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Cross Reality: Colaboración entre WearableComputersy Mundos Virtuales Katia Fabiola Cánepa Vega kvega@inf.puc-rio.br
Agenda Groupware @PUC-Rio y sus proyectos en: MundosVirtuales Computación Ubicua Cross Reality
DI de la PUC-Rio El programa de pos-grado en Informática de la PUC-Rio es un programa ‘CAPES 7’ . Las áreas de concentración del programa son:- Bases de Datos (BD)- Computación Gráfica (CG)- Ingeniería de Software (ES)- Hipertexto y Multimedia (HM)- Interacción Humano-Computador (IHC)- Lenguajes de Programación (LP)- Optimización y Raciocinio Automático (APO)- Redes de Computadores y Sistemas Distribuidos (RCSD)- Teoria de la Computación (TC) http://alt164pucrio.wikispaces.com
Educación a distanciaModelo 3C     storytellingComputación UbicuaMundosvirtualesColaboraciónlíneas de producto Agentes                      .            Internet of thingswearablecomputers
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Second Life Mundo virtual creado por Linden Labs en el 2003. Los usuarios (residentes) representados por avatares interactúan, crean el contenido y realizan negocios. El contenido es credo por los residentes com editores de terreno, objetos y scripts.
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PUC-Rio en Second Life Second Life como un ambiente de experimentación. 3 islas. Experiencias: Clases de Second Life en Real Life Simulación de clases en los MBA´s del IAG Simulaciones médicas Streaming SBSC 08 Gincanas Juegos educacionales: Time2Play TREG
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Generaciones de la Interacción Reality-Based Interaction: A Framework for Post-WIMP Interfaces. Jacob et al. 2008. 
Computación Ubicua La computación ubicua es un modelo post-desktop de la interacción humano computador que  procesa la información proveniente de los objetos del "mundo real"  y las actividades que realizamos. Key-words: pervasivecomputing, intelligenambient, physical computing, the Internet of Things, things that think http://en.wikipedia.org/wiki/Ubiquitous_computing
Wearable Computing Lipypad Arduino LilyPad is a wearable e-textile technology developed by Leah Buechley and cooperatively designed by Leah and SparkFun. Each LilyPad was creatively designed to have large connecting pads to allow them to be sewn into clothing. Various input, output, power, and sensor boards are available. They're even washable! http://web.media.mit.edu/~leah/LilyPad/
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Cross-Reality  The union between ubiquitous sensor/actuator networks and shared online virtual worlds—a place where collective human perception meets the machines' view of pervasive computing http://www.readwriteweb.com/archives/cross_reality_will_change_your_life.php
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Contribuiciones esperadas  Aplicación del modelo 3C en ambientes cross-reality. Proponer una solución tecnológica para facilitar el trabalho colaborativo en ambientes cross-reality. Integración de tecnologías distintas. Identificar otras posibilidades de actuación para este tipo de ambiente. Monitoramiento de ambientesreales; e-Activities; y Aprendizaje de máquina.
Cross Reality: Colaboración entre WearableComputers y Mundos Virtuales Katia Fabiola Cánepa Vega kvega@inf.puc-rio.br

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  • 1. Cross Reality: Colaboración entre WearableComputersy Mundos Virtuales Katia Fabiola Cánepa Vega kvega@inf.puc-rio.br
  • 2. Agenda Groupware @PUC-Rio y sus proyectos en: MundosVirtuales Computación Ubicua Cross Reality
  • 3. DI de la PUC-Rio El programa de pos-grado en Informática de la PUC-Rio es un programa ‘CAPES 7’ . Las áreas de concentración del programa son:- Bases de Datos (BD)- Computación Gráfica (CG)- Ingeniería de Software (ES)- Hipertexto y Multimedia (HM)- Interacción Humano-Computador (IHC)- Lenguajes de Programación (LP)- Optimización y Raciocinio Automático (APO)- Redes de Computadores y Sistemas Distribuidos (RCSD)- Teoria de la Computación (TC) http://alt164pucrio.wikispaces.com
  • 4. Educación a distanciaModelo 3C storytellingComputación UbicuaMundosvirtualesColaboraciónlíneas de producto Agentes . Internet of thingswearablecomputers
  • 5. Explorando Second Life: Posibilidadeseducacionales a través de juegos Katia Fabiola Cánepa Vega Avatar: Kfcito Capalini
  • 6. Motivación El 80% de los usuarios activos de Internet tendrán una “segunda vida” en algún mundo virtual hasta el 2011. [Gartner] Son mas de 100 las instituciones educativas en mas de 18 países com presencia en Second Life.[Linden Labs]
  • 7. Second Life Mundo virtual creado por Linden Labs en el 2003. Los usuarios (residentes) representados por avatares interactúan, crean el contenido y realizan negocios. El contenido es credo por los residentes com editores de terreno, objetos y scripts.
  • 8. Global Kidz Play2Train Juegos en Second Life Simse
  • 9. PUC-Rio en Second Life Second Life como un ambiente de experimentación. 3 islas. Experiencias: Clases de Second Life en Real Life Simulación de clases en los MBA´s del IAG Simulaciones médicas Streaming SBSC 08 Gincanas Juegos educacionales: Time2Play TREG
  • 10. Juegos educacionales en la PUC-Rio Time2Play Juego para storytelling Análisis del modelo 3C TREG Juego de entrenamiento en ingeniería de requisitos Exploración en la creación del juego
  • 11. Time2Play – Un juego en Second Life  Time2Play es un juego desarrollado en Second Life que posibilita la creación de historias colaborativamente.
  • 12. Right People Shared Purpose Training in RequirementsEngineeringGamebasado en el libro de Gottesdiener “Requirements by Collaboration” Pre-work Shared Space
  • 14. Generaciones de la Interacción Reality-Based Interaction: A Framework for Post-WIMP Interfaces. Jacob et al. 2008. 
  • 15.
  • 16. Computación Ubicua La computación ubicua es un modelo post-desktop de la interacción humano computador que  procesa la información proveniente de los objetos del "mundo real"  y las actividades que realizamos. Key-words: pervasivecomputing, intelligenambient, physical computing, the Internet of Things, things that think http://en.wikipedia.org/wiki/Ubiquitous_computing
  • 17. Wearable Computing Lipypad Arduino LilyPad is a wearable e-textile technology developed by Leah Buechley and cooperatively designed by Leah and SparkFun. Each LilyPad was creatively designed to have large connecting pads to allow them to be sewn into clothing. Various input, output, power, and sensor boards are available. They're even washable! http://web.media.mit.edu/~leah/LilyPad/
  • 18. Wear N Play @PUC-Rio Chaleco sorteiafilme, indentifica el tipo de pistaselecionada e informanúmero de pistasrestantes en la partida y el nombre del filmesorteado. Transmite número de filmesorteado tipo de la pista Palabras Dodecaedro palabra música y imágenes
  • 20. Workshop @PUC-Rio: Atendimento Controle Atendentes
  • 23. Cross-Reality The union between ubiquitous sensor/actuator networks and shared online virtual worlds—a place where collective human perception meets the machines' view of pervasive computing http://www.readwriteweb.com/archives/cross_reality_will_change_your_life.php
  • 24. Better and More Personalized Information
  • 26. Changing the Way you Live
  • 27. RealegoTicTacToe Quem posicionar 3 símbolos iguais paralelamente vence. Jogador 1: Avatar no Second Life Jogador 2: Mindstorm via Wiimote
  • 29. Realego - Tecnologías Arduino Wiimote 0 x Bluetooth Second Life Mindstorm Mobile Objetivo: Pesquisartecnologiasqueposibilitem a interacaçao de ambientesvirtuais e reais.
  • 30. Ubilife @PUC-Rio(en desarrollo) Espaço monitorado
  • 31. Ubilife @PUC-Rio(en desarrollo) Espaço monitorado httprequest TAGS RFID
  • 32. xAgent @PUC-Rio Las reuniones se realizan en SecondLife. xAgent extiende la actividad de organizar reuniones para el mundo real con la utilización de wearablecomputers.
  • 33. xAgent @PUC-Rio Mundo Virtual Mundo Real MESSENGER AGENT VIRTUAL WORLD COMMUNICATOR AGENT REAL WORLD COMMUNICATOR AGENT HUD AGENT MEETING PANEL AGENT WEARABLE AGENT PRESENCE SENSOR AGENT
  • 35. Contribuiciones esperadas Aplicación del modelo 3C en ambientes cross-reality. Proponer una solución tecnológica para facilitar el trabalho colaborativo en ambientes cross-reality. Integración de tecnologías distintas. Identificar otras posibilidades de actuación para este tipo de ambiente. Monitoramiento de ambientesreales; e-Activities; y Aprendizaje de máquina.
  • 36. Cross Reality: Colaboración entre WearableComputers y Mundos Virtuales Katia Fabiola Cánepa Vega kvega@inf.puc-rio.br