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META SCHOOL
〜デジタルとリアルをつなぐ〜
創価大学 志村ゼミ
榎本武志 小坂悠太朗 小林茉琳 小林結花 眞田智仁 田島歩
田尻加奈 常田恵美 中川拓夢 中村智子 宮嵜望 山本翔 渡辺由香
Agenda データを活用しワクワクする新たなコンテンツを導きます
課題発見
1
独自アンケート
2
提案
3
ビジネスモデル
4
今後の展望
5
理想の社会
誰も置き去り
にしない社会
コミュニ
ケーション
の減少
生きづらさ
バリア
フリー
#1 課題発見
理想の社会を実現するために、幅広い顧客から利用されるコンテンツを目指したい
理想の社会を実現するために
NTTぷららが目指すもの
1.引用:株式会社NTTぷらら|会社案内|沿革 (nttplala.com)
バリア
フリー
コンテンツ
幅広い年代
に
利用される
コンテンツ
Your PLAZA!
世界を変える。
心が満たされる
“広場”へ
NTTぷららの企業理念
#1 課題発見
NTTぷららの現状
#1 課題発見
ひかりTVにおける契約者数の推移
2.引用:日本電信電話株式会社「アニュアルレポート2021」 annual_report_21j.pdf (group.ntt)
ひかりTVの契約者数は2015年以降頭打ちになっている
#1 課題発見
NTTぷらら カラオケ・ゲームコンテンツ
顧客には中高年が多く若年層が少ないのではないか
447
283
245
216
200
193
191
183
181
178
0 100 200 300 400 500
糸
炎
Lemon
酒よ
津軽平野
再生数(回)
ジ
ャ
ン
ル
タイトル別 再生数
8701
6897
4380
1839
1273
1080
725
720
672
666
0 2000 4000 6000 8000 10000
ガイドボーカル
ニューミュージック(歌謡曲)
演歌
演歌/1990~94(年別検索)
アニメ・童謡・唱歌
ニューミュージック(歌謡曲)/歌手検索(ダミー)
ニューミュージック(歌謡曲)/1985~89(年別検索)
ニューミュージック(歌謡曲)/1990~94(年別検索)
演歌/1985~89(年別検索)
演歌/1970年代(年別検索)/1990~94(年別検索)
ジャンル別 再生数
31.5
17.4
11.1
6.8
3.7
1.6
0.0 5.0 10.0 15.0 20.0 25.0 30.0 35.0
男女 10代
男女 20代
男女 30代
男女 40代
男女 50代
男女 60代
割合(%)
年
代
アクションゲームをしたことがある人の割合
29417
9125
3948
2960
1989
1325
1285
1047
622
531
0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 35000
テーブル
アクション
スポーツ
アドベンチャー/パズル
アドベンチャー
プレイ回数
ジ
ャ
ン
ル
NTTぷらら ゲーム ジャンル別
#1 課題発見
3,4. 引用:ビデオリサーチ ゲームの利用時間 NTTぷらら ゲームデータ
NTTぷらら カラオケデータ: 2020年 年代別カラオケ年間ランキング|JOYSOUND.com
#1 課題発見
テレビとインターネット動画の比較データ
5.引用:ビデオリサーチ テレビ映画動画_視聴時間
0
100
200
300
400
500
600
10~20代 30~40代 50~60代
視
聴
時
間
(
分
)
年代別における視聴時間(分)
テレビ視聴 インターネット動画
10~20代の視聴時間はインターネット動画>テレビ
→若者のテレビ離れが進んでいる
約10倍
約5倍
日本の人気有料動画コンテンツ
利用者の年齢層
6.引用:MMD研究所 調査データ
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
50~60代
30~40代
10~20代
Amazon Prime VideoとNetflixの年代別利用状況
Netflix Amazon
人気有料動画コンテンツは若年層に利用されている
#1 課題発見
NTTぷららの課題
若年層の顧客獲得は困難
・若年層顧客が少ないと推測
・若者(10代~20代)のテレビ離れ
・競合他社が若年層の顧客を確保している
#1 課題発見
NTTぷららの新たなターゲット
Z世代
1996~2015生まれ
#1 課題発見
NTTぷららのリソース
#1 課題発見
7,8,9,10.引用:プロバイダーなら ぷらら (plala.or.jp) / ひかりTVゲームとは | ひかりTVゲーム (hikaritv.net)
5Gとは | NTTドコモ 5G (nttdocomo.co.jp) / ひかりTVショッピング(https://shop.hikaritv.net/)
提案
これらのリソースを活用し、
若者のニーズを満たせるような
新たなコンテンツを発信するべき
#1 課題発見
アンケートによる現状分析
ー若者の求めるコンテンツとはー
#2 アンケート
アンケート調査の概要
全197件の回答
調査期間 2022/1/21~1/23
男女比率 男性31% 女性69%
年齢層 10代19% 20代78%
30代以上3%
目的:若者の意識調査から見る新しいコンテンツの創案
#2 アンケート
11. 画像:第14回 データビジネス創造コンテスト HP(https://dmc-lab.sfc.keio.ac.jp/dig14/)
アンケートの構成
以下の4セクションでアンケート調査を実施(全45問)
セクション1 若者のコミュニケーションに対する意識
セクション2 若者の自己表現に対する意識
セクション3 若者の学びに対する意識
セクション4 若者のSNSやゲームへの興味関心
#2 アンケート
若者が求めるコンテンツ①
⚫バーチャル空間での学校
• 72%の人がコロナによりコミュニケーションが減少したと回答
• コミュニケーションの場所=学校
• SNS上の人とリアルで会うことへの抵抗感
(Sect.1 Q1, Q2, Q5より)
Sect.1 Q2.学校は学びだけではなく、コミュニケーションの場所でもあると感じますか?
#2 アンケート
若者が求めるコンテンツ②
⚫学校では学べないコンテンツ
• 90%以上が学校で学べないことを学びたいと回答
(下図参照)
• やりたい事を実現に近づけられるコンテンツ
(Sect.3 Q1, Q2, Q3 /Sect.4 Q4より)
Sect.3 Q1 学校やYouTubeで学べないことを学びたいですか?
#2 アンケート
若者が求めるコンテンツ③女性編
⚫ 自己表現が可能なコンテンツ
• 現状では満足に自己表現ができていない
• 特に女性に需要がある(下図参照)
• アバターを介した自己表現のコンテンツ
(Sect.2 Q1, Q2, Q4, Q5より)
Sect.2 Q1 自己表現が制限されていると感じますか?
#2 アンケート
若者が求めるコンテンツ④男性編
⚫ 同じ趣味の人との交流
• 90%が同じ趣味を持つ人と繋がりたいと回答。
• 男性はSNS上で他人と繋がったり実際に会うことに
抵抗感があることがわかる。
• 抵抗なく交流が可能なコンテンツを!
(Sect.1 Q5, Q6-1, Q6-2 / Sect.4 Q2, Q3, Q6, Q7-1, Q9より)
Sect.1 Q6-1 SNS上で同じ趣味の友人と繋がったことがあるか
Sect.1 Q1 同じ趣味の友人がほしいか
#2 アンケート
誰も置き去りにしない
生きがいのある社会の創出へ
#2 アンケート
アンケート結果から
①バーチャル空間
②自由に学べる
③自由に自己表現ができる
④趣味を通じた交流
需要が高いコンテンツの提供
メタバースとは、インターネット上に作られた仮想空間サービスの総称である。
サービスの利用者は、この空間内でアバターという自分自身の分身を操作し、
仮想空間の中での創作活動や他の利用者とのコミュニケーションが可能である。
12.引用 : 情報処理学会研究報告/2010
~架空の世界~
メタバース
✨
✨
✨
✨
✨
#3 提案
~メタバースで実現 "夢を叶える"空間~
Z世代のコミュニケーション・自己表現・新たな学びの場
Z世代=1996~2015年生まれの若者
#3 提案
メタスクールの概要
ランク制度
メタマネー制度
・メタスクール内通貨
→継続率向上
メタロビー
ビジネス
コース
タイムレボ
リューション
コース
ホールニュー
ワールド
コース
ジェネシス
コース
・インターン
・職業体験
・タイムスリップ学習
・仮想空間での実体験
授業
・VR留学 ・思い描いている
世界の創造
・利用者間の交流の場
・利用者をサポート
#3 提案
アンケート調査からペルソナ分析を行い、4つのコースを設定
ホールニューワールドコースの例
留学に行きたいけど
お金もないしコロナ
も怖いなあ・・・
VRだからスマホより
も環境の音や物音など
とってもリアルに感じ
られる!
VRならコストも抑えて
よりリアルでかつ日本にいながら
留学できる!
#3 提案
ジェネシスコースの例
A:アニメの世界観を
バーチャル上で
作りたいなあ
B:私も
作りたかった!
一緒にやりましょう!
趣味が同じ人を
見つけられて、 一緒に
同じものを作れて嬉し
い!
でもSNSの人と
現実で会うの
怖いなあ
#3 提案
まとめ
メタスクール…デジタルとリアルを融合させた “夢を叶える場所”
メタロビー
ビジネス
コース
タイムレボ
リューション
コース
ホールニュー
ワールド
コース
ジェネシス
コース
#3 提案
メタスクールのビジネスモデル
#4 BM
NTTぷらら
法人
利用者
メタスクール
学び・コンテンツ・
コミュニティ
企業へのBtoB
広告
企業提供
法人料金
¥
ビジネスモデル
サブスク
デバイス提供
(VRゴーグル)
フィードバック
手数料
¥
¥
#4 BM
◎地方自治体
お祭りや観光体験
◎企業
アニメ・職場体験
収益に関する展望(2022~2024年)
・プロモーション広告
・NTTぷららコンテンツ(PR)
・NTTぷららコンテンツ(PR)
・法人料金
・メタスクール内での企業広告
・法人料金
・メタスクール内での企業広告
・NTTぷららコンテンツ(PR)
初年度
2年度
3年度
初年度 →NTTぷららコンテンツ・広告で顧客獲得
2年度~ →法人契約で利益獲得
#4 BM
初年度 2年度 3年度
サブスク売上 103 166 266
法人料金 1,464 1,512 2,174
テナント手数料
VRレンタル料金
43 368 733
合計 1,610 2,046 3,173
※サブスク売上 計算式(初年度)
・ベーシック(490円)× ベーシックユーザー数(91,000)←プレミアも同様に計算
サブスク売上 = ベーシック総額 + プレミア総額
・法人料金 =(120万/年間)×法人コンテンツ数(1,220)
※メンテナンス費用込み
・テナント手数料 = 500円 ×12か月× 法人コンテンツ数(1,220)
・VRレンタル料金=1,500円×12か月
(単位:百万円)
売上高(単純計算)
3年度から法人料金・テナント手数料が増加
#4 BM
費用(単純計算)
初年度 2年度 3年度
初期構築費用・VR購入料金 370 700 1,400
コンテンツ作成費・広告費 1,535 867 648
修繕(メンテナンス)費 92 462 647
研究開発費 161 205 317
合計 2,158 2,234 3,012
※費用 計算式(初年度)
・コンテンツ作成費(100万円) × NTTぷららコンテンツ数(750) = 7億5000万円
・修繕(メンテナンス)費 = 1コンテンツのメンテナンス費(9,250円)×ジェネシスコースコンテンツ数(10,000)
・研究開発費 = 売上高 × 10%
・広告費 = 売上 × 25%(2年度)← 3年度は売上の20%で計上
新規顧客獲得のためにプロモーション費を多く計上
(単位:百万円)
#4 BM
売上総利益(単純計算)
初年度 2年度 3年度
売上高 1,610 2,046 3,173
費用 2,158 2,234 3,012
売上総利益 △548 △188 161
売上総利益は3年度から黒字化
(単位:百万円)
#4 BM
ビジネスモデルのまとめ
・ショッピング機能を活用して、VRゴーグルを普及させる
・メタスクールの主な収益源は法人料金
・初年度は新規顧客獲得のため、プロモーションに注力する
・2年度からは、法人料金・テナント手数料の増加へ
3年度目から黒字化へ
#4 BM
NTTぷららの今後の展望
STEP
01
新規・若年層の獲得
• メタスクールを開設
• アバターによる自己表現
• インフルエンサーの活用
• ひかりTVショッピングの活用
STEP
02
既存顧客層へのアプローチ
• ひかりTVショッピングの活用
• シニア向けのらくらくVRを開講
• 高ランクユーザーによる
コミュニティの開設
• 年齢問わず利用できる
メタスクールコンテンツ
STEP
03
誰も置き去りにしない社会の創出
• インクルーシブなメタバースの展開
• NTTぷららによる世界展開
2022~2024年
2025~2029年
2030年~
#5 展望
バーチャル上だったら
色盲でもCA体験ができる!
好きなこと、興味のあることを
年齢を気にせず体験できる
誰も置き去りにしない
生きがいのある社会の創出へ
物理的な障壁の無いバーチャル空間により
誰もが自由に楽しめるコンテンツ
#5 展望
参考文献
1. 株式会社NTTぷらら (https://www.nttplala.com)
2. 日本電信電話株式会社「アニュアルレポート2021」
(https://group.ntt/jp/ir/library/annual/pdf/annual_report_21j.pdf)
3. ビデオリサーチ ゲームの利用時間 NTTぷらら ゲームデータ
4. NTTぷらら カラオケデータ: 2020年 年代別カラオケ年間ランキング|
JOYSOUND.com
5. ビデオリサーチ テレビ映画動画_視聴時間
6. MMD研究所 調査データ
7. プロバイダーなら ぷらら (plala.or.jp)
8. ひかりTVゲームとは | ひかりTVゲーム (hikaritv.net)
9. 5Gとは | NTTドコモ 5G (nttdocomo.co.jp)
10. ひかりTVショッピング(https://shop.hikaritv.net/)
11.第14回 データビジネス創造コンテスト HP
(https://dmc-lab.sfc.keio.ac.jp/dig14/)
12. 情報処理学会研究報告/2010
ご清聴ありがとうございました

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