezza che accomunano le applicazioni analizzate sono così sintetizzabili:
1. L’approccio al trasferimento del sapere è di tipo top-down (quantitativo, lineare e meccanicistico); non
   stimola una prospettiva critica, progettuale e creativa da parte dell’utente




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AR – Augmented Reality: panoramica sulla realtà aumentata – Ottobre 2012
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2. Vi è carenza di strumenti e scenari di utilizzo che permettano all’utente di generare e condividere la
   conoscenza (se si escludono applicazioni nell’ambito militare e delle telecomunicazioni, in cui l’utente –
   periferico – può condividere con la struttura centrale informazioni relative al contesto operativo,
   arricchendo il patrimonio informativo globale e permettendo alla centrale di erogare un servizio di
   supporto più efficace ed efficiente).
Lorenza Orlandini invita i progettisti di applicazioni di realtà aumentata a ideare percorsi che – come le
metafore di epoca barocca – non solo aumentino la conoscenza dei luoghi e degli oggetti (cioè che
vediamo), ma che sappiano anche stimolare nuovi modelli di conoscenza della realtà (come vediamo).
L’invito è a progettare percorsi non lineari, ma a matrice, che permettano all’utente di esplorare, a partire dal
proprio contesto, percorsi basati su quesiti del tipo “che cosa accadrebbe, se…”, cioè percorsi che dal
fattuale slittino verso il contro-fattuale, attraverso un approccio critico, che aumenta la competenza
progettuale e creativa dell’utente, ponendo le basi per la generazione e condivisione di conoscenza.

Acquisto
Particolarmente ampio è il capitolo che Gianluca Torrini dedica alle tecnologie AR applicate alle esperienze
di acquisto, in fase di:
1. Pre-vendita: l’augmented reality viene impiegata non solo per veicolare informazioni just in time e just in
   place relative a prodotti e rivenditori / punti vendita, ma anche per sviluppare campagne di tryvertising,
   ovvero per far sperimentare virtualmente il prodotto al consumatore. Per esempio, campagne di
   tryvertising AR nel settore della moda permettono all’utente di “provare” comodamente a casa propria un
   capo di abbigliamento o un paio di occhiali, mentre nel settore dell’arredamento consentono di “provare”
   un mobile nello spazio domestico in cui dovrebbe collocarsi poi fisicamente
2. Vendita: anche presso il punto vendita applicazioni di realtà aumentata permettono di distribuire
   informazioni sui prodotti, fornite dal produttore o da parti terze (organizzazioni indipendenti, utenti, ecc.).
   In questo contesto il packaging del prodotto e i dispay del punto vendita assumono un ruolo di primaria
   importanza come link, cioè come porta di accesso ai contenuti incrementativi. Gianluca Torrini accenna
   anche agli specchi e ai camerini AR, che permettono di “provare” virtualmente capi di abbigliamento e
   accessori, sottolineando tuttavia la povertà dell’esperienza utente e lo scarso valore aggiunto che queste
   tecnologie permettono attualmente (fatta salva, per esempio, la possibilità di condividere online la
   “prova” con il proprio network sociale).
In fase di post-vendita non si registrano ancora applicazioni significative di AR: sono i social media e social
network a dominare l’ambito della condivisione dell’esperienza di acquisto e di utilizzo dei prodotti.
Gianluca Torrini invita i progettisti a sviluppare applicazioni di augmented reality che facciano del prodotto e
della sua localizzazione i collettori dei contenuti generati da tutti gli attori coinvolti a monte e a valle della
catena della fornitura (produttori, enti, rivenditori, utilizzatori, ecc.), predisponendo opportuni percorsi di
fruizione, nonché strumenti di generazione e condivisione delle informazioni.
I contributi di Lorenza Orlandini e Gianluca Torrini rappresentano per KEA importanti punti di riferimento per:
1. Progettare interazioni ricche di senso fra media cartacei e contenuti digitali, in particolare nell’ambito
   della manualistica e della cataloghistica tecnica, creando sinergie fra i diversi attori a monte e a valle
   della catena della fornitura e percorsi di fruizione ottimizzati per i singoli destinatari della
   documentazione tecnica (commerciali, formatori, utilizzatori, addetti all’installazione, manutenzione e
   riparazione, ecc.)
2. Stimolare gli attori della catena della fornitura ad allargare la cerchia degli oggetti in grado di veicolare
   documentazione tecnica: non solo il manuale o il catalogo, ma anche il packaging del prodotto, il corpo
   stesso del prodotto, il componente di un macchinario, ecc., possono fungere da link, cioè da porta di
   accesso ai contenuti incrementativi e/o a strumenti di generazione e condivisione del sapere.




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AR – Augmented Reality: panoramica sulla realtà aumentata – Ottobre 2012
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Pubblicità
Nell’ambito della pubblicità business-to-consumer (B2C) Cristian Contini e Alberto Mori presentano vari casi
studio in cui spazi e oggetti sono utilizzati come link, cioè come porta di accesso per liberare i contenuti dai
propri confini tradizionali, integrandoli nel reale senza soluzione di continuità.
Collocando la AR sulla stessa linea di sviluppo delle tecnologie e applicazioni Web 2.0, Cristian Contini e
Alberto Mori sottolineano il profondo mutamento della relazione fra produttore e consumatore, una relazione
che da gerarchica si è fatta paritetica, riequilibrando anzi il rapporto di forza tendenzialmente a vantaggio del
consumatore.

Architettura e urbanistica
Eugenio Pandolfini evidenzia anzitutto le potenzialità delle tecnologie e applicazioni AR nel passaggio “da
una progettazione forte, autoritaria, che impone il pensiero di uno sulla realtà … a una progettazione debole,
sociale e partecipata, globale perché connessa in tempo reale alla rete e alle risorse condivise, locale
perché basata sul contesto, sul dialogo e sul fare”.
L’autore cita inoltre varie esperienze in cui il ricorso alla realtà aumentata è giustificato dall’intento di
integrare lo spazio urbano e/o architettonico con quello informativo. In particolare, nei casi citati, l’edificio
diventa il link, cioè la porta di accesso verso contenuti relativi all’ambiente in cui l’artefatto è situato, alle
attività (per esempio commerciali) dei suoi abitatori, nonché a informazioni che singoli abitatori / passanti
desiderano condividere nel medium dell’edificio stesso.

Beni culturali
Stefania Chipa sottolinea che nel settore della fruizione dei beni culturali la AR viene impiegata sia per
veicolare informazioni just in time e just in place (sostituendo guide e audio-guide), sia per estendere il bene
culturale allo spazio sociale (per esempio per “far uscire” le opere d’arte da musei e gallerie per “collocarle” e
renderle fruibili all’interno degli spazi cittadini).
Laddove si tratta di far entrare lo spazio sociale nel bene culturale non si registrano ancora applicazioni
significative di augmented reality: sono i social media e social network a dominare l’ambito della
condivisione.

Arte
Nel settore artistico Alessandro Ludovico cita varie esperienze nelle quali tecnologie e applicazioni di AR
sono utilizzate per modificare la realtà senza intervenire materialmente su di essa e condividere con i fruitori
tali modifiche.

La AR inaugura veramente la stagione dell’”internet delle cose”?

Indagine sul rapporto fra soggetto e oggetto nella augmented reality
Come sottolinea Daniela Panosetti nel suo contributo di taglio semiotico, la realtà aumentata condivide con
le altre tecnologie digitali vari aspetti:
1. L’accesso ad archivi di dati estesi e in continua espansione
2. La convergenza fra diversi tipi di testi (contenuti testuali, immagini, audio, video, 3D, ecc.)
3. La socializzazione e la conseguente decentralizzazione
4. La mobilità
5. L’immersività.
La novità della AR sta invece nel rapporto che instaura fra soggetto (l’autore e il fruitore) e oggetto (la
realtà).




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AR – Augmented Reality: panoramica sulla realtà aumentata – Ottobre 2012
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L’augmentation è sempre attivata da un’azione del soggetto (che, per esempio, inquadra la pagina del
catalogo IKEA con la videocamera dello smartphone / tablet).
Il soggetto, situato in uno spazio e in un tempo (qui e ora, hic et nunc), agisce in relazione a uno spazio e/o a
un oggetto compresenti, ma non su di uno spazio / oggetto, poiché nell’augmentation la realtà viene
modificata dal soggetto senza intervenire materialmente su di essa.
L’azione del soggetto è guidata dal suo “progetto” – cioè dalla sua intenzione, dalla sua volontà –, che a
parità di spazio / oggetto può essere molto diverso da soggetto a soggetto o, in base alla situazione, anche
per uno stesso soggetto. Per esempio, percorrendo una stessa via cittadina, una persona potrebbe voler
aumentare la realtà per visualizzare la più vicina stazione della metropolitana, mentre un’altra per compiere
un viaggio nel tempo e visualizzare l’aspetto che la strada aveva in una determinata epoca storica.
L’azione del soggetto, guidata dalla sua intenzionalità, attiva il corrispondente percorso di augmentation.
Tale percorso non è né libero né obbligato, ma a matrice. Il soggetto agisce in base alla sua progettualità, in
presenza dell’oggetto e in un contesto localizzato nello spazio / tempo, che comprende necessariamente sia
il soggetto che l’oggetto. L’azione, così connotata, attiva (o meglio, polarizza) le funzioni e i contenuti
dell’augmentation pre-definiti dal progettista e dall’autore (fatto salvo che, come nel caso delle altre
tecnologie digitali, i ruoli di utente e autore non sono fissi). L’augmentation è un percorso a matrice, perché
prende forma nell’interazione fra la volontà del soggetto e la concomitanza spazio / temporale di soggetto e
oggetto.
Ai fini dell’attivazione di un percorso di augmentation, gli unici aspetti rilevanti sono la volontà del soggetto,
la concomitanza di localizzazione spazio-temporale fra soggetto e oggetto, nonché la presenza dell’oggetto
(la sua disponibilità, il suo essere a portata di mano del soggetto). Sono queste le caratteristiche minime
dello spazio / oggetto che permettono al soggetto di attivare l’augmentation.
Nel contesto relazionale della realtà aumentata, le caratteristiche intrinseche dello spazio / oggetto perdono
tendenzialmente di rilevanza. Non è la forza rappresentativa e comunicativa dello spazio / oggetto a
suggerire e ad attivare un determinato percorso di augmentation, ma l’azione del soggetto, che proietta su
uno spazio / oggetto, tendenzialmente ridotto a “interruttore” (link, porta di accesso) e a schermo neutro, il
livello di senso, e il corrispondente layer di funzioni e contenuti, attivati dalla volontà che il soggetto esprime
qui e ora.
Lo spazio / oggetto non diventano dinamici, anamorfici, cioè percepiti in modo diverso in base alla
prospettiva del soggetto: tendono anzi a diventare invisibili, a non essere più percepiti in quanto tali dal
soggetto. Nella dinamica di attivazione dell’augmentation, il soggetto non guarda più l’oggetto, non lo coglie
nella sua intrinseca capacità di rappresentare e di comunicare, ma lo utilizza come mero interruttore e come
schermo tendenzialmente neutro della propria intenzionalità. Il soggetto abbandona ogni atteggiamento
speculativo nei confronti dello spazio / oggetto, per approcciarsi a esso solo con intenti pratici.
In questi termini l’augmented reality rischia di non essere l’”internet delle cose”, ma di rafforzare ancora di
più la centralità della volizione del soggetto, in quanto progettista, autore e fruitore.




Autore: Petra Dal Santo (dalsanto@keanet.it)




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AR – Augmented Reality: panoramica sulla realtà aumentata – Ottobre 2012

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AR - Augmented Reality - Realtà aumentata

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  • 2. Kea s.r.l. | Via Strà, 102 | 37042 Caldiero (VR) Tel. / Fax: +39 045 6152381 Web: www.keanet.it | E-mail: info@keanet.it La recente uscita del nuovo catalogo IKEA ha fatto conoscere a un ampio pubblico di fruitori la tecnologia della AR (Augmented Reality – Realtà Aumentata). IKEA invita l’utente a scaricare l’apposita app e a inquadrare con la videocamera di uno smartphone / tablet le pagine contrassegnate da un apposito pittogramma per vederne “aumentati” i contenuti. Per esempio, inquadrando una pagina che raffigura uno scaffale, l’utente vede sullo smartphone / tablet la video-guida al montaggio oppure accessori e varianti del prodotto o suggerimenti per l’arredo o altre informazioni contestuali. Basandosi sul riconoscimento di luoghi (ovvero delle loro coordinate spaziali) e/o di oggetti, le applicazioni di augmented reality collegano le entità concrete con i relativi contenuti digitali, permettendo di progettare e attivare strategie di comunicazione in grado di rendere fruibili le informazioni giuste nel posto giusto e nel momento giusto, superando il gap attuale, per cui i contenuti si collocano spesso altrove rispetto ai luoghi e ai tempi in sono effettivamente necessari. Nel contesto operativo di KEA, la realtà aumentata: 1. Esprime interessanti potenzialità per ottimizzare il trasferimento del sapere, integrando gli strumenti tradizionali della comunicazione tecnica (manuali e cataloghi in primis) con contenuti digitali contestuali. Per esempio video-guide al montaggio, all’utilizzo o alla manutenzione del prodotto; schede tecniche e di sicurezza; liste di parti di ricambio; liste degli utensili e dei dispositivi di protezione individuali necessari per svolgere un’attività; liste di accessori e prodotti alternativi, dati relativi alla disponibilità a magazzino, ecc.) 2. Pone la sfida di progettare applicazioni in grado non solo di trasferire il sapere – cioè di fornire un arricchimento quantitativo e lineare –, ma anche di generare e condividere conoscenza – cioè di fornire un arricchimento qualitativo, stimolando le persone a interpretare il reale secondo una prospettiva di discontinuità, predisponendole a un approccio progettuale e creativo nei confronti dei problemi che si trovano ad affrontare. Un aspetto, questo, è sottolineato in particolare dal saggio introduttivo di Luca Toschi e dal contributo di Gianluca Simonetta. Il volume collettaneo del Communication Strategies Lab (CSL – www.csl.unifi.it) dell’Università di Firenze, Dipartimento di Scienza dell’Educazione e dei Processi Culturali e Formativi, fornisce non solo una panoramica sui campi applicativi della realtà aumentata, proponendo numerosi casi studi esteri e italiani, ma anche un inquadramento concettuale, e in particolare semiotico, della AR (curato in particolare da Daniela Panosetti). Panoramica sui campi di applicazione della AR Nel contesto operativo di KEA risultano di particolare interesse i contributi relativi alla formazione e all’esperienza di acquisto, poiché sono funzionali a orientare la progettazione di applicazioni nell’ambito di manuali e cataloghi tecnici. Formazione Nel suo contributo, Lorenza Orlandini cita casi tratti dal settore medicale e militare, nonché dalla formazione degli addetti alla manutenzione nel settore delle telecomunicazioni (progetti italiani RAMAR e Augmented XP) e dell’automotive (progetto di BMW). Fra i punti di forza individuati da Lorenza Orlandini spiccano: 1. Grazie a tecnologie e applicazioni di augmented reality il tempo e lo spazio del lavoro e della formazione coincidono, rendendo più efficienti le dinamiche di apprendimento 2. Il trasferimento del sapere avviene just in time e just in place, personalizzato in base alle esigenze del singolo utente. Per converso, i punti di debolezza che accomunano le applicazioni analizzate sono così sintetizzabili: 1. L’approccio al trasferimento del sapere è di tipo top-down (quantitativo, lineare e meccanicistico); non stimola una prospettiva critica, progettuale e creativa da parte dell’utente 2 AR – Augmented Reality: panoramica sulla realtà aumentata – Ottobre 2012
  • 3. Kea s.r.l. | Via Strà, 102 | 37042 Caldiero (VR) Tel. / Fax: +39 045 6152381 Web: www.keanet.it | E-mail: info@keanet.it 2. Vi è carenza di strumenti e scenari di utilizzo che permettano all’utente di generare e condividere la conoscenza (se si escludono applicazioni nell’ambito militare e delle telecomunicazioni, in cui l’utente – periferico – può condividere con la struttura centrale informazioni relative al contesto operativo, arricchendo il patrimonio informativo globale e permettendo alla centrale di erogare un servizio di supporto più efficace ed efficiente). Lorenza Orlandini invita i progettisti di applicazioni di realtà aumentata a ideare percorsi che – come le metafore di epoca barocca – non solo aumentino la conoscenza dei luoghi e degli oggetti (cioè che vediamo), ma che sappiano anche stimolare nuovi modelli di conoscenza della realtà (come vediamo). L’invito è a progettare percorsi non lineari, ma a matrice, che permettano all’utente di esplorare, a partire dal proprio contesto, percorsi basati su quesiti del tipo “che cosa accadrebbe, se…”, cioè percorsi che dal fattuale slittino verso il contro-fattuale, attraverso un approccio critico, che aumenta la competenza progettuale e creativa dell’utente, ponendo le basi per la generazione e condivisione di conoscenza. Acquisto Particolarmente ampio è il capitolo che Gianluca Torrini dedica alle tecnologie AR applicate alle esperienze di acquisto, in fase di: 1. Pre-vendita: l’augmented reality viene impiegata non solo per veicolare informazioni just in time e just in place relative a prodotti e rivenditori / punti vendita, ma anche per sviluppare campagne di tryvertising, ovvero per far sperimentare virtualmente il prodotto al consumatore. Per esempio, campagne di tryvertising AR nel settore della moda permettono all’utente di “provare” comodamente a casa propria un capo di abbigliamento o un paio di occhiali, mentre nel settore dell’arredamento consentono di “provare” un mobile nello spazio domestico in cui dovrebbe collocarsi poi fisicamente 2. Vendita: anche presso il punto vendita applicazioni di realtà aumentata permettono di distribuire informazioni sui prodotti, fornite dal produttore o da parti terze (organizzazioni indipendenti, utenti, ecc.). In questo contesto il packaging del prodotto e i dispay del punto vendita assumono un ruolo di primaria importanza come link, cioè come porta di accesso ai contenuti incrementativi. Gianluca Torrini accenna anche agli specchi e ai camerini AR, che permettono di “provare” virtualmente capi di abbigliamento e accessori, sottolineando tuttavia la povertà dell’esperienza utente e lo scarso valore aggiunto che queste tecnologie permettono attualmente (fatta salva, per esempio, la possibilità di condividere online la “prova” con il proprio network sociale). In fase di post-vendita non si registrano ancora applicazioni significative di AR: sono i social media e social network a dominare l’ambito della condivisione dell’esperienza di acquisto e di utilizzo dei prodotti. Gianluca Torrini invita i progettisti a sviluppare applicazioni di augmented reality che facciano del prodotto e della sua localizzazione i collettori dei contenuti generati da tutti gli attori coinvolti a monte e a valle della catena della fornitura (produttori, enti, rivenditori, utilizzatori, ecc.), predisponendo opportuni percorsi di fruizione, nonché strumenti di generazione e condivisione delle informazioni. I contributi di Lorenza Orlandini e Gianluca Torrini rappresentano per KEA importanti punti di riferimento per: 1. Progettare interazioni ricche di senso fra media cartacei e contenuti digitali, in particolare nell’ambito della manualistica e della cataloghistica tecnica, creando sinergie fra i diversi attori a monte e a valle della catena della fornitura e percorsi di fruizione ottimizzati per i singoli destinatari della documentazione tecnica (commerciali, formatori, utilizzatori, addetti all’installazione, manutenzione e riparazione, ecc.) 2. Stimolare gli attori della catena della fornitura ad allargare la cerchia degli oggetti in grado di veicolare documentazione tecnica: non solo il manuale o il catalogo, ma anche il packaging del prodotto, il corpo stesso del prodotto, il componente di un macchinario, ecc., possono fungere da link, cioè da porta di accesso ai contenuti incrementativi e/o a strumenti di generazione e condivisione del sapere. 3 AR – Augmented Reality: panoramica sulla realtà aumentata – Ottobre 2012
  • 4. Kea s.r.l. | Via Strà, 102 | 37042 Caldiero (VR) Tel. / Fax: +39 045 6152381 Web: www.keanet.it | E-mail: info@keanet.it Pubblicità Nell’ambito della pubblicità business-to-consumer (B2C) Cristian Contini e Alberto Mori presentano vari casi studio in cui spazi e oggetti sono utilizzati come link, cioè come porta di accesso per liberare i contenuti dai propri confini tradizionali, integrandoli nel reale senza soluzione di continuità. Collocando la AR sulla stessa linea di sviluppo delle tecnologie e applicazioni Web 2.0, Cristian Contini e Alberto Mori sottolineano il profondo mutamento della relazione fra produttore e consumatore, una relazione che da gerarchica si è fatta paritetica, riequilibrando anzi il rapporto di forza tendenzialmente a vantaggio del consumatore. Architettura e urbanistica Eugenio Pandolfini evidenzia anzitutto le potenzialità delle tecnologie e applicazioni AR nel passaggio “da una progettazione forte, autoritaria, che impone il pensiero di uno sulla realtà … a una progettazione debole, sociale e partecipata, globale perché connessa in tempo reale alla rete e alle risorse condivise, locale perché basata sul contesto, sul dialogo e sul fare”. L’autore cita inoltre varie esperienze in cui il ricorso alla realtà aumentata è giustificato dall’intento di integrare lo spazio urbano e/o architettonico con quello informativo. In particolare, nei casi citati, l’edificio diventa il link, cioè la porta di accesso verso contenuti relativi all’ambiente in cui l’artefatto è situato, alle attività (per esempio commerciali) dei suoi abitatori, nonché a informazioni che singoli abitatori / passanti desiderano condividere nel medium dell’edificio stesso. Beni culturali Stefania Chipa sottolinea che nel settore della fruizione dei beni culturali la AR viene impiegata sia per veicolare informazioni just in time e just in place (sostituendo guide e audio-guide), sia per estendere il bene culturale allo spazio sociale (per esempio per “far uscire” le opere d’arte da musei e gallerie per “collocarle” e renderle fruibili all’interno degli spazi cittadini). Laddove si tratta di far entrare lo spazio sociale nel bene culturale non si registrano ancora applicazioni significative di augmented reality: sono i social media e social network a dominare l’ambito della condivisione. Arte Nel settore artistico Alessandro Ludovico cita varie esperienze nelle quali tecnologie e applicazioni di AR sono utilizzate per modificare la realtà senza intervenire materialmente su di essa e condividere con i fruitori tali modifiche. La AR inaugura veramente la stagione dell’”internet delle cose”? Indagine sul rapporto fra soggetto e oggetto nella augmented reality Come sottolinea Daniela Panosetti nel suo contributo di taglio semiotico, la realtà aumentata condivide con le altre tecnologie digitali vari aspetti: 1. L’accesso ad archivi di dati estesi e in continua espansione 2. La convergenza fra diversi tipi di testi (contenuti testuali, immagini, audio, video, 3D, ecc.) 3. La socializzazione e la conseguente decentralizzazione 4. La mobilità 5. L’immersività. La novità della AR sta invece nel rapporto che instaura fra soggetto (l’autore e il fruitore) e oggetto (la realtà). 4 AR – Augmented Reality: panoramica sulla realtà aumentata – Ottobre 2012
  • 5. Kea s.r.l. | Via Strà, 102 | 37042 Caldiero (VR) Tel. / Fax: +39 045 6152381 Web: www.keanet.it | E-mail: info@keanet.it L’augmentation è sempre attivata da un’azione del soggetto (che, per esempio, inquadra la pagina del catalogo IKEA con la videocamera dello smartphone / tablet). Il soggetto, situato in uno spazio e in un tempo (qui e ora, hic et nunc), agisce in relazione a uno spazio e/o a un oggetto compresenti, ma non su di uno spazio / oggetto, poiché nell’augmentation la realtà viene modificata dal soggetto senza intervenire materialmente su di essa. L’azione del soggetto è guidata dal suo “progetto” – cioè dalla sua intenzione, dalla sua volontà –, che a parità di spazio / oggetto può essere molto diverso da soggetto a soggetto o, in base alla situazione, anche per uno stesso soggetto. Per esempio, percorrendo una stessa via cittadina, una persona potrebbe voler aumentare la realtà per visualizzare la più vicina stazione della metropolitana, mentre un’altra per compiere un viaggio nel tempo e visualizzare l’aspetto che la strada aveva in una determinata epoca storica. L’azione del soggetto, guidata dalla sua intenzionalità, attiva il corrispondente percorso di augmentation. Tale percorso non è né libero né obbligato, ma a matrice. Il soggetto agisce in base alla sua progettualità, in presenza dell’oggetto e in un contesto localizzato nello spazio / tempo, che comprende necessariamente sia il soggetto che l’oggetto. L’azione, così connotata, attiva (o meglio, polarizza) le funzioni e i contenuti dell’augmentation pre-definiti dal progettista e dall’autore (fatto salvo che, come nel caso delle altre tecnologie digitali, i ruoli di utente e autore non sono fissi). L’augmentation è un percorso a matrice, perché prende forma nell’interazione fra la volontà del soggetto e la concomitanza spazio / temporale di soggetto e oggetto. Ai fini dell’attivazione di un percorso di augmentation, gli unici aspetti rilevanti sono la volontà del soggetto, la concomitanza di localizzazione spazio-temporale fra soggetto e oggetto, nonché la presenza dell’oggetto (la sua disponibilità, il suo essere a portata di mano del soggetto). Sono queste le caratteristiche minime dello spazio / oggetto che permettono al soggetto di attivare l’augmentation. Nel contesto relazionale della realtà aumentata, le caratteristiche intrinseche dello spazio / oggetto perdono tendenzialmente di rilevanza. Non è la forza rappresentativa e comunicativa dello spazio / oggetto a suggerire e ad attivare un determinato percorso di augmentation, ma l’azione del soggetto, che proietta su uno spazio / oggetto, tendenzialmente ridotto a “interruttore” (link, porta di accesso) e a schermo neutro, il livello di senso, e il corrispondente layer di funzioni e contenuti, attivati dalla volontà che il soggetto esprime qui e ora. Lo spazio / oggetto non diventano dinamici, anamorfici, cioè percepiti in modo diverso in base alla prospettiva del soggetto: tendono anzi a diventare invisibili, a non essere più percepiti in quanto tali dal soggetto. Nella dinamica di attivazione dell’augmentation, il soggetto non guarda più l’oggetto, non lo coglie nella sua intrinseca capacità di rappresentare e di comunicare, ma lo utilizza come mero interruttore e come schermo tendenzialmente neutro della propria intenzionalità. Il soggetto abbandona ogni atteggiamento speculativo nei confronti dello spazio / oggetto, per approcciarsi a esso solo con intenti pratici. In questi termini l’augmented reality rischia di non essere l’”internet delle cose”, ma di rafforzare ancora di più la centralità della volizione del soggetto, in quanto progettista, autore e fruitore. Autore: Petra Dal Santo (dalsanto@keanet.it) 5 AR – Augmented Reality: panoramica sulla realtà aumentata – Ottobre 2012