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第14回データビジネス創造コンテスト 未来創造賞 志村ゼミ
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第14回データビジネス創造コンテストで未来創造賞を受賞した志村ゼミの本選プレゼン資料です。
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第14回データビジネス創造コンテスト 未来創造賞 志村ゼミ
1.
META SCHOOL 〜デジタルとリアルをつなぐ〜 創価大学 志村ゼミ 榎本武志
小坂悠太朗 小林茉琳 小林結花 眞田智仁 田島歩 田尻加奈 常田恵美 中川拓夢 中村智子 宮嵜望 山本翔 渡辺由香
2.
Agenda データを活用しワクワクする新たなコンテンツを導きます 課題発見 1 独自アンケート 2 提案 3 ビジネスモデル 4 今後の展望 5
4.
理想の社会 誰も置き去り にしない社会 コミュニ ケーション の減少 生きづらさ バリア フリー #1 課題発見
5.
理想の社会を実現するために、幅広い顧客から利用されるコンテンツを目指したい 理想の社会を実現するために NTTぷららが目指すもの 1.引用:株式会社NTTぷらら|会社案内|沿革 (nttplala.com) バリア フリー コンテンツ 幅広い年代 に 利用される コンテンツ Your PLAZA! 世界を変える。 心が満たされる “広場”へ NTTぷららの企業理念 #1
課題発見
6.
NTTぷららの現状 #1 課題発見
7.
ひかりTVにおける契約者数の推移 2.引用:日本電信電話株式会社「アニュアルレポート2021」 annual_report_21j.pdf (group.ntt) ひかりTVの契約者数は2015年以降頭打ちになっている #1
課題発見
8.
NTTぷらら カラオケ・ゲームコンテンツ 顧客には中高年が多く若年層が少ないのではないか 447 283 245 216 200 193 191 183 181 178 0 100
200 300 400 500 糸 炎 Lemon 酒よ 津軽平野 再生数(回) ジ ャ ン ル タイトル別 再生数 8701 6897 4380 1839 1273 1080 725 720 672 666 0 2000 4000 6000 8000 10000 ガイドボーカル ニューミュージック(歌謡曲) 演歌 演歌/1990~94(年別検索) アニメ・童謡・唱歌 ニューミュージック(歌謡曲)/歌手検索(ダミー) ニューミュージック(歌謡曲)/1985~89(年別検索) ニューミュージック(歌謡曲)/1990~94(年別検索) 演歌/1985~89(年別検索) 演歌/1970年代(年別検索)/1990~94(年別検索) ジャンル別 再生数 31.5 17.4 11.1 6.8 3.7 1.6 0.0 5.0 10.0 15.0 20.0 25.0 30.0 35.0 男女 10代 男女 20代 男女 30代 男女 40代 男女 50代 男女 60代 割合(%) 年 代 アクションゲームをしたことがある人の割合 29417 9125 3948 2960 1989 1325 1285 1047 622 531 0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 35000 テーブル アクション スポーツ アドベンチャー/パズル アドベンチャー プレイ回数 ジ ャ ン ル NTTぷらら ゲーム ジャンル別 #1 課題発見 3,4. 引用:ビデオリサーチ ゲームの利用時間 NTTぷらら ゲームデータ NTTぷらら カラオケデータ: 2020年 年代別カラオケ年間ランキング|JOYSOUND.com
9.
#1 課題発見 テレビとインターネット動画の比較データ 5.引用:ビデオリサーチ テレビ映画動画_視聴時間 0 100 200 300 400 500 600 10~20代
30~40代 50~60代 視 聴 時 間 ( 分 ) 年代別における視聴時間(分) テレビ視聴 インターネット動画 10~20代の視聴時間はインターネット動画>テレビ →若者のテレビ離れが進んでいる 約10倍 約5倍
10.
日本の人気有料動画コンテンツ 利用者の年齢層 6.引用:MMD研究所 調査データ 0% 10%
20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 50~60代 30~40代 10~20代 Amazon Prime VideoとNetflixの年代別利用状況 Netflix Amazon 人気有料動画コンテンツは若年層に利用されている #1 課題発見
11.
NTTぷららの課題 若年層の顧客獲得は困難 ・若年層顧客が少ないと推測 ・若者(10代~20代)のテレビ離れ ・競合他社が若年層の顧客を確保している #1 課題発見
12.
NTTぷららの新たなターゲット Z世代 1996~2015生まれ #1 課題発見
13.
NTTぷららのリソース #1 課題発見 7,8,9,10.引用:プロバイダーなら ぷらら
(plala.or.jp) / ひかりTVゲームとは | ひかりTVゲーム (hikaritv.net) 5Gとは | NTTドコモ 5G (nttdocomo.co.jp) / ひかりTVショッピング(https://shop.hikaritv.net/)
14.
提案 これらのリソースを活用し、 若者のニーズを満たせるような 新たなコンテンツを発信するべき #1 課題発見
15.
アンケートによる現状分析 ー若者の求めるコンテンツとはー #2 アンケート
16.
アンケート調査の概要 全197件の回答 調査期間 2022/1/21~1/23 男女比率 男性31%
女性69% 年齢層 10代19% 20代78% 30代以上3% 目的:若者の意識調査から見る新しいコンテンツの創案 #2 アンケート 11. 画像:第14回 データビジネス創造コンテスト HP(https://dmc-lab.sfc.keio.ac.jp/dig14/)
17.
アンケートの構成 以下の4セクションでアンケート調査を実施(全45問) セクション1 若者のコミュニケーションに対する意識 セクション2 若者の自己表現に対する意識 セクション3
若者の学びに対する意識 セクション4 若者のSNSやゲームへの興味関心 #2 アンケート
18.
若者が求めるコンテンツ① ⚫バーチャル空間での学校 • 72%の人がコロナによりコミュニケーションが減少したと回答 • コミュニケーションの場所=学校 •
SNS上の人とリアルで会うことへの抵抗感 (Sect.1 Q1, Q2, Q5より) Sect.1 Q2.学校は学びだけではなく、コミュニケーションの場所でもあると感じますか? #2 アンケート
19.
若者が求めるコンテンツ② ⚫学校では学べないコンテンツ • 90%以上が学校で学べないことを学びたいと回答 (下図参照) • やりたい事を実現に近づけられるコンテンツ (Sect.3
Q1, Q2, Q3 /Sect.4 Q4より) Sect.3 Q1 学校やYouTubeで学べないことを学びたいですか? #2 アンケート
20.
若者が求めるコンテンツ③女性編 ⚫ 自己表現が可能なコンテンツ • 現状では満足に自己表現ができていない •
特に女性に需要がある(下図参照) • アバターを介した自己表現のコンテンツ (Sect.2 Q1, Q2, Q4, Q5より) Sect.2 Q1 自己表現が制限されていると感じますか? #2 アンケート
21.
若者が求めるコンテンツ④男性編 ⚫ 同じ趣味の人との交流 • 90%が同じ趣味を持つ人と繋がりたいと回答。 •
男性はSNS上で他人と繋がったり実際に会うことに 抵抗感があることがわかる。 • 抵抗なく交流が可能なコンテンツを! (Sect.1 Q5, Q6-1, Q6-2 / Sect.4 Q2, Q3, Q6, Q7-1, Q9より) Sect.1 Q6-1 SNS上で同じ趣味の友人と繋がったことがあるか Sect.1 Q1 同じ趣味の友人がほしいか #2 アンケート
22.
誰も置き去りにしない 生きがいのある社会の創出へ #2 アンケート アンケート結果から ①バーチャル空間 ②自由に学べる ③自由に自己表現ができる ④趣味を通じた交流 需要が高いコンテンツの提供
23.
メタバースとは、インターネット上に作られた仮想空間サービスの総称である。 サービスの利用者は、この空間内でアバターという自分自身の分身を操作し、 仮想空間の中での創作活動や他の利用者とのコミュニケーションが可能である。 12.引用 : 情報処理学会研究報告/2010 ~架空の世界~ メタバース ✨ ✨ ✨ ✨ ✨ #3
提案
24.
~メタバースで実現 "夢を叶える"空間~ Z世代のコミュニケーション・自己表現・新たな学びの場 Z世代=1996~2015年生まれの若者 #3 提案
25.
メタスクールの概要 ランク制度 メタマネー制度 ・メタスクール内通貨 →継続率向上 メタロビー ビジネス コース タイムレボ リューション コース ホールニュー ワールド コース ジェネシス コース ・インターン ・職業体験 ・タイムスリップ学習 ・仮想空間での実体験 授業 ・VR留学 ・思い描いている 世界の創造 ・利用者間の交流の場 ・利用者をサポート #3 提案 アンケート調査からペルソナ分析を行い、4つのコースを設定
26.
ホールニューワールドコースの例 留学に行きたいけど お金もないしコロナ も怖いなあ・・・ VRだからスマホより も環境の音や物音など とってもリアルに感じ られる! VRならコストも抑えて よりリアルでかつ日本にいながら 留学できる! #3 提案
27.
ジェネシスコースの例 A:アニメの世界観を バーチャル上で 作りたいなあ B:私も 作りたかった! 一緒にやりましょう! 趣味が同じ人を 見つけられて、 一緒に 同じものを作れて嬉し い! でもSNSの人と 現実で会うの 怖いなあ #3 提案
28.
まとめ メタスクール…デジタルとリアルを融合させた “夢を叶える場所” メタロビー ビジネス コース タイムレボ リューション コース ホールニュー ワールド コース ジェネシス コース #3 提案
29.
メタスクールのビジネスモデル #4 BM
30.
NTTぷらら 法人 利用者 メタスクール 学び・コンテンツ・ コミュニティ 企業へのBtoB 広告 企業提供 法人料金 ¥ ビジネスモデル サブスク デバイス提供 (VRゴーグル) フィードバック 手数料 ¥ ¥ #4 BM ◎地方自治体 お祭りや観光体験 ◎企業 アニメ・職場体験
31.
収益に関する展望(2022~2024年) ・プロモーション広告 ・NTTぷららコンテンツ(PR) ・NTTぷららコンテンツ(PR) ・法人料金 ・メタスクール内での企業広告 ・法人料金 ・メタスクール内での企業広告 ・NTTぷららコンテンツ(PR) 初年度 2年度 3年度 初年度 →NTTぷららコンテンツ・広告で顧客獲得 2年度~ →法人契約で利益獲得 #4
BM
32.
初年度 2年度 3年度 サブスク売上
103 166 266 法人料金 1,464 1,512 2,174 テナント手数料 VRレンタル料金 43 368 733 合計 1,610 2,046 3,173 ※サブスク売上 計算式(初年度) ・ベーシック(490円)× ベーシックユーザー数(91,000)←プレミアも同様に計算 サブスク売上 = ベーシック総額 + プレミア総額 ・法人料金 =(120万/年間)×法人コンテンツ数(1,220) ※メンテナンス費用込み ・テナント手数料 = 500円 ×12か月× 法人コンテンツ数(1,220) ・VRレンタル料金=1,500円×12か月 (単位:百万円) 売上高(単純計算) 3年度から法人料金・テナント手数料が増加 #4 BM
33.
費用(単純計算) 初年度 2年度 3年度 初期構築費用・VR購入料金
370 700 1,400 コンテンツ作成費・広告費 1,535 867 648 修繕(メンテナンス)費 92 462 647 研究開発費 161 205 317 合計 2,158 2,234 3,012 ※費用 計算式(初年度) ・コンテンツ作成費(100万円) × NTTぷららコンテンツ数(750) = 7億5000万円 ・修繕(メンテナンス)費 = 1コンテンツのメンテナンス費(9,250円)×ジェネシスコースコンテンツ数(10,000) ・研究開発費 = 売上高 × 10% ・広告費 = 売上 × 25%(2年度)← 3年度は売上の20%で計上 新規顧客獲得のためにプロモーション費を多く計上 (単位:百万円) #4 BM
34.
売上総利益(単純計算) 初年度 2年度 3年度 売上高
1,610 2,046 3,173 費用 2,158 2,234 3,012 売上総利益 △548 △188 161 売上総利益は3年度から黒字化 (単位:百万円) #4 BM
35.
ビジネスモデルのまとめ ・ショッピング機能を活用して、VRゴーグルを普及させる ・メタスクールの主な収益源は法人料金 ・初年度は新規顧客獲得のため、プロモーションに注力する ・2年度からは、法人料金・テナント手数料の増加へ 3年度目から黒字化へ #4 BM
36.
NTTぷららの今後の展望 STEP 01 新規・若年層の獲得 • メタスクールを開設 • アバターによる自己表現 •
インフルエンサーの活用 • ひかりTVショッピングの活用 STEP 02 既存顧客層へのアプローチ • ひかりTVショッピングの活用 • シニア向けのらくらくVRを開講 • 高ランクユーザーによる コミュニティの開設 • 年齢問わず利用できる メタスクールコンテンツ STEP 03 誰も置き去りにしない社会の創出 • インクルーシブなメタバースの展開 • NTTぷららによる世界展開 2022~2024年 2025~2029年 2030年~ #5 展望
37.
バーチャル上だったら 色盲でもCA体験ができる! 好きなこと、興味のあることを 年齢を気にせず体験できる 誰も置き去りにしない 生きがいのある社会の創出へ 物理的な障壁の無いバーチャル空間により 誰もが自由に楽しめるコンテンツ #5 展望
38.
参考文献 1. 株式会社NTTぷらら (https://www.nttplala.com) 2.
日本電信電話株式会社「アニュアルレポート2021」 (https://group.ntt/jp/ir/library/annual/pdf/annual_report_21j.pdf) 3. ビデオリサーチ ゲームの利用時間 NTTぷらら ゲームデータ 4. NTTぷらら カラオケデータ: 2020年 年代別カラオケ年間ランキング| JOYSOUND.com 5. ビデオリサーチ テレビ映画動画_視聴時間 6. MMD研究所 調査データ 7. プロバイダーなら ぷらら (plala.or.jp) 8. ひかりTVゲームとは | ひかりTVゲーム (hikaritv.net) 9. 5Gとは | NTTドコモ 5G (nttdocomo.co.jp) 10. ひかりTVショッピング(https://shop.hikaritv.net/) 11.第14回 データビジネス創造コンテスト HP (https://dmc-lab.sfc.keio.ac.jp/dig14/) 12. 情報処理学会研究報告/2010
39.
ご清聴ありがとうございました