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 Desde tiempos inmemoriales las personas han
buscado maneras de divertirse y poco a poco las
fueron encontrando hoy en día gracias a la tecnología
y al desarrollo de la misma el ser humano puede
encontrar una gran variedad de sistemas de
entretenimiento en la presente investigación
trataremos de demostrar que “Los jóvenes entre 12 y
17 años dejan de realizar actividad física, por estar
jugando videojuegos”.
 Determinar la
importancia que hay
entre los
videojuegos y la
salud de los
adolescentes.
METODOLOGÍA.
 La investigación que nosotros realizamos es cuantitativa no
experimental, puesto que no manipularemos ninguna
variable sólo observaremos desde su contexto natural.
 El universo que nosotros tomamos de referencia es:
n´= 400
N= 86,509 adolescentes de 12 a 17 años
 Se aplicaron 398 encuentras para obtener resultados
y se realizaron entrevistas a especialistas.
Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología
domina, y cumple con una función, desde que salió
la venta el Atari “primer videojuego”, las consolas de
videojuegos han estado remodelándose a la par de
la tecnología, pero esto impacta en la sociedad
juvenil.
 Antecedentes
1947 - Thomas Gold Smith y Estle Ray Mann
1952 - Alexander Sandy Douglas
1958 - William Nighinbottham
1972 - Ralph Baer
 Conceptualización
En el escrito que Juul realizó define al videojuego y
menciona tres descripciones importantes que
definen la relación videojuego-jugador.
Boullon nos dice la relación videojuego-salud.
Alberto Estallo habla de la relación entre el
videojuego-comportamiento.
ANÁLISIS DE RESULTADOS
SI
66%
No
34%
1. ¿Tienes consola de videojuegos?
Gráfica 1
En nuestro objetivo
particular conocer que
consolas y videojuegos
usan más los
adolescentes.
Tuvimos que saber
primero si los jóvenes
usaban o no consola
(gráfica 1). Ya
encontrado eso en la
gráfica 2 y 3 mostramos
las consolas y videos
más frecuentes en los
adolescentes.
PlayStation
29%
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Nintendo
10%
Otro
6%
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2. ¿Qué consola de videojuegos usas?
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Futbol
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6.¿ Tienes algún tipo de molestia a
causa de los videojuegos?
En esta gráfica 6 se
muestra aquellos
jóvenes que sufren o
tienen alguna
molestia, los que no
saben y los que
dicen que no tienen
molestias, también
mostraremos cuales
son las molestias
mas frecuentes
(gráfica 7).
Gráfica 6
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7. ¿Qué molestias sufres?
Gráfica 7
 Nuestra hipótesis mencionada anteriormente
consisten que queremos comprobar que no es
recomendable estar sentados horas juagando
videojuegos, ya que no fomenta a nada bueno a la
salud de los adolescentes. Para esto se entrevisto
a un psicólogo y especialista en dietas de la ciudad
de San Luis Potosí.
CONCLUSION.
 La hipótesis planteada es correcta pero no tan sólo
nos dimos cuenta de eso surgen diversos
problemas en los adolescentes que incluso ellos
mismos no se dan cuenta que tienen a pesar que
ellos no se dan cuenta de los problemas que
pueden tener pueden o no ser severos, no importa
del grado que sea la enfermedad si no que hay que
tratar estos casos y no sólo hacerlo por diversión.
También los objetivos planteados al igual que las
preguntas de investigación fueron demostrados y
contestadas de acuerdo a lo que nos respondían
los encuestados y entrevistados.
 La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde
http://indicelatino.com/juegos/historia/orígenes/.
Juul, J. (2003, noviembre). The Game, the player, the World: Looking for a
heart of Gameness. Extraído el 21 de marzo de 2011 desde
http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/.
Juul, J. (2001, Julio) “Games telling stories? A brief note on games and
narratives”. Vol. 1. Extraído el 23 de marzo de 2011 desde
http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.
Boullón, S. (2005). Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y
contenidos deportivos. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y
Publicaciones.
Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta.
“Phisotema”. Volumen 6, No. 002. España: Universidad de Oviedo.

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Resultados investigación

  • 1.
  • 2.  Desde tiempos inmemoriales las personas han buscado maneras de divertirse y poco a poco las fueron encontrando hoy en día gracias a la tecnología y al desarrollo de la misma el ser humano puede encontrar una gran variedad de sistemas de entretenimiento en la presente investigación trataremos de demostrar que “Los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, por estar jugando videojuegos”.
  • 3.  Determinar la importancia que hay entre los videojuegos y la salud de los adolescentes.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7. METODOLOGÍA.  La investigación que nosotros realizamos es cuantitativa no experimental, puesto que no manipularemos ninguna variable sólo observaremos desde su contexto natural.  El universo que nosotros tomamos de referencia es: n´= 400 N= 86,509 adolescentes de 12 a 17 años  Se aplicaron 398 encuentras para obtener resultados y se realizaron entrevistas a especialistas.
  • 8. Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología domina, y cumple con una función, desde que salió la venta el Atari “primer videojuego”, las consolas de videojuegos han estado remodelándose a la par de la tecnología, pero esto impacta en la sociedad juvenil.  Antecedentes 1947 - Thomas Gold Smith y Estle Ray Mann 1952 - Alexander Sandy Douglas 1958 - William Nighinbottham 1972 - Ralph Baer
  • 9.  Conceptualización En el escrito que Juul realizó define al videojuego y menciona tres descripciones importantes que definen la relación videojuego-jugador. Boullon nos dice la relación videojuego-salud. Alberto Estallo habla de la relación entre el videojuego-comportamiento.
  • 10. ANÁLISIS DE RESULTADOS SI 66% No 34% 1. ¿Tienes consola de videojuegos? Gráfica 1 En nuestro objetivo particular conocer que consolas y videojuegos usan más los adolescentes. Tuvimos que saber primero si los jóvenes usaban o no consola (gráfica 1). Ya encontrado eso en la gráfica 2 y 3 mostramos las consolas y videos más frecuentes en los adolescentes.
  • 11. PlayStation 29% X-Box 33% Nintendo 10% Otro 6% Las 3 6% PlayStation y X- Box 2% PlayStation y Nintendo 0.52% Ninguno 14% 2. ¿Qué consola de videojuegos usas? Gráfica 2
  • 12. 0.00% 5.00% 10.00% 15.00% 20.00% 25.00% 30.00% 35.00% Aventura Acción Violencia Los 3 No tiene 18.32% 18.32% 14.65% 32.46% 8.90% 3. ¿Qué tipo de videojuegos compras o tienes? Gráfica 3
  • 13. Si 27% No 73% 4. ¿Practicas algún deporte o alguna actividad física? Nuestro objetivo particular distinguir a los jóvenes que hacen actividad física de los que no y conocer cual es el deporte que mas practican. Gráfica 4
  • 14. 0.00% 20.00% 40.00% 60.00% 80.00% Futbol Basquetbol Atletismo Baile Natación VoleiBol Otro No practica Futbol Basquet bol Atletism o Baile Natación VoleiBol Otro No practica P5 9.42% 5.23% 10.47% 9.94% 2.09% 2.61% 0.52% 67.53% 5. ¿Qué deporte practicas más? Gráfica 5
  • 15. Si 14% No 47% No sabe 39% 6.¿ Tienes algún tipo de molestia a causa de los videojuegos? En esta gráfica 6 se muestra aquellos jóvenes que sufren o tienen alguna molestia, los que no saben y los que dicen que no tienen molestias, también mostraremos cuales son las molestias mas frecuentes (gráfica 7). Gráfica 6
  • 16. Daños en la vista 10% Dolor de Estómago 0.52% Dolor de Cabeza 2% Psicológicos 4% Estrés 13% No tiene 71% 7. ¿Qué molestias sufres? Gráfica 7
  • 17.  Nuestra hipótesis mencionada anteriormente consisten que queremos comprobar que no es recomendable estar sentados horas juagando videojuegos, ya que no fomenta a nada bueno a la salud de los adolescentes. Para esto se entrevisto a un psicólogo y especialista en dietas de la ciudad de San Luis Potosí.
  • 18. CONCLUSION.  La hipótesis planteada es correcta pero no tan sólo nos dimos cuenta de eso surgen diversos problemas en los adolescentes que incluso ellos mismos no se dan cuenta que tienen a pesar que ellos no se dan cuenta de los problemas que pueden tener pueden o no ser severos, no importa del grado que sea la enfermedad si no que hay que tratar estos casos y no sólo hacerlo por diversión. También los objetivos planteados al igual que las preguntas de investigación fueron demostrados y contestadas de acuerdo a lo que nos respondían los encuestados y entrevistados.
  • 19.  La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde http://indicelatino.com/juegos/historia/orígenes/. Juul, J. (2003, noviembre). The Game, the player, the World: Looking for a heart of Gameness. Extraído el 21 de marzo de 2011 desde http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/. Juul, J. (2001, Julio) “Games telling stories? A brief note on games and narratives”. Vol. 1. Extraído el 23 de marzo de 2011 desde http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/. Boullón, S. (2005). Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos deportivos. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones. Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. “Phisotema”. Volumen 6, No. 002. España: Universidad de Oviedo.