Contenu connexe
Similaire à การปฏิสัมพันธ์และโมเดลปฏิสัมพันธ์ (Interaction and Interactive Model) (20)
Plus de Dr.Kridsanapong Lertbumroongchai (20)
การปฏิสัมพันธ์และโมเดลปฏิสัมพันธ์ (Interaction and Interactive Model)
- 11. มีการพัฒนา ที่ต่อเนื่องอย่างรวดเร็ว แต่ยังไม่มีความแน่ชัดในการรับข้อมูลมาก
นัก ทําอย่างไรที่จะมีส่วนต่อประสานที่ดีและเหมาะสม คือต้องเป็นส่วนต่อประสาน
ที่ทํางานมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้ดีนั่นเอง เช่น ระบบการจองตั๋วเครื่องบินที่ใช้เสียง
เป็นปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้อาจมีคําถามให้ผู้ใช้ตอบว่า “ใช่” (Yes) หรือ “ไม่ใช่" (No)
เท่านั้นไม่เพียงพอ ควรมีการทวนคําถามเป็นเสียง หรือถ้าสามารถแสดงเป็นภาพ
และเสียงได้ พร้อมกันจะทําให้ระบบมีประสิทธิภาพมากกว่าใช้เสียงเพียงอย่างเดียว
ส่วนต่อประสานที่ใช้เสียงพูด
เป็นตัวกระตุ้นคําสั่ง
Speech-driverInterface
- 21. แบบจําลองของนอร์แมนประกอบด้วย วงจรการปฏิสัมพันธ์ (Interactive
cycle) ในหนึ่ง รอบของการปฏิสัมพันธ์จะประกอบด้วย 7 ขั้นตอนที่กล่าว
ไปแล้ว ซึ่งอาจแบ่งออกเป็น 2 ขั้นตอนใหญ่ คือ ขั้นตอนการดําเนินการ
(Execution) และ ขั้นตอนการประเมิน (Evaluation) การนําแบบจําลอง ของ
นอร์แมนมาใช้งานนิยมนํามาอธิบายว่าทําไมบางระบบถึงใช้งานยากกว่า
ระบบอื่นๆ ทั้งนี้ระบบที่ออกแบบการปฏิสัมพันธ์จะจัดให้อยู่ในอ่าวการ
ปฏิบัติให้บังเกิดผล (Gulf of execution) หรืออ่าวการประเมินผล (Gulf of
evaluation) ลักษณะของอ่าวดังกล่าวมีดังนี้
- 23. อ่าวการประเมินผล
Gulfof evaluation
คือ ความแตกต่างระหว่างความคาดหวังของการ เปลี่ยนแปลงสถานะของระบบ
(User's Expectation of Changed System State) กับสถานะจริง ที่เกิดขึ้น
จากกาตอบสนองของระบบที่เป็นผลลัพธ์ (Actual Presentation of this
State) หรือ ความคาดหวังของผู้ใช้ในการเปลี่ยนแปลงสถานะของระบบ อาจ
แตกต่างจากสถานะที่กําลังแสดงผลอยู่ ณ ปัจจุบัน นั่นคือ สิ่งที่ผู้ใช้เห็นเป็น
ผลลัพธ์ อาจไม่ใช่สิ่งที่ผู้ใช้ต้องการจริงๆ หรืออีกนัยหนึ่งก็คือความ แตกต่าง
ระหว่างการประเมินผล คือ ผลที่ได้จากคอมพิวเตอร์แตกต่างจากสิ่งที่มนุษย์
คาดหวัง
- 30. ขั้นตอนที่ 6
เข้าใจสถานะของระบบ แปลผลสถานะของระบบ ถ้าผลคือแสงสว่างที่ส่องมา
ไม่ได้ส่องมาทางที่ต้องการ หรืออาจจะไปหันโคมไฟมาทางที่ต้องการ หรือ
ถ้าไฟไม่ติด อาจจะไปตรวจสอบว่าเสียบปลั๊กหรือไม่ อาจจะกําหนด
เป้าหมายใหม่ คือการเสียบปลั้กไฟแล้วลองเปิดไฟอีกครั้ง
- 35. กรณีที่ 1 ภารกิจ
Task
เพื่อบรรลุเป้าหมายต้องมีความสัมพันธ์กับข้อมูลนําเข้าเป็นอย่างดี เพื่อส่งผล
ให้กระบวนการทําให้สําเร็จของระบบเป็นประโยชน์สูงสุด เพราะถ้าไม่สัมพันธ์กัน
จะไม่เกิดผลสําเร็จ ตัวอย่างเช่น ในห้องใหญ่ๆ ห้องหนึ่งมีไฟบนเพดานเป็นแผง
ๆ ซึ่งควบคุมโดยแผงวงจรสวิตซ์ ที่ควบคุมไฟที่ติดอยู่บนฝาผนัง ซึ่งอาจจะไม่
สามารถทราบได้ว่าสวิตซ์ใตควบคุมไฟแผงไหน ถ้าต้องการเปิดไฟแผงหน้าห้อง
ถือเป็นเป้าหมาย (Goal) ที่ต้องทําให้สําเร็จ การกระทําที่เกิดขึ้นคือต้องลองเปิด
สวิตซ์ที่มีอยู่ทั้งหมดไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะพบว่าสวิตซ์ตควบคุมไฟแผงหน้าห้อง
- 36. กรณีที่ 2
ถ้าสร้างส่วนต่อประสานของข้อมูลนําเข้าสัมพันธ์กับภารกิจที่ทํา (Task)
เป็นอย่าง ดี (Good mapping) เช่น ระบบเสมือนจริง ซึ่งข้อมูลนําเข้าคือถุง
มือป้อนข้อมูล (Data grove) ผู้ใช้ สามารถส่งข้อมูลโดยใช้ถุงมือนี้คือส่วน
ต่อประสานการเคลื่อนไหวมือเป็นการป้อนข้อมูลโดยตรง เรียกว่า Direct
Manipulate Interface ตัวอย่าง คือ หน้าต่าง (Windows) ที่เป็น
ระบบปฏิบัติการ ซึ่งสามารถมองเห็นปฏิกิริยาที่เกิดจากข้อมูลนําเข้า
โดยตรงจากหน้าจอทันที
- 37. การมุ่งเน้นที่การออกแบบปฏิสัมพันธ์
ส่วนต่อประสานที่ใช้ในอุตสาหกรรม (Industrial Interface) แบบเก่าจะใช้ปุ่ม
หมุนหรือ ลูกบิด (Dial and Knobs) และจะเชื่อมโยงยังสายต่อหรือท่อที่ต่อไป
ยังอุปกรณ์โดยตรง ในสมัยใหม่ ส่วนต่อประสานแบบแก้ว (Glass Interface)
ปัจจุบันนี้ส่วนต่อประสานที่ใช้ในอุตสาหกรรม ซึ่งเป็นการควบคุมผ่านทาง
หน้าจอและการกดปุ่มคล้ายแผงแป้นพิเศษ (Screens and Keypad) เป็นการ
แสดงส่วนต่อประสานที่ใช้ในอุตสาหกรรมที่เป็นการแสดงบนหน้าจอและมีการ
แสดงผลหลาย แบบ ทั้งแบบตัวเลขแบบรูปภาพ เป็นมาตราส่วน/สเกล (Scale)
เรียกว่า ส่วนต่อประสานที่ใช้แก้ว (Glass Interface)
113
Vessel B Temp
0 100 200
- 46. เป็นส่วนต่อประสานแบบถามตอบ (Question/Answer Interfaces) มี
ลักษณะ เช่น ผู้ใช้จะนําปฏิสัมพันธ์ผ่านทางชุดของคําถาม เหมาะกับผู้ใช้ที่
ไม่ค่อยมีประสบการณ์แต่รู้ฟังก์ชันการทํางาน ใช้มากกับระบบการจัดการ
สารสนเทศ ภาษา สอบถาม(Query Language) ใช้ในการเรียกข้อมูลจาก
ฐานข้อมูล ซึ่งเหมาะกับผู้ที่มีความชํานาญ
ส่วนต่อประสานแบบสอบถาม
QueryInterface
- 49. WIMP ย่อมาจาก Windows Icons Menus and Pointers (หรือ Windows
Icons Mice and Pull-down menus) เป็นรูปแบบส่วนต่อประสานที่มีอยู่ใน
ระบบคอมพิวเตอร์ที่มีการปฏิสัมพันธ์เฉพาะกับเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วน
บุคคล ส่วนต่อประสานที่คุ้นเคยกันมากที่สุด เช่น โปรแกรมระบบปฏิบัติการ
(Operating System) ไม่ว่าจะ เป็น Windows, Mac OS หรืออื่น ๆ ที่
ประกอบด้วยหน้าต่างโปรแกรม ไอคอนรูปต่างๆ เมนูสําหรับการทํางานและ
ลูกศรที่ใช้เมาส์เลื่อนเพราะง่ายในการควบคุมและใช้งาน
ส่วนต่อประสานแบบวิมป์
WIMPInterface
- 51. ใช้กับระบบความเป็นจริงเสมือน การใช้เทคนิคแบบ 3 มิติ อาจจะใช้เนื้อที่มาก
ขึ้นโดยใช้แสงและสีเน้นให้เกิดมิติขึ้น ทําให้เกิดระยะทางขึ้น สมจริงมากขึ้น เริ่มมี
การใช้ส่วนต่อประสานแบบสามมิติกันมากขึ้น ที่เห็นได้ชัดก็คือระบบเวอร์ชวล
เรียลริตี้ (Virtual Reality: VR) ที่ทําให้ผู้ใช้ระบบรู้สึกเสมือนว่าส่วนต่อประสาน
มีความลีกความหนา
ส่วนต่อประสานแบบ 3 มิติ
Three-dimensionalInterfaces